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 Stats et calcul du système de combat de base

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Shakuras
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MessageSujet: Stats et calcul du système de combat de base   Lun 13 Oct 2008, 20:29

ma première contribution constructive à ces sections, que d'emotion...
enfin, contribution... on se comprend...


NOTE : tout les chiffres de degat calculé seront calculé ici avec un effet elementaire de 100%





! BASE ATTACK !

une idée recu serait de penser que
attaque de l'attaquant - defense de la cible = degat infligé.
alors qu'en verité, la formule réelle est la suivante :

ATK.a / 2 - DEF.t / 4 = degat infligé.
ATK.a : Attaque de l'attaquant
DEF.t : Defense de la cible




cette formule met en evidence la TRES faible influence des points de défense sur les degats recus, c'est pourquoi, lors de la création de vos equippement, pensez a espacer sufisamment le gain donnés par vos equippement, sinon le joueur matheux se contentera de simplement "sauter" un pallier d'achat sur deux (voir sur trois) pour pouvoir reinvestir ses sous dans nombre de consomable qui pourrait simplifier le futur sans très grande perte !



! ESQUIVE ET PRECISION !

La formule officiel de l'esquive d'une attaque NORMALE (les skills ne depende qu'UNIQUEMENT du % de hit rentré, et rien d'autre, donc pas la peine de chercher une formule) est la suivante :


100 - ( 100 - %HIT.a ) x ( 1 + AGL.t / AGL.a - 1 ) / 2)
%HIT.a : %age de hit de l'arme equipé
AGL.t : agilité de la cible qui prend l'attaque
AGL.a : agilité de l'attaquant

cette formule, plutot indigeste, merite eclairage que voici sous la forme d'un tableau qui vous permettra de voir l'importance de chaque chiffre




Comme on peux le constater rapidement, la formule privilegie l'esquive par rapport à la précision :

le bonus de precision quand l'attaquant possede le double d'agilité est nettement inferieur au malus de precision de quand la cible possede le double d'agilité.
de même, le rapport d'agilité favorable a la cible peut lui permettre de TOUJOURS esquiver une attaque, alors que ce même rapport favorable a l'attaquant n'offrira jamais une assurance de toucher totale. (à 98 %, un rapport de 100 fois plus d'agl pour l'attaquant ne portera le taux de hit "que" à 98,99%)

A noter aussi qu'un faible hit est bien plus influencé par un rapport d'agilité favorable qu'un fort hit.

Il est donc important lors de la création de vos monstres de bien penser à leur attribuer une agilité sufisante pour esquiver et, de même, d'eviter de leur mettre un hit de base à 100 % pour permettre au joueur d'esquiver.



! ESCAPE !

assez souvent, la commande escape (fuir) de RM semble ne jamais marcher (et plus particulirement quand on en a besoin, doh, voir jamais quand on veux traverser une zone rapidement, doh again). celle ci depend uniquement de la statistique d'agilité

voici la formule :

%esc = AGL.h / AGL.m x 150
%esc : chance de fuir
AGL.h : moyenne d'agilité du groupe du joueur
AGL.m : moyenne d'agilité du groupe ennemi



pour permettre un taux de fuite correct (75%) il faut donc que les ennemis n'ai pas plus de 65% d'agilité que le groupe.


! LES SKILLS !

ok, cachez-vous, voici venir la formule la plus indigeste du lot :

Damage = Eff + (ATK.a x HC / 20 - DEF.t x HC / 40) + (MND.a x MC / 40 - MND.t x MC / 80)

ATK.a : attaque de l'attaquant
DEF.t : defense de la cible
MND.a : Mental de l'attaquant
MND.t : Mental de la cible
MC : Mind Chance
HC : Hit chance
Eff : degat de base de la skill


Un peu de decryptage, a present :

la formule est composé de 3 parties :
- L'effet de base
- L'effet de l'attaque et de la defense
- l'effet du mental

les degat finaux sont calculé en totalisant ces trois parties.

la première partie est constitué uniquement du degat de base, et ce de manière invariable.

la seconde partie depend du hit chance choisis dans la skill : plus celui ci est important, plus l'attaque de l'ataquant ajoutera de degat, et plus la defense de la cible reduira les degats.

la troisème partie est la même que la seconde, mais dependant du mind chance, et uniquement du mental de l'attaquant et la cible.

quelle est l'influence réelle des stats sur les degat ?



comme vous pouvez le constater, l'influence de l'attaque, de la defense et du mental à tendance à rester plutot faible sur l'effet final... surtout quand on sait que dans RM 2003 il est possible de mettre 99'999 hp maximum à un ennemi !

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Slump
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MessageSujet: Re: Stats et calcul du système de combat de base   Lun 13 Oct 2008, 20:33

Oh bon sang... le topic est aussi impressionant que le fait que ce soit toi qui le crée Nerd Sang

Joli tuto en tout cas, clair, ça aidera à coup sûr les créateurs de CBS Very Happy

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Citation :
XxRelmxX: je vous salue telle samus aran Very Happy
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Falco
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MessageSujet: Re: Stats et calcul du système de combat de base   Lun 13 Oct 2008, 20:37

Omg, c'est exactement le tutoriel qu'il me fallait en ce moment même oO

Merci bcp streif cactus smile

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MessageSujet: Re: Stats et calcul du système de combat de base   Lun 13 Oct 2008, 22:02

c'est le premier tuto de ce genre que je vois ! Bon boulot !

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Relm
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MessageSujet: Re: Stats et calcul du système de combat de base   Mar 14 Oct 2008, 00:19

On peut aussi faire des tests pour apprendre cette logique mais forcement quand c'est chiffré c'est super pratique.

Je l'avais déjà vu il y a longtemps sur un forum anglophone (peut être pas le tout). Mais c'est super de l'avoir trouvé (ou fait ?).

Merci Shakuras !! Paix et amour

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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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Mangeur de manettes Lv 65
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MessageSujet: Re: Stats et calcul du système de combat de base   Mar 14 Oct 2008, 00:20

Pareil maintenant que j'ai eu le temps de le lire, je le trouve très pratique cactus smile

Je t'avais dit de le poster Wink

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Shakuras
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MessageSujet: Re: Stats et calcul du système de combat de base   Mar 14 Oct 2008, 19:07

choppé les formule dans un fichier d'aide RPG maker ancien qui trainait sur mon disk ya des années de cela, gardé la formule dans un coin, et je suis retombé dessus lors d'un moment d'ennui que j'occupais en me baladant dans mon dossier "bordel guaranti intriable"...
Me suis dit "ca pourrait m'occuper ET servir a d'autre", donc basta, j'ai fait des tests pour verifier leur justesse (quand meme), puis choisis des valeur "type" et "reference" pour montrer l'effet/l'absence d'effet des stats.

j'ai deja vu 2-3 jeux RPG maker ou les equipement donnait 4-5 point de def de plus par pallier, alors qu'un simple level up donnait le quadruple d'hp... autant dire que je ne saisis pas trop l'interet des equippements dans ces conditions.

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AlexRE
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MessageSujet: Re: Stats et calcul du système de combat de base   Mar 13 Jan 2009, 06:19

J'avais jamais vu ce tuto... C'est super !! fan hystérique

Merci. sexy wink

(désolé pour le up jv.com :noel: )

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@Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
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Relm
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MessageSujet: Re: Stats et calcul du système de combat de base   Sam 14 Mar 2009, 17:44

Super tuto. nerd

Le seul que j'ai du utiliser de toute ma vie pour RPG maker.

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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: Stats et calcul du système de combat de base   Ven 11 Nov 2011, 19:17

C'est un système pour le ARPG ?
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Slump
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MessageSujet: Re: Stats et calcul du système de combat de base   Ven 11 Nov 2011, 21:11

Non, ça décrit les effets des stats et les calculs utilisés par le système de combat de base de RPG Maker 2003, pour apprendre à utiliser correctement les statistiques dans la base de données Owi toutafé olala

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Citation :
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Dragongaze13
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MessageSujet: Re: Stats et calcul du système de combat de base   Ven 11 Nov 2011, 23:12

Ce sont les mêmes calculs(ou presque) pour RMVX ? ^^'
Message c** mais on sait jamais. Owi toutafé olala
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Choco-sama
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MessageSujet: Re: Stats et calcul du système de combat de base   Ven 11 Nov 2011, 23:21

Il ne me semble pas^^

Mais j'ai ouvert un topic qui devrait t'aider^^

____________
@Zim a écrit:
voire les super-hardcore-poke-nerds genre Choco



"Quand j'ai faim, hop, un voisin!"

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Relm
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MessageSujet: Re: Stats et calcul du système de combat de base   Ven 11 Nov 2011, 23:48

Purée, l'époque où Shakura faisait des tutos. love

____________
Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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AristA
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MessageSujet: Re: Stats et calcul du système de combat de base   Ven 11 Nov 2011, 23:53

*où shakuras makait
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Shakuras
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MessageSujet: Re: Stats et calcul du système de combat de base   Sam 12 Nov 2011, 01:07

Meh, je me suis toujours dit que j'aurais du faire une table excel qui calculait tout pour les maker et la faire passer.
ton camarade, Choco, semble etre allé encore plus loin. ( et sans la flemme XD )


cela dit, ca me rappelle limiote qu'il faudrait que je me remette (un peu) au making...

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Choco-sama
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MessageSujet: Re: Stats et calcul du système de combat de base   Sam 12 Nov 2011, 01:08

Yep^^

Dois-je faire un topic pour "pousser Streifer au making"?

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@Zim a écrit:
voire les super-hardcore-poke-nerds genre Choco



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MessageSujet: Re: Stats et calcul du système de combat de base   Sam 12 Nov 2011, 01:48

Poussons Shakuras ! wc

Poussons-le a atteindre le 7ème sens ! fan hystérique

____________
Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: Stats et calcul du système de combat de base   Sam 12 Nov 2011, 03:07

Hum... le topic de Choco mène vers un calculateur de dégats VX non ? Et Choco n'a t-il pas dit que les calculs des dégâts étaient différents de 2003 à VX ?

Donc... fais ta table Excel Shaku nerd

____________


Citation :
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Shakuras
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MessageSujet: Re: Stats et calcul du système de combat de base   Sam 12 Nov 2011, 13:39

choco, a la difference de Relm, mon projet est tout pourri & n'a même pas de presentation ou quoi que ce soit.
autant qu'on veuillent pousser Relm parce qu'on est fan de son projet et qu'on veut y jouer le plus tot possible, c'est comprehensible, mais pour moi ? j'ai du poster 2 a 3 screen d'ElemEternia maximum et n'en ai pratiquement pas parlé =p

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MessageSujet: Re: Stats et calcul du système de combat de base   Sam 12 Nov 2011, 18:10

@Shakuras a écrit:
choco, a la difference de Relm, mon projet est tout pourri & n'a même pas de presentation ou quoi que ce soit.
autant qu'on veuillent pousser Relm parce qu'on est fan de son projet et qu'on veut y jouer le plus tot possible, c'est comprehensible, mais pour moi ? j'ai du poster 2 a 3 screen d'ElemEternia maximum et n'en ai pratiquement pas parlé =p

Justement c'est pour voir quand même ton fonctionnement chaque maker make différent donc si on te pousse c'est pour voir ce que tu sais faire et pour t'aider si tu baisse les bras on essayera de te motiver fait ce que tu sais faire le reste viendra plus tard Wink
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Shakuras
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MessageSujet: Re: Stats et calcul du système de combat de base   Sam 12 Nov 2011, 18:37

ce que je sais faire, tout le monde le sais deja :
http://e-magination.jeun.fr/t1735-rm2003-shard-shaptor-shakuras-i
http://e-magination.jeun.fr/t3632-rm2003-shard-shaptor-shakuras-deluxe-version-beta

Quoi que elemEternia est sencé etre un RPG, et pas un puzzle game.

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MessageSujet: Re: Stats et calcul du système de combat de base   Sam 12 Nov 2011, 21:43

A première vu il est génial ton projet Wink
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Relm
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MessageSujet: Re: Stats et calcul du système de combat de base   Mer 28 Jan 2015, 18:13

Super utile, j'avais oublié ce topic.
Ca va me servir pour FRQ même si avec le temps j'avais un peu appris comment ça marchait intuitivement. J'ai testé et effectivement c'est bien ça.

Je trouve ça très bizarre que les dégâts d'attaque ne sont pas reliés au Level, la formule est assez simple finalement.

J'avais réalisé que les dégâts magiques n'avaient pas la même échelle que les dégâts physiques pour les magies à long terme (ça va du simple au double) donc j'ai ajouté un coefficient multiplicateur sur toutes les attaques magiques via les attributs avec un boost de x2. Ca permet d'avoir les stats Attaque et Intelligence à la même échelle ce qui est plutôt utile pour faire des comparaisons entre les stats des héros.


En tout cas, pour ceux qui ne comprennent pas pourquoi la défense est amoindrie dans la formule et que les formules type ATT - DEF sont pas super c'est que ça permet aux dégâts de grandir globalement au sein du jeu même si le héros ne tue pas plus vite ses ennemis, cela donne un sentiment très important d'évolution => au début du jeu on tue un ennemi en 3 coups avec des dégâts de 10 et à la fin on en tue en 3 coups (donc même difficulté) avec des dégâts de 100.


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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: Stats et calcul du système de combat de base   

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