Les Coordonnées
I) Définition :Tout d'abord, il faut savoir ce que sont les coordonnées, si vous avez déjà joués a la bataille navale ça ne devrait pas trop être dur à comprendre
.
Dans la bataille navale, les bateaux sont repérés sur l'axe du bas vers le haut par des chiffres, et sur l'axe de la gauche vers la droite par des lettres :
Dans cet exemple, si le joueur adverse tire en ( L ; 8 ) , il coulera un bateau...
Quel rapport avec Rpg Maker me diriez vous
. Dans Rpg Maker, une map est comme une grille de bataille navale, les événements remplaçants les bateaux
. Un petit exemple pour mieux comprendre :
Ici, l'axe gauche / droite est appelé x, celui haut / bas est nommé y. La coordonnées d'un événement se note ( x ; y ) .
Dans cet exemple, le monstre est en ( 10 ; 0 ), la position de départ du héros en ( 9 ; 7 ), le curseur est en ( 16 ; 10 )....
Ces coordonnées peuvent être enregistrées dans des
variables, on peut donc savoir a tout moment où se trouve un événement ou le héros. De même, si l'on sait où se trouve le héros et où se trouve un événement, on peut savoir si le héros est sur cet événement, s'il est à droite, à gauche, en dessous ou au dessus de cet événement et à combien de cases de celui-ci...
Les coordonnées servent donc à savoir l'emplacement des événements/héros sur la map, leur distance entre eux, et avec un peu d'astuces, de logique et d'e-magination à fabriquer tout un tas d'énigmes pour enrichir votre jeu.
II)Application à Rpg Maker : Tout d'abord, il faut savoir comment enregistrer une coordonnées dans une
variable . Pour cela, il faut aller cliquez ici :
Puis remplir comme ceci :
Note : Ce réglage correspond aux coordonnées du héros sur l'axe des x (de gauche a droite)
On peut donc enregistrer les coordonnées de n'importe quel événement, mais pour quelles soit enregistrées en permanence (et donc que les déplacements soient pris en compte), il faut insérer ces actions (les modifications de variables) dans un événement en processus parallèle. Pour les coordonnées du héros, il est conseillé de modifier les variables grâce à un événement commun.
Une fois que l'on a enregistré les coordonnées des différents événements (il n'est absolument pas nécessaire d'enregistrer les coordonnées d'événements dont les coordonnées ne serviront pas ), l'on peut utiliser l'addition, la soustraction, la comparaison (quelles coordonnées sont la plus grande : quel événement est le plus à droite / en haut) ou l'égalité (si l'événement doit être à une place spécifique) pour calculer différentes données.
III) Quelques exemples d'événements bien pratiques utilisant les coordonnées : 1) Le bloc qui déclenche un interrupteur Enigme très utilisée ( notamment dans les Zelda ), qui consiste a devoir pousser un bloc pot sur un interrupteur ( inaccessible par le héros ou un interrupteur qui doit rester enclenché pour ouvrir une porte ou désactiver des pièges ).
Exemple :stupid: :
Pour réaliser cette énigme, on peut calculer les coordonnées du bloc, puis avec une condition, calculer quand le pot sera sur l'interrupteur ( il faut bien évidement avoir déjà placé l'interrupteur sur la map et en avoir noté les coordonnés).
Voici à quoi doit
ressembler l'événement qui calcule les coordonnées du bloc et qui vérifie si celui-ci est sur l'interrupteur:
Si vous voulez savoir comment faire un bloc, une méthode assez simple consiste à faire ceci
:
Récapitulons
: le héros doit déplacer un bloc sur un interrupteur. Pour cela il faut donc gérer les coordonnées du bloc, et quand elles sont égales à celles de l'interrupteur, on active ce même interrupteur.
2) Le dresseur PokémonTout le monde a déjà joué à Pokémon et s'est demandé comment ses créateurs ont réalisé le système des dresseurs qui vous empêchent de passer sur plusieurs cases devant eux. Ce système utilise encore les coordonnées.
Cette fois, on calcule les coordonnées du héros et celle du dresseur, puis ( le dresseur regardant toujours dans une direction ) on compare les varibles x ( si le dresseur regarde en haut ou en bas ) ou y ( si le dresseur regarde à gauche ou à droite ) du héros et du dresseur.
Nous allons prendre cette situation :
Le dresseur rentre en combat que si l'on passe devant lui ( donc au dessus de lui ). Pour cela il faut donc comparer les positions x du héros et du dresseur : si celle du héros est inférieur à celle du dresseur, le héros est au dessus du dresseur. De même, il ne faut pas oublier de vérifier si leur position sur y est la même.
Sur Rpg Maker, ça donne ceci :
En résumé, les coordonnées servent à créer une quantité énorme d'énigmes. Elles permettent d'inclure la position des événements à vos énigmes. Cela peut sembler compliquer au début, mais en fait c'est relativement simple