~ S'évader de la banalité... Et entrer dans l'imaginaire ! ~
 
AccueilGuelnika, le site de E-m !S'enregistrerConnexion

Répondre au sujet
Partagez | 
 

 Script de quêtes...

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Naqqah
Maker de Légende Lv 46
Maker de Légende Lv 46
avatar

Nombre de messages : 3377
Age : 21

MessageSujet: Script de quêtes...   Mer 25 Fév 2009, 10:49

J'sais, j'suis lourd...

J'ai fait un UP car aucune réponse ni positive ni négative n'a été donnée en 3 jours, désolé...

Enfin, j'aimerais bien que l'on m'aide pour un script... J'ai essayé de comprendre, je n'y arrive pas, car quand je le test, boum fenêtre jeu finie !

Donc, je vais poster le script, et si possible, peut-on me mettre tout le dossier main, tout court... Je poste les infos...

script :

Code:
Code:
=begin
[ =================================================================== ]
[ =================================================================== ]
[ ============= ] script CRIADO POR: [ ============= ]
[ ============= ] [ ============= ]
[ ============= ] >>> Dark Chocobo [ ============= ]
[ ============= ] [ ============= ]
[ ============= ] [ ============= ]
[ ============= ] > Anotações < [ ============= ]
[ ============= ] [ ============= ]
[ ============= ] Agradecimento à: [ ============= ]
[ ============= ] > Jão Rafael [ ============= ]
[ ============= ] [ ============= ]
[ ============= ] [ ============= ]
[ =================================================================== ]
[ ============ ] Mais scripts de Dark Chocobo em: [ ============ ]
[ ============ ] DarkChocoboscripts.4shared.com [ ============ ]
[ =================================================================== ]
[ =============== ] : Comunidade RPG Maker VX : [ =============== ]
[ ===== ] http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=40232098 [ ==== ]
[ =================================================================== ]
[ =================================================================== ]
[ ================== Traduit par Douk =============================== ]
[ ==================== http://rpgmakervx.1fr1.net/=================== ]
[ =================================================================== ]

Résumé:
-- Ce script crée une fenêtre dans laquelle le héros peut voir certains textes
publié par vous.
-- Utilisez votre imagination, vous pouvez créer une liste des objectifs financiers de la
Faser jeu pour le joueur, par une simple liste commune et des achats.
Fonctions:
-- Vous pouvez Faser avec une icône qui apparaît différente pour chaque texte de
liste
-- Vous pouvez changer la couleur de chacun des textes afin de (s) (s)
est (m) en bref.
-- Vous pouvez créer un texte à n'apparaissent qu'après l'activation
d'un interrupteur ou après une variable ont une valeur spécifique, ou de thé
âmbos interrupteur et variáeis ont des valeurs spécifiques.
-- Vous pouvez changer les textes et les couleurs de la même cours du jeu,
selon l'histoire de son art.
Instructions:
-- Vous pouvez modifier les lignes 90 à 96 paramètres de la fenêtre.
-- Vous pouvez utiliser des commandes spéciales dans son texte:
> Voir Variable:
\ \ V [ID]
> Voir le OUI / NON Si une variable est activé ou non:
\ \ S [ID]
> Voir le nom d'un héros:
\ \ H [ID]
> Voir le nom de l'arme utilisée par le héros:
\ \ W [ID]
> Voir le nom de la classe de héros:
\ \ C [ID]
> Voir l'argent du groupe:
\ \ G [ID]
> Voir le nom de la musique ensemble à la carte actuelle:
\ \ B
> Voir le nombre de membres du groupe:
\ \ P
-- Sur la ligne 111 sont archivés les paramètres de leurs textes,
en ajouter de nouveaux suffit de créer une nouvelle ligne ci-dessous et
suivre l'exemple ci-dessus.
ATTENTION: assurez-vous que tous les crochets ( «[» et «]») et
virgules (,) sont placés dans le but de corriger tout ce qui fonctionne
correctement.
-- Pour appeler ce script, utilisez la commande ci-dessous:
= $ Scène DC_Anotações.new
-- Pour modifier les paramètres des textes à un appel pendant le jeu
script et écrire:

$ DarkChocoboscripts [ "Notes"] [ "Textes"] [N] = [

et «N», le numéro du texte.
réécriture et les paramètres ci-dessous le texte:

[ "Texte 01", [0, 0, 255], 0, 0, [0, 0]]

Exemple:
Appel d'un script dans les événements de cette façon:

$ DarkChocoboscripts [ "Notes"] [ "Textes"] [2] = [
[ "Texte 02", [0, 0, 255], 2, 0, [0, 0]]

Note finale: (uniquement pour qui sait mecher en script)
-- En appuyant sur le bouton "B", le joueur sera redirigé vers Scene_Map, si vous
voulons changer cela, allez à la ligne 196 et le modifier.
=end

# Crée les configurations initiales
# Ne pas toucher :
$DarkChocoboscripts = {} if $DarkChocoboscripts.nil?
$DarkChocoboscripts["Anotações"] = {}
$DarkChocoboscripts["Anotações"]["Título"] = "Objectif :" # "Objectif" à changer si besoin
$DarkChocoboscripts["Anotações"]["Tamanho da Fonte"] = 32
$DarkChocoboscripts["Anotações"]["Windowskin da Janela"] = "" # Le fichier doit être dans le ficher System
$DarkChocoboscripts["Anotações"]["Imagem de Fundo"] = "" # Le fichier doit être dans le fichier Pictures
$DarkChocoboscripts["Anotações"]["Distância do Topo"] = 32
$DarkChocoboscripts["Anotações"]["Distância Entre os Textos"] = 4
$DarkChocoboscripts["Anotações"]["Transparência da Janela"] = 200 # 0~255

# Ne pas changer la valeur ci dessous :
$DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"] = [

# Texte ici: Entrez le texte
# Icon # x: x position de l'icône souhaitée
# Et icône: l'icône et la position désirée
# Opacité: l'icône d'opacité (transparence)
# Couleur: couleur du texte (selon le fichier dans le dossier système de fenêtres)
# Switch: passage nécessaire pour le texte visualisação
# Var_id: id de la variable nécessaire pour le texte visualisação
# Var_val: montant minimum requis de la variable au texte visualisação
# ex:
#["Texto Aqui" , [icone_x, icone_y, opacity], color, switch, [var_id, var_val]],
["Vous devez trouver :" , [ 0 , 0 , 255 ], 0 , 0 , [ 0 , 0 ]],
["Tuer :" , [ 0 , 0 , 255 ], 0 , 0 , [ 0 , 0 ]],
["Ramener en vie :" , [ 0 , 0 , 255 ], 0 , 0 , [ 0 , 0 ]],
["Voler :" , [ 0 , 0 , 255 ], 0 , 0 , [ 0 , 0 ]],
["Parler à :" , [ 0 , 0 , 255 ], 0 , 0 , [ 0 , 0 ]]
] # Observação importante: 'O último texto não deve apresentar uma vírgula no final.'

class Game_Party < Game_Unit
def actors
return @actors
end
end
class DC_Window_Anotações < Window_Base
def initialize
super(0,0,544,416)
windowskin_name = $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Windowskin da Janela"] == "" ? "Window" : $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Windowskin da Janela"]
self.windowskin = Cache.system(windowskin_name)
if $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Imagem de Fundo"] != ""
self.contents.dispose
self.contents = Bitmap.new(Cache.picture($DarkChocoboscripts["Anotações"]["Imagem de Fundo"]))
end
refresh
end
def refresh
backup = self.contents.font.size
self.contents.font.size = $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Tamanho da Fonte"] == 0 ? backup : $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Tamanho da Fonte"]
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Distância do Topo"],
self.contents.width, $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Tamanho da Fonte"], $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Título"], 1)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.size = backup
y = WLH + $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Distância do Topo"] + $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Tamanho da Fonte"]
for i in 0 ... $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"].size
y += WLH + $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Distância Entre os Textos"]
show = false
if set_switch(i) and set_var(i) then show = true end
unless show
y -= WLH + $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Distância Entre os Textos"]
next
end
set_color(i)
set_icon(i, y)
text = $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][0]
text.gsub!(/\\V\[([0-9]+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
text.gsub!(/\\S\[([0-9]+)\]/i) { $game_switches[$1.to_i] == true ? "Sim" : "Não" }
text.gsub!(/\\H\[([0-9]+)\]/i) { $1.to_i != 0 ? $game_actors[$1.to_i].name : $game_actors[$game_party.actors[0]].name }
text.gsub!(/\\W\[([0-9]+)\]/i) { $1.to_i != 0 ? $game_actors[$1.to_i].weapons[0].name : $game_actors[$game_party.actors[0]].weapons[0].name }
text.gsub!(/\\C\[([0-9]+)\]/i) { $1.to_i != 0 ? $data_classes[$game_actors[$1.to_i].class_id].name : $data_classes[$game_actors[$game_party.actors[0]].class_id].name }
text.gsub!(/\\G/i) { $game_party.gold }
text.gsub!(/\\B/i) { load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata", $game_map.map_id)).bgm.name }
text.gsub!(/\\P/i) { $game_party.actors.size }

self.contents.draw_text(32, y, self.contents.width, WLH, text)
end
end
def set_color(i)
self.contents.font.color = text_color($DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][2])
end
def set_icon(i, pos_y)
x = $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][1][0]
y = $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][1][1]
o = $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][1][2]
bitmap = Cache.system("IconSet")
rect = Rect.new(x*24, y*24, 24, 24)
self.contents.blt(4, pos_y, bitmap, rect, o)
end
def set_switch(i)
return true if $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][3] == 0
return $game_switches[$DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][3]]
end
def set_var(i)
return true if $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][4][0] == 0
return $game_variables[$DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][4][0]] >= $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][4][1]
end
end
class DC_Anotações < Scene_Base
def start
@note = DC_Window_Anotações.new
@note.opacity = $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Transparência da Janela"]
create_menu_background if $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Transparência da Janela"] != 255
end
def update
update_menu_background if $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Transparência da Janela"] != 255
@note.update
if Input.trigger?(Input::B) then Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new # Modifier cette ligne
end
end
def terminate
@note.dispose
dispose_menu_background if $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Transparência da Janela"] != 255
end
end

Infos sup' :
A placer au dessus de Main
Vous pouvez modifier tout ce qu'il y a comme : Le titre(Objectif sur le screen) et tous les autres comme Parler à :, etc ...
Vous pouvez mettre aussi un fond, une couleur de texte, c'est expliqué dans le resumé du script.
Vous pouvez aussi mettre une image de votre icon set à chaque ligne.

Merci Douk...

Voilà, si on peut me donner tout le dossier main avec ça dedans, ce serait sympa, et avec deux trois explications, parce que je pige que dalle...

Merci de votre patiente ! Very Happy

PS : si je n'ai pas placé le topic où il faut ( j'hésite entre scripts et ici ), m'informer...


Dernière édition par Naqqah le Mer 25 Fév 2009, 18:19, édité 3 fois
Revenir en haut Aller en bas
garywiss6
Rétrograde Lv 54
Rétrograde Lv 54
avatar

Nombre de messages : 5263
Age : 22

MessageSujet: Re: Script de quêtes...   Mer 25 Fév 2009, 13:18

Beh tu vois en haut là où il n'y a pas de commandes tu dois mettre des # cactus smile

____________
Un soir banal sur skype a écrit:
Moi : C'était quoi ce cri ?
Choco : C'est ma saucisse qui a hurlé.
Revenir en haut Aller en bas
http://vuesubjective.org/Garywiss/
Naqqah
Maker de Légende Lv 46
Maker de Légende Lv 46
avatar

Nombre de messages : 3377
Age : 21

MessageSujet: Re: Script de quêtes...   Mer 25 Fév 2009, 13:52

Code:
# =begin
#[  ===================================================================  ]
#[  ===================================================================  ]
#[  =============  ]        script CRIADO POR:      [  =============  ]
#[  =============  ]                                [  =============  ]
#[  =============  ]        >>> Dark Chocobo        [  =============  ]
#[  =============  ]                                [  =============  ]
#[  =============  ]                                [  =============  ]
#[  =============  ]          > Anotações <          [  =============  ]
#[  =============  ]                                [  =============  ]
#[  =============  ]        Agradecimento à:        [  =============  ]
#[  =============  ]          > Jão Rafael          [  =============  ]
#[  =============  ]                                [  =============  ]
#[  =============  ]                                [  =============  ]
#[  ===================================================================  ]
#[  ============  ]  Mais scripts de Dark Chocobo em: [  ============  ]
#[  ============  ]  DarkChocoboscripts.4shared.com  [  ============  ]
#[  ===================================================================  ]
#[  ===============  ] : Comunidade RPG Maker VX : [  ===============  ]
#[  =====  ] http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=40232098 [  ====  ]
#[  ===================================================================  ]
#[  ===================================================================  ]
#[  ================== Traduit par Douk ===============================  ]
#[  ==================== http://rpgmakervx.1fr1.net/===================  ]
#[  ===================================================================  ]

#Résumé:
  #-- Ce script crée une fenêtre dans laquelle le héros peut voir certains textes
    #publié par vous.
  #-- Utilisez votre imagination, vous pouvez créer une liste des objectifs financiers de la
  #  Faser jeu pour le joueur, par une simple liste commune et des achats.
#Fonctions:
#  -- Vous pouvez Faser avec une icône qui apparaît différente pour chaque texte de
#    liste
#  -- Vous pouvez changer la couleur de chacun des textes afin de (s) (s)
#    est (m) en bref.
#  -- Vous pouvez créer un texte à n'apparaissent qu'après l'activation
#    d'un interrupteur ou après une variable ont une valeur spécifique, ou de thé
#    âmbos interrupteur et variáeis ont des valeurs spécifiques.
#  -- Vous pouvez changer les textes et les couleurs de la même cours du jeu,
#    selon l'histoire de son art.
#Instructions:
  #-- Vous pouvez modifier les lignes 90 à 96 paramètres de la fenêtre.
 # -- Vous pouvez utiliser des commandes spéciales dans son texte:
 #  > Voir Variable:
 #      \ \ V [ID]
 #  > Voir le OUI / NON Si une variable est activé ou non:
 #      \ \ S [ID]
 #  > Voir le nom d'un héros:
 #      \ \ H [ID]
 #  > Voir le nom de l'arme utilisée par le héros:
 #      \ \ W [ID]
 #  > Voir le nom de la classe de héros:
 #      \ \ C [ID]
 #  > Voir l'argent du groupe:
 #      \ \ G [ID]
 #  > Voir le nom de la musique ensemble à la carte actuelle:
 #      \ \ B
 #  > Voir le nombre de membres du groupe:
 #      \ \ P
 # -- Sur la ligne 111 sont archivés les paramètres de leurs textes,
 #  en ajouter de nouveaux suffit de créer une nouvelle ligne ci-dessous et
 #  suivre l'exemple ci-dessus.
 #  ATTENTION: assurez-vous que tous les crochets ( «[» et «]») et
 #  virgules (,) sont placés dans le but de corriger tout ce qui fonctionne
 #  correctement.
 # -- Pour appeler ce script, utilisez la commande ci-dessous:
 #  = $ Scène DC_Anotações.new
 # -- Pour modifier les paramètres des textes à un appel pendant le jeu
 #  script et écrire:
   
 #      $ DarkChocoboscripts [ "Notes"] [ "Textes"] [N] = [
   
    #et «N», le numéro du texte.
 #  réécriture et les paramètres ci-dessous le texte:
   
 #      [ "Texte 01", [0, 0, 255], 0, 0, [0, 0]]
   
#    Exemple:
#    Appel d'un script dans les événements de cette façon:
   
#        $ DarkChocoboscripts [ "Notes"] [ "Textes"] [2] = [
        [ "Texte 02", [0, 0, 255], 2, 0, [0, 0]]
   
#Note finale: (uniquement pour qui sait mecher en script)
 # -- En appuyant sur le bouton "B", le joueur sera redirigé vers Scene_Map, si vous
  #  voulons changer cela, allez à la ligne 196 et le modifier.
#=end

  # Crée les configurations initiales
  # Ne pas toucher :
  $DarkChocoboscripts = {} if $DarkChocoboscripts.nil?
  $DarkChocoboscripts["Anotações"] = {}
  $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Título"] = "Objectif :" # "Objectif" à changer si besoin
  $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Tamanho da Fonte"] = 32
  $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Windowskin da Janela"] = "" # Le fichier doit être dans le ficher System
  $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Imagem de Fundo"] = "" # Le fichier doit être dans le fichier Pictures
  $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Distância do Topo"] = 32
  $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Distância Entre os Textos"] = 4
  $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Transparência da Janela"] = 200 # 0~255
 
  # Ne pas changer la valeur ci dessous :
  $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"] = [
 
# Texte ici: Entrez le texte
  # Icon # x: x position de l'icône souhaitée
  # Et icône: l'icône et la position désirée
  # Opacité: l'icône d'opacité (transparence)
  # Couleur: couleur du texte (selon le fichier dans le dossier système de fenêtres)
  # Switch: passage nécessaire pour le texte visualisação
  # Var_id: id de la variable nécessaire pour le texte visualisação
  # Var_val: montant minimum requis de la variable au texte visualisação
  # ex:
  #["Texto Aqui" , [icone_x, icone_y, opacity], color, switch, [var_id, var_val]],
  ["Vous devez trouver :"  , [ 0    , 0      ,  255  ], 0    , 0    , [ 0    , 0      ]],
  ["Tuer :"  , [ 0    , 0      ,  255  ], 0    , 0    , [ 0    , 0      ]],
  ["Ramener en vie :"  , [ 0    , 0      ,  255  ], 0    , 0    , [ 0    , 0      ]],
  ["Voler :"  , [ 0    , 0      ,  255  ], 0    , 0    , [ 0    , 0      ]],
  ["Parler à :"  , [ 0    , 0      ,  255  ], 0    , 0    , [ 0    , 0      ]]
  ] # Observação importante: 'O último texto não deve apresentar uma vírgula no final.'
 
class Game_Party < Game_Unit
  def actors
    return @actors
  end
end
class DC_Window_Anotações < Window_Base
  def initialize
    super(0,0,544,416)
    windowskin_name = $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Windowskin da Janela"] == "" ? "Window" : $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Windowskin da Janela"]
    self.windowskin = Cache.system(windowskin_name)
    if $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Imagem de Fundo"] != ""
      self.contents.dispose
      self.contents = Bitmap.new(Cache.picture($DarkChocoboscripts["Anotações"]["Imagem de Fundo"]))
    end
    refresh
  end
  def refresh
    backup = self.contents.font.size
    self.contents.font.size = $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Tamanho da Fonte"] == 0 ? backup : $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Tamanho da Fonte"]
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Distância do Topo"],
    self.contents.width, $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Tamanho da Fonte"], $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Título"], 1)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.size = backup
    y = WLH + $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Distância do Topo"] + $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Tamanho da Fonte"]
    for i in 0 ... $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"].size
      y += WLH + $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Distância Entre os Textos"]
      show = false
      if set_switch(i) and set_var(i) then show = true end
      unless show
        y -= WLH + $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Distância Entre os Textos"]
        next
      end
      set_color(i)
      set_icon(i, y)
      text = $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][0]
      text.gsub!(/\\V\[([0-9]+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
      text.gsub!(/\\S\[([0-9]+)\]/i) { $game_switches[$1.to_i] == true ? "Sim" : "Não" }
      text.gsub!(/\\H\[([0-9]+)\]/i) { $1.to_i != 0 ? $game_actors[$1.to_i].name : $game_actors[$game_party.actors[0]].name }
      text.gsub!(/\\W\[([0-9]+)\]/i) { $1.to_i != 0 ? $game_actors[$1.to_i].weapons[0].name : $game_actors[$game_party.actors[0]].weapons[0].name }
      text.gsub!(/\\C\[([0-9]+)\]/i) { $1.to_i != 0 ? $data_classes[$game_actors[$1.to_i].class_id].name : $data_classes[$game_actors[$game_party.actors[0]].class_id].name }
      text.gsub!(/\\G/i) { $game_party.gold }
      text.gsub!(/\\B/i) { load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata", $game_map.map_id)).bgm.name }
      text.gsub!(/\\P/i) { $game_party.actors.size }
   
      self.contents.draw_text(32, y, self.contents.width, WLH, text)
    end
  end
  def set_color(i)
    self.contents.font.color = text_color($DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][2])
  end
  def set_icon(i, pos_y)
    x = $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][1][0]
    y = $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][1][1]
    o = $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][1][2]
    bitmap = Cache.system("IconSet")
    rect = Rect.new(x*24, y*24, 24, 24)
    self.contents.blt(4, pos_y, bitmap, rect, o)
  end
  def set_switch(i)
    return true if $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][3] == 0
    return $game_switches[$DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][3]]
  end
  def set_var(i)
    return true if $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][4][0] == 0
    return $game_variables[$DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][4][0]] >= $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][4][1]
  end
end
class DC_Anotações < Scene_Base
  def start
    @note = DC_Window_Anotações.new
    @note.opacity = $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Transparência da Janela"]
    create_menu_background if $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Transparência da Janela"] != 255
  end
  def update
    update_menu_background if $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Transparência da Janela"] != 255
    @note.update
    if Input.trigger?(Input::B) then Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new # Modifier cette ligne
    end
  end
  def terminate
    @note.dispose
    dispose_menu_background if $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Transparência da Janela"] != 255
  end
end
#==============================================================================
# ** Main
#------------------------------------------------------------------------------
#  After defining each class, actual processing begins here.
#==============================================================================

unless Font.exist?("UmePlus Gothic")
  print "Le fichier Font 'UmePlus Gothic' n'a pas été trouvé"
  exit
end

begin
  Graphics.freeze
  $scene = Scene_Title.new
  $scene.main while $scene != nil
  Graphics.transition(30)
rescue Errno::ENOENT
  filename = $!.message.sub("No such file or directory - ", "")
  print("Le ficher #{filename} n'a pas été trouvé.")
end

Cela doit donner ça, mais lorsque je fais appel à ça :

Code:
= $ Scène DC_Anotações.new
$ DarkChocoboscripts [ "Notes"] [ "Textes"] [1] = [ [ "Texte 01",
[0, 0, 255], 0, 0, [0, 0]]
["Vous devez trouver :"  , [ 0    , 0      ,  255  ], 0    , 0    , [ 0    ,
0      ]],
  ["Tuer :"  , [ 0    , 0      ,  255  ], 0    , 0    , [ 0    , 0      ]],
  ["Ramener en vie :"  , [ 0    , 0      ,  255  ], 0    , 0    , [ 0    , 0     
]],
  ["Voler :"  , [ 0    , 0      ,  255  ], 0    , 0    , [ 0    , 0      ]],
  ["Parler à :"  , [ 0    , 0      ,  255  ], 0    , 0    , [ 0    , 0      ]]

Runnig script je ne sais quoi... Je comprends pas ce qu'il faut faire dans l'appel du script, on pourrait m'expliquer ?


Dernière édition par Naqqah le Mer 25 Fév 2009, 18:20, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Chaotique Blue
Maker accro Lv 13
Maker accro Lv 13
avatar

Nombre de messages : 441
Age : 29

MessageSujet: Re: Script de quêtes...   Mer 25 Fév 2009, 18:12

garywiss6, c'était pas la peine de mettre des #, car il y a des =begin et des =end.

Code:
# commentaire

Code:
=begin
commentaire
commentaire
commentaire
[...]
=end

(Les commentaires, en programmation, sont des lignes qui ne seront pas lu par le programme lors de son exécution.)

Naqqah, pourrais-tu éditer tes précédents messages, afin de placer tes scripts dans des balises
Code:
[code][/code]
s'il te plait?

____________
Miaou miaou, motherf\o/cker.
Revenir en haut Aller en bas
http://www.google.fr/
Naqqah
Maker de Légende Lv 46
Maker de Légende Lv 46
avatar

Nombre de messages : 3377
Age : 21

MessageSujet: Re: Script de quêtes...   Mer 25 Fév 2009, 18:14

Je sais pas si c'est ce que tu veux, mais je vais retoucher !

PS : Merci, je suis sûr de réussir... XD
Revenir en haut Aller en bas
AlexRE
Admin trop trizo Lv 65
Admin trop trizo Lv 65
avatar

Nombre de messages : 29685
Age : 30

MessageSujet: Re: Script de quêtes...   Mer 25 Fév 2009, 20:10

C'est vrai qu'on distingue mal ce qui n'est pas du code sans cette balise, et ça ne donne pas envie de lire, donc merci d'y faire attention. Wink

____________
Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
Revenir en haut Aller en bas
http://www.alexzone.net
Naqqah
Maker de Légende Lv 46
Maker de Légende Lv 46
avatar

Nombre de messages : 3377
Age : 21

MessageSujet: Re: Script de quêtes...   Dim 08 Mar 2009, 20:33

Oki, merci, en fait, je savais pas comment on faisait... JE savais pas à quoi servait code... Je mourait moins bête... n______n

Petit UP... Ca fait trois jours et je ne demande que des explications sur l'appel... A moins que ce soit normal... =/

Deuxième UP : pareil trois jours, et j'aimerais que le script soit prêt quand j'aurai fini mon jeu... x)

Troisième UP : je sujet date du 25 février...
Revenir en haut Aller en bas
AlexRE
Admin trop trizo Lv 65
Admin trop trizo Lv 65
avatar

Nombre de messages : 29685
Age : 30

MessageSujet: Re: Script de quêtes...   Dim 08 Mar 2009, 23:08

Il y a très peu de gens qui s'y connaissent en script ici...

Essaye de voir avec Valentinos directement peut-être, car je vois pas grand monde qui pourrait t'aider. :\

____________
Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
Revenir en haut Aller en bas
http://www.alexzone.net
Chaotique Blue
Maker accro Lv 13
Maker accro Lv 13
avatar

Nombre de messages : 441
Age : 29

MessageSujet: Re: Script de quêtes...   Lun 09 Mar 2009, 00:32

bon, j'ai jeté un petit coup d'oeil au script... Et c'est mal barré. ^^;

Citation :
-- Utilisez votre imagination, vous pouvez créer une liste des objectifs financiers de la
Faser jeu pour le joueur, par une simple liste commune et des achats.
...sa veut tout dire, je crois... enfin non, sa veut pas dire grand chose, justement, et c'est bien ça le problème.
Vive les traductions à la google par le type qu'a pompé le script on ne sait où...

En plus (je passe sur le fait que ce script est été codé avec les pieds), il semblerait que ce script de "quête"... ne soit pas un script de quête, justement, mais juste un script qui affiche du texte pouvant être mis en forme. (via moultes manipulations douteuses, pourtant censé être prévu par le script, selon le peut que j'ai pu saisir des explications)

Pour appeler le script, sinon, il faut utiliser :
Citation :
$scene = DC_Anotações.new
et non
Citation :
= $ Scène DC_Anotações.new
(vous voyez mieux pourquoi je dis qu'il a été codé avec les pieds? Même le code explicatif est à ch^o^r, et ça, c'est pas la faute d'un traducteur...)

Donc...
- tu peut toujours utiliser la ligne que j'ai donnée plus haut pour voir à quoi ça ressemble...
- mais je te conseille de commencer à chercher un autre script de quête...
(ou alors, de faire tes quêtes en event ^^)

____________
Miaou miaou, motherf\o/cker.
Revenir en haut Aller en bas
http://www.google.fr/
AlexRE
Admin trop trizo Lv 65
Admin trop trizo Lv 65
avatar

Nombre de messages : 29685
Age : 30

MessageSujet: Re: Script de quêtes...   Lun 09 Mar 2009, 04:35

La dernière solution me paraitrait la plus facile et adaptée. Wink

Merci CB ! Very Happy (on peut t'appeler comme ça ? fufu )

____________
Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
Revenir en haut Aller en bas
http://www.alexzone.net
Naqqah
Maker de Légende Lv 46
Maker de Légende Lv 46
avatar

Nombre de messages : 3377
Age : 21

MessageSujet: Re: Script de quêtes...   Lun 09 Mar 2009, 17:00

Oki, merci CB...

Enfin, je vais voir si je peux trouver un autre script intéressant... Merci !!

Waaah ! Un autre script !... MAis j'ai pas compris non plus... Vaguement...

Citation :



Code:





=begin

#----Script créé par Josué Alvarez (RPG-Man)---#

Bon, quelques explications s'imposent :



=== Dans "def initialize" on doit avoir : ===

(Pour en rajouter)

@id_switch_qX = Y

Avec X : numéro de la quête

Avec Y : ID du switch qui fait que la quête est terminée



@id_switch_qdX = Y

Avec X : numéro de la quête

avec Y : ID du switch qui fait que la quête est débloquée



=== Dans "Def create_command_window", on doit avoir : ===

  #---- Quête 1 ----#

if $game_switches[@id_switch_qd1] == true

  s1 = "Nom quête 1"

else

  s1 = "Quête_1 (vérouillée)"

end

#---- Quête 2 ----#

if $game_switches[@id_switch_qd2] == true

s2 = "Nom quête 2"

else

  s2 = "Quête_2 (vérouillée)"

end

#---- Quête 3 ----#

if $game_switches[@id_switch_qd3] == true

s3 = "Nom quête 3"

else

  s3 = "Quête_3 (vérouillée)"

end

@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3])



Si vous rajoutez une quête, rajoutez pour que ça donne ça:

=== Dans "Def create_command_window", on doit avoir : ===

  #---- Quête 1 ----#

if $game_switches[@id_switch_qd1] == true

  s1 = "Nom quête 1"

else

  s1 = "Quête_1 (vérouillée)"

end

#---- Quête 2 ----#

if $game_switches[@id_switch_qd2] == true

s2 = "Nom quête 2"

else

  s2 = "Quête_2 (vérouillée)"

end

#---- Quête 3 ----#

if $game_switches[@id_switch_qd3] == true

s3 = "Nom quête 3"

else

  s3 = "Quête_3 (vérouillée)"

end

#---- Quête 4 ----#

if $game_switches[@id_switch_qd4] == true

s4 = "Nom quête 4"

else

  s4 = "Quête_4 (vérouillée)

end

@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3,  s4  ])  #(NE PAS OUBLIER DE RAJOUTER ICI!!)



=== Dans "texte_quete" : ===

A chaque fois qu'une quête est rajoutée, il faut rajouter (au bon endroit, mais ça se voir)

when (numero de la quete, SANS PARENTHESES!!)

@image_b.bitmap = Cache.picture("Nom de l'image")



== Dans "def image_c" ===

Si vous avez rajouté des quêtes :

            when (numéro de la quete -1, vous verrez c'est à la suite)

if $game_switches[@id_switch_qX] == true  #Avec X le n° de la quete

@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")



=== Dans def image_d ===

Si vous avez rajouté des quêtes :

            when (numéro de la quete -1, vous verrez c'est à la suite)

if $game_switches[@id_switch_qdX] == false # Avec X numéro de la quête

@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")



=== Dans "def update_command_selection" :===

Si vous avez rajouté une quête, rajoutez :

when (numéro de la quete -1, vous verrez c'est à la suite)

@image_a = (Le même n° que dans when)

texte_quete

image_c

image_d

NE PAS OUBLIER LES IMAGES QUI VONT AVEC !!!!

=end

#================================================================

#Classe Scene_Quete par RPG-Man #================================================================

class Scene_Quete

def main

start

picture_back

perform_transition

Input.update

loop do

Graphics.update

Input.update

update

break if $scene != self

end

Graphics.update

pre_terminate

Graphics.freeze

terminate

end



def initialize(menu_index = 0)

@menu_index = menu_index

picture_back

texte_quete

image_c

#---- Switches quetes débloquées ---#

@id_switch_qd1 = 96

@id_switch_qd2 = 97

@id_switch_qd3 = 97

@id_switch_qd4 = 97

@id_switch_qd5 = 97

@id_switch_qd6 = 98

@id_switch_qd7 = 98

@id_switch_qd8 = 98

@id_switch_qd9 = 98

#---- Switches quetes terminées ---#

@id_switch_q1 = 96

@id_switch_q2 = 99

@id_switch_q3 = 99

@id_switch_q4 = 99

@id_switch_q5 = 99

@id_switch_q6 = 100

@id_switch_q7 = 100

@id_switch_q8 = 100

@id_switch_q9 = 100



end



def create_menu_background

@menuback_sprite = Sprite.new

@menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap

@menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)

update_menu_background

end



def dispose_menu_background

@menuback_sprite.dispose

end



def update_menu_background

end



def perform_transition

Graphics.transition(10)

end



def start

create_menu_background

create_command_window

picture_back

texte_quete

image_c

end



def pre_terminate

@command_window.close

@picture_back = nil

begin

@command_window.update

Graphics.update

end

end

def terminate

dispose_menu_background

@command_window.dispose



end



def update

update_menu_background

@command_window.update

texte_quete

if @command_window.active

update_command_selection

elsif @status_window.active

update_actor_selection

picture_back

end

end



#=============================================

#---- Image fond ----#

#=============================================

def picture_back

#~    @picture_back = Sprite.new

#~  @picture_back.bitmap = Cache.picture("Menu_quetes")

end

#=============================================

#---- Affichage des noms des quetes ----#

#=============================================

def create_command_window

  #---- Quête 1 ----#

if $game_switches[@id_switch_qd1] == true

  s1 = "Quête 1"

else

  s1 = "Quête_1 (vérouillée)"

end

#---- Quête 2 ----#

if $game_switches[@id_switch_qd2] == true

s2 = "Quête 2"

else

  s2 = "Quête_2 (vérouillée)"

end

#---- Quête 3 ----#

if $game_switches[@id_switch_qd3] == true

s3 = "Quête 3"

else

  s3 = "Quête_3 (vérouillée)"

end

#---- Quête 4 ----#

if $game_switches[@id_switch_qd4] == true

s4 = "Quête 4"

else

s4 = "Quête_4 (vérouillée)"

end

#---- Quête 5 ----#

if $game_switches[@id_switch_qd5] == true

s5 = "Quête 5"

else

s5 = "Quête_5 (vérouillée)"

end

#---- Quête 6 ----#

if $game_switches[@id_switch_qd6] == true

s6 = "Quête 6"

else

s6 = "Quête_6 (vérouillée)"

end

#---- Quête 7 ----#

if $game_switches[@id_switch_qd7] == true

s7 = "Quête 7"

else

s7 = "Quête_7 (vérouillée)"

end

#---- Quête 8 ----#

if $game_switches[@id_switch_qd8] == true

s8 = "Quête 8"

else

s8 = "Quête_8 (vérouillée)"

end

#---- Quête 8 ----#

if $game_switches[@id_switch_qd8] == true

s8 = "Quête 8"

else

s8 = "Quête_8 (vérouillée)"

end

#---- Quête 9 ----#

if $game_switches[@id_switch_qd9] == true

s9 = "Quête 9"

else

s9 = "Quête_9 (vérouillée)"

end

@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8, s9])

@command_window.index = @menu_index

@command_window.openness = 0

@command_window.open

end

#=============================================

#---- Affichage de l'image de quête ----#

#=============================================

def texte_quete

  if @image_b == nil

  @image_b = Sprite.new

  @image_b.opacity = 255

  case @image_a

when 0

@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_1")

when 1

@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_2")

when 2

@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_3")

when 3

@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_4")

when 4

@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_5")

when 5

@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_5")

when 6

@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_5")

when 7

@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_5")

when 8

@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_5")

end

end

end

#=============================================

#---- Affichage de l'image lorsque la quête est réussie ----#

#=============================================

def image_c                             

  if @image_c == nil

    @image_c = Sprite.new

    case @image_a

    when 0

if $game_switches[@id_switch_q1] == true

@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")

end

      when 1

if $game_switches[@id_switch_q2] == true

@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")

end

        when 2

if $game_switches[@id_switch_q3] == true

@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")

end

          when 3

if $game_switches[@id_switch_q4] == true

@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")

end

            when 4

if $game_switches[@id_switch_q5] == true

@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")

end

            when 5

if $game_switches[@id_switch_q6] == true

@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")

end

            when 6

if $game_switches[@id_switch_q7] == true

@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")

end

            when 7

if $game_switches[@id_switch_q8] == true

@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")

end

            when 8

if $game_switches[@id_switch_q9] == true

@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")

end



end

end

end

#================================================

#---- Affichage de l'image cachant la quête non débloquée ----#

#================================================

def image_d                           

  if @image_d == nil

    @image_d = Sprite.new

    case @image_a

    when 0

if $game_switches[@id_switch_qd1] == false

@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")

@image_b.dispose

end

      when 1

if $game_switches[@id_switch_qd2] == false

@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")

@image_b.dispose

end

        when 2

if $game_switches[@id_switch_qd3] == false

@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")

@image_b.dispose

end

          when 3

if $game_switches[@id_switch_qd4] == false

@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")

@image_b.dispose

end

            when 4

if $game_switches[@id_switch_qd5] == false

@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")

@image_b.dispose

end

            when 5

if $game_switches[@id_switch_qd6] == false

@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")

@image_b.dispose

end

            when 6

if $game_switches[@id_switch_qd7] == false

@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")

@image_b.dispose

end

            when 7

if $game_switches[@id_switch_qd8] == false

@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")

@image_b.dispose

end

            when 8

if $game_switches[@id_switch_qd9] == false

@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")

@image_b.dispose

end





end

end

end

#================================================

#---- Sélection ----#

#================================================

def update_command_selection

if Input.trigger?(Input::B)

Sound.play_cancel

$scene = Scene_Menu.new

@picture_back = nil

@image_b = nil

@image_a = nil

@image_c = nil        #Réussie

@image_d = nil        #Cache image

elsif Input.trigger?(Input::C)

Sound.play_decision

if @image_b != nil and

  @image_c != nil and

  @image_d != nil

@image_b.dispose

@image_c.dispose

@image_d.dispose

end

@image_a = nil

@image_c = nil

@image_d = nil

@image_b = nil

case @command_window.index

when 0

@image_a = 0

texte_quete

image_c

image_d

when 1

@image_a = 1

texte_quete

image_c

image_d

when 2

@image_a = 2

texte_quete

image_c

image_d

when 3

@image_a = 3

texte_quete

image_c

image_d

when 4

@image_a = 4

texte_quete

image_c

image_d

when 5

@image_a = 5

texte_quete

image_c

image_d

when 6

@image_a = 6

texte_quete

image_c

image_d

when 7

@image_a = 7

texte_quete

image_c

image_d

when 8

@image_a = 8

texte_quete

image_c

image_d

end

end

  end

end


Alors, la plupart des explications sont dans le script, mais, voici la méthode pour l'intégrer au menu (je ferais bien un copier coller de Scene_Menu, mais ça passerait pas à mon avis):
Allez dans Scene_Menu, ici :







Code:
  def create_command_window

    s1 = Vocab::item

    s2 = Vocab::skill

    s3 = Vocab::equip

    s4 = Vocab::status

    s5 = Vocab::save

    s6 = Vocab::game_end

    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])

remplacez cette portion de code par:








Code:
 def create_command_window

    s1 = Vocab::item

    s2 = Vocab::skill

    s3 = Vocab::equip

    s4 = Vocab::status

    s5 = Vocab::save

    s6 = "Quêtes"

    s7 = Vocab::game_end

    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])


Ensuite, TRES IMPORTANT (sinon, ça va rien faire, voire si vous sélectionnez "quêtes" ça fera la fonction quitter à la place!):
Ici:









Code:
      case @command_window.index

      when 0      # Item

        $scene = Scene_Item.new

      when 1,2,3  # Skill, equipment, status

        start_actor_selection

      when 4      # Save

        $scene = Scene_File.new(true, false, false)

      when 5      # End Game

        $scene = Scene_End.new

      end


Remplacez par:





Code:
   
 

    case @command_window.index

      when 0      # Item

        $scene = Scene_Item.new

      when 1,2,3  # Skill, equipment, status

        start_actor_selection

      when 4      # Save

        $scene = Scene_File.new(true, false, false)

      when 5     

        $scene = Scene_Quete.new

      when 6

        $scene = Scene_End.new

      end


Je veux deux trois informations : n'y a-t-il qu'à mettre dans le gestionnaire des scripts ce qu'il y a de noté à la fin ?

Et... Je ne suis pas sûr, mais j'ai lu qu'il fallait faire les textes... Directement sur les images données dans le sujet ( autres forum, je n'ai pas tout cité... )

Donc voilà... Quelques explications de nouveau, et merci ! Very Happy
Revenir en haut Aller en bas
drillman2
RTP de base Lv 1
RTP de base Lv 1
avatar

Nombre de messages : 5
Age : 25

MessageSujet: Re: Script de quêtes...   Sam 17 Juil 2010, 04:38

Moi jai 2 question assez bête moi quand je veut continué de crée mon jeux rpg maker vx il me disent Impossible de lire les données du l'objet. et la 2ème c'est que quand j'essaie de jouer a mon vrai jeux que je crée il disent : Script 'Scene_Title' Line 83:ArgumentError occured. Dump format error(0X72) alors je ne sais vraiment plus quoi faire :'(
Revenir en haut Aller en bas
kilam1110
Maker de Légende Lv 50
Maker de Légende Lv 50
avatar

Nombre de messages : 4021
Age : 22

MessageSujet: Re: Script de quêtes...   Sam 17 Juil 2010, 12:33

C'est ça de copier/coller des scripts. jv.com :noel:
En tout cas tu n'es pas au bon endroit, créer un topic là :
http://e-magination.jeun.fr/entre-aides-f72/

____________
Falco Fan...
Spoiler:
 


Revenir en haut Aller en bas
http://new-rpgmaker.superforum.fr/
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Script de quêtes...   

Revenir en haut Aller en bas
 
Script de quêtes...
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous pouvez répondre aux sujets dans ce forum
E-magination :: ~ Forums d'enrichissement ~ :: Apprentissage et partage :: RPG Maker VX & VX Ace :: Entre aides-
Répondre au sujetSauter vers: