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 Lije

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MessageSujet: Re: Lije   Mer 02 Nov 2011, 20:48

Le portrait de Hannor me fait pensé à Monkey. Sinon projet très sérieux, good pour tout le travaille qui es fait.

Spoiler:
 
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Gaetz
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MessageSujet: Re: Lije   Mer 02 Nov 2011, 21:47

Huhu oui, tu as raison cactus smile
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Gaetz
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MessageSujet: Re: Lije   Mar 10 Jan 2012, 23:06

Voilà un moment que nous n'avions pas donné de nouvelles. La raison est simple ; depuis plus de deux mois, nous travaillons à améliorer les points qui péchaient dans la démo de septembre : la cohérence de la direction artistique, le level-design, le sound-design.

Nous avions prévu un mois, un mois et demi pour arriver à quelque chose, il nous a fallu deux fois plus de temps. On commence néanmoins à avoir quelque chose de montrable. C'est parti : )

Direction artistique

L'essentiel était d'unifier les techniques graphiques employées par Gwen (pour les personnages) et Pierre (pour les décor). C'est Gwen qui assure la direction artistique. Le travail s'est fait autour des concepts de décors.



Aucun décor n'est définitif - comme vous le voyez, différentes pistes ont été explorées - mais cela vous permet d'avoir un aperçu des prochains environnements du jeu.

Nous allons aussi plancher sur une meilleure intégration des personnages aux décors - ombres et coloration en temps réel. C'est un aspect strictement technique, il sera programmé plus tard.


Sound-design

Conseillé par Yann van der Cruyssen, l'étoile musicale de la scène indé, et motivé par l'excellent sound-design de l'excellent Rayman Origin par l'excellent - mais un peu snob - Christophe Héral, Bertrand s'est mis à travailler sur le sound-design de Lije et en particulier sur la qualité des sons. Quelques premiers concepts :

Cavernes

Bordure


Level-design

Vu le résultat peu inspiré que donne un LD réalisé quelques jours avant de rendre une démo, nous nous sommes dit que ça valait le coup de nous y prendre plus tôt. J'ai émis quelques propositions pour les prochains niveaux en interne, mais pour être honnête, ce n'était pas beaucoup mieux. Yoan et moi avons donc revu nos priorités et travaillons maintenant de manière plus large et plus approfondie sur le LD. Ca donne des petits dessins de ce genre :



Ça implique aussi de revoir l'organisation du projet : le level-design devient prioritaire. On compte réaliser des mock-up sans graphisme des niveaux, avec ce qui est nécessaire derrière en terme de scénario et de background, puis ajouter les différentes composantes du jeu : graphismes, sons, éléments particuliers de gameplay. L'avantage de cette méthode, c'est qu'elle donne une idée à tout le monde de ce que sera le jeu, et facilite ainsi la coordination.


La routine

Pour le reste, le développement avance à son rythme habituel. Gwen a bossé sur les personnages, qui feront l'objet d'un prochain billet, Guénael sur l'alchimie et l'ia, William sur les story-board des animatiques... Comme je ne l'ai pas encore cité, voici un aperçu de son boulot :




Et pour la suite ?

Initialement, nous avions prévu une démo fin avril. Comme je le disais plus haut, on a pris du retard, on verra comment ça impacte notre planning - au pire vous pourrez tester une beta en privé ; )


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Dernière édition par Gaetz le Sam 14 Jan 2012, 13:47, édité 2 fois
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Dragongaze13
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MessageSujet: Re: Lije   Mar 10 Jan 2012, 23:16

Ça a l'air d'être super !
Le premier story-board me semble bizarre, sûrement à cause de l'absence de commentaires. ^^

Je suis fan des musiques d'environnement.
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Gaetz
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MessageSujet: Re: Lije   Mar 10 Jan 2012, 23:17

J'ai dû supprimer les commentaires des story-board, qui en révélaient trop sur le scénario.

Je transmet pour les musiques, Bertrand sera content cactus smile
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Dragongaze13
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MessageSujet: Re: Lije   Mar 10 Jan 2012, 23:19

Ah, ok, je comprends.

"Bordure" n'est-elle pas trop courte, par contre ?
(J'avais la flemme de chercher comment mettre la musique en boucle pour voir ce que ça donnait InGame)
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Gaetz
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MessageSujet: Re: Lije   Mar 10 Jan 2012, 23:22

Ce sont vraiment des concepts, des débuts de boucle ou de musique. C'est déjà bien si ça plait, mais les vraies ambiances seront bien plus développées.
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Choco-sama
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MessageSujet: Re: Lije   Mar 10 Jan 2012, 23:55

J'aime beaucoup la musique "caverne" ^^

Cela me rappelle à la fois du Chrono trigger et du secret of evermore^^

____________
@Zim a écrit:
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MessageSujet: Re: Lije   Sam 14 Jan 2012, 13:43

Oh p*****! Oh p*****! Oh p*****!


Faaaaaaaaaaaan de l'ambiaaaaaaaaaaaance °0°

J'ai rien lu, j'ai pas le temps...
Mais...


Oh p*****!

...

Oh p*****! o_o

Mes félicitations à toute l'équipe artistique!

____________
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Gaetz
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MessageSujet: Re: Lije   Jeu 15 Mar 2012, 08:00

Salut à tous !

Quelques nouvelles du jeu, et deux trois explications sur notre manière d’avancer. Ce mois-ci, level-design et interfaces.

Comme nous vous l’avions montré en janvier, nous travaillons le level-design à partir de mock-ups. Ces esquisses fonctionnelles permettent d’une part de tester le niveau et la programmation des évènements du jeu, d’autre part d’avoir un premier rendu des espaces proposés au joueur. Yooon et moi nous chargeons de cette partie.




Les décors de Shin seront ajoutés sur ces mock-ups. Là-encore, l’espace est essentiel. Comme vous le voyez sur les documents de travail ci-dessous, les proportions des décors sont déterminées par la taille des personnages (image 1) et la résolution de l’écran (cadre des images 2 et 3). Les décors sont ensuite affinés, et seront assemblés ultérieurement.





Parallèlement, William travaille sur les interfaces du menu. Elles seront présentées sous forme d’un carnet. Là encore, le processus est itératif : d’abord du concept, puis une version qui se rapproche du rendu final. Les mises à jour du carnet seront signalées par l’apparition d’une icône discrète, pas forcément placée sur Lije d’ailleurs.





Je vous avais promis des personnages ? Vous n’attendrez plus longtemps : Kyalie est en train d’achever Lije. On vous la présente bientôt.

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Gaetz
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MessageSujet: Re: Lije   Lun 26 Mar 2012, 11:03

Yop les gens,

Ca fait un moment qu'on doit vous la présenter, et la voici enfin. Lije, en toute splendeur, mouvement et caractère.










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Gaetz
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MessageSujet: Re: Lije   Ven 04 Mai 2012, 06:49

Yop tous,

L'équipe rufflerim sera présente au Lyon Geek Show



On viendra présenter la seconde démo de Lije, avec cette fois les vrais héros, les vrais décors, et le vrai début de l'histoire. Le jeu sera disponible sur deux postes tout confort, équipés de manettes, de casques et peut-être de chaises, et Yooon, Shin et moi seront là pour taper la discussion. Vous pouvez amener du fromage, des gâteaux apéro et du saucisson, on aime bien.

Par ailleurs, on tardera pas à donner des nouvelles - et des screenshots - de cette fameuse démo.



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Choco-sama
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MessageSujet: Re: Lije   Ven 04 Mai 2012, 10:29

Ah c'est bon à savoir ça^^

Owi, on prend l'apéro?

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MessageSujet: Re: Lije   Ven 04 Mai 2012, 14:39

@Gaetz a écrit:
des gâteaux apéro et du saucisson
"Apéro Saucisson Vin Rouge" ? AlexRoiToc


Je regrette de ne pas être lyonnais pour ce week end. Sad
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MessageSujet: Re: Lije   Jeu 10 Mai 2012, 15:23

Mappe mappe. Une petite idée de ce que va donner la démo en préparation.

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MessageSujet: Re: Lije   Jeu 10 Mai 2012, 15:56

Je trouve que la roche est plus éclaircie(vocabulaire de peintre-figu) que l'herbe du dessus et que, du coup, elle attire trop le regard.
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MessageSujet: Re: Lije   Jeu 10 Mai 2012, 16:02

Tu parles de la roche des falaises ?
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MessageSujet: Re: Lije   Jeu 10 Mai 2012, 16:10

Oui.
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MessageSujet: Re: Lije   Jeu 10 Mai 2012, 16:23

Ok, je transfère la remarque.
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Choco-sama
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MessageSujet: Re: Lije   Jeu 10 Mai 2012, 16:54

Justement, je trouve cela bon. La roche attire l’œil sans arracher l'iris. On remarque la pierre sans s'attarder sur l'herbe (osef de l'herbe, après faut tondre)

Je trouve qu'ainsi, c'est niquel.

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@Zim a écrit:
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MessageSujet: Re: Lije   Ven 31 Aoû 2012, 10:02

Salut les gens !

Voici un petit moment que nous n’avions pas donné de nouvelles de Lije. Oh, ce ne sont pas les actualités qui manquaient. En fait, il avait tellement de choses à faire, sur tous les fronts, que tenir au courant notre merveilleux public est tombé bien bas dans notre ordre de priorités – juste après la tâche « dormir un peu » pour être exact. Nous sommes vraiment ingrats.

Mais bon, on peut essayer de se faire pardonner. Voici donc, de manière non exhaustive, un gros tas des trucs sur lesquels on a travaillé.



Stylisme

Commençons par la grâce, la finesse et la distinction. Vous n’ignorez pas qu’un des objectifs de Lije est de présenter au joueur un monde épais et cohérent. Pour permettre cela, et parce que nos moyens sont limités, nous avons identifiés trois thèmes essentiels (la géographie et son lien avec les activités humaines, la biologie, la culture des différents peuples du jeu), nous avons fait des recherches, et nous avons construit le background autour de ces éléments.

Un quatrième thème nous paraissait fondamental : le stylisme, c’est à dire la forme des habits que portent les personnages, et ce qu’ils révèlent de la culture de chaque peuple. Nous n’avions pas les compétences pour étudier ce domaine, alors nous avons cherché quelqu’un qui les avait, et qui voulait contribuer, gratuitement, à un jeu vidéo. Longtemps. Trèès longtemps. C’est finalement l’élégante Chloé Maniora qui nous a fait l’honneur de participer à notre projet.

Voici un aperçu de son travail, avec les sprites qu’a réalisés Perséphone en s’inspirant des modèles de Chloé.



Classe non ? D’ailleurs, les gens d’Ubisoft étaient tellement jaloux de notre idée qu’ils ont publié une offre d’emploi pour recruter un styliste.



Stagiaires

Ça, c’est totalement fou. Oui, nous, rufflerim, équipe underground qui travaillons de manière anonyme et désespérée, qui cassons dans l’ombre, à la force de nos petits doigts, de nos petits ongles et de nos petites dents la montagne de rocs que représente notre projet, qui n’avons pas d’autres heures que celles qui sont indues, nous avons eu DEUX STAGIAIRES pendant un mois et demi. Des gens qui ont vraiment voulu participer au projet malgré tous nos efforts pour les en dissuader – j’avais même parlé du caractère de Bertrand.

Ils ont fait du bon boulot. François a travaillé sur le design du système de combat et sur le level-design d’une partie de la prochaine démo (vous verrez son travail plus tard) et Tareq a fourni un concept de personnage ainsi que nos premières animations de combat :



On a pas pu les payer (faut pas déconner, c’est l’industrie du jeu vidéo madame !), mais on les a bien nourris. Comme nous cherchions un animateur, Tareq devrait intégrer l’équipe et commencer à travailler selon nos méthodes habituelles. Reste à savoir s’il va supporter le désespoir, l’ombre, les petits ongles et les heures indues :p



Système de combat

Un mot rapide pour dire que l’utilisation des statistiques a été remaniée, et surtout que le système des combos a été implémenté. Nous nous fendrons d’un communiqué explicatif et illustré quand tout sera bien testé, et que les interfaces seront en place.



Musiques et son

Bertrand a travaillé sur un certain nombre de musiques et de sons, mais elles ne sont pas tout à fait parfaites pour le moment. Allez, pour le plaisir, en voici une qui date un peu :

http://rufflerim.com/wp-content/uploads/2012/08/7epees.mp3



Level-design

Notre prochain objectif est de sortir une démo proposant trois zones de jeu en plus du prologue : deux zones totalement inédites et une zone de forêt plus complète que celle du dernier prototype. Le level-design et les mockups de la première zone sont terminées, les mockups et la première version des maps de la forêt sont quasiment finis, et la troisième zone est toujours en cours de conception.

Tiens, d’ailleurs, c’est peut-être le moment de vous expliquer comment nous intégrons une map au jeu. C’est un processus assez long, en 7 étapes. Vous pouvez suivre les suivre dans la galerie ci-dessous :

0 : la source. Une map est composée à partir d’éléments individuels, créés par Shin, le graphiste décors. Ces éléments sont regroupés dans des fichiers appelés sources.


1 : le mockup. On en a déjà parlé. Les mockups (1a) servent à tester les niveaux avant même que les ressources graphiques soient créées. Ils servent aussi de base pour créer les maps (1b).


2 : première version de la map. Réalisée par un des level-designers (Yooon ou moi), elle est envoyée à Shin pour correction et améliorations de bon ton. Cela donne la…


3 : map finale. Elle sera la base pour les étapes suivantes.


4 : collisions et superpositions. Le level-designer reprend la main et dessine en noir, par dessus la map, les zones que le joueur ne pourra pas traverser (4a). On appelle cette image le « masque de collision ». Il délimite aussi les zones qui s’afficheront par dessus le joueur, ou « superpositions ». Noter que les rectangles rouges et jaunes ne servent à rien en terme de jeu ; il s’agit simplement de faciliter l’étape suivante.


5 : mise en tileset. L’éditeur de niveau n’accepte que des images de 256 pixels de large, appelées tilesets. Nous transformons donc la map finale en tileset, et ajoutons les superpositions en dessous. Nous faisons la même chose pour le masque. On obtient ainsi un tileset normal (5a) et un tileset masque de collisions (5b).


6 : mapping. Une fois le tileset importé dans l’éditeur, nous l’étalons sur la map de jeu et programmons les évènements (carrés blancs sur 6a). Les superpositions sont ajoutées sur une autre couche (6b). La base de données de l’éditeur nous permet d’ajuster leur hauteur par rapport au personnage.


7 : processing. Cette étape est automatique, mais elle est importante. Le moteur de jeu ne va pas utiliser tel quel le tileset, notamment parce que la taille maximum des textures (les images sont des textures) est de 4096 pixels. Un tileset de 256 pixels sur 4096 ne donnerait que de toutes petites maps. Le moteur va donc réorganiser le tileset en chipset, dont la taille peut aller jusqu’à 4096*2048. Le tileset peut ainsi mesurer jusqu’à 256*32 768 pixels. L’image est totalement illisible (7a) mais le moteur s’y retrouve. Le même traitement est appliqué au tileset masque, pour donner un chipset masque (7b). Pour des raisons d’optimisation, la taille de cette dernière image est divisée par deux : une image plus petite sera plus rapide à charger, et le calcul des collisions n’a pas besoin de se faire au pixel près. Il peut se faire à DEUX pixels près.


Pour une map assez grande, ce processus se révèle long. On peut compter 6h pour la création de la première version de la map, 6h pour l’élaboration de la map finale, 1h30 pour les étapes qui suivent et entre une demi-heure et 3h pour la programmation des évènements. Sachant qu’un membre de l’équipe de Lije travaille entre 6 et 20h sur le projet par semaine (et bien plus en période de rush), le level-design nous occupe un certain temps.

Et bien entendu, l’intégration des maps ne se fait pas forcément d’une traite. Parfois on se rend compte qu’un élément prévu comme personnage doit être intégré au tileset (le baobab sur bug 0), parfois on retouche le mockup pour coller avec les contraintes du graphisme (bug 1a et 1b), parfois on a des problèmes de perspective (bug 2a et 2b), qui subsistent d’ailleurs dans le jeu, mais dont le joueur ne se rend pas compte puisqu’il ne voit pas toute la map en même temps, parfois on relève des problèmes graphiques extrêmement importants (bug 3), parfois on discute deux heures sur la meilleure manière de faire passer des herbes par dessus un falaise (bug 4a et 4b)…



(Ce qui est dit ici ne concerne que l’intégration. La conception d’un niveau est un tout autre problème, que nous aborderons plus tard, si vous le voulez bien.)



Interfaces

On a de super nouvelles interfaces à vous montrer, sauf que William ne me les a pas envoyées. Ce sera pour la prochaine niouz !



Direction artistique

Comme nous avons reçu un certain nombre de critiques sur le graphisme, Perséphone a effectué un gros travail de recherche et discute avec Shin pour l’intégrer au jeu. Pour tout vous dire, c’est pas encore fini. On peut néanmoins vous montrer diverses variations autour d’un puits et d’un navet.



Jusqu’à présent, nous avons réussi à ranimer Shin à chacune de ses crises cardiaques, donc tout va bien. On devrait arriver à quelque chose cactus smile

C’est bon Persé, tu peux rebrancher le défibrillateur.



Une démo ?

On avait prévu un premier essai de level-design pour les deux salons où on a présenté le jeu. Ça se passe ici :

http://www.mediafire.com/?cf9876b6cinv9fn

On va chercher à participer à d'autres salons les mois qui viennent, et on va créer une nouvelle démo pour cela. Elle devrait être prête en novembre.

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MessageSujet: Re: Lije   Ven 31 Aoû 2012, 17:05

Vraiment bon tout ça cactus smile On voit qu'il y a beaucoup de travail derrière, bonne continuation et bon courage aux stagiaires ^^

J'ai hâte de voir vos nouvelles interfaces.

____________


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MessageSujet: Re: Lije   Aujourd'hui à 10:34

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