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 Bien mapper sur Vx [version longue]

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Naqqah
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MessageSujet: Bien mapper sur Vx [version longue]   Mer 22 Avr 2009, 09:24

Alors, c'est parti pour un tuto long qui m'a pris beaucoup de temps à faire....


Bien mapper sur VX ( version longue )



En fait, il me reste plus qu'à héberger mes images, j'ai fait sur OO.o... jv.com :noel:

Bon, bah on va essayer de faire un tuto assez complet sur le mapping, sujet très divisé dans les communautés makeurs. Je trouve cela intéressant d'apprendre à ce sujet, donc en faisant ce tutoriel, j'espère apprendre autant que vous, débutants, et espère que les plus doués retrouveront leurs bases ou apprendront quelque chose d'utile !
Bon, je vais aussi parler du rapport entre deux maps qui sont adjacentes, comme un village où il y a plusieurs maps pour l'exploration.
Je donnerai aussi quelques astuces ( personnelles, vous n'êtes pas obligés d'imiter, mais pas non plus interdit de le faire ! )
Je citerai quelques défauts courants du mapping. J'en connait certains déjà cités, mais néanmoins, quelqu'un qui cherchera à bien savoir mapper n'ira pas forcément chercher aux fins fonds du forum !

Alors ce tuto va se diviser en trois parties : l'extérieur, l'intérieur et les donjons. Il est possible que j'ai oublié deux trois trucs, alors je rajoute si j'y pense ( ou si l'on m'y fait penser ). Les grandes parties vont évidemment se diviser en sous parties, et éventuellement, en bonus, j'offrirai ce qu'on appelle un map d'ensemble ( peut-être pas une world map, c'est un peu trop long, mais peut-être deux continents quoi... ).


I.Le mapping d'extérieur



Ceci est très important dans le mapping, l'extérieur. Vous aurez forcément besoin d'un extérieur quelconque dans un RPG ( selon moi ). Donc, nous allons étudier quelques parties...


1.Le mapping de plaines



Voilà, je pense beaucoup de choses que cela est très important de savoir mapper ce lieu très courant.

Je vais noter avec ce tutoriel spécialement sur les plaines un dictatiel général, les outils, les onglets et cætera et cætera.

En règle général, pour vous y retrouver, vous devrez commencer par nommer votre map, gérer sa taille, les rencontres aléatoires, les panoramas et les sons entendus sur celle-ci. Simple : soit taper sur la barre d'espace après avoir cliqué sur le nom par défaut de la map ( MAP001, car après celle-ci, il vous sera demandé dès l'ouverture de la map... cela n'empêche pas que vous modifiez ces données ! ), soit en faisant clic droit et ensuite « Propriétés de la Carte ». Là, vous réglez à volonté les données, mais une map ne peut pas faire moins de 17*13 et pas plus de 500*500. Ne vous étonnez pas, de toute façon, je pense que c'est suffisant ( quoique quelques fois, ils devraient permettre des maps plus petites... ).



Alors, déjà, je vais commencer par créer un terrain d'herbe. Dans une plaine, il est censé y avoir de l'herbe, cela n'est pas anodin. Alors, pour cela, prenons l'outil « pot de peinture » ou encore l'outil « rectangle », qui peut tout de même être utile pour ces cas là.



PS : je sais que j'ai enlevé l'évènement « emplacement de départ de l'équipe ».

Ça, c'est très facile ( pfou ! J'imagine pas la longueur de ce tuto ! )... Enfin, reprenons ; ensuite, il faut trouver une idée : comment la remplir ? Bon, là il y a plusieurs méthodes et exemples, je vais prendre un seul exemple...

Après, je conseille de rajouter quelques couches d'herbes différentes, toujours dans la même ligne du tile A ( je précise que A est la couche basse, que les autres tiles sont la couche haute ).
Donc, je vous montre :



PS : En toute sincérité, pour faire cette map; j'ai laissé balader ma main et corriger deux trois trucs. Rien d'autre. Je ne vais pas faire de rédac' pour vous dire que cela marche avec un peu d'expérience, je dis juste ça.

Déjà, pour commencer, dans une plaine, il y a généralement des arbres ( quelques uns )... Je vais en ajouter ( PS : je ne travaille actuellement qu'avec des RTP's. Je n'utilise pas les arbres que j'utilise dans d'autres projets... )... Je vais aussi ajouter quelques rochers ( je ne peux pas dire que cela ajoute de la vie au décor, car c'est minéral, mais cela donne de l'ambiance ). Je vais ajouter des fleurs, car cela est aussi monnaie courante dans les plaines. Pour les plaines qui sont très praticables, que les humains utilisent fréquemment, utiliser des routes... Je conseille de les ébrécher... enfin, vous verrez !Pour le tout, je conseille l'outil « crayon ». Vous pouvez toujours utiliser l'outil « rectangle », mais cela est plus long, et peut provoquer des fautes dans le mapping. Ce qui donne ceci :



Je n'ai utilisé que la partie encadrée du tile B pour compléter cette map. Et encore, j'aurai pu rajouter des éléments, c'est vidé à certains endroits ( no comment ).

PS : avant, quand je démarrais dans le making, j'aurai dit : « Wah ! Il mappe vachement bien ce mec ! »

En fait, pas selon moi. Je mappe correctement, vous ferez sûrement mieux après autant de making que moi.

Bon bah je clos cette parenthèse et je reprends. Alors, déjà, on voit prendre une mélodie pour la map qui correspond à l'ambiance : vous allez dans l'option du « BGM Natif » dans les propriétés de la Carte, et vous mettez quelque chose qui colle avec la map ( moi je met « Field 3 », parce que je préfère la 3 aux autres et parce que si c'était une map de début d'aventure, cela collerai très bien selon moi ). Vous devrez prendre des BGM qui correspondent aux maps sur chaque map ! Ensuite, ajoutez des évènements animés, tels que des moutons ( bêêêêh... oui ), des papillons ou des vaches. Selon moi, l'endroit n'est pas assez austère pour rajouter des loups ( non, sans blague ? ) et pas assez « humainement organisé » pour ajouter chats, chiens, chevaux ( n'oubliez pas qu'ils ont des selles dans les RTP's ! ). Les poules c'est encore à part : on en trouve pas beaucoup dans les plaines, dans les villes, encore oui, plutôt campagnes ou dans les enclos. Donc en clair, cela donne ceci :



Je conseille très fortement de mettre le mouton et la vache dans des endroits d'herbe avec rien devant, car ces animaux broutent !

Le paillon est un event déplacements aléatoires, en fréquence maximale ( vous avez déjà vu un papillon qui fait du « stop » ? ), et la vache et le mouton en event déplacements aléatoires, en fréquence normale ( j'ai jamais vu un mouton battre un papillon à la course ) et avec comme fontion en SE leur cri avec attendre 60 frames derrière ( ne la faites pas et testez, cliquez plein de fois, vous verrez... ).

Ceci n'est pas obligé, mais je conseille, cela rajoute de la vérité.

Bon, maintenant, ajoutons la relation entre les maps : si une map continait de l'herbe non tondue ( la plus grasse ) en haut et en bas, alors sur la map à côté, il en faut en haut en bas ( si l'herbe de la première map va jusqu'au bords de celle-ci ).

PS : je sais pourquoi je dis ça, mais on ne peut pas faire beaucoup de relief dans VX... Je le dis pour quelqu'un qui a critiqué la map de Val' pour ça, mais je ne fais pas offense...

Enfin, voilà ce que donne une map adjacente. Pour préciser : une map qui en a une autre à droite, si vous voulez pourvoir téléporter, ne faites pas des téléporteurs QUE sur le chemin, mais partout de ce côté !

PS : pour insérer une nouvelle map, cliquez sur le nom de votre projet et vous pouvez faire nouvelle map. En plus, vous pouvez la mettre dans différentes catégories, si vous voulez, essayez de la mettre dans la map que vous venez de faire ! Wink

Cela donne ceci, avec des téléporteurs partout ( je conseille de nouveau : faire une map de même longueur que la précédente, c'est plus logique, avec des téléporteurs qui amènent en face ).



Il faut que toute la partie rouge soit comblée de téléporteurs vers le carreau d'en face ( il faut que vous imaginiez les deux maps collées... quel carreau est de face de l'autre ? ).

Je vous conseille de faire un petit montage, et de coller les deux maps l'une à côté de l'autres ( deuxième à droite ) sur un éditeur d'images... Ça colle non ?


Bon bah voilà, cela m'a mis l'eau à la bouche ce tuto, je le continue, avec une autre sous partie ( encore pleins ! ).




2.Le mapping des plages



On arrive à la plage d'E-M. Cela est relativement identique, mais on transverse les éléments de la plaine à ceux de la plage ! Voilà :



PS : je n'ai une poule que parce que quelqu'un se trouve près. On pourrai dire une femme qui promène sa poule ( jv.com :noel: )...

Remarquez que j'ai pas utilisé le même carreau pour la mer... Le bords sont plus foncés. On utlise ceci pour la mer plus profonde ( j'aurai pas du vu que c'est très près du bord ). On met le bord plus foncé, cela permet de savoir jusqu'où l'eau va ( seul problème, réussissez à faire bougez l'eau... =/ )... Bon, bah on va dire que c'est marée basse...

On a fini ( eh oui, cela ressemble beaucoup à la plaine )... Mais... on va entamer quelque chose de plus compliqué... La ville !

3.Le mapping des villes ( populaires )



Bah bien plus dure selon moi cette partie, et plus complexe. On en arrive directos aux screens, avec quelques astuces en suivant !



Je ne me considère pas bon pour le mapping des villes, mais cela peut vous donner des idées ! Alors, déjà, faire un sol adéquat ( grandes ville, sol dallé, campagne, sol herbeux avec routes, lieux pommé, bah sol herbeux et mal tondu ). Ensuite, à part dans les lieux pommés, faire une grande place ( marchande, souvent ). Ceci n'est évidemment pas obligatoire ! On continue par des maisons ( jardins non obligatoires, varier les fenêtres, mettre parfois des cheminées, varier les toits et les murs de préférence ( à moins que vous ne vouliez faire qu'un quartier quoi )... Ensuite, moi j'ai placé les maisons au pif voilà tac tac, mais vous pouvez les aligner, mais cela fais plus villes modernes selon moi, mais j'attends de voir. Vous faites toujours aussi spontané, le trait vous viens ( après un peu d'exercice ), faites quelques évents, des personnes qui parlent, des visiteurs, des personnes qui sortent et cætera...

PS : vous pouvez faire comme là quelques bassins avec fontaines ( fontaines en event ).

Vous pouvez mélanger les plaines et ceci pour faire un jardin sauvage... Nombreuses sont les choses amusantes à faire !



4.Le mapping des campagnes



Alors bah vàlà... Je vais m'arranger pour vous faire comme dans les villes populaires :



Bon bah les maisons sont placées plus aléatoirement, les végétaux plus présents et les routes sont celles des plaines. En plus, comme dans beaucoup de villages, les rapports humains sont encore plus exploités, alors, si vous trouvez un tile ou event avec des fils à linge ( je dis ça parce que j'ai un tile comme ça ), bah mettez entre les maisons ! Les chiens et chats sortent, les poules sont plus présentes ( villages ont souvent des champs et des basses cours ) et vous pouvez trouver d'autres idées pour ceci. Cela ressemble quand même à la ville, mais c'est un mélange entre celle-là et la plaine où la plaine est beaucoup très présente !




5. Mapping de lieux pommés



Alors c'est parti pour les lieux pommés ! Je vais donner un screen d'une map déjà crée, parce que je n'utilise pas beaucoup les arbres des RTP's pour des forêts...



Voilà un screen tout droit sorti de mon projet principal. Alors bon, c'est parti :

C'est entièrement rustique, cela peut se trouver en forêt ou en montagne, souvent, pour cela que c'est pommé ( raisons géographiques ), peu grand, souvent les métiers se centrent sur l'environnement qui entoure les pommésards ( jv.com :noel: ). Les maisons, en forêt, ont tendances à être en bois, en montagnes, en pierre brute et brunes. Mais comme VX n'en a pas on va dire qu'on les fait en pierres brutes. Enfin, on enlève la route, quelques trucs qui rappellent la ville, et de nouveau, les rapports humains sont encore plus exploités. Donc, BAM vous rajoutez des trucs tels que les animaux, des personnes dehors et cætera...

On a fini ce grand chapitre, mais vous vous dites : et les forêts, les grottes... C'est bien l'extérieur !

Mais ce sont aussi des donjons !



II. Le mapping d'intérieur




Arrivés à une bonne partie de ce tuto, on continue à se saouler la gueule apprendre ( ou pas ) et on va bosser le mapping d'intérieur, divisé en deux parties !



1. Les maisons normales




Alors on va étudier le cas des maisons des gens qui ont des moyens normaux ou bas...

Les moyens bas sont souvent caractérisés par des petites maisons ( on enlève donc étage ) et on met des choses vraiment utiles en général. Après, mettez des peluches, des objets qui coûtent peu ( allez voir dans un magasin si une épée coûte peu jv.com :noel: ), des caisses, et tout ce genre des choses. On met évidemment des fenêtres, des murs, on abaisse par le murs ( en gros, tous les murs on la même taille ) et si on fait les murs extérieur, on met des fenêtres d'extérieur ( le screen sur les moyens normaux montrera ). On met les choses les moins chères dans les classes ( dans les tables, on met une table en bois simplement ), on ajoute pas de piano, par exemple, beaucoup trop cher et tout et tout... Mais les maisons de pauvres personnes ne sont pas forcément des les campagnes : qu'est-ce que la localisation a à voir avec ça ? Une personne riche peut aller en campagne ! Fin bon, screen :



Remarquez : plancher de bois, mur aussi, peu de choses inutiles, petite maison ( pourquoi je disais que 17*13 est grand ) enfin, voilà. Ceci n'est pas mon style de mapping d'intérieur exact, celui du prochain screen le sera.

Donc les maisons moyens normaux : maisons en 17*13. Souvent. Vous pouvez vous permettre quelques babioles ( qui servent un minimum quand même ), des maisons plus classes et autres :



Bon bah voilà ma façon de mapper un intérieur, avec un intérieur plus comblé, plus grand aussi ( ce n'est qu'une illusion !! ) et avec plus de choses « babioles ». Voilà... plus que l'intérieur riche !


Dernière édition par Naqqah le Mer 22 Avr 2009, 17:18, édité 7 fois
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