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 Script Pop Up Ajout

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Naqqah
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MessageSujet: Script Pop Up Ajout   Mer 25 Mar 2009, 16:52

De nouveau besoin d'aide, hein, qu'est-ce qu'on y peut ! Bah voilà, je sais comment marche ce script ( [C] ) mais blème : il se met où ?

Merci pour la réponse ! Very Happy


Code:


#        Popup pour gain argent, objet, arme et armure !!



# Permet d'afficher une fenêtre de taille différente selon la taille du nom

# des que vous utilisez la commande d'évent " Ajouter " argent, objet, arme, armure.

# Pour éviter les problèmes d'apparition non voulu, le nom de l'évent doit

# contenir ces trois caractères [C] pour que le script se joue.

# Ne fonctionne que pour indiquer un gain !!



class Game_Interpreter

  #--------------------------------------------------------------------------

  # *Changer l'argent

  #--------------------------------------------------------------------------

  def command_125

    value = operate_value(@params[0], @params[1], @params[2])

    $game_party.gain_gold(value)

    if $game_map.events[@event_id].name.include?("[C]")

      $argent = value

      $taille = $argent.to_s.length

      $taille *= 15

      $taille += 24 + 60

      $scene = Popup_Argent.new

    end

    return true

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # * Changer les objets

  #--------------------------------------------------------------------------

  def command_126

    value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])

    $game_party.gain_item($data_items[@params[0]], value)

    if $game_map.events[@event_id].name.include?("[C]")

      $item = @params[0]

      $nombre = value

      $taille = $data_items[$item].name.to_s.length

      $taille *= 11

      $taille += 24 + 60

      $scene = Popup_Objet.new

    end

    $game_map.need_refresh = true

    return true

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # * Changer les Armes

  #--------------------------------------------------------------------------

  def command_127

    value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])

    $game_party.gain_item($data_weapons[@params[0]], value, @params[4])

    if $game_map.events[@event_id].name.include?("[C]")

      $arme = @params[0]

      $nombre = value

      $taille = $data_weapons[$arme].name.to_s.length

      $taille *= 12

      $taille += 24 + 60

      $scene = Popup_Arme.new

    end

    return true

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # * Changer armures

  #--------------------------------------------------------------------------

  def command_128

    value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])

    $game_party.gain_item($data_armors[@params[0]], value, @params[4])

    if $game_map.events[@event_id].name.include?("[C]")

      $armure = @params[0]

      $nombre = value

      $taille = $data_armors[$armure].name.to_s.length

      $taille *= 12

      $taille += 24 + 50

      $scene = Popup_Armure.new

    end

    return true

  end

 

end # class

  #--------------------------------------------------------------------------



class Window_Objet < Window_Base

 

  def initialize(item, nombre, taille)

    super(180, 150, taille, 60)

    @item = item

    @nombre = nombre

    @taille = taille

    refresh

  end



  def refresh

    self.contents.clear

    objet = $data_items[@item]

    draw_icon(objet.icon_index, 0, 0)

    self.contents.font.color = normal_color

    self.contents.font.color.alpha = 255

    self.contents.draw_text(24, 0, @taille, 32, objet.name + " + " + @nombre.to_s)

  end

 

end



# -------------------------------------------



class Popup_Objet

 

  def main

    @spriteset = Spriteset_Map.new

    @window_objet = Window_Objet.new($item, $nombre, $taille)

    Graphics.transition

    loop do

      Graphics.update

      Input.update

      update

      if $scene != self

        break

      end

    end

    Graphics.freeze

    @window_objet.dispose

    @spriteset.dispose

  end



  def update

    @window_objet.update

    @spriteset.update

    if Input.trigger?(Input::C)

      Sound.play_decision

      $scene = Scene_Map.new

      return

    end

  end



end



# --------------------------------------------------



class Window_Argent < Window_Base

 

  def initialize(argent, taille)

    super(200, 150, taille, 60)

    @argent = argent

    @taille = taille

    refresh

  end



  def refresh

    self.contents.clear

    bitmap = Cache.system("Iconset")

    rect = Rect.new(3 * 24, 9 * 24, 24, 24)

    self.contents.blt(0, 0, bitmap, rect, 255)

    self.contents.draw_text(24, 0, @taille, 32, " + " + @argent.to_s + " " + Vocab::gold)

  end

 

end



# -------------------------------------------



class Popup_Argent

 

  def main

    @spriteset = Spriteset_Map.new

    @window_argent = Window_Argent.new($argent, $taille)

    Graphics.transition

    loop do

      Graphics.update

      Input.update

      update

      if $scene != self

        break

      end

    end

    Graphics.freeze

    @window_argent.dispose

    @spriteset.dispose

  end



  def update

    @window_argent.update

    @spriteset.update

    if Input.trigger?(Input::C)

      Sound.play_decision

      $scene = Scene_Map.new

      return

    end

  end



end



# --------------------------------------------------



class Window_Arme < Window_Base

 

  def initialize(arme, nombre, taille)

    super(180, 150, taille, 60)

    @arme = arme

    @nombre = nombre

    @taille = taille

    refresh

  end



  def refresh

    self.contents.clear

    objet = $data_weapons[@arme]

    draw_icon(objet.icon_index, 0, 0)

    self.contents.font.color = normal_color

    self.contents.font.color.alpha = 255

    self.contents.draw_text(24, 0, @taille, 32, objet.name + " + " + @nombre.to_s)

  end

 

end



# -------------------------------------------



class Popup_Arme

 

  def main

    @spriteset = Spriteset_Map.new

    @window_arme = Window_Arme.new($arme, $nombre, $taille)

    Graphics.transition

    loop do

      Graphics.update

      Input.update

      update

      if $scene != self

        break

      end

    end

    Graphics.freeze

    @window_arme.dispose

    @spriteset.dispose

  end



  def update

    @window_arme.update

    @spriteset.update

    if Input.trigger?(Input::C)

      Sound.play_decision

      $scene = Scene_Map.new

      return

    end

  end



end



# --------------------------------------------------



class Window_Armure < Window_Base

 

  def initialize(armure, nombre, taille)

    super(150, 150, taille, 60)

    @armure = armure

    @nombre = nombre

    @taille = taille

    refresh

  end



  def refresh

    self.contents.clear

    objet = $data_armors[@armure]

    draw_icon(objet.icon_index, 0, 0)

    self.contents.font.color = normal_color

    self.contents.font.color.alpha = 255

    self.contents.draw_text(24, 0, @taille, 32, objet.name + " + " + @nombre.to_s)

  end

 

end



# -------------------------------------------



class Popup_Armure

 

  def main

    @spriteset = Spriteset_Map.new

    @window_armure = Window_Armure.new($armure, $nombre, $taille)

    Graphics.transition

    loop do

      Graphics.update

      Input.update

      update

      if $scene != self

        break

      end

    end

    Graphics.freeze

    @window_armure.dispose

    @spriteset.dispose

  end



  def update

    @window_armure.update

    @spriteset.update

    if Input.trigger?(Input::C)

      Sound.play_decision

      $scene = Scene_Map.new

      return

    end

  end



end



# --------------------------------------------------

class Game_Event < Game_Character

 

  attr_reader  :name

  attr_reader  :trigger                  # Gachette

  attr_reader  :list                    # Liste des évènements des commandes

  attr_reader  :starting                # Commencement



  def initialize(map_id, event)

    super()

    @name = event.name

    @map_id = map_id

    @event = event

    @id = @event.id

    @erased = false

    @starting = false

    @through = true

    moveto(@event.x, @event.y)            # Déplacer au mouvement initial.

    refresh

  end

end
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AristA
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MessageSujet: Re: Script Pop Up Ajout   Mer 25 Mar 2009, 17:01

Au dessus de main... TU clique droit sur Main, tu fais Nouveau Script et tu copie...
Edit : Il faut l'appeler "Trouloiueidododododododkeoeoeieuzjsoaaaaapqskkkkslsqokeiufheiiiidkeh", sinon ça marche pas apparemment.
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Naqqah
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MessageSujet: Re: Script Pop Up Ajout   Mer 25 Mar 2009, 17:04

Ah OK, merci...

Est-ce comme ça pour chaque script que l'on ajoute ?

OK, merci, le script marche ! Encore une fois merci Arista !
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Chaotique Blue
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MessageSujet: Re: Script Pop Up Ajout   Mer 25 Mar 2009, 17:55

Oui, c'est comme ça pour 99% des scripts. (Et pour les 1% restant, il y a toujours un texte rouge sur fond noir clignotant en jaune à points rose qui t'annonce où tu dois le mettre)

Toujours juste au dessus de main, donc, et au dessous des autres scripts.
Pour résumer, dis-toi que plus un script est bas dans la liste, plus il est "prioritaire" sur les autres.
Et nomme-le juste de façon à ce que tu puisse le reconnaitre dans la liste des scripts. T'en fais pas pour lui, les autres scripts sont très amicaux, et ils le reconnaitront automatiquement.^^

____________
Miaou miaou, motherf\o/cker.
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AristA
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MessageSujet: Re: Script Pop Up Ajout   Mer 25 Mar 2009, 18:34

Ils sont gentils les scripts hap :noel: Tu peux les carresser hap :noel:
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Naqqah
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MessageSujet: Re: Script Pop Up Ajout   Mer 25 Mar 2009, 20:50

Ok, merci Chao, j'y penserai ! Wink
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Scornuth
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MessageSujet: Re: Script Pop Up Ajout   Dim 05 Avr 2009, 16:50

J'ai un fait étrange sur VX, (ou peut etre pas étrange, je sais pas trop). Je créer un script sur l'éditeur de script, je l'appelle Trouloiueidododododododkeoeoeieuzjsoaaaaapqskkkkslsqokeiufheiiiidkeh comme AristA vient de le précisez et je remarque que j'ai copié-collé le script, je l'ai mis dans le script que je viens de créer. Au dessus de main je précise, et je ferme la fenetre de script, je la rallume, et le script que j'avais créer n'y est plus! disparu comme par magie, (je rappelle, c'est écrit boulet en dessous de mon nom, donc meme si c'est évident, donnez la réponse, et j'arriverais enfin à faire un projet scripté à mon envis, merci d'avance.
Scornuth
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AristA
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MessageSujet: Re: Script Pop Up Ajout   Dim 05 Avr 2009, 16:56

Trouloiueidododododododkeoeoeieuzjsoaaaaapqskkkkslsqokeiufheiiiidkeh comme AristA vient de le précisez

xD

Sinon pour ton problème, faut faire OK, pas annuler pour fermer la fenetre des scripts.
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Scornuth
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MessageSujet: Re: Script Pop Up Ajout   Lun 06 Avr 2009, 18:46

...le boulet absolu, je l'avais meme pas vu... non...
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Dragodex
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MessageSujet: Re: Script Pop Up Ajout   Lun 06 Avr 2009, 21:06

Pas mal ! Testé et approuvé !

Je peux que féliciter poile au nez !


... Elle est ou la porte ?
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Naqqah
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MessageSujet: Re: Script Pop Up Ajout   Mar 07 Avr 2009, 11:29

Ce script est bien effectivement, mais un problème : si vous appelez votre monnaie Gils par exemple, le script voudra ajouter gils dan la fenêtre op up... mais il n'y a pas la place !! Donc vous pouvez enlever dans lexique le nom de votre monnaie, de préférence, pour pas voir G et la moitié d'un I laul...
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kilam1110
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MessageSujet: Re: Script Pop Up Ajout   Mar 07 Avr 2009, 11:35

On peut toujours faire ce script en event et en picture...
Sinon bah... c'est bien Smile

Edit : Tiens je suis devenu maker confirmé lv 7 welcome 4

____________
Falco Fan...
Spoiler:
 


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MessageSujet: Re: Script Pop Up Ajout   

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Script Pop Up Ajout
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