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 [RM2K] Ayask (V1.2 disponible)

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Kirk
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MessageSujet: [RM2K] Ayask (V1.2 disponible)   Dim 11 Nov 2007, 00:33


(FanArt de Tjaak)

Titre: Ayask
Plateforme: Rpg Maker 2000 (Fuck Yeah)
Type: Suikoden-like / Rpg classique
État: Complet
Année: 2009
Téléchargement : Version 1.2 (2013)


Avant-Propos:
Nouvelle version de ce vieux projet sortie en 2009. Inutile de dire que mes aptitudes en making ont grandement améliorées depuis.


Résumé:

Dans un ciel étoilé, un vaisseau navigue l’océan noir. Misk, capitaine de l’équipage, recherche désespérément sa sœur disparue. Cependant, durant ses recherches, ce dernier ainsi que son équipage, sont attirés malgré eux dans une nouvelle galaxie.
Misk se réveille, perdu et seul, entouré de la faune. Maintenant sur une planète nommé Ayask, il se retrouvera malgré lui à jouer un rôle important dans une guerre qui fait rage dans une région en crise de ce nouveau monde.
Guerre, amour, amitié et trahison sont au rendez-vous dans l’aventure de ce capitaine perdu.





Ayask propose:
- 53 personnages recrutables
- 5 guerres
- 3 duel
- 2 mini-jeu
- Divers systèmes personnalisés
- 3 fins différentes
- 8 à 10 heures de jeu

Quoi de nouveau dans la version 1.2 :
- Système de la boîte de dialogue modifié
- Visuel modifié pour les guerres, duels et menus. (En relation avec le nouveau look de la boite de dialogue)
-  Un mapping légèrement plus soigné
-  Une animation lors des apparitions de boss
- Charset de la carte du monde modifié(maintenant plus gros)
- Possibilité de passer le point de contrôle au Sud de Lodail sans à avoir y entrer
- Écran titre changé
- William a maintenant des Pv boostés
- Fréquence des combats diminué à certains endroits(encore)

Les changements en image:
Spoiler:
 





(Cliquer sur l'image pour télécharger)

Note: Pas besoin de Rpg Maker 2000 pour jouer




Voilà!


Dernière édition par Kirk le Lun 02 Sep 2013, 17:19, édité 5 fois
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Kirk
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MessageSujet: Re: [RM2K] Ayask (V1.2 disponible)   Dim 11 Nov 2007, 00:33

Des sous-quêtes:
Dans Ayask, vous devez recruter du monde, mais pour cela, vous devez faire des sous-quêtes pour que les gens viennent combattre avec vous. Voici un exemple de sous-quête:
Si vous faites cette sous-quête, et bien vous aurez deux nouveaux personnages à recruter pour votre armée. Ces deux personnages s'agit de Ragnos, un ancien aubergiste de Zoak, et Gargo, un armurier venant lui aussi de Zoak.

Bon! Où faut t'il aller pour faire cette petite quête? Et bien, après avoir traversé le point de contrôle tout près de Lodail, aller vers le Nord de Ranassf et vous allez finalement voir l'Auberge de la terre.

Une fois entrer, vous allez assister à une scène mettant en vedette Ragnos(l'aubergiste au cheveux bleu) et un autre gars peu important à l'arriçre de l'auberge devant une entrée de caverne. Ceux-ci parle de leur fuite de Flanoir en passant par la Caverne du Rytan qui communique avec Ranassf par cause d'un long tunnel souterrain. Ils étaient supposé d'être trois, mais ils ont perdu Gargo lors de leur fuite envers le monstre Rytan. C'est ici que vous avez votre choix. Soit vous les aider, ou soit que vous vous en fouter.

Mais avant d'accepter, profiter en pour visiter l'auberge au moin!



Bon, il ne vous reste plus qu'à rentrer dans la caverne du Rytan et faire ce sale trajet rempli de monstre. Les monstres sont quand même fort, mais rien d'extraordinaire, il ne faut surtout pas paniquer.


Ho oui! J'allais oublier! Dans cette grotte, il aura des coffres et aussi un sytème qui n'a jamais été fait dans TOUT les rpg qui existe au monde! Misk peut pousser des roches! Oui, je sais, je suis un génie! Non, sérieusement, je rigole, qui n'a jamais vu ça lol^^



Bon, une fois que vous serez rendu à la fin du long trajet, vous allez voir étendu sur le sol Gargo. Dès que vous allez vous approcher, le Rytan va faire son apparition! Et je vous laisse deviner la suite^^


Une fois vaincu, vous aurez recruter Ragnos et Gargo! Donc le INN de votre château sera finalement disponible!(Même si c'est totalement inutile^^')

Et aussi, étant donné que Gargo est un armurier, vous aurez un nouveau magasin dans votre château! Et si vous allez le voir tout de suite après, Gargo va vous donner une petite surprise.



Les Musiques:
Les musiques dans Ayask sont quand même varié. Biensure, les musiques de Suikoden sont dominante, mais il à quand même d'autre musiques qui se font toujours bien dans le décors.

La Guerre de l'ortographe:
Dans Ayask, la qualité du français est très faible. Beaucoup de faute d'ortographe nuie au plaisir de jouer. Je fais des efforts, mais ça reste toujours agaçant. Faudrait qu'un jour j'apprenne à me corriger comme il le faut!

Voici des screens choisis au hazard dans le jeu:











Le jeu est presque qu'à 200 cartes! Une première pour moi étant donné que c'est mon premier projet sérieux^^

Mon équipe Peterium
Scénario: Kirk
Bêta-testeur: Erif & Dayen
Artworks: Anny H. Bertrand

TÉLÉCHARGEMENT


(Cliquez sur l'image pour télécharger le jeu)

Bon jeu!
J'espère que la présentation de mon projet est correct^^'


Dernière édition par Kirk le Mar 22 Déc 2009, 10:25, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [RM2K] Ayask (V1.2 disponible)   Dim 11 Nov 2007, 00:46

très correct même, mais tu montres beaucoup trop d'image (tu es trop courageux Le dino nul de shuji ) Si je joue a ton jeu, je veux l'effet de surprise! huhu

les sous quète, pour ce coup là, ça a l'air intéréssant (souvent une fois le jeu terminé, basta pour moi, mais là c'est bien introduit)

Peut-être que j'y toucherais, mais je test déjà un jeu Le dino nul de shuji
mfin ça dépend quand tu le sortiras ma foi

fait toi connaitre sur e magination et tu auras peut-être d'éventuels joueur!
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Kirk
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MessageSujet: Re: [RM2K] Ayask (V1.2 disponible)   Dim 11 Nov 2007, 02:18

Héhé^^
Je commence à fréquenter E-magination pour la simple raison que vous avez l'air très sympa.

Trop d'image tu dis? Et bien, vaut mieux en avoir beaucoup que pas du tout, mais oui, je pense que tu as raison tout de même.

Je sais que ce n'est pas le jeu du siècle, mais le principale c'est de s'amuser^^
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Ccd-ToF
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MessageSujet: Re: [RM2K] Ayask (V1.2 disponible)   Dim 11 Nov 2007, 02:39

Oh cool, tu as présenté ton projet. ^^

Faudrais bien que j'essais un de ses quatre. ^^

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Le Temple de Valor, un site qui contient la plupart de mes créations !
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coco
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MessageSujet: Re: [RM2K] Ayask (V1.2 disponible)   Dim 11 Nov 2007, 16:37

Ca a l'air super !!
J'aime beaucoup le systeme de guerre !!!!
Je vais essayer de tester ton jeu et je te dirai ce que j'en pense

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Relm
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MessageSujet: Re: [RM2K] Ayask (V1.2 disponible)   Dim 11 Nov 2007, 18:34

En effet, c'est pour beaucoup du Suikoden like mais ça me gène pas du tout. Vaut mieux un système repris de quelque chose d'existant et de bon que faire tout un jeu sur des idées mauvaises mais custom lol.

Ton jeu justement de part sa grande similitude avec Suiko est assez attrayant et la démo est conséquente (5h). Bravo !

____________
Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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Kirk
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MessageSujet: Re: [RM2K] Ayask (V1.2 disponible)   Dim 11 Nov 2007, 21:15

Merci beaucoup à vous tous^^
J'ai tellement travaillé dure sur ce projet que je suis content de voir que ça peut plaire à du monde^^
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Shakuras
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MessageSujet: Re: [RM2K] Ayask (V1.2 disponible)   Dim 11 Nov 2007, 22:17

@Relm a écrit:
En effet, c'est pour beaucoup du Suikoden like mais ça me gène pas du tout. Vaut mieux un système repris de quelque chose d'existant et de bon que faire tout un jeu sur des idées mauvaises mais custom lol.

Ton jeu justement de part sa grande similitude avec Suiko est assez attrayant et la démo est conséquente (5h). Bravo !

do agree...

Suiko est une valeur sure, quelque chose qui essai de s'en aprocher a mon gout a un bon modele et a donc de tres grande chance d'etre bon.


EDIT : 80 Mo, yay.....

et en plus j'ai depassé mon quota mega upload pour la journée, je Dlerai ca un autre jour si j'y pense

____________
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Kirk
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MessageSujet: Re: [RM2K] Ayask (V1.2 disponible)   Dim 11 Nov 2007, 22:27

Ouais, c'est la faute des musiques Wav pour ce poid immence! En plus de ça, j'ai baisser la qualité des musiques.

Je pense peut-être à faire deux versions du jeu, une version wav et l'autre midi pour ceux qui sont limité avec leur disque dure.
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Arvester
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MessageSujet: Re: [RM2K] Ayask (V1.2 disponible)   Lun 12 Nov 2007, 19:26

Installe un add-on mp3 si tu utilises RM2k. Si besoin, je dois l'avoir quelque part dans mes archives.

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Kirk
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MessageSujet: Re: [RM2K] Ayask (V1.2 disponible)   Mar 13 Nov 2007, 00:27

Merci, c'est très gentil^^
Je pense savoir ou télécherger ce programme^^

Une news approche les amis. Déjà? Oui lol^^
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aura
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MessageSujet: Re: [RM2K] Ayask (V1.2 disponible)   Mar 13 Nov 2007, 17:23

En effet, ton projet semble très inspiré de la série des suikoden, mais c'ets loin d'être un mal Wink
(perso, j'ai fait les 5 et le tactics( dont le 2 et 3 en japonais ), je n'ai jamais été déçu )

Je suis en train de le télécharger, et j'y jouerai sûrement cette nuit, en parallèle au travail que j'ai à fournir sur mon propre projet.

Sinon, c'est bien vu le coup des sous-quêtes, et les persos que tu as fait toi-même permettent de doner un côté unique.
Je te donerai un avis dès que j'aurais terminé la démo, dans les jours qui viennent...

E tout cas, à voir les images, ça semble engageant Wink
( et tu as prouvé que tu avais travaillé le scénario )
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Kirk
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MessageSujet: Re: [RM2K] Ayask (V1.2 disponible)   Mar 13 Nov 2007, 21:51

Et bien, j'adore la série Suikoden, et étant donné qu'il a peu de projet dans ce style, je me suis dis: "Pourquoi pas?"

Merci beaucoup pour tes commentaires. J'espère que tu vas aimer^^

Bonne nouvelle, je pense avoir trouvé un correcteur pour le projet!
(Car bon, pour ceux qui ont joué, on peut savoir rapidement que je suis très faible en français)
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coco
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MessageSujet: Re: [RM2K] Ayask (V1.2 disponible)   Mer 14 Nov 2007, 20:57

Super jeu !!!!
je l'ai fini en 2h 22mn 12s ^^

Genial !
Le jeu m'a réconcilier avec les rpg !

J'espere que tu continuras !!!!

____________
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Kirk
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MessageSujet: Re: [RM2K] Ayask (V1.2 disponible)   Jeu 15 Nov 2007, 01:47

Citation :
Super jeu !!!!
je l'ai fini en 2h 22mn 12s ^^
Content de voir que tu l'aime. Ça me fait super plaisir de lire ça!
Juste une chose, le temps donné à la fin n'inclue pas le temps passé en combat. Mais quand même, 2H 22 min, tu es rapide cactus smile
Est-ce que tu as pris le temps de recruté tout les personnages qui sont dans la démo? Bon, je sais que je ne suis pas précis et ma soluce est fait seulement à 50%, donc rien des persos à recruté y est dedans.

Citation :
Genial !
Le jeu m'a réconcilier avec les rpg !
Tu n'aimais pas les rpg? Ou de ce que les rpg sont devenus aujourd'hui?

Citation :
J'espere que tu continuras !!!!
C'est sure que oui! Car Ayask est une trilogie et le deuxième est déjà en préparation. Mais bon, j'ai hâte d'avoir terminé celui-ci, cela fait déjà un an que le projet existe et le projet est très avancé. Quelques mois et le tout est dans la poche! cactus smile
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coco
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MessageSujet: Re: [RM2K] Ayask (V1.2 disponible)   Jeu 15 Nov 2007, 16:50

en fait la plupart des rpg ne m'accrochent pas, mais Ayask l'a fait et je t'en remercie grandement !

L'humour, les graphismes, les systemes et surtout le scenario (pas de cinematiques archi longues mais un scenario super dévelopé) en font un jeu formidable !

Et pour les fautes de français ne t'inquietes pas, c'est marrant et c'est dans l'ambiance.

J'attends avec impatience une demo (ou le jeu fini) !!!!!

____________
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Kirk
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MessageSujet: Re: [RM2K] Ayask (V1.2 disponible)   Jeu 15 Nov 2007, 18:56

Citation :
en fait la plupart des rpg ne m'accrochent pas, mais Ayask l'a fait et je t'en remercie grandement !
Merci beaucoup^^
Je suis content de voir que ça t'accroche. Tu devrais jouer au bon vieux Suikoden 1&2, je suis sure que tu vas aimer.

Citation :
L'humour, les graphismes, les systemes et surtout le scenario (pas de cinematiques archi longues mais un scenario super dévelopé) en font un jeu formidable !
Merci encore, je pense maîtriser l'humour et je sais quand arrêter avant d'en mettre trop. Les graphiques sont la chose que j'essaye de m'améliorer, bien que ce n'est pas si mal en général. Le scénario est développer, même un peu cliché(volontaire^^), mais il a bien des choses qui reste à découvrir(Surtout sur le roi Hasford). Bon, j'en dis pas plus^^

Citation :
J'attends avec impatience une demo (ou le jeu fini) !!!!
Moi aussi lol cactus smile
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Lloyd
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MessageSujet: Re: [RM2K] Ayask (V1.2 disponible)   Jeu 15 Nov 2007, 19:12

Kirk! Mon ami! Alors comme ça t'on projet fais un tabac ici aussi?

Bah moi tu connais mes sentiments pour t'on jeu!
I...
Love...
Ayask!

J'ai trop hâte de joué à la nouvelle démo qui sortira j'espère prochainement! Malgret tes problemes de cour Wink Sur ce je te souhaite bonne chance pour ce projet qui est tout simplement super cactus smile

@ coco :
Citation :
Kirk fan !!!!

Bienvenu au club cactus smile

____________
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Kirk
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MessageSujet: Re: [RM2K] Ayask (V1.2 disponible)   Jeu 15 Nov 2007, 19:17

Citation :
Kirk! Mon ami! Alors comme ça t'on projet fais un tabac ici aussi?
Je ne dirais pas tabac, mais je dirais plus apprécié^^

Ouais, le temps me manque pour pouvoir avancer mon jeu, mais je me dis que j'ai un mois et demi de congé à Noel, donc, ça va être le temps de mettre le paquet!

Pour la futur news, et bien, je dois finir de mettre des personnages dans les maps et la news vera le jour Laughing
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aura
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MessageSujet: Re: [RM2K] Ayask (V1.2 disponible)   Ven 16 Nov 2007, 12:54

J'ai testé ta démo ces deux dernières nuits.
Je n'en ai pas encore atteint la fin, mais je peux déjà quand même donner un petit avis Wink

Pour ton information, je viens de remporter la première bataille/guerre, et j'ai "chronométré"*, j'en suis à 3h40 de jeu...

( * Chronométré = Car tu peux peut-être trouver une utilité à savoir combien de temps met en moyenne un personne pour atteindre certains points/compléter la démo )

Bon, je ne vais pas te casser les pieds au sujet des fautes et du patois que parlent les habitants de ce jeu... Wink Tu avais déjà toi-même souligné et avoué ce problème, alors ça ne vas pas t'avancer à grand-chose si on reste à philosopher des heures là-dessus Wink
A la limite, je t'en parlerai en message privé...

Malgré le dialecte régional, donc, on voit que tu t'es vraiment investi dans le scénario, tu as bien travaillé dessus, réfléchi à l'évolution des événements, les relations entres les personnages, etc...
Juste un truc qui me chiffonne à ce niveau, mais ça n'engage que moi =
Sachant que XXX ( je ne dis pas le nom pour ne rien révéler à ceux qui n'en sont pas encore arrivé là ) est le stratégiste de la rébéllion, je trouve que ses propos au sujet de l'erreur que Misk a commis dans le passé ( dans l'intro ) ne sont pas très cohérent : Un stratégiste ne doit JAMAIS faire un choix pour sauver 1 SEULE VIE et en mettre en péril/sacrifer plusieurs autres pour une raison aussi personnelle... Donc, un stratégiste se doit de faire des choix cruels aux yeux des autres, faire passer les sentiments après la victoire... D'où ça me semble étrange que XXX dit ouvertement à Misk qu'il n'a rien a se reprocher, que n'importe qui aurait fait pareil...
( mais bon, je chippote sur un petit point scénaristique, là Wink C'est juste que j'ai trouvé ce propos incohérent pour un stratège... )

En tout cas, on ressent bien un côté vivant pour les personnages principaux, ce qui est très important.


Au niveau des cartes des villes/donjons, moi ça me va : c'est varié, bien construit ( bon, en même temps, tout le monde doit maintenant savoir que je ne suis pas difficile en ce qui concerne les chipsets utilisés... Wink )
Par contre, au sujet des donjons, je dois avouer que j'ai rencontré un petit problème... J'ai ouvert ton projet ensuite, et j'ai compris...
Tu n'as pas réglé la fréquence des combats, et ça se voit !!! Argh !!! Sacripant !!! cactus smile Alors déjà que les ennemis sont assez cotauds dans certains donjons, j'ai dû souvent ouvrir la page des menus pour soigner le groupe complet aussitôt un combat remporté in-extremis... Pour devoir recombattre 1 pas plus tard ! Re-combat, re-soigne tout le groupe... et un combat 3 pas plus tard ! Raaah ! Wink Combat gagné de justesse, presque plus d'objet, 5 pas... Combat = Game Over ! Suuupeeer... Faut recommencer ! Wink

Donc, les deux donjons où je trouve la difficulté pas assez bien équilibrée :
- Les égouts ( dûe a la formation du groupe à ce moment... Et si on a pas fait de stock d'objets avant, comme moi ( bien entendu Wink ) vu qu'on ne peut pas aller se ravitailler à ce moment, c'est pas la joie...)
- Le château/QG = baisse un peu les points de vie des adversaires, et fait les frapper moins fort ! ( surtout qu'ils frappent 2 fois pour la plu part... ) En comparaison, le donjon suivant est presque facile... La difficulté doit être progressive... Je pense, mais ce n'est que mon avis Wink

... Et donc, faire quelque chose pour la fréquence des combats...
Si tu ne sais pas comment on fait, demande moi par message privé, je te l'indiquerais... ( Je dis bien " au cas où tu ne saurais pas comment faire", étant donné que tu as laissé la fréquence de base (25) sur chaque carte... ( 25, ça m'a toujours donné l'impression que ça voulait dire "tout les 3 pas"... -_- )
Je ne te dis pas comme j'ai bien râlé à cause de ça Wink
( j'ai souvent prononcé des mot comme "oh non ?!", puis "Bordel !!", portant finalement mon choix sur " Fait chier !!!" Wink )

Bon, d'un point de vue général, aussi bien dans le déroulement que le jeu en lui-même, je confirme ce que j'avais pensé plus tôt : Suikoden est passé par là, et il a suscité des vocation, notament auprès du petit Kirk, comme tant d'autres Wink Mais ça va, dans le sens où tu l'as adapté "à ta sauce", c'est une histoire originale ( même si un fan des Suikoden se dira par moment " Tiens ?!" Wink )
Tu t'es fortement inspiré de certains systèmes, ( mais bon, rien n'est créé à partir du vide absolu... ) mais ce n'est pas si grave, étant donné que c'était ton but, comme tu l'as précisé dans ta présentation ( en gros, par un fan pour des fans Wink )
Mais comme j'ai dit, moi ça ne me gène pas dans le sens où l'histoire proposée est inédite, donc si on accroche, on veut connaitre la suite, donc le joueur continue la partie = le but d'un jeu est de distraire, si possible agréablement le joueur, donc, pas de problèmes à ce niveau !

Sinon, j'ai vu aussi que tu avais fait ( je crois Wink ) ton propre système de magies et techniques... ( c'est-à-dire que ce ne sont pas les sorts de base quand on démarre un projet sur RPG Maker 2000 ) Je trouve ça bien, moi Wink

Les points à revoir, je pense que ce sont :

- De corriger les fautes, et modifier les expressions étranges ( le patois local Wink )
Bon, on ne perd pas, on suit le fil de la conversation quand même, mais... Tu dois voir ce que je veux dire... ! cactus smile Si tu veux, on peut en parler en messages privés.

- De revoir la fréquence des combats !!! Pour moi, je dois avouer que ça m'a franchement agacé, car même avec un bon stock d'objets, on fini vite par être subjugé, et on a vite fait de voir l'écran Game Over... ( Saleté de Game Over ! Wink )

- ... Surtout que certains monstres, principalement quand ils sont en groupe, ne laissent entrevoir qu'une mince chance de vitoire... Quand on tombe sur 4 monstres qui frappent pour la plu part 2 fois par tour, à 20 points de dégâts en moyenne, et surtout quand ( comme par hasard Wink ) un des membres du groupe, imposé à ce moment là, ne possède que peu de HP, on est vite dans la panade... Bref : Ca serait bon de baisser un peu les points de vie et la force d'attaque des quelques ennemis, surtout dans le château/QG... ( à vaincre sans périls, on triomphe sans gloire, d'accord, mais faudrait pas éxagérer, qaund même... Wink )

Voilà, je pense avoir fait le tour...

Pour les waves, il est fort probable que certains puissent te repprocher que certaines musiques paraissent "étouffées", mais je comprends bien pourquoi : c'est la conversion en 8Bits/8kHz qui fait ça ( taille et taux d'échantillonnage audio que tu as utilisé pour être le plus petit possible, donc moins gourmand en place )
Nous, les utilisateur de RPG Maker 2000, comme moi, sommes confrontés à ce problème = Si l'on propose ou non une quantité de musiques au détriment de la qualité audio pour ne pas proposer un projet de plusieurs Mo... Donc, c'est un point que je comprend parfaitement, ce n'est pas moi qui vais râler pour ça ! Wink

J'espère que cet avis t'aura été utile !

Bon courage pour la quantité de travail qu'il te reste à faire pour le terminer ( car je suis sûr que tu es loin d'avoir montré tout ce que tu voulais faire, me trompe-je ? Wink )
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MessageSujet: Re: [RM2K] Ayask (V1.2 disponible)   Ven 16 Nov 2007, 16:38

bah, pour la fréquence des combats, 25, c'est à peu près tous les 4 pas (25%, 1 sur 4!)

Pour les .wav Kirk à dit qu'il allait probablement installer un add-on pour permettre à RM2k de gérer les MP3. (Il serait plus simple pour tous et surtout plus pratique pour lui de passer à RM03, mais chacun son choix ^^)

____________
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MessageSujet: Re: [RM2K] Ayask (V1.2 disponible)   Ven 16 Nov 2007, 16:48

Euh non...
quand c'est à 25,ça veux dire qu'un nombre entre 1 et 25 est mis dans la variables des random battle,et c'est le nombre de pas à faire avant de faire face à un combat...

Comment je sais ça?
J'arrive à modifier la variable des pas dans les random battle dans les roms rpg snes de tel sorte que je n'ai plus aucun combat. cactus smile (M'enfin j'ai déjà essayer et cela fonctionnait)
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MessageSujet: Re: [RM2K] Ayask (V1.2 disponible)   Sam 17 Nov 2007, 18:19

En théorie, jusqu'a 25 pas, mais dans les cas de malchance totale ( "à la aura", donc Wink ) , c'est bel et bien tout les 3 pas, voir instantanément... Quan j'ai de la chance, je peux faire 7 pas avant le combat suivant...
C'était une constatation, surtout.

Mais maintenant, on saura que Astram est un petit malin qui triche sur les vieux RPG Snes cactus smile
Démasqué, le petit malin Wink

Sinon, pour les waves, ça ne me dérange pas ppour la qualité de celles-ci. ( mais d'autres vont peut-être lui casser les bonbons à cause de ça... )
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MessageSujet: Re: [RM2K] Ayask (V1.2 disponible)   Dim 18 Nov 2007, 18:31

Mon dieu! C'est tout un gros post ça, Aura!

Citation :
( * Chronométré = Car tu peux peut-être trouver une utilité à savoir combien de temps met en moyenne un personne pour atteindre certains points/compléter la démo )
Oui, c'est toujours bien de le savoir, car j'ai fait un événement qui calcul le temps, mais étant donné que mon système de combat n'est pas custom, le temps ne se calcul pas dans les combats.

Citation :
Bon, je ne vais pas te casser les pieds au sujet des fautes
Moi je me casse déjà la tête! Twisted Evil

Citation :
D'où ça me semble étrange que XXX dit ouvertement à Misk qu'il n'a rien a se reprocher, que n'importe qui aurait fait pareil...
Et bien j'avais jamais vus ça de ce point là. Je vais aller revoir le scénario dans ce coin là. Au pire, XXX est juste une mauvais stratégiste^^

Citation :
tu t'es vraiment investi dans le scénario, tu as bien travaillé dessus, réfléchi à l'évolution des événements, les relations entres les personnages, etc...
Oui et je dois dire que ce n'est pas facile. Je réfléchi longuement avant de faire quelque chose.

Citation :
Tu n'as pas réglé la fréquence des combats, et ça se voit !!!
Ma faute^^'
Je vais arrangé ça et baisser aussi la force des monstre, mais pas trop(Quoi, il faut bien qu'il aille du Challenge non?^^)
Mais pour ce qui est de la fréquence de combat, quel chiffre me proposerais-tu?

Citation :
le but d'un jeu est de distraire, si possible agréablement le joueur, donc, pas de problèmes à ce niveau !
C'est un de mes principaux buts. Je ne veux pas faire le jeu du sciècle, mais un jeu qui est agréable à jouer.

Citation :
Pour les waves, il est fort probable que certains puissent te repprocher que certaines musiques paraissent "étouffées", mais je comprends bien pourquoi : c'est la conversion en 8Bits/8kHz qui fait ça
Ouais je sais, mais moi ça me gêne pas vraiment, car c'est toujours mieux que le midi^^
Mais je pensais peut-être à mettre la patch pour lire les mp3.

Citation :
Bon courage pour la quantité de travail qu'il te reste à faire pour le terminer ( car je suis sûr que tu es loin d'avoir montré tout ce que tu voulais faire, me trompe-je ? Wink )
Il a encore beaucoup de pain sur la planche et je ne peux pas le cacher^^
Mais quand on adore ce qu'on fait, on mange le pain sans aucun problème^^

Citation :
(Il serait plus simple pour tous et surtout plus pratique pour lui de passer à RM03, mais chacun son choix ^^)
Ayask II va être sur RM2003, donc on pourra pas transférer la partie du 1 au 2 comme je le voulais à mes débuts. Mais j'ai commencé ce projet sur RM2000 car je préférais le système de combat de celui-ci comparé au 2003. Je trouvais que lui du 2000 se rapprochait plus de Suikoden, c'est ma grosse raison en gros et je l'assume.

Bon, merci pour ce gros commentaire Aura. Ça me fait pensé que je vais aller voir tes mp et que je vais aussi te parler de ton jeu^^
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[RM2K] Ayask (V1.2 disponible)
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