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 (Test) RPG maker VX

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Ccd-ToF
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MessageSujet: (Test) RPG maker VX   Mer 02 Jan 2008, 19:33

RPG Maker VX (Démo)

Après quelques demandes, j’ai décidé de tester aujourd’hui la dernière version de RM. Je vais donc parler des divers éléments que j’ai pu y découvrir. La version est seulement en japonais donc je n’ai pas pu y explorer la totalité du logiciel.

Donc pour demande d'ajouts, critiques, commentaires et autres: N'hésitez pas !


L’interface : L’interface est pas mal la même que dans les version précédentes avec quelques ajouts bien entendu. Ceux qui sont habituer sous RM vont très facilement s’habituer à l’interface, les éléments sont pas mal les même. Pour les ajouts, le rubis semble plus simple d’utilisation et un élément que j’ai bien aimé est le fait qu’on puisse modifier les attributs du Chipset sans aller dans la base de données. Il y a aussi une nouvelle fonction dans les options de la map qui permet de modifier les murs et le sol complètement, voici un exemple :

Spoiler:
 

Quelques images de l'interface:

Spoiler:
 

Les ressources : Vue que ce n’est qu’une démo, il y a très peu de ressources à la base. Mais elle semblent très sympa, les ressources graphiques sont très bien réalisé et agréable pour les yeux, les music sont très bonne aussi mais les sons sont pas mal les même que ceux de RM03.

Les événements/programmation : Les bases de programmations pour créer un événement ou une map son pas mal comme dans les anciennes version. Cependant, les divers éléments semblent être classé par catégories, ce qui rend les chose beaucoup plus utiles.
Dans les attributs d’événements, d’après ce que j’ai pu testé ce sont pas mal les même (Sous le héros, même niveau, immobile ou en mouvement, etc…). Pour les événements, tout est en japonais donc je n’ai pas pu tout tester leurs fonctions. La plus part des événements des autre RM semblent toujours présent et d’autre nouveaux semblent avoir fait leur apparition (mais je n’ai pas encore trouvé leur utilité).

La difficulté d’utilisation : Très simple comparé aux autre version. Surtout au niveau du mapping, tout est bien séparé afin de faciliter la tâche aux débutants, le rubis aussi semble beaucoup plus simplifié. Pour le reste, c’est sensiblement la même chose.

Le mapping : Comme dit plus haut, c’est beaucoup plus facile à utiliser, par contre le rendu finale est différent des autre RM, surtout avec les plafond qui sont désormais comme dans les Zelda (au lieu d’être noir). Les chipset sont beaucoup plus grand et ils semble être divisé en 5 catégories mais contiennent seulement 2 couches. Voici un exemple de résultats (un peu vide mais bon xD) :





La base de donnée : Comme le reste du logiciel : Sensiblement la même mais en plus simplifié, tout est encore en japonais donc ça non plus j’ai pas pu le tester au complet, j’ai pu voir qu’il y a moins de section que dans RM03, les bases sont toujours présente (Héros, Objets, Event commun, Ect…) mais les fonds de combats semble avoir une nouvelle façon de fonctionner mais je n’ai pas encore trouvé comment…

Les systèmes de bases : Le menu à les même commandes, sauf un ajouts dans la commande quitter, qui permet de fermer la fenêtre au lieu de retourner à l’écran titre. On peux aussi voir la carte en fond quand on est dans le menu (il est un peu transparent). Pour les combats, c’est pas mal comme dans RM2000, avec probablement de nouvelles fonctions qu’on va découvrir dans la version traduite. Quand on créé un nouveau projet, il y a déjà quelques map de déjà créé, je ne sais pas si c’est seulement dans la démo ou ça sera aussi dans la version complète.

Verdict : Une version qui semble très bonne et qui nous réservera beaucoup de nouveauté à la sortie anglaise. J’ai bien hâte de voir le résultat final. Je préfère déjà cette version à XP mais je trouve que 2003 lui reste supérieur (enfin, c’est mon avis).

Voilà, pour ceux qui n’ont pas testé, je vous le conseil vivement. Wink



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Note: J'ai mis ce poste en Post-it vue que c'est quand même une toute nouvelle version de RM, si les Admins ne sont pas d'accord ils peuvent éditer mon poste pour le remettre en poste normal. Wink

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MessageSujet: Re: (Test) RPG maker VX   Mer 02 Jan 2008, 20:01

Merci pour ce test Ccd, ça permet de se donner une petite idée de ce nouveau log ^^

En gros ça ressemble à un mélange XP/2003 ?

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Citation :
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Ccd-ToF
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MessageSujet: Re: (Test) RPG maker VX   Mer 02 Jan 2008, 20:03

Un mix de XP et 2000 je dirais. ^^

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Kirk
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MessageSujet: Re: (Test) RPG maker VX   Jeu 10 Jan 2008, 17:55

Ouais, ça à l'air bien. Qu'est-ce que j'aime de cette nouvelle version, c'est qu'elle se ratache justement au bon vieux RM2000. Oui, je n'aime pas RMXP, mais cette version VX à l'air pas si mal, j'ai hâte de l'essayé pour porter un vrai jugement sur ce programme.

Très bon test CCD^^
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MessageSujet: Re: (Test) RPG maker VX   Jeu 10 Jan 2008, 17:57

Oups, j'avais pas vu.

Merci pour ce test Ccd ! Very Happy

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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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Awakeing
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MessageSujet: Re: (Test) RPG maker VX   Sam 12 Jan 2008, 16:51

Mais, il existe un patch VF non ? (en tout cas j'en ai un, ça peut te permettre de résoudre tous les points noir que tu ne comprends pas...)

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Citation :
[22:55:39] Falco : de toute façon Mex c'est un triso

Citation :
[12:23:52] Falco : Le pire dans l'histoire c'est que je suis vraiment gay
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MessageSujet: Re: (Test) RPG maker VX   Sam 12 Jan 2008, 17:33

J'avais justement pensé à améliorer en testant avec le patch français. ^^

Je vais probablement le faire une fois Valor Adventure AoS terminé: . Wink

Sinon, merci pour les commentaires. =D

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MessageSujet: Re: (Test) RPG maker VX   Sam 12 Jan 2008, 18:35

J'avoue ne pas avoir compris ce qu'il y a de mieux que RPG Maker normal dans cette version... o_O
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Ccd-ToF
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MessageSujet: Re: (Test) RPG maker VX   Sam 12 Jan 2008, 18:57

Plus de facilité pour les débutants je suppose.
C'est ce que j'ai remarqué en testant. oO

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MessageSujet: Re: (Test) RPG maker VX   Dim 20 Jan 2008, 09:33

C'est un Rpg Maker très intéréssant. Je l'ai testé, et je maintiens ce qu'a dit Ccd-Tof, c'est un mix de Xp et de 2003. Je le recommande à tous ceux qui veulent bien débuter, pour après se lancer dans le XP, ou encore 2003 cactus smile

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MessageSujet: Re: (Test) RPG maker VX   Dim 20 Jan 2008, 23:29

Moi qui programme en restant tout le temps au max de fps (30 sur RMXP) ben j'avoue que je suis agréablement surpris. Ici, dans RMVX il y a 60 FPS !!.
Le script est un peu différent si on regarde les classes classiques.
Quelques variables sont différents. Et le script a l'air plus lisible ^^. Des méthodes ont été scriptées pour alléger les méthodes d'initialisation ou d'update du point de vue quantité de code.
Le fonctionnement avec l'interpréteur est identique (au premier coup d'oeil).

Je vais essayer de mettre un systeme à moi, si j'ai des remarques sur quelques différences sur l'algorithme de RMVX je vous le ferais savoir.

edit :

1) Pour utiliser un fichier chara sous cette forme :

Extrait de Sprite_Character :
Code:
 
        sign = @character_name[/^[\!\$]./]
        if sign != nil and sign.include?('$')
          @cw = bitmap.width / 3
          @ch = bitmap.height / 4
        else
          @cw = bitmap.width / 12
          @ch = bitmap.height / 8
        end

d'après ce petit bout de code, on peut faire de charaset de 3 colonnes et 4 lignes. Il suffit pour cela de mettre un "$" dans le nom du fichier image.



2) Pour marcher dans les 8 directions :

Ajouter ce code avant main
Code:

class Game_Player < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  * Game_Player / move_by_input
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_by_input
    return unless movable?
    return if $game_map.interpreter.running?
    if Input.press?(Input::DOWN) ; move_down  ; end
    if Input.press?(Input::LEFT) ; move_left  ; end
    if Input.press?(Input::RIGHT); move_right  ; end
    if Input.press?(Input::UP)  ; move_up    ; end
  end
end

3) L'émotion :

Game_Character se voit attribué un nouvel attribut pour faire afficher une bulle d'émotion
Code:
# command_213 de l'interpréteur :
# balloon_id de Game_Character égale à :
# 1 : point d'exclamation
# 2 : point d'interrogation
# 3 : note de musique
# 4 : coeur
# 5 : enervé
# 6 : honte
# 7 : grognement
# 8 : trois petits points
# 9 : idée
# 10 : zzZZ

4 ) résolution
La résolution est de 544 x 416

5 ) véhicule
Game_Player possède un nouvel attribut :
Code:
#==============================================================================
# @vehicle_type = -1 -> Le joueur n'est sur aucun véhicule
# @vehicle_type = 0 -> Le véhicule est un petit radeau
# @vehicle_type = 1 -> Le véhicule est un bateau
# @vehicle_type = 2 -> Le véhicule est un airship

6 ) superposition :
Apparemment, on est réduit à 1 degré de superposition. Contre 5 dans RMXP.

6 ) Fautes d'orthographe : (remarques adressée à nino ^^)

dans la base de donnée :
Dans système / effets sonores : il est écrit "domage" au lieu de "dommage".
Pour l'émotion :

Il est marqué "intérrogation".


Dernière édition par le Mar 22 Jan 2008, 23:18, édité 8 fois
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Krok
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MessageSujet: Re: (Test) RPG maker VX   Lun 21 Jan 2008, 15:16

0_0 Super !

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MessageSujet: Re: (Test) RPG maker VX   Mar 22 Jan 2008, 21:30

Pour débuter pour débuter. Une fois qu'on a vraiment compris, tous se joue avec des variables.
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Falco
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MessageSujet: Re: (Test) RPG maker VX   Mar 22 Jan 2008, 21:41

Merci pour toutes ces infos Dani Wink
Ce logiciel pourrait être parfait si on pourrais importer d'autres chipsets -_-'" (j'en reviens toujours pas quand même, ils ont oser nous faire un truc pareil...)

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MessageSujet: Re: (Test) RPG maker VX   Mar 22 Jan 2008, 22:38

Falcossj a écrit:
Ce logiciel pourrait être parfait si on pourrais importer d'autres chipsets -_-'" (j'en reviens toujours pas quand même, ils ont oser nous faire un truc pareil...)

On peut toujours faire des petit jeu simpa sans changer le chipset Wink (Enfin, surtout maintenant vu qu'on ne voit pas beacoup de projet sur ce log encore ...)

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dani_nouvel_star
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MessageSujet: Re: (Test) RPG maker VX   Mar 22 Jan 2008, 23:39

D'après ce que j'ai vu, mais j'en suis pas sûr ^^,
il est possible d'importer d'autre chipset.
Tu mets ta ressource dans le dossier Graphics/System et tu le nommes :
TileA1, TileA2, TileA3, TileA4, TileA5 : pour les tileset spéciaux (autotiles et autres)
et TileA, TileB, TileC, TileD, TileE.
On est assez limité en nombre de tilesets. Mais heureusement, je crois que l'on est pas limité en hauteur de tileset.
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Falco
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MessageSujet: Re: (Test) RPG maker VX   Mer 23 Jan 2008, 12:24

Citation :
On peut toujours faire des petit jeu simpa sans changer le chipset Wink (Enfin, surtout maintenant vu qu'on ne voit pas beacoup de projet sur ce log encore ...)

Justement, le seul chipset qu'il est possible d'avoir est très limité dans les ressources...
Ils ont beaucoup d'humour chez enterbrain...

Citation :

D'après ce que j'ai vu, mais j'en suis pas sûr ^^,
il est possible d'importer d'autre chipset.
Tu mets ta ressource dans le dossier Graphics/System et tu le nommes :
TileA1, TileA2, TileA3, TileA4, TileA5 : pour les tileset spéciaux (autotiles et autres)
et TileA, TileB, TileC, TileD, TileE.
On est assez limité en nombre de tilesets. Mais heureusement, je crois que l'on est pas limité en hauteur de tileset.

Hum, à verifier. Ca pourrait être intéressant, m'enfin bon, 4 chipsets pour un jeu :p

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dani_nouvel_star
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MessageSujet: Re: (Test) RPG maker VX   Ven 25 Jan 2008, 22:43

Je pense que c'est la seule vraie contrainte de RMVX cet limitation d nombre de tileset.
J'ai bien une petit idée pour développer avec plusieurs tileset par le scripting mais c'est un peu tiré par les cheveux. Il s'agirait de construite un tableau @bitmap pour chaque map car dans rmVX on a un seul tableau de bitmap pour toutes les maps.
Code:
  def create_tilemap
    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
    @tilemap.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1")
    @tilemap.bitmaps[1] = Cache.system("TileA2")
    @tilemap.bitmaps[2] = Cache.system("TileA3")
    @tilemap.bitmaps[3] = Cache.system("TileA4")
    @tilemap.bitmaps[4] = Cache.system("TileA5")
    @tilemap.bitmaps[5] = Cache.system("TileB")
    @tilemap.bitmaps[6] = Cache.system("TileC")
    @tilemap.bitmaps[7] = Cache.system("TileD")
    @tilemap.bitmaps[8] = Cache.system("TileE")
    @tilemap.map_data = $game_map.data
    @tilemap.passages = $game_map.passages
  end
 
(ceci est une citation du code de RPG Maker VX)

Mais avec mon idée, pour le développement de projet où on est obligé de retoucher des anciennes maps c'est pas top. Avec le script on ne peux pas touché à l'interface graphique du logiciel à part si il y a quelqu'un qui le modifie comme daedalus pour rmxp delta. ^^
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Slump
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MessageSujet: Re: (Test) RPG maker VX   Sam 26 Jan 2008, 13:01

Si la taille des chipsets n'est pas limitée ( à vérifier ), le nombre importe peu, 4 tilesets c'est largement suffisant si chacun fait 10000 pixels de haut :p

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Citation :
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Falco
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MessageSujet: Re: (Test) RPG maker VX   Sam 26 Jan 2008, 13:02

Ouais mais il y aura toujours ce probleme de couche :/

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MessageSujet: Re: (Test) RPG maker VX   Sam 26 Jan 2008, 13:34

Bah change les couches alors si elle sont souillés
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Deidara
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MessageSujet: Re: (Test) RPG maker VX   Mer 02 Avr 2008, 11:20

Je l'ai installée mais c'est très dur de mapper avec je préfère RMXP ^^ c'est sur

____________
Cliquez ici pour me donner de la viande !

@Relm a écrit:
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MessageSujet: Re: (Test) RPG maker VX   Mer 02 Avr 2008, 13:07

C'est pas plus difficile de mapper qu'avec RM2003,et au moins,t'a le choix avec le nombre de tiles à ta dispositions.
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Deidara
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MessageSujet: Re: (Test) RPG maker VX   Mer 02 Avr 2008, 14:20

Chuis habitué à XP c'est surement pour ça

____________
Cliquez ici pour me donner de la viande !

@Relm a écrit:
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Tretian
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MessageSujet: Re: (Test) RPG maker VX   Mer 02 Avr 2008, 14:30

Yeap, voilà mon avis! ^^
Les animations sont extra belles! cactus smile
De plus, le ruby est 15 fois mieux; il faut le voir pour le croire :P
Franchement, pour moi, VX dépasse XP, mais cela reste mon avis personnel; je ne veux pas relancer des débats comme RM2K3/XP ^^

mais bon, j'ai déjà vu des gens qui disaient (pas ici, no problem ^^) que VX était nul sans jamais l'avoir touché^^

VX a aussi toutes ses chances niveau graphismes, et j'ai créé un tileset 5x plus grand que l'initial en full custom (d'ailleurs, j'aime beaucoup VX car il force plus au FC, y en avait marre des éternels Arshes et compagnie :p)...

voilà !
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MessageSujet: Re: (Test) RPG maker VX   

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(Test) RPG maker VX
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