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 Level Design - Directrice, repère, module et appât

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Relm
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MessageSujet: Level Design - Directrice, repère, module et appât   Lun 28 Avr 2008, 04:43






2- Directrice, Repère, Module et Appât :


Ces 4 outils sont des choses importantes pour un LD. Leur utilisation doit être judicieuse et est plus qu’utile pour que le joueur ne se sente pas perdu dans un univers qu’il ne connaît pas ou qu’il ne se sente pas frustré par des erreurs qu’il a commis faute de malchance.


Souvenez-vous qu’il faut en général que le joueur :
-Se sente récompensé et fort
-Ne soit pas frustré




Dans un jeu en 3D avec une caméra mobile il est bien plus simple de perdre son orientation que dans un jeu 2D mais les principes sont les mêmes. Vous avez sûrement connu des jeux où vous « ne saviez plus par où vous étiez venu » ou « vous ne comprenez pas où vous alliez et pourquoi ».

Si un joueur attentif un minimum ressent cela c’est du à un level design bancal souvent. Il faut savoir que c’est très dur de ne pas faire ressentir cela au joueur au moins un peu. Même en sachant utiliser ces 4 outils il est quand même compliqué de créer un level design logique et cohérent pour le joueur.

Mais commençons par les bases ! Wink



A- Directrice :


C’est une ligne qui dirige le joueur là où le LD souhaite l’amener.
Cela peut être :
- Un décor : Comme un chemin de terre sur le sol ou des fils électriques dans une rue.
-Un obstacle : Un tronc d’arbre mort en travers de la route.


La directrice n’est pas quelque chose qui oblige le joueur à la suivre, c’est plus un élément discret qui guide le joueur sans qu’il ne s’en rende compte. Il est très possible de faire un labyrinthe où un joueur va trouver plus facilement la sortie si on utilise des directrices. Il aura eu l’impression d’avoir eu de la chance ou simplement d’avoir eu du flair. Il peut aussi remarquer et comprendre une directrice et s’en servir volontairement.



Je vais prendre un exemple imagé :

Exemple 1 :



Dans ce plan vue de haut un chemin est dessiné sur le sol. Intuitivement le joueur va être guidé vers le passage au Nord.

Exemple 2 :



Même plan mais cette fois un tronc d’arbre est couché sur le sol. La trajectoire du joueur arrivant en face va se refléter sur l’angle du tronc et aller vers le bas. Intuitivement le joueur va être guidé vers le passage au Sud.




Bien sûr ce ne sont pas des ingrédients magiques, cela ne marchera pas si vous ne les utilisez pas correctement. Mais c’est une bonne base de travail.

L’effet dépend aussi des joueurs. Certains, souvent plus Hardcore, sont poussés à se dire « le chemin semble être par là donc je vais aller de l’autre côté avant pour voir ». Cela ne signifie pas que c’est une faille mais justement que ça marche tout à fait !


=> Le joueur inattentif ou Casual trouvera vite le chemin de l’arrivé et ne se sentira pas perdu alors que le joueur attentif ou Hardcore trouvera un chemin secondaire offrant par exemple un Bonus et se sentira récompensé de ne pas avoir pris le chemin le plus court ! Wink

Vous pouvez aussi utiliser l’exemple à l’inverse si votre but est :
-De faire découvrir au joueur un endroit dit « caché » facilement.
-De perdre le joueur. (A utiliser intelligemment).





B-Repère :


C’est une chose qui attire le regard du joueur. C’est aussi un point de repère dans l’espace.
Cela peut être :
-Un (gros) objet visible
-Un contraste visuel comme la lumière, le mouvement, etc…
-Une signification ou un but


Le repère est quelque chose qui va sauter aux yeux. Le joueur devra s’en rendra compte contrairement à la directrice. Cela lui sert à savoir où il se trouve par exemple ou cela peut aussi servir à guider ses yeux vers quelques chose d’autre.



Je vais prendre un exemple imagé :

Exemple 1 :



Dans ce plan sur un jeu 3D la torche émet de la lumière et cela contraste avec la pénombre habituelle de la grotte. Le joueur en arrivant là a ses yeux directement attirés vers ce contraste de lumière. Il voit donc ensuite le coffre à trésor. Le repère a servit à faire remarquer ce trésor au joueur.

Note : Cela aurait aussi put être quelque chose de plus subtil comme une fissure dans le mur (en imaginant que le joueur comme dans Zelda puisse avec des bombes creuser un tunnel dans un mûr fissuré).




Exemple 2 :



Dans ce plan d’un jeu 3D le joueur possède plein de chemins mais il voit de n’importe où la grande tour dressée au milieu de la zone. Il peut donc se repérer dans l’espace rapidement. Ce genre de repère est très utile dans le maps-multi de FPS par exemple.

Note : Cette tour peut aussi bien être « le but », là où doit aller le joueur. On lui aura dit auparavant de se rendre dans la grande tour et dès qu’elle sera dans son champ de vision le joueur la remarquera et comprendra son but, ce qui est important.



Un repère peut aussi marcher comme une directrice. Imaginez une rangée de casiers fermés et un seul d’entre ouvert. (Contraste de forme). Le joueur sera tenté d’aller le regarder de plus près.

Un repère peut servir aussi pour attirer le regard du joueur afin de faire marcher un gameplay comme par exemple dans un Survival horror le joueur arrive dans une salle où il y a plusieurs fenêtres avec des rideaux. Une seule voit ses rideaux flotter légèrement au vent. (Contraste de mouvement). Les yeux du joueur vont être directement attirés. Le LD peut décider qu’un monstre apparaisse à ce moment là.

Il laissera quelques secondes au joueur pour remarquer le repère puis :
-Fera apparaître un monstre de derrière les rideaux (s’il veut aider le joueur à se rendre compte de l’assaut juste avant).
-Fera apparaître le monstre du sens opposé (s’il veut surprendre et piéger le joueur).




C-Module :


C’est une transition vers une suite du jeu. Cela doit informer le joueur qu’il va passer dans un nouvel endroit. Techniquement dans le moteur du jeu il s’agit d’une map différente. Cela sert à montrer une différence entre les différents endroits d’une map et les frontières de celle-ci.

/!\ Exemple concret : cheers



Dans Resident Evil les portes sont quasiment toutes des modules. C’est à dire que le joueur sait qu’en y pénétrant il passe à une nouvelle map et que par exemple : les zombies ne peuvent plus le suivre.

Ici, le joueur sait qu’il peut visiter la pièce pour y trouver des objets ou tuer des zombies et il sait aussi que s’il empreinte la porte bleue à gauche il arrivera dans une nouvelle zone.

Cela permet au joueur de ne pas se sentir frustré.
Car cela nous est tous arrivé au moins une fois d’avancer tranquillement et de là se rendre compte que ça lançait la séquence d’un boss ou qu’on changeait brutalement de map alors qu’on se croyait en pleine exploration.





Sur cette image on voit le plan d’un niveau vu de haut. C’est une forêt avec plusieurs chemins et au Nord se trouve un village. Chaque « salle » est grande et les points bleus sont des trésors.

Le joueur peut en explorant rater les bons chemins pour les trésors et arriver sans s’en rendre compte à la fin directement. Il touchera alors le bord de l’écran et sera téléporté dans le village ou une scène se lance et dure 20 minutes… (C’est possible et très énervant car le joueur quand il voit cela se dit « bah moi j’aurai voulu voir ce que j’avais raté dans la forêt ».)


Les moyens pour éviter ces tromperies sont par exemple :

-Expliquer en montrant au joueur dès le début du jeu quels sont les moyens de sortir d’une map (comme les portes dans Resident Evil).
-Faire une mini-map
-Utiliser des décors différents pour le sol (ou le reste) proche de la transition. (Comme un sentier qui devient un sol en pavé pour rester dans notre exemple du village.)




D-Les appâts :


Ils marchent comme des repères souvent. Ce sont des ingrédients qui contrairement aux autres outils (directrices, repères, modules) font partie intégrante du gameplay. Cela peut donc être : des ennemis, des npc, des bonus, etc…

Les appâts sont là pour attirer le joueur la plupart du temps et lui faire prendre des décisions qui peuvent même aller à l’encontre et surpasser les autres outils.

Imaginez une scène dans un jeu du style Mario Bros, le joueur fait apparaître un 1Up en frappant sans faire exprès un bloc invisible et que ce 1Up avance le long de son chemin. Le joueur tentera de l’attraper mettant sa vie en péril des fois.


(Mario aurait bien pu tomber dans le trou tellement il s'est dépéché à avoir son 1Up ! fufu)



Les appâts peuvent servir aussi de directrice : des ennemis en ligne dans un FPS servent à guider le joueur dans un labyrinthe.




Voilà ! Paix et amour

J’espère que cela vous servira. angel

Si vous avez des questions n’hésitez pas à demander ! Wink


Dernière édition par Relm le Mar 03 Jan 2012, 04:48, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Level Design - Directrice, repère, module et appât   Lun 28 Avr 2008, 04:56

Citation :
Le joueur peut en explorant rater les bons chemins pour les trésors et arriver sans s’en rendre compte à la fin directement. Il touchera alors le bord de l’écran et sera télé porté dans le village ou une scène de lance et dure 20 minutes… (C’est possible et très énervant car le joueur quand il voit cela se dit « bah moi j’aurai voulu voir ce que j’avais raté dans la forêt ».)

Ahhh ça c'est vraiment chiant!! Very Happy

Sinon je trouve que c'est encore un super article. ^^
Uhm...tu pense faire un article sur les erreurs fréquentes de level design?(Je trouverais cela intéressant personnellement...)
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Relm
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MessageSujet: Re: Level Design - Directrice, repère, module et appât   Lun 28 Avr 2008, 05:02

Pourquoi pas, tiens. cactus smile

J'imagine que ces erreurs sont au fur et à mesure présentées dans mes différents articles avec mes exemples mais je pourrait faire une sorte de résumé. Wink
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MessageSujet: Re: Level Design - Directrice, repère, module et appât   Lun 28 Avr 2008, 10:15

Super article, on comprend tout car c'est très bien développé et décrit avec des termes compréhensibles par tous et des formulations de phrases simples mais efficaces


Vivement la suite cactus smile
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MessageSujet: Re: Level Design - Directrice, repère, module et appât   Lun 28 Avr 2008, 12:33



tes nuages ont des trous... Boudin boudin

sinon, si ce sont des termes utilisés dans le domaine du jeu vidéo, je ne les connaissait pas, je suis bien content de le savoir et de voir a quoi ça correspond, merci Relm!
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Relm
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MessageSujet: Re: Level Design - Directrice, repère, module et appât   Lun 28 Avr 2008, 13:14

Oui ce sont des termes utilisés dans le domaine. cactus smile
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AlexRE
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MessageSujet: Re: Level Design - Directrice, repère, module et appât   Lun 28 Avr 2008, 16:16

Super intéressant ! cactus smile

J'adore tes images ! Very Happy

@Relm a écrit:
Il est très possible de faire un labyrinthe où un joueur va trouver plus facilement la sortie si on utilise des directrices. Il aura eu l’impression d’avoir eu de la chance ou simplement d’avoir eu du flair. Il peut aussi remarquer et comprendre une directrice et s’en servir volontairement.
C'est marrant de se dire (en tant que joueur) qu'on est "manipulé" par le LD. Ça donne tout un autre aspect à son travail de game maker. C'est assez intéressant intellectuellement.

C'est aussi rigolo, je m'y retrouve en tant que joueur à avoir suivi des indices cachés, mais existant.


@Relm a écrit:
L’effet dépend aussi des joueurs. Certains, souvent plus Hardcore, sont poussés à se dire « le chemin semble être par là donc je vais aller de l’autre côté avant pour voir ». Cela ne signifie pas que c’est une faille mais justement que ça marche tout à fait !
C'est exactement ma façon de procéder en tant que joueur (je suis Hardcore ? oO). C'est marrant de s'y retrouver.


@Relm a écrit:
Vous pouvez aussi utiliser l’exemple à l’inverse si votre but est :
[...]
-De perdre le joueur. (A utiliser intelligemment).
Tu peux développer ou donner des exemples ?

Le perdre pourquoi ? Car il se trouve dans un lieu qui nécessite d'être perdu ? (une forêt fantôme, un manoir hanté...)

"Intelligemment", c'est "avec parcimonie" ?

@Relm a écrit:
C’est une transition vers une suite du jeu. Cela doit informer le joueur qu’il va passer dans un nouvel endroit. Techniquement dans le moteur du jeu il s’agit d’une ma différente. Cela sert à montrer une différence entre les différents endroits d’une ma et les frontières de celle-ci.
"ma" = "map" ?

@Relm a écrit:
Le joueur peut en explorant rater les bons chemins pour les trésors et arriver sans s’en rendre compte à la fin directement. Il touchera alors le bord de l’écran et sera téléporté dans le village ou une scène se lance et dure 20 minutes… (C’est possible et très énervant car le joueur quand il voit cela se dit « bah moi j’aurai voulu voir ce que j’avais raté dans la forêt ».)
C'est vraiment très intéressant...

Parmi les moyens de remédier à ça, mettre un point de sauvegarde, juste avant la transition, est-il aussi un bon moyen ?

Si le joueur est frustré, il peut reprendre sa sauvegarde et refouiller avant de voir la séquence... non ?


Enfin voila, j'adore ces articles. cactus smile
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Relm
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MessageSujet: Re: Level Design - Directrice, repère, module et appât   Lun 28 Avr 2008, 19:21

Citation :
Tu peux développer ou donner des exemples ?

Le perdre pourquoi ? Car il se trouve dans un lieu qui nécessite d'être perdu ? (une forêt fantôme, un manoir hanté...)

"Intelligemment", c'est "avec parcimonie" ?

Et bien par exemple dans un jeu style Silent Hill ou autre survival le LD peut décider que le joueur en voulant s'enfuir d'un danger se perde et que donc son angoisse soit augmentée.

Pour une forêt perdue aussi, (sans utilisation de maze path à la Zquest) tu peux arriver à attirer le joueur dans un mauvais chemin. C'est une sorte de labyrinthe.

Oui, il faut utiliser cela avec parcimonie et de manière à ce que le joueur sente que c'est "normal" et pas qu'il perdre juste son orientation sans raison : par exemple si l'on se perd dans un lieu sensé être sécuritaire et petit c'est pas très bon.

Citation :
"ma" = "map" ?

Oui... ^^"
Va savoir pourquoi Works me changeait toujours cela sans m'annoncer une faute... ><


Citation :
Parmi les moyens de remédier à ça, mettre un point de sauvegarde, juste avant la transition, est-il aussi un bon moyen ?
Oui, pourquoi pas. Ca fait un peu plus "solution de secours" (surtout si il n'y a pas de boss et qu'on arrive à un villge sensé être un lieu sans danger). Mais ça peut marcher. Wink
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Falco
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MessageSujet: Re: Level Design - Directrice, repère, module et appât   Lun 28 Avr 2008, 19:30

Wa, mais c'est vraiment intéressant, il y a plus de terme et exemple que je ne connaissais pas.
Je vais y réfléchir à deux fois avant de mapper (quoi que sur Rpg Maker...)

Mais ou as-tu apprit tout cela ? ^^"

____________
"Listen now, you don't understand
That's not the point of Christmas land"
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MessageSujet: Re: Level Design - Directrice, repère, module et appât   Lun 28 Avr 2008, 19:38

Hmmm, laissez tomber le dernier message que j'ai posté sur ce topic, j'sais même pas pourquoi j'ai posté un truc comme ça, j'étais comme... bah "le après trip d'ami", et en lisant mon dernier post ya rien de cohérant.. En tout cas, maintenant, je suis beaucoup plus sur terre pour réellement discuster de cet article.

EDIT Relm : je l'éfface alors ! Wink


En tout cas, il y a des points intéressants que tu mentionnes:

Pour les coffres ou passages secrets importants. Je dirais que parfois, ça peut être voulu de mettre des coffres que l'on ne voit pas du premier coup. Exemple, dans TP, il y a pleins de coffres du genre secondaire pour des bombs, arrows, rubis qui sont plus ou moins visibles parfois, puis je remarquais comme par hasard quand je revenais pour une 2ieme ou 3ieme fois à l'endroit.

Pour les directives, personnellement peu importe le chemin qui semble le plus approprié, j'ai plutôt tendance à regarder sur les côtés de la map qu'au centre. Pour mieux me comprendre, c'est plutôt les extrémités qui m'attirent en premier. On dirait que personnellement, en tant que joueur habitué, je regarde un peu moins les détails du genre comme les branches ou les chemins bruns.

Pour les modules, il y a de quoi d'intéressant dans ce que tu dis. C'est vrai qu'il y a des secteurs où les ennemis ne peuvent continuer en raison des limites données. Il est vrai que les portes sont l'exemple parfait, car très peu de monstres ouvrent les portes. On a qu'à voir dans les Zelda, une fois entré dans une autre salle, on a la paix, car ceux qui étaient à nos trousses ne viendront pas.

Cependant, il y a des jeux à immenses modules, comme Doom 3. Les ennemis sont très futés que même à l'autre bout du niveau, les monstres se rendront à toi, car eux ils passent par les portes, mais il y a des exeptions que j'avais remarquées comme les gros monstres qui semblaient souvent très limités lorsque je m'éloignais, car on dirait que Idsofware ont mis des limites pour les gros monstres pour ne pas aller trop loin.

Pour les appâts, il est vrai que dans certains jeux, exemple Banjo Kazooie, il faut risquer notre vie pour avoir des "vies", car parfois, je n'avais pas le goût de me sacrifier pour aller la chercher.

Aussi, si c'est bien le rôle des appâts, j'ai remarqué dans des jeux comme TP, que dans une pièce où l'on doit tuer un nouveau monstre inconnu ou avant de rentrer dans une salle inconnu, il y a des coffres dont contiennent des bombes. Alors là je me disais, les bombes ne sont pas là pour rien, à mon avis, il faut les utiliser pour l'autre pièce ou pour vaincre les nouveaux monstres en question. Mais parfois, ça peut gâcher le punch de savoir comment les battre.

Pour les repères de joueur, il y a des jeux comme Mist ou Reven où le but est de tout découvrir soit même sans la moindre piste évidente, dont il faut vraiment utiliser notre imagination et intelligence pour résoudre les énigmes et avoir beaucoup d'observation. Le jeu de l'artiste 2dens, son jeu click and point sur RPG Maker XP, fait parti en quelque sorte de cette catégorie.

Sinon, très bel article!

Note: C'est sensé vouloir dire quoi No Jijo?
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MessageSujet: Re: Level Design - Directrice, repère, module et appât   Lun 28 Avr 2008, 19:46

"leur situation"!
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Relm
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MessageSujet: Re: Level Design - Directrice, repère, module et appât   Mar 29 Avr 2008, 01:49

Citation :
Wa, mais c'est vraiment intéressant, il y a plus de terme et exemple que je ne connaissais pas.
Je vais y réfléchir à deux fois avant de mapper (quoi que sur Rpg Maker...)

Mais ou as-tu apprit tout cela ? ^^"
Et bien sur RPG maker c'est pareil qu'ailleurs ! Very Happy
C'est chouette si ça peut te permettre de comprendre un peu plus pourquoi tu fais telle ou telle chose sur tes maps, alors ! Wink

Sinon, j'ai appris tout cela en cours.


Citation :
Pour les coffres ou passages secrets importants. Je dirais que parfois, ça peut être voulu de mettre des coffres que l'on ne voit pas du premier coup. Exemple, dans TP, il y a pleins de coffres du genre secondaire pour des bombs, arrows, rubis qui sont plus ou moins visibles parfois, puis je remarquais comme par hasard quand je revenais pour une 2ieme ou 3ieme fois à l'endroit.

Tout à fait. Mais je ne dit pas comment il faut cacher ou non un coffre dans mon exemple. Je dis que les repères (comme une source de lumière dans un endroit sombre) peuvent attirer l'œil du joueur sur ce que l'on souhaite.

Tu as le droit de cacher des coffres, bien sûr ! oops

C'était peut être pas clair... No

Citation :
Pour les directives, personnellement peu importe le chemin qui semble le plus approprié, j'ai plutôt tendance à regarder sur les côtés de la map qu'au centre. Pour mieux me comprendre, c'est plutôt les extrémités qui m'attirent en premier. On dirait que personnellement, en tant que joueur habitué, je regarde un peu moins les détails du genre comme les branches ou les chemins bruns.

Moi aussi je fais cela. Wink
Mais si tu es perdu par exemple tu vas intuitivement suivre la "route" car tu sais au fond de toi que c'est le chemin normal. Ca peut donc aider.

Puis la directrice en "chemin sur le sol" est la plus visible et classique. Tu en as plein d'autres... Beaucoup plus subtiles pour certaines. Lorsqu'on joue on ne s'en rend même pas compte mais je peux t'assurer qu'après plusieurs testes les level designers ont conclus que ça agissait sur les choix d'un joueur moyen. cactus smile

Citation :
Pour les repères de joueur, il y a des jeux comme Mist ou Reven où le but est de tout découvrir soit même sans la moindre piste évidente, dont il faut vraiment utiliser notre imagination et intelligence pour résoudre les énigmes et avoir beaucoup d'observation. Le jeu de l'artiste 2dens, son jeu click and point sur RPG Maker XP, fait parti en quelque sorte de cette catégorie.

Haha ! Bah justement je suis contente de t'assurer que tu es tombé dans le piège du LD ! Wink
Pour Myst, je peux te l'affirmer car un de mes profs était level designer dedans (oui, ça peut sembler bizarre mais dans Myst il y a du level design).

Ce que tu penses comprendre par toi même c'est rien que parce que le LD t'as laissé suffisamment d'infos pour que tu puisse y arriver en réfléchissant un peu ou beaucoup.

C'est justement un très bon travail de LD vu que le joueur est persuadé qu'il est une lumière. Mais il est évident que si un LD voudrait que le joueur ne trouve pas il le pourrait facilement... cactus smile
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nuki
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MessageSujet: Re: Level Design - Directrice, repère, module et appât   Mar 13 Avr 2010, 16:38

Article très intéréssant.
J'ai eu du plaisir à le lire.
Merci
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MessageSujet: Re: Level Design - Directrice, repère, module et appât   Aujourd'hui à 07:04

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