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 Game Design, Level Design no Jijo

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Relm
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MessageSujet: Game Design, Level Design no Jijo   Dim 27 Avr 2008, 04:59

-Game design, Level design no jijo-
"Game design, Level design. Leur situation."



Le Game design :

-Qu'est-ce que c'est ? Alors là... Gné ?

C'est la création de l'univers du jeu, ses lois, son orientation artistique, son public cible. C'est tout simplement la règle du jeu.

-Que fait un Game designer dans un jeu vidéo ? pioche lolo

Il met en place toutes les bases sur lesquels les autres vont devoir s'appuyer. Il essaye de rendre cohérent le jeu suivant les contraintes techniques et artistiques et tente de faire un produit de "qualité" : c'est à dire qui sera adapté au public ciblé.
Il devra créer les mécaniques de jeu, les contrôles, les gameplay génériques, toutes les lois de l'univers du jeu.

Le level design :

-Qu'est-ce que c'est ? Alors là... Gné ?

Si on devait résumer très brièvement ce qu'est le level design et bien ce serait une "mise en scène interactive".
Dans un jeu tout ce qui se passe d'interactif est le travail du level designer.


-Que fait un Level designer dans un jeu vidéo ? pioche lolo

En somme, il fait beaucoup : sans lui il n'y aurait pas grand chose a jouer. Il est le créateur du ou des niveaux, des parcours, il met en scène les ingrédients du jeu, il crée des situations de gameplay et est le maître du plaisir de jeu.


/!\ Exemples concrets : cheers




Dans un jeu comme Mario Bros, le Game designer est celui qui décide :
-Quels sont les différents ennemis du jeu et leurs forces
-Que Mario peut rentrer dans des tuyaux
-Qu'il y a un système de points
-Que Mario peut sauter 5 fois sa taille
-Que Mario peut tuer ses ennemis en leur sautant dessus
-Que les champignons transforment Mario en Super Mario
-Qu'il y a 4 niveaux par monde et 8 mondes
-Qu'il y a un temps limité
-Qu'il n'y a pas de sauvegarde
-Qu'on démarre avec 3 vies et qu'à zéro on recommence le jeu
-Qu'il y a des warp zones
-etc...

Dans un jeu comme Mario Bros, le Level designer, lui, décide :
-S'il met des plantes carnivores dans ses tuyaux
-Si son niveau se trouve sur des plateformes au dessus du vide
-Si il y a un Up caché à un moment
-Si le niveau est difficile ou non
-Que c'est un niveau à scrolling automatique
-Qu'il y a une étoile suivie d'un groupe d'ennemis en ligne
-Qu’il faille envoyer une carapace sur un bloc au sol pour récolter un Champignon
-etc...


Je parlerai par la suite plus précisément du rôle du LD dans un jeu vidéo. :note2:

A bientôt ! Paix et amour


Dernière édition par Relm le Dim 27 Avr 2008, 07:10, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Game Design, Level Design no Jijo   Dim 27 Avr 2008, 05:04

Bonne idée ce topic.

En fait, le level designer fait tout par les ressources qu'il reçoit des autres, donc si les makers ne font pas de level design, alors on appelle ça la communauté des univers graphiques et héros.
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MessageSujet: Re: Game Design, Level Design no Jijo   Dim 27 Avr 2008, 05:05

Super article,j'adore ^^
J'ai hâte à la suite! cactus smile
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MessageSujet: Re: Game Design, Level Design no Jijo   Dim 27 Avr 2008, 09:17

C'est super ^^

"no Jijo" ? No


C'est de toi cet article ? cactus smile
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MessageSujet: Re: Game Design, Level Design no Jijo   Dim 27 Avr 2008, 12:24

c'est quoi gameplay générique?

c'est rare mais je suis assez d'accord avec l'ensemble de l'article (et pourtant je suis assez tatillon sur le sujet) (bien que j'ai du mal a faire une véritable distinction entre level et game designer pour tes exemples, parce que tu as pris mario 1 ptètre)


en fait, j'ajouterais (même si tu l'explique sur l'autre topic) la notion de gameplay, avec ce que tu m'as sortis par MP entre autre, et le lien avec les 2 type de métier suivant.
y'a une correlation a faire et ça serait plus clair (du moins ça l'a été pour moi, et je trouve qu'il y a une correlation entre les 2 métier et ton MP sur le gameplay)

avi perso: moi je ne conçois pas faire game designer ou level designer, il est bien plus jouissif d'être les 2 love
c'est super passionnant!
même si l'on peu concidérer le travail comme énorme...
mais je ne saurais créer les "outils" sans m'en servir, car quand on créer les outils, c'est qu'on a des idées pour s'en servir, un but.

En gros, même si c'est pourtant très logique, perso, j'ai du mal a concevoire perso, comment on peut-être game designer sans être level designer (et vis versa). je ne saurais faire l'un sans l'autre (non pas par contrainte, mais par envie)

edit: je ne peux pas me passer de créer les musiques aussi love
le chara design de certains persos clé aussi u_u
la mise en scène aussi
impossible de tout faire quoi, mais c'est un rève lol
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MessageSujet: Re: Game Design, Level Design no Jijo   Dim 27 Avr 2008, 12:52

Le chara design est aussi le travail du game designer dans certaines boîtes

Comme le scénario aussi, ou encore la cohérence de l'univers graphique, et d'autres trucs cactus smile
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MessageSujet: Re: Game Design, Level Design no Jijo   Dim 27 Avr 2008, 13:08

le truc c'est que pour moi...
le gameplay est central certe, faut avant tout que ça soit un jeu...
mais j'adore aussi les mises en scène, les personnages charismatiques, les décorts apportant une atmosphère toute particulière

si le game designer doit faire de tel sorte que son jeu soit plaisant, je conçois, perso, qu'il doit bosser sur tout ce qui sera plaisant dans son jeu.

Je créer un game concept... mais dedans:

- je décrit le fameux gameplay général certe, puis tout ce que fait un game designer, décrit par Relm là
- mais aussi les différente phases de gameplay secondaire, les "niveaux" en détails avec toute les énigmes travaillées (c'est pas fondamentalement mon rôle ça :/)
- les ennemis et leur caractèristiques, ce qu'ils font etc
- l'ambiance des levels (ce qui comprend, décort -je fais des dessins- , musique -j'en conçois-)
- le scénar en effet, et les mise en scène, parce que j'aime les mise en scène qui donnent des frissons (aeris FF7, ganondorf sur son cheval dans oot)
- le chara design de mes persos (principaux) je cherche l'originalité (ne vous fiez pas aux dessins que je montre aussi :S )
Car je veux qu'ils soient en parfaite concordance avec ce que j'ai envie de créer, leur morale, leur façon de combattre pour certains... (difficile de me faire comprendre sans exemple mais bon)
Je veux que physiquement, ils fassent... un truc! Qu'ils soient en concordance avec leur histoire

par contre, "cohérent le jeu suivant les contraintes techniques" alors ça, je le savais mais... je ne sais pas comment évaluer, à part sur le terrain.
quand je conçois aujourd'hui, je fais de tel sorte que tout ceux qui travailleront sur mon game concept sont humain, mais après, je ne sais pas...

bon en gros, j'ai l'impression de sortir de mon rôle quoi lol, mais voila, j'ai du mal a concevoir autrement


Dernière édition par Shûji le Dim 27 Avr 2008, 13:11, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Game Design, Level Design no Jijo   Dim 27 Avr 2008, 13:11

Les contraintes techniques ça doit souvent être les contraintes de l'hardware, les contraintes de temps que l'éditeur offre etc


M'enfin ça oui, ça se fait sur le terrain je pense :p
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MessageSujet: Re: Game Design, Level Design no Jijo   Dim 27 Avr 2008, 13:12

je laisse ça au gestionnaire de production >.>
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MessageSujet: Re: Game Design, Level Design no Jijo   Dim 27 Avr 2008, 13:14

Oui mais bon si tu as six mois pour produire le jeu, tu peux pas te permettre de créer un gameplay complexe qui entraînera un retard de tout le jeu et risquer de devoir bacler encore + que ce qui est généralement baclé dans un jeu ^^'

En gros faut quand tu fais ton travail de game design que tu sois dans l'optique du "est-ce réalisable en tant de temps ?" tout en te projetant dans le futur au niveau du travail que chaque branche raccordée à ton travail devra fournir


Enfin je pense No
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MessageSujet: Re: Game Design, Level Design no Jijo   Dim 27 Avr 2008, 13:32

ah ouiii
mais si on me dit "tu as 6 mois pour produire ton jeu", je ferais en conscéquence oui, pas de prob
mfin si c'est un prob car 6 mois c'est bien peu, mdr
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MessageSujet: Re: Game Design, Level Design no Jijo   Dim 27 Avr 2008, 14:04

Imagine que ton projet c'est Totally Spies sur Téléphone Portable Alex et ses smileys
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MessageSujet: Re: Game Design, Level Design no Jijo   Dim 27 Avr 2008, 14:20

ah ok.

(je refuse cathégoriquement U_U)
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MessageSujet: Re: Game Design, Level Design no Jijo   Dim 27 Avr 2008, 14:25

tu es obligé tout de même love
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MessageSujet: Re: Game Design, Level Design no Jijo   Dim 27 Avr 2008, 14:26

je me casse en psycho XD
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Relm
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MessageSujet: Re: Game Design, Level Design no Jijo   Dim 27 Avr 2008, 15:12

En même temps il n'y a que dans ce genre de cas où tu pourras être chara designer, game designer et level designer en même temps. ^^'

Sinon, les contraintes c'est aussi les contraintes du moteur utilisé pour créer le jeu s'il est déjà choisit.

Et les contraintes vont avec les possibilités : on n'a pas le même choix de possibilités sur Wii que sur PS3. Donc le Game design change.

Shûji, ce que tu as mis dans ton Game design document c'est tout bon et dans le sujet sauf la création des niveaux dans leurs détails... enfin ça servirait comme exemples plutôt...

Mex : Oui c'est de moi. cactus smile
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indinera
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MessageSujet: Re: Game Design, Level Design no Jijo   Dim 27 Avr 2008, 15:27

moi j'adore RM car je peux endosser mes roles préférés:
game designer
level designer
chara designer
scenariste

le reste me branche moins (meme si j'aime bien mapper je dois l'avouer...)
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MessageSujet: Re: Game Design, Level Design no Jijo   Dim 27 Avr 2008, 16:51

@Relm a écrit:


Shûji, ce que tu as mis dans ton Game design document c'est tout bon et dans le sujet sauf la création des niveaux dans leurs détails... enfin ça servirait comme exemples plutôt...


ah... mfin oui je suis d'accord, je m'attendais à pire mdr
Dans d'autres game concept que j'ai fait, je donne quelques exemple...
Mais mon game concept central, celui qui me tient le plus à coeur...
je ferais de tel sorte que ça soit un +...
mfin en guise de GROS exemple on va dire...
ceci dit, si ... (...) (... ... ...)
bah prenons zelda ocarina of time:
les levels ont souvent un "thème", un "méchanismes central" (pas tout le temps mais souvent)
caverne dodongo: allumer les 2 yeux du crane
temple de la forêt: trouver les 4 sorcière fantôme (s'apellent comment?)
temple de l'eau: jouer sur la montée et la descente de l'eau

bref, si dans le cadre de mon game design je disais "tu devras faire un temple de l'eau ou l'eau montera et descendra et on devra jouer sur ça pour la suite d'énigmes" je me vois très mal juste lui dire ça et le laisser se débrouiller avec quelques exemple d'énigmes en liaisons avec mon idée.
C'est ça qui me tue, moi j'aimerais bien faire le temple complètement :/

pis on aura beau me le dire >.< , si le game designer doit faire de tel sorte que le jeu soit plaisant, je ne peux m'empêcher de faire du chara design.
Je me conçois pas chara design, j'ai pas assez de talents, mais ça sera juste en guise d'exemple quoi, pour montrer le type de charisme et tout
quand je décrit un perso, j'aime bien lui donner un visage.
Vu que je conçois le scénario, j'aimerais bien que le charisme des persos jouent dans les "cinématiques" pour entre autre provoquer le frisson du joueur!

mfin voila

indinera: pareil pour moi sauf qu'avec ZQuest, c'est que le level design et scénar, on a pas le choix kr kr
mfin chara design si ptètre mais bon
et game design mais faut vraiment potasser lol, c'est pas trop libre
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Relm
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MessageSujet: Re: Game Design, Level Design no Jijo   Dim 27 Avr 2008, 17:19

Citation :
temple de l'eau: jouer sur la montée et la descente de l'eau

bref, si dans le cadre de mon game design je disais "tu devras faire un temple de l'eau ou l'eau montera et descendra et on devra jouer sur ça pour la suite d'énigmes" je me vois très mal juste lui dire ça et le laisser se débrouiller avec quelques exemple d'énigmes en liaisons avec mon idée.
C'est ça qui me tue, moi j'aimerais bien faire le temple complètement :/

Ca c'est un gameplay spécifique. Il est juste valable dans un niveau et n'est pas l'essence même du jeu. Personne ne qualifie Zelda OoT comme "le jeu où on peut faire bouger le niveau de l'eau". Par contre on le qualifie comme "le jeu où il faut faire des combinaisons de touches pour faire une musique".

Tu vois la différence ?

L'Ocanira est un gameplay générique du jeu alors que le niveau de l'eau non. Les Gameplays non génériques sont en général le travail du LD et non du GD.
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MessageSujet: Re: Game Design, Level Design no Jijo   Dim 27 Avr 2008, 17:22

bah ça, je le conçois pas...
j'y arrive pas lol
je vois ce que tu veux dire par Game play générale et gameplay spécifique...
mais moi j'ai besoin de créer ça, c'est une part du plaisir que j'éprouve a créer un jeu

et me demander de choisir, j'y arrive pas
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MessageSujet: Re: Game Design, Level Design no Jijo   Dim 27 Avr 2008, 17:29

En gros t'arrives pas à t'imaginer que c'est pas Miyamoto qui fait les temples quoi jv.com :noel:
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MessageSujet: Re: Game Design, Level Design no Jijo   Dim 27 Avr 2008, 18:12

symboliquement oui XD
mais je le savais lol, quand miyamoto a conçus pikmin, c'est pas lui qui a fait les niveaux

admettons: le game concept de link awakening.

Bah une fois le game concept fait, je fais quoi moi?
je suis incapable d'évaluer le nombre de page que je fait, mais après je fais quoi?
je parle du scénar ok, je parle des objets à gagner ok, la construction d'un level (un temple) grosso modo ok, je parle des persos, des mises en scènes, je fais les dialogues admettons...
vu que je passe mes journées libres à ça...

après je fais quoi?
chara design
musiques
puis...
moi j'aurais trop envie de concevoir les niveaux, les énigmes et tout en même temps, j'éprouve du plaisir a concevoir ça.

je voudrais bien être game designer, mais en ayant droit de donner ma part niveau level design, charadesign, sound design

je sais a quoi se limite le métier de game design, mais je peux pas lol
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Relm
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MessageSujet: Re: Game Design, Level Design no Jijo   Dim 27 Avr 2008, 18:42

Mais un game designer a pas le temps simplement de faire autre chose ça il doit sans cesse revoir et modifier son GDD (game design document) suivant les nouvelles contraintes et possibilités sur le projet.

Il doit veiller à ce que tout soit compréhensible par les artistes et les LD et donc n'arrête jamais de travailler sur son Game design.

Normalement il est présent du tout début à la fin (un peu moins).
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MessageSujet: Re: Game Design, Level Design no Jijo   Dim 27 Avr 2008, 19:10

ah, pas con

oui mais non j'existe plus que la terre d'une part, comme xylvan.
et de 2, même si j'ai pas le temps, j'irais faire chier les level designer de l'équipe.

non mais sincèrement, si y'a pas moyen que j'apporte mon grain de sel, je resterais un éternelle frustré je crois
on verra, seul l'avenir me le dira
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MessageSujet: Re: Game Design, Level Design no Jijo   Aujourd'hui à 15:07

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Game Design, Level Design no Jijo
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