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 Questions en vrac sur 2000, 2K3

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Slump
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MessageSujet: Re: Questions en vrac sur 2000, 2K3   Dim 17 Aoû 2014, 16:06

Pareil que Dara, c'est la meilleure méthode à faire. Tous mes projets ont une map vide justement pour mettre une intro de ce genre Owi toutafé olala
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Floya
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MessageSujet: Re: Questions en vrac sur 2000, 2K3   Dim 17 Aoû 2014, 17:33

Et si le charset de ton héro apparaît, pareil, tu ne lui en mets pas ou du transparent. cactus smile

____________
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Captain
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MessageSujet: Re: Questions en vrac sur 2000, 2K3   Dim 17 Aoû 2014, 17:39

Merci pour vos conseils !

En effet, après test, ça fonctionne cactus smile C'était très simple mais fallait y penser !^^

Merci !
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Zim
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MessageSujet: Re: Questions en vrac sur 2000, 2K3   Dim 17 Aoû 2014, 20:42

Pareil !
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AristA
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MessageSujet: Re: Questions en vrac sur 2000, 2K3   Lun 18 Aoû 2014, 11:32

Pour moi pareil que Slump, mais différent de Zim.
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AlexRE
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MessageSujet: Re: Questions en vrac sur 2000, 2K3   Lun 18 Aoû 2014, 16:50

Tout le contraire d'AristA et de Zim pour ma part.

____________
@Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
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Relm
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MessageSujet: Re: Questions en vrac sur 2000, 2K3   Jeu 28 Aoû 2014, 21:14

J'ai un dilemme qui m'arrive ans FRQ et je ne sais pas quoi faire.
Dans RPG maker il y a des objets de type "source à la FF7" qui augmentent une stat de manière permanente. Dans FRQ j'en donne beaucoup, des fois par gros pack afin de laisser le joueur customiser ses robots un peu.

Soucis est que RM ne propose aucun moyen de limiter l'utilisation de ces objets sur le même héros au lieu de disperser un peu le tout. Ca ne gène pas dans un jeu style FF avec 8 héros et une vingtaine d'objet de ce type dans tout le jeu mais dans FRQ si on décide de mettre tout sur un seul Simurion il va vite devenir OP.

Pour le moment, ma solution (qui est un peu bof) c'est d’empêcher que les Simurions légendaires puissent utiliser ses objets sur eux. Vu que les Simurions "starter" sont considérés comme légendaire ça implique que le joueur va devoir au moins utiliser ces sources sur d'autres Simurions. Mais bon ça ne fait que déplacer le problème, il peut toujours en mettre plein sur le même.

J'ai pensé à un event qui pourrait voir quelles sont les stats au level max de chaque Simurion et faire que la stat ne peut pas dépasser de beaucoup ce chiffre mais ce serait extrement long car c'est 6 stats x 100 Simurions à vérifier. :/

Vous avez une idée ?

____________
Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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AristA
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MessageSujet: Re: Questions en vrac sur 2000, 2K3   Jeu 28 Aoû 2014, 21:26

L'idée qui me vient en tête :

À chaque simurion possédé est attribué un ID, chronologiquement (le premier simurion est 1, le deuxième obtenu est 2, etc.)
Lors de l'utilisation d'un de ces items, la variable pointée par l'ID + 3000 est incrémenté (donc pour le 28ème simurion, on ajoute 1 à la variable 3028)
Si la variable ID + 3000 est supérieure à 20 (par exemple), on refuse l'utilisation de l'item sur le simurion
Les pointeurs permettent ce genre d'opération très facilement

Maintenant que j'y pense, ça nécessiterait d'ajouter de façon personnalisée la stat au simurion. À voir si ce n'est pas trop lourd.

Cependant je ne sais pas comment est programmé ton jeu : Est ce qu'on peut posséder plusieurs simurions identique ? Si oui ça complexifie. Si non, ça rend la chose plus simple encore (pas besoin d'attribution chronologique des ID)
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Zim
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MessageSujet: Re: Questions en vrac sur 2000, 2K3   Jeu 28 Aoû 2014, 22:41

Je vois deux solutions :
- limiter le nombre de ces objets (moins nombreux à trouver, et plus chers à acheter), comme Pokemon
- comme AristA (et à l'inverse d'AlexRE), sauf erreur. Pour ce faire, il faudrait que tu remplaces tes objets de gain normaux par des qui activent un switch. Ca ne devrait pas être difficile : tu n'as qu'à les modifier dans la base de données, il n'y aura pas à revoir le contenu des coffres et autres. Un truc qui appelle un switch, donc, qui fait le bidule à la variable correspondant au Simurion (on ne peut en avoir qu'un seul de chaque type, ça ne sera donc pas lourd à faire... note : remettre à 0 la variable si on relâche le Simurion). Tu peux éventuellement affiner en limitant à 9 augmentations (quelle que soit la valeur de l'augmentation, ex. une augmentation de pv peut donner 5, une de force 1) max par stat, sans changer le nombre de variables (chaque ordre de valeur dans la variable correspondant à une des 6 stats : l'unité la force, la dizaine la défense, la centaine l'agilité, etc.).
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Dragongaze13
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MessageSujet: Re: Questions en vrac sur 2000, 2K3   Jeu 28 Aoû 2014, 22:54

En event commun comme a dit AristA(même si j'avais pensé à un autre système, je crois), c'est largement faisable. ^^
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Relm
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MessageSujet: Re: Questions en vrac sur 2000, 2K3   Jeu 28 Aoû 2014, 22:56

AA : non un seul Simurion, pas de double possible.
Ton système est cool, faut que je comprenne l'ampleur de la chose en fait.

Zim : je ne veux justement pas les limiter.
Si je change les objet en switch (j'y ai pensé) ca devient impossible de les attribuer à un Simurion spécifique.

____________
Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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AlexRE
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MessageSujet: Re: Questions en vrac sur 2000, 2K3   Jeu 28 Aoû 2014, 23:20

J'ai réfléchi dans ma petite tête et j'ai pensé comme AristA (décidément 1000 clins d\'oeil ). Et comme Zim, cette fois.

Chaque Simurion aurait une rangée de variables par contre, comme dans Désillusion. (Il faudrait que je le fasse ce tuto sur les pointeurs. Tu m'aides AristA ?)

Simurion 1 : possède les variables 3001 à 3010.
Simurion 2 : possède les variables 3011 à 3020.

La variable 3001 = Nb de Source de HP du Simurion 1.
La variable 3002 = Nb de Source de MP du Simurion 1.
La variable 3003 = Nb de Source de Force du Simurion 1.
La variable 3011 = Nb de Source de HP du Simurion 2.
La variable 3012 = Nb de Source de MP du Simurion 2.
La variable 3013 = Nb de Source de Force du Simurion 2.

Ce genre de logique te permettrait d'ajouter plein d'autres caractéristiques aux Simurions. Quelque chose comme les "Timide", "Fougueux", etc... de Pokémon. Ou le lieu de rencontre, des rubans possédés, etc...


Sinon, il y aurait une autre solution dynamique, mais un peu plus complexe (et inutile).

Spoiler:
 


@Zim a écrit:
note : remettre à 0 la variable si on relâche le Simurion

Ah oui, pas bête.

____________
@Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
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MessageSujet: Re: Questions en vrac sur 2000, 2K3   Ven 29 Aoû 2014, 01:35

@Relm a écrit:
AA : non un seul Simurion, pas de double possible.
Ton système est cool, faut que je comprenne l'ampleur de la chose en fait.

Zim : je ne veux justement pas les limiter.
Si je change les objet en switch (j'y ai pensé) ca devient impossible de les attribuer à un Simurion spécifique.
Le concept est simple à mettre en place. Pour regler le problème d'attribuer à un simrion spécifique est simple à mettre en place avec un simple cms

Edit : j'viens de me relire putain je suis trop foncedé désolé (mode KoZzY) mais en gros c'est simple
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AlexRE
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MessageSujet: Re: Questions en vrac sur 2000, 2K3   Ven 29 Aoû 2014, 02:18

Shocked

____________
@Relm a écrit:
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MessageSujet: Re: Questions en vrac sur 2000, 2K3   Ven 29 Aoû 2014, 09:09

Ne me juge pas.
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MessageSujet: Re: Questions en vrac sur 2000, 2K3   Ven 29 Aoû 2014, 12:43

Pour l'idée de Zim de limité, si tu t'inspires de FF7 Relm, oublies pas qu'on peut avoir un max de sources uniquement qu'à la fin du jeu.

Tu peux en distribuer un peu durant le jeu (le joueur devra choisir intelligemment pour les utiliser) puis permettre d'en avoir plus facilement vers la fin du jeu.

____________
@Zim a écrit:
voire les super-hardcore-poke-nerds genre Choco



"Quand j'ai faim, hop, un voisin!"

Derniers Pokemons Chromatiques/ Shiney capturés: Ningale/ Axoloto/ Herbizarre/ Maracachi/ Golemastoc
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Relm
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MessageSujet: Re: Questions en vrac sur 2000, 2K3   Ven 29 Aoû 2014, 14:41

Choco : ouais je sais, mais malheureusement je souhaite vraiment en donner tout au long du jeu et à forte dose. Pour m'expliquer, je vois ça comme de la customisation intéressante qui viendra booster ou supporter les différences de stats qui peuvent être grandes entre chaque robots. C'est aussi un moyen avancé pour évoluer plus efficacement nos Simurions, car dans FRQ on évolue pas nos robots suivant leur level mais suivant leurs stats.

Alex : ça ferait plus de 600 variables à ajouter juste pour ça. ;~;
Sachant en plus que je dois faire un gros travail derrière pour ce qui est ensuite de limiter l'augmentation de stat (si la stat dépasse un nombre que je dois valider je dois la redescendre). je pète 1 cable woon

Au pire, votre idée me fait penser à une plus simple mais qui serait, dans le fond, suffisante. Si au lieu de faire une variable pour chaque stat de chaque Simurion je faisais une variable unique par Simurion. Finalement c'est peut être ce que disait AristA à la base... Ca fait que au lieu de limiter chaque stat avec un maximum je limite juste le nombre total de sources utilisables sur chaque Simurion. Ca me va, c'est aussi bien plus simple à expliquer au joueur, style, on a droit à 100 sources max par Simurion, quelque soit le type de source. Le seul défaut que je vois à ça c'est que 1 source de HP a moins de valeur qu'une source de MP par exemple (on a beaucoup plus de HP que de MP). Au pire, je peux faire que les sources de HP en donnent plus que 1.

Au fait, comment on vérifie que un objet type source est utilisé sur un Simurion ? .__.

____________
Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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AristA
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MessageSujet: Re: Questions en vrac sur 2000, 2K3   Ven 29 Aoû 2014, 15:22

En fait j'ai pas précisé, mais oui il va falloir que tu transformes tes objets de type sources en objet switch.
Tu vas devoir mettre en place 4 variables.
V1 = ID du premier simurion de l'équipe
V2 = ID du second...
V3 = ID du troisième
V4 = ID du quatrième
Ces 4 variables sont essentielles. À tous les endroits où on peut changer d'équipe, il faudra à chaque fois que tu assignes ces variables correctement. C'est l'aspect le plus lourd à programmer de la solution que je te propose.
NB : les simurions n'ont pas à forcément être dans l'ordre.

Le switch de ton objet qui modifie les compétences va activer un événement commun qui consistera en un simple CMS. Il peut consister en un simple "choix" avec les noms de tes simurions que tu as dans ton équipe. Tu sais quel simurion le joueur a dans l'équipe grâce aux variable V1, V2, V3 et V4 précédemment mises en place. Dans ton choix, tu peux indiquer le nom du simurion grâce à la commande \N[ID], donc du coup  \N[\V[1]] affichera par exemple le nom du simurion dont l'ID est dans V1.

Le joueur choisi sur quel simurion dans l'équipe utiliser l'objet. Tu peux ensuite, grâce à l'ID dans la variable correspondante, vérifier grâce aux pointeurs si la variable 3000 + ID correspondant aux nombres d'améliorations sur ce simurion, puis augmenter la caractéristique du simurion correspondant et incrémenter la variable 3000 + ID. Enfin, tu désactives l'interrupteur activé par l'objet switch.

Le tout est assez simple à mettre en place, sauf pour les variables V1, V2, V3, V4 qui nécessitent de bien gérer chacun de tes pokécenters, etc. Mais peut être que tu as déjà mis en place ces variables (pour autre chose ?) dans ce cas la programmation du système en est encore plus simplifiée.

L'idée d'un nombre maximum d'amélioration est plus naturelle, oui, et donne un aspect stratégique à ces améliorations (est ce que je vais maximiser la vie ? maximiser les MP ? maximiser une seule caractéristique ou distribuer un peu partout ?). De plus, le nombre maximum d'améliorations pourrait dépendre du niveau du simurion : s'il est bas niveau, tu ne peux en mettre qu'un peu, s'il est haut niveau (donc vers la fin du jeu normalement), tu peux en mettre plus. Pourquoi ne pas faire en sorte qu'on puisse faire autant d'améliorations que le niveau du simurion ? Ou une fois et demi ce niveau ? Ou la moitié de ce niveau ? Ou la racine carré du triple de ce niveau ? Comme ça tout est géré automatiquement et tu n'as pas à faire du cas par cas. Un nombre maximum d'amélioration est facilement explicable par le scénario (le simurion n'est pas encore assez avancé pour qu'on puisse le modifier...)

erratum : la commande à utiliser dans les messages pour afficher le nom des héros est \N[ID] et pas \C[X], qui elle gère la couleur.


Dernière édition par AristA le Ven 29 Aoû 2014, 16:34, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Questions en vrac sur 2000, 2K3   Ven 29 Aoû 2014, 15:30

Tu vas lui faire peur avec tes explications compliquées et du coup elle va pas vouloir faire cela. jv.com :noel:

De toute façon, la meilleure chose à faire serait que toi ou moi le programmions (même dans un projet vide) et Relm n'aurait plus qu'à copier/coller les évènements communs.

@Relm a écrit:
Alex : ça ferait plus de 600 variables à ajouter juste pour ça. ;~;
Sachant en plus que je dois faire un gros travail derrière pour ce qui est ensuite de limiter l'augmentation de stat (si la stat dépasse un nombre que je dois valider je dois la redescendre). je pète 1 cable woon

Non, justement !

Tout l'intérêt des pointeurs c'est qu'au final ça te fait qu'une 10aines de variables à manier ! Et une dizaine de conditions.

Certes, il y aura 600 variables qu'il ne faudra pas modifier par un autre script/évènement. (Si tu as la flemme de leur mettre un nom du genre "A pas toucher", il faudra au moins que tu te rappelles de ne pas les utiliser par la suite dans ton jeu.)

Mais ça ne prend rien comme place en mémoire.

@AristA a écrit:
En fait j'ai pas précisé, mais oui il va falloir que tu transformes tes objets de type sources en objet switch.

D'ailleurs, c'est de ça que Zim parlait quand il évoquait les Switchs, je crois.

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@Relm a écrit:
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MessageSujet: Re: Questions en vrac sur 2000, 2K3   Ven 29 Aoû 2014, 15:37

c'est vrai que si Relm n'est pas très habitué à manier les pointeurs tout ce que je lui explique doit être du charabia pour elle et doit sûrement croire qu'il va falloir qu'elle fasse une centaine de conditions alors qu'à la base je cherche à faire le truc le plus optimisé possible Surprised
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MessageSujet: Re: Questions en vrac sur 2000, 2K3   Ven 29 Aoû 2014, 16:13

Non ça va, je suis quand même assez. Finalement ça semble qu'avec un peu de travail RM peut m'afficher une boite de dialogue style mini CMS avec les noms des Simurions de manière automatique, si je comprends bien ?

Le truc de stocker les ID des Simurions dans l'équipe... mmh, on peut changer via un CMS son équipe un peu où on veut. On a la possibilité d'ajouter ou retirer un Simurion que l'on pointe sur une liste, on a aussi la possibilité de retirer d'un coup tous les Simurions. Faut pas oublier non plus que si un Simurion évolue, il reste dans l'équipe mais finalement je change de héros en arrière. Je sais pas à quel point ce sera facile à intégrer, tout est déjà tellement gros mais fonctionnel que ça me stress de me plonger là dedans un peu.

Cela dit si ce système marche, je l'utiliserai pour un autre type d'objet que j'utilise déjà via un switch mais qui s'utilise sur l'équipe entière malheureusement au lieu d'un Simurion spécifique.

Par contre si on a 10 sources à utiliser à la suite sur le même Simurion, actuellement avec l'objet classique sur RM ça se fait bien mais avec ton truc et le mini CMS ça va faire comment ?


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MessageSujet: Re: Questions en vrac sur 2000, 2K3   Ven 29 Aoû 2014, 16:30

Spoiler:
 


EDIT : Ah non, je réponds à côté.

Euh, ça peut se faire aussi, faut juste checker à chaque fois s'il reste une source et si le maximum pour un simurion n'a pas été dépassé.

____________
@Relm a écrit:
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MessageSujet: Re: Questions en vrac sur 2000, 2K3   Ven 29 Aoû 2014, 16:42

Pour utiliser plusieurs sources à la suite, si les objets ont une utilisation unique, il faudra réutiliser le même objet plusieurs fois. Après avoir utilisé l'objet, le CMS se refermerait.

Cependant, on peut imaginer que le menu ne se fermerait (= l'interrupteur se désactiverait) uniquement lorsqu'on annule le choix (on appuie sur Echap), ou lorsque l'on n'a plus d'objet qui améliore. Il ne faudrait pas alors oublier à chaque amélioration effectuée d'ôter un de ces objet et de vérifier leur nombre. Les objets auraient un nombre d'activation infinie et leur comportement de consommable serait recréé dans le CMS.

J'ai vérifié vite fait si je te racontais pas des bêtises pour l'affichage, et en effet ça marche bien.

Spoiler:
 

Il y a moyen de faire quelque chose de sobre et efficace.


Dernière édition par AristA le Ven 29 Aoû 2014, 16:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Questions en vrac sur 2000, 2K3   Ven 29 Aoû 2014, 16:45

La puissance de RPG Maker. jv.com :noel:

Je me rappelle, au début j'avais peur des variables, des pointeurs ; je me disais que je ne voulais pas du tout y toucher car ça avait l'air trop abstrait.

Et finalement c'est genre un des points qui m'intéressent le plus. Ça fait gagner tellement de temps. Amoureux

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@Relm a écrit:
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MessageSujet: Re: Questions en vrac sur 2000, 2K3   Ven 29 Aoû 2014, 16:48

Citation :
La puissance de RPG Maker.

A fond, afficher la valeur d'une variable avec Print, je vais pas en dormir de la nuit jv.com :noel:

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MessageSujet: Re: Questions en vrac sur 2000, 2K3   Ven 29 Aoû 2014, 16:49

Tu trolles sur mon troll. C'est Inceptrionll.

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@Relm a écrit:
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MessageSujet: Re: Questions en vrac sur 2000, 2K3   

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