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 Introduire le gameplay par le level-design

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Zim
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MessageSujet: Introduire le gameplay par le level-design   Lun 13 Juil 2009, 15:36

Introduire le gameplay par le level-design


Voici la traduction (par mes soins) d'un article trouvé sur le blog d'Autie Pixelante, qui analyse la manière dont les mécanismes principaux de Super Mario Bros sont introduits dans les premiers écrans du premier niveau.
Les appels de notes se présentent ainsi : [chiffre] appelle une note de l'auteur, [lettre] une note du traducteur.


Les jeux (digitaux [a] ou autres) se composent de règles. Certaines règles donnent au joueur la liberté de changer l’état du jeu (« game state ») de manières spécifiques. J’aime à les appeler des « verbes », faisant partie d’un discours. Si Mario est le sujet de la plupart des verbes des phrases de l’histoire de Super Mario Bros, alors « sauter » est le verbe qui suit le plus souvent - sauter est si crucial qu’un bouton de la manette est réservé à cet effet [1]. L’idée de sauter contre une caisse pour l’ouvrir ou sur un ennemi pour le vaincre est un peu absurde hors contexte, mais puisque le principal moyen d’interagir avec le jeu se fait par le verbe « sauter », tous les éléments du jeu ont été conçus comme de potentiels compléments d’objet de ce verbe.

« Mario saute contre un bloc », « Mario saute sur un Goomba », « Mario saute sur le sommet d’un tuyau », « Mario saute au-dessus d’un précipice ». C’est pourquoi presque toutes les portes dans Metroïd s’ouvrent avec une arme à feu, bien que je n’aie jamais rencontré de porte sur laquelle j’aie eu à tirer pour l’ouvrir : Samus Aran, ayant une arme en guise de bras, interagit avec son monde avant tout en tirant. Cela fait sens, dans le contexte du jeu, pour une porte de s’ouvrir lorsque l’on tire dessus.

Le grand point du level-design est : comment enseigner au joueur ces règles ? Une tendance déplorable dans les jeux actuels est de gloser chaque point dans un « tutoriel » accompagnant les premiers pas du joueur au commencement du jeu : déplorable parce qu’elle témoigne d’une sacrée dose de mépris pour l’intuition du joueur, et d’un manque de confiance du designer en son propre design. Et pire encore, c’est un échec du point de vue du design en ce que cela énonce les règles au lieu de permettre au joueur de les apprendre par soi-même.

Et si le premier niveau était disposé de telle sorte que le joueur pouvait apprendre les règles simplement en le traversant, sans qu’il ait besoin de se les faire énoncer explicitement ?

Est représenté au-dessus le « tutoriel » par Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka de Super Mario Bros. Ces deux premiers écrans (image agrandie) présentent presque toutes les règles cruciales du jeu. Comment ? Prenons le tout premier écran : la moitié gauche de l’image, uniquement Mario à l’air libre, sur un terrain plat. Voilà la première chose que le joueur voit en commençant une partie. Qu’est-ce que cela permet donc d’apprendre ? Le premier concept, le concept dominant du jeu : l’objectif de Mario est à droite !

Comment cela est-il enseigné ? Mario est du côté gauche de l’écran, tourné vers la droite. Le sol est disposé tel un petit chemin, une surface horizontale dégagée sillonnant l’écran de gauche à droite. Le grand espace ouvert – il n’y a rien encore dans le ciel – invite Mario à l’explorer. Le joueur déplace Mario vers la droite, et l’écran commence à se dérouler, révélant le monde un peu plus. A mesure que l’écran se déroule vers Mario, qu’est-ce que le joueur voit ensuite ?

Le bloc ? qui scintille, mais le temps que l’écran se déroule suffisamment pour que Mario l’atteigne, quelque chose d’autre est apparu qui demande l’attention immédiate du joueur : un petit champignon marron aux sourcils froncés, marchant vers le joueur d’un pas lourd et de sa propre volonté. C’est la première situation urgente du jeu. Le Goomba est le second acteur que nous ayons vu jusque-là, Mario étant le premier, et celui-là se déplace sans notre mot à dire, avec ces yeux suggérant qu’il est doué d’une conscience, malveillante. Et cela vient du côté droit de l’écran – opposé à la quête de Mario – vers nous ! Si le joueur le laisse toucher Mario, il apparaît immédiatement que ce champignon est synonyme de mauvaise nouvelle, et que son contact est mortel.

Afin de passer outre ce premier petit gardien, le joueur doit apprendre que le bouton A fait sauter Mario. La manette de NES étant ce qu’elle est, d’un design simple et évident – le bouton A gros et brillant et bombé, comme une invitation à appuyer dessus – il n’est pas bien difficile de découvrir le bouton de saut après quelques manipulations [2]. Il y a plusieurs aboutissements possibles à la première tentative de Mario pour sauter au-dessus du Goomba. Un premier est que le saut sera peut-être trop court, et que Mario atterrit sur la tête du myconide, auquel cas le joueur découvre que sauter sur ses ennemis permet à Mario de les vaincre. Un autre : vous vous souvenez du bloc ?, qui à ce moment-là est probablement à portée de tête : en sautant au-dessus du Goomba, Mario risque de se cogner la tête contre le bloc, ce qui a pour conséquence de le faire cesser de scintiller et de faire sortir une pièce. Le joueur apprend à activer les blocs ? en faisant sauter Mario vers eux par-dessous.

Une fois qu’il a passé le Goomba, Mario se dirige vers la droite et découvre en quantité des blocs, suspendus en l’air, sur lesquels exercer son tout nouveau saut. Il y a deux types de blocs qui se distinguent du premier coup d’œil : les blocs ?, qui séduisent par leur brillance, et des bandes de briques marron entre eux, contre lesquelles Mario rebondit s’il saute dans leur direction. Mais si Mario frappe le bloc ? le plus à gauche, le joueur se verra offrir le spectacle le plus élaboré du jeu jusque-là.

Un champignon sort du bloc propulsé en l’air, puis atterrit sur la longue plate-forme et se précipite vers la droite. En atteignant l’extrémité de la plateforme, il rebondit contre le tuyau, change de direction et au niveau du sol revient vers Mario qui vient à peine de le faire apparaître. Notez que la route vers Mario est longue : c’est une occasion favorable pour le joueur d’observer le comportement du champignon avant que Mario interagisse avec lui. Et notez encore qu’à la différence des champignons que plus tard dans le jeu Mario devra poursuivre, celui-ci vient à lui : si le joueur a activé le bloc puis ne fait plus rien, Mario obtiendra malgré tout le champignon.

Notez finalement que, dans l’espace étroit en-dessous de la plate-forme flottante, si Mario essaie de sauter au-dessus du champignon empressé comme il avait fait pour le Goomba, il est probable qu’il se cogne la tête puis retombe sur le champignon, après quoi le joueur apprendra que c’est une chose désirable à toucher finalement. Mais avant même que le joueur ait interagi avec, le champignon se différencie du Goomba de plusieurs manières : alors que le Goomba se déplace que le joueur soit là ou non, le champignon, lui, doit être auparavant invoqué : il n’existe pas tant que Mario ne l’a pas activé en frappant la caisse. Il n’a pas non plus de visage, ni d’animation de marche : c’est un objet, pas un personnage, qui n’a pas d’intention propre. De plus il glisse vers la droite, dans la même direction que Mario, tandis que le Goomba avance vers la gauche, en opposition à Mario.

Lorsque le champignon touche Mario – encore une fois, il est bien plus difficile à éviter que le Goomba, surtout la première fois qu’on y est confronté – une fanfare se fait entendre, et Mario grandit, devient un grand Mario. Si maintenant il frappe les briques – aussi bien par expérimentation qu’en essayant d’atteindre, et en les manquant, les autres blocs ? (après tout les bandes de briques se trouvent entre les blocs ?, et sont plus proches de la tête de Mario qui a doublé de taille), les briques se brisent, ce qui fait que le joueur apprend une nouvelle règle. Ce bloc ? tout en haut invite Mario à sauter à travers les ouvertures nouvellement formées et invitent le joueur à comprendre comment Mario peut modifier le monde qui l’entoure.

Le tuyau sur la droite est le dernier « gardien » de cet écran. Il bloque la route de manière à donner le temps à Mario de découvrir les blocs flottants, il empêche le champignon de quitter l’écran par la droite et le redirige vers Mario, et enfin permet de s’assurer que le joueur ne quitte pas l’écran sans savoir qu’il peut sauter plus haut en maintenant le bouton de saut appuyé. Si le joueur s’est montré curieux et a fait grimper Mario sur la plate-forme flottante pour atteindre le dernier bloc ?, il ne lui est guère difficile de courir ou de sauter pour atterrir sur le tuyau. Les blocs situés à des hauteurs différentes dans l’écran suivant confirment la leçon : Mario peut sauter à différentes hauteurs.

Qu’est-ce que le joueur a appris jusqu’ici ? Que Mario se dirige vers la droite, qu’il aura besoin de sauter (bouton A) pour y arriver, qu’il peut se servir de ses sauts aussi bien pour éviter ou tuer les ennemis que pour collecter des pièces faire apparaître des powers-up (en frappant des blocs), ou détruire les briques une fois qu’il a grandi pour s’ouvrir de nouveaux passages, ou enfin pour grimper au-dessus des obstacles. Tout cela dans les deux premiers écrans, et probablement les deux premières minutes de jeu ! sans rien même énoncer explicitement au joueur [3] ! voilà ce qui s’appelle un bon design !


Voici un autre court exemple tiré de plus loin dans le premier niveau (image agrandie) qui mérite lui aussi examen : vous pouvez voir que c’est essentiellement la même structure deux fois répétée : un saut en plusieurs étapes jusqu’au haut d’un escalier, l’un au-dessus d’un gouffre, l’autre – qui le précède – au-dessus de la terre ferme. L’autre différence entre les deux est que la seconde volée de marches – le saut « pour de vrai » au-dessus du gouffre – a son palier au sommet deux fois plus large, permettant à Mario à la fois de ne pas atterrir trop loin au moment qu'il essaye de retomber sur le palier, et de mieux préparer le saut suivant.

Le premier saut permet clairement de s’entraîner en sécurité pour le second, certes, mais j’y vois encore une mise en garde : c’est un saut plus difficile [4], et le joueur glissera et tombera plus facilement dans le trou. Ce qui aura comme conséquence probable de rendre le joueur plus prudent au moment d’aborder le « véritable » saut. Mario pourrait sauter au-delà de la marche et se retrouver dans le trou, et le joueur prendra bien soin de bien poser Mario sur ce palier (bien plus large) avant le précipice. Remarquez qu’à cause du défilement de l’écran, les deux sauts ne peuvent apparaître dans le même temps : le joueur pourrait très bien ne pas réaliser que le second saut est plus facile, et se sentirait sans doute plus aguerri après avoir manqué le premier saut et n’avoir pas glissé pour le second.

Un bon level-design se fabrique en comprenant et anticipant la manière dont le joueur appréhende le monde virtuel qui lui est proposé. Tout design implique de se soucier de la manière dont quelque chose sera utilisée, et le level-design n’y fait pas exception.

* * *

[1] L’autre gros bouton rouge correspond à un adverbe, « rapidement ». La vitesse de Mario, son élan, contrôle la hauteur, l’angle et la durée de son saut. Puisque courir est complémentaire de sauter, la seconde place dans la hiérarchie de la manette de NES lui est assignée.

[2] Ce type de design est de l’aveu de tous bien plus aisé sur NES que sur PC, qui a des dizaines de boutons à la différence des quatre de la manette de NES. Il y a cependant la souris : qui a le dénominateur commun des deux boutons et du mouvement. Ce champ d’action plus limité facilite pour le joueur l’expérimentation.

[3] Le manuel fourni avec le jeu indique les règles d’une manière plus abrupte. De nos jours, la plupart des jeux digitaux ont une capacité de stockage suffisante pour intégrer directement au jeu les instructions : ces « tutoriaux » bavards ne sont rien d’autre. Néanmoins, je pense que l’exemple donné au-dessus prouve qu’un bon design rend inutile le besoin du joueur de lire explicitement les instructions (même si elles sont disponibles « au cas où »).

[4] Ce qui ne signifie qu’il correspond à notre définition du saut difficile, mais il faut garder à l’esprit que Super Mario Bros était le premier le premier jeu de plate-formes auquel la plupart des gens jouaient, et même le premier jeu-vidéo tous genres confondus auquel certains jouaient. Une introduction prudente y était donc essentielle.

[a] Note du traducteur : c’est bien le terme « digital » qui est utilisé plutôt que « vidéo » (qui se traduirait approximativement par « à voir »), meilleur en ce qu’il est moins restrictif : par ex., certains jeux digitaux (ou encore « numériques ») misent sur le texte, et mériteraient plutôt l’appellation « jeux textuels », d’autres encore, musicaux, peuvent se jouer les yeux fermés ! Enfin, tout jeu-vidéo n’est pas digital, comme le jeu des « sept différences » sur papier, qui ne requiert que le sens de la vue. Ce qui caractérise essentiellement ce qu’on appelle « jeu-vidéo » est bien cette dimension « digitale », et ce, qu’il donne à voir, à entendre, à penser (lire ou entendre un discours), ou je ne sais quoi d'autre encore.
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Relm
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MessageSujet: Re: Introduire le gameplay par le level-design   Lun 13 Juil 2009, 22:22

Article très intéressant (et bien traduit, j'imagine). cactus smile


Citation :
Une tendance déplorable dans les jeux actuels est de gloser chaque point dans un « tutoriel » accompagnant les premiers pas du joueur au commencement du jeu : déplorable parce qu’elle témoigne d’une sacrée dose de mépris pour l’intuition du joueur, et d’un manque de confiance du designer en son propre design. Et pire encore, c’est un échec du point de vue du design en ce que cela énonce les règles au lieu de permettre au joueur de les apprendre par soi-même.

Tellement vrai... Je fuis comme la peste ces jeux qui finalement se reposent plus sur une expérience de jeu que sur un gameplay profond et bien goupillé. C'est triste à dire mais la génération actuelle est vraiment bourrée de jeux de ce genre. :/



Citation :
Le premier saut permet clairement de s’entraîner en sécurité pour le second, certes, mais j’y vois encore une mise en garde : c’est un saut plus difficile [4], et le joueur glissera et tombera plus facilement dans le trou. Ce qui aura comme conséquence probable de rendre le joueur plus prudent au moment d’aborder le « véritable » saut. Mario pourrait sauter au-delà de la marche et se retrouver dans le trou, et le joueur prendra bien soin de bien poser Mario sur ce palier (bien plus large) avant le précipice. Remarquez qu’à cause du défilement de l’écran, les deux sauts ne peuvent apparaître dans le même temps : le joueur pourrait très bien ne pas réaliser que le second saut est plus facile, et se sentirait sans doute plus aguerri après avoir manqué le premier saut et n’avoir pas glissé pour le second.

J'avais remarqué cela dans le temps.

Cet exemple est vraiment visible. Surtout avec le coup de la case en plus pour le vrai saut. C'est clairement un tutorial pour apprendre le saut dans une situation non classique.


C'était vraiment intéressant à lire. Beaucoup de choses tombent sous le sens et on se rend compte que y'a 20 ans on pensait vraiment sur le design et que ce n'était pas juste du random fun comme on aurait pu le croire. (Enfin là je parle pour les grands classiques plutôt).

Ce serait vraiment chouette de lire d'autres analyses sur le GD, LD du genre sur des jeux de la même époque... Metroid, Zelda... cactus smile

Merci Zim !!
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Blizzard
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MessageSujet: Re: Introduire le gameplay par le level-design   Lun 13 Juil 2009, 22:38

Moi aussi les tutoriels m'agacent... D'autant que ça fait perdre du temps et c'est lourd.
Pressé aussi d'avoir un nouvel article de ta part (même si celui-ci est traduit, bien qu'il le soit bien), c'est très agréable de te lire et le contenu est loin d'être inintéressant.

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valentinos
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MessageSujet: Re: Introduire le gameplay par le level-design   Lun 13 Juil 2009, 22:44

Vraiment intéressant cet article, les tuto c'est bien la partie la plus chiante quelque soit le jeu :/ J'ai hâte de mire un autre article de ta part Zim Owi toutafé olala

Valentinos

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Citation :
[00:49:30] falco a été kické par choco-sama
[00:49:30] Falco : ok

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MessageSujet: Re: Introduire le gameplay par le level-design   Lun 13 Juil 2009, 22:47

Dire que les Démo DS qu'on télécharge via la Wii,c'est presque toujours des tutoriaux...
C'est vomitif. :s
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AristA
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MessageSujet: Re: Introduire le gameplay par le level-design   Mar 14 Juil 2009, 10:29

Après ça dépend un tutoriel pour quoi : dans Simcity 4, on nous confie une ville et au fur et a mesure ils nous mettent dans des situations différentes et nous montre comment réagir. Après on commence sa partie, et s'il y a le feu, on sait ce qu'il y a à faire. Mais en effet un tuto dans Mario ce n'est pas adapté.

Ce serai plutôt [Nombre] que [Chiffre], car un chiffre est la représentation du nombre. Enfin je veux pas lancer un débas, c'est juste comme ça. (250 est un nombre composé de 3 chiffres)
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Zim
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MessageSujet: Re: Introduire le gameplay par le level-design   Mar 14 Juil 2009, 13:10

Je connais quand même la différence entre chiffre et nombre, AristA, qui est la même qu'entre lettre et mot. Ce sont ici des chiffres et des lettres, je t'assure. ^^

D'accord pour traduire d'autres articles que je trouverai (ou ai déjà trouvé) sur le net. Par contre, pour des trucs originaux, faut demander à Relm, j'aurais bien peur, moi, de dire des bêtises sinon. ^^

Enfin, pour moi aussi, ces tutoriels sont une erreur, dans le sens où quand on commence un jeu, c'est pour jouer : pourquoi dégoûter le joueur, l'impatienter ? Il y a de quoi le faire abandonner, et l'indisposer, au moment justement décisif où il faut lui donner envie de continuer, le séduire. :/
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MessageSujet: Re: Introduire le gameplay par le level-design   Mar 14 Juil 2009, 13:14

Ça me rapelle quand je joue à un RPG,la première chose que je fais carrément,c'est de sortir dehors tué un monstre. Oscar a les boules
Ça me saoule quand ça prend 2 heure pour pouvoir faire ça ^^'
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Slump
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MessageSujet: Re: Introduire le gameplay par le level-design   Mar 14 Juil 2009, 14:01

Les tutos sont utiles dans certains jeux, et inutiles dans d'autres Owi toutafé olala

C'est surtout utile quand un nouveau gameplay ( Ou un gameplay assez peu utilisé ) fait son apparition : un exemple concret, les jeux de stratégie temps réel. Dans les 3/4 des STR, faut construire des batîments, avancer dans les âges/grades, développer une armée. Du coup quand un nouveau jeu sort et qui utilise le même gameplay, on a pas besoin d'un tuto, on sait déjà à peu près quoi faire. Mais suffit qu'ils changent/rajoutent deux-trois choses pour que le joueur amateur de STR soit un peu pommé dans les nouveaux systèmes, ou qu'il passe à côté de trucs importants. Bon après ça dépends du style de jeu aussi, en général dans un FPS à ta première partie tu teste tous les boutons pour voir ce que ça fait, mais y a quand même des gens qui sont pas débrouillards et qui aimeraient bien un petit tuto.

Perso je pense que c'est utile un peu partout en fait. Notamment pour les nouveaux joueurs qui ne connaîssent pas le genre du jeu et qui préféreraient qu'on leur explique clairement les choses plutôt que de tester à l'arrache en oubliant les 3/4 des trucs utiles. Du coup, je suis pour les tutos un peu partout ( Bon sauf dans les jeux simples où y a vraiment rien à dire dans un tuto ), mais le mieux serait de les mettre à part. Faut pas obliger le joueur à faire le tuto, libre à lui de jouer directement. S'il se débrouille seul, tant mieux, sinon, il reviendra le faire. Si les concepteurs n'ont réellement pas de cerveau et préférent quand même mettre un tuto obligatoire, faut pas qu'il soit trop long dans ce cas. Faut qu'ils se contentent des bases, le reste viendra plus ou moins en jouant, sinon si c'est trop long ça dégoute le joueur ( Bien que si t'as acheté le jeu, c'est pas un tuto long et fastidieux qui t'arrête ).

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Citation :
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MessageSujet: Re: Introduire le gameplay par le level-design   Mar 14 Juil 2009, 14:15

Citation :
Après on commence sa partie, et s'il y a le feu, on sait ce qu'il y a à faire.
En même temps faut être bien niais pour pas savoir faire... :s
Dans Sim city sur Snes y'a pas de tuto et pourtant tu comprends vite comment ça marche.


Slump92 a écrit:
Les tutos sont utiles dans certains jeux, et inutiles dans d'autres Owi toutafé olala

Ils sont utiles dans tous les jeux. C'est l'équivalent d'un mode d'emploi. Si tu l'as pas tu peux pas vraiment jouer.

Y'a 3 grands types de tutorials in game :

-l'Invisible : à la Mario bros 1. C'est le meilleur, le plus agréable pour le joueur et le plus professionnel côté technique.

-le Contextuel : celui qui t'explique comment jouer dans un contexte réaliste au sein de l'univers du jeu (salle d'entrainement, ...)

-le Bidon : celui qui pop-up à chaque 30 sec au début du jeu pendant 3 heures et qui sert plus à te noyer dans une mer d'information que t'aider à progresser réellement. De plus il n'est même pas dans le contexte du jeu.




Dans Mario 1 y,a un tutorial, comme dans tous les jeux presque. Sauf qu'aujourd'hui les développeurs veulent tellement mettre de stock dans leur jeux que ça devient dur de faire un tuto masqué à la Mario. Donc ils prennent la solution de facilité et font un tuto bien visible, bien chiant et non immersif la plupart du temps.

L'autre facteur vient du fait qu'aujourd'hui plus que jamais les jeux vidéo sont fait pour TOUS et donc une grosse partie d'abrutis. Ils sont même carrément pensés pour les gens qui n'ont pas le temps de jouer aux jeux ni le temps de s'y plonger lol, véridique.

Donc au lieu de leur faire apprendre tout seul les mécanismes on leur pré-mâche le tout et on leur sert dans une bouillie dure à avaler que sont ces fameux tutoriaux assumés.
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Zim
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MessageSujet: Re: Introduire le gameplay par le level-design   Mar 14 Juil 2009, 14:24

Au fait, il y a une chose que je n'ai pas comprise dans l'article, au tout début :
Citation :
Certaines règles donnent au joueur la liberté de changer l’état du jeu (« game state ») de manières spécifiques.

Dans l'original :
Citation :
Certain rules give the player liberty to change the state of the game (the “game state”) in specific ways.

C'est quoi exactement, the state of the game ?

Astram : quand on sait qu'un des trois éléments importants d'un RPG sont les combats, l'exploration et la narration, c'est quand même important de pouvoir juger des trois rapidement, de ne pas devoir se taper une demi-heure de pas grand-chose : souvent, lorsque les intros sont longues, je les trouve un peu gâchées dans la mesure où je n'ose pas m'y investir émotionnellement (alors que c'est le but) par peur d'être déçu ensuite par un gameplay médiocre.

EDIT : Slump : la fille propose la même chose : que le tutoriel soit proposé, en notice papier, pdf, ou dans le jeu même : mais pas imposé : présent "au cas où". D'après elle, et elle prouve tout de même que c'est possible (dans des jeux plus complexes, c'est peut-être plus difficile, mais d'autant plus intéressant), que le joueur apprenne de lui-même. Tu dis que certains ne sont pas débrouillards... Mais la gageure justement est que tous, même non-débrouillards, soient amenés à comprendre grâce à un level-design compréhensif.
Par contre, c'est sûr que pour les jeux de gestion (Sim City, Warcraft), il est difficile de se passer de textes explicatifs : ce sont des jeux extrêmement peu intuitifs. Mais tout de même, il est rare que l'ensemble du panel soit directement à disposition : souvent, il faut construire certains trucs pour en construire d'autres, ou bien dans les premières cartes toutes les races n'apparaissent pas à la fois, de même, les batailles sur mer n'apparaissent qu'après que celles sur terre sont maitrisées (donc pas de carte au début où la mer joue un rôle stratégique) ; ou mieux encore, dans les campagnes, c'est justifiés par le scénario que les nouveaux éléments se présentent progressivement : ce qui permet de gérer à la fin des parties complexes, alors que tout dispo au début noierait le joueur (et là, tuto ou non, il serait découragé à l'avance, c'est même peut-être pire avec le tuto qui signifie explicitement la somme de connaissances à ingurgiter avec de maitriser le jeu). Là encore, donc, le gameplay est introduit progressivement : notemment par le level-design... et par le scénario : qui d'une certaine manière fait corps avec le level-design, peut bien même s'imaginer dans l'unique but de le servir.

EDIT : je lis ton message après, Relm

EDIT : en fait, rien à dire sur ton message, sinon "oui". Owi toutafé olala


Dernière édition par Zim le Mar 14 Juil 2009, 14:48, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Introduire le gameplay par le level-design   Mar 14 Juil 2009, 14:36

J'appelerai d'ailleurs plutot le "tutoriel" de Simcity 4 une "initiation". Un tutoriel, suffit de lancer les sims 2 avec plein d'add on pour que dès que l'on clique sur le frigo y'est 15 message avec marqué "vos sims doivent se nourrir..." "vous devez faire les courses"...
La différence avec celui sur Snes de Simcity, c'est qu'il y a un mode dieu ^^ Et des boutons un peu cachés (qui se déploient).
Dans Black and White, on a notre conscience qui nous explique plus ou moins ce qu'il faut faire (mais on est obligé de le faire, après c'est bon tu le fais plus jamais). Avec des petits "exercices" (des missions quoi).
Sinon Zim, ta traduction est déjà ajouté a mon guide pour débutant, je t'en pris traduis en d'autres ^^ (j'ai appris un truc en plus)
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MessageSujet: Re: Introduire le gameplay par le level-design   Mar 14 Juil 2009, 16:23

@Relm a écrit:
Ils sont utiles dans tous les jeux. C'est l'équivalent d'un mode d'emploi. Si tu l'as pas tu peux pas vraiment jouer.

Faux, la plupart des FPS ( Entre autres jeux à gameplay " pas très avancé " on dira ) ne nécessitent ni tutoriel ( invisible ou pas ), ni manuel pour être pris en main facilement. Bien sûr quelqu'uns en proposent, mais l'ensemble du jeu est entièrement jouable sans tuto Owi toutafé olala

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MessageSujet: Re: Introduire le gameplay par le level-design   Mar 14 Juil 2009, 16:27

Doom possède probablement un genre de tutorial caché à la Super Mario Bros.
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Zim
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MessageSujet: Re: Introduire le gameplay par le level-design   Mar 14 Juil 2009, 18:57

Très probable, du moment que la fin est plus difficile que le début, et que la maitrise progressive du joueur se fait insensiblement : ce qui est sans doute le cas, je doute que sans cela Doom aurait eu autant de succès jusqu'à fonder un genre (passons sur Wolfenstein, parce que Wolfenstein-like, c'est pas facile à dire), et qu'il serait resté encore parmi les meilleurs .

Après, c'est à toi de nous dire comment, Slump, c'est toi le pro des FPS. jv.com :noel:
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MessageSujet: Re: Introduire le gameplay par le level-design   Mar 14 Juil 2009, 19:27

Laissez tomber ce que je viens de dire ça sera encore mieux, faites comme si j'avais jamais posté ici jv.com :noel:

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MessageSujet: Re: Introduire le gameplay par le level-design   Mar 14 Juil 2009, 20:11

Oui je vais faire semblant de pas avoir lu l'énorme lapsus que tu as écrit Slump =]

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MessageSujet: Re: Introduire le gameplay par le level-design   Mar 14 Juil 2009, 23:57

Citation :
Au fait, il y a une chose que je n'ai pas comprise dans l'article, au tout début :
Citation :
Certaines règles donnent au joueur la liberté de changer l’état du jeu (« game state ») de manières spécifiques.

Dans l'original :
Citation :
Certain rules give the player liberty to change the state of the game (the “game state”) in specific ways.

C'est quoi exactement, the state of the game ?

C'est parce que c'est interactif contrairement à n'importe quel autres jeux. Donc tu change l'état du jeu : par exemple tu tue un ennemi, le jeu est modifié, par toi.

C'est aussi simple que ça.



Citation :
Par contre, c'est sûr que pour les jeux de gestion (Sim City, Warcraft), il est difficile de se passer de textes explicatifs : ce sont des jeux extrêmement peu intuitifs.

Certe, mais tu peux faire un tuto contextuel et ça marche pareil. En gros dans Sim city si tu commence à ne pas mettre de police tu à un bulletin de gens qui se plaignent de la criminalité et qu'ils aimeraient avoir un commisariat. C'est un tuto/hint mais ça reste contextuel donc correct (surtout dans ce genre de jeu où l'immersion n'est pas non plus le plus important).



Slump92 a écrit:
@Relm a écrit:
Ils sont utiles dans tous les jeux. C'est l'équivalent d'un mode d'emploi. Si tu l'as pas tu peux pas vraiment jouer.

Faux, la plupart des FPS ( Entre autres jeux à gameplay " pas très avancé " on dira ) ne nécessitent ni tutoriel ( invisible ou pas ), ni manuel pour être pris en main facilement. Bien sûr quelqu'uns en proposent, mais l'ensemble du jeu est entièrement jouable sans tuto Owi toutafé olala

j'ose pas croire un instant que quand le premier fps est sorti (wolfenstein 3D ?) ils ont pas du expliquer aux joueurs comment jouer... car là c'était tellement différent de tout ce qui avait été vu que bon... rien que le déplacement quoi.

Puis si c'est le cas et bien c'est de la merde alors. :/

En même temps j'y connais pas grand chose donc je peux pas dire. Mais je sais que Half life 2 avait des tutoriels...


Dernière édition par Relm le Mer 15 Juil 2009, 00:01, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Introduire le gameplay par le level-design   Mer 15 Juil 2009, 00:00

Et puis dans Sim City SNES,il y a un tutorial!
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Et en plus c'est fun et pas chiant. ^^
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MessageSujet: Re: Introduire le gameplay par le level-design   Mer 15 Juil 2009, 00:09

Relm -----> Bon en fait en y repensant pas mal de FPS ( Principalement les nouveaux d'ailleurs, comme Crysis, les COD etc... ) ont des petits tutoriels ( Les Half-Life en ont tous un, mais celui de Half-Life 1 est à part, tandis que celui des épisodes d'Half-Life 2 sont toujours au début du jeu ), mais me semble pas que Wolf 3D possédait un tuto :/

( Ou alors il était vraiment bien caché, parce qu'on te donnait une arme sans t'expliquer quoi que ce soit ( Les contrôles étaient donnés dans un sous menu du menu principal il me semble... ) et tu comprends direct que tu dois buter tout le monde Nerd Sang )

( Et Wolfenstein 3D est loin d'être le premier FPS sorti aussi Owi toutafé olala )

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MessageSujet: Re: Introduire le gameplay par le level-design   Mer 15 Juil 2009, 00:32

Bah c'est quoi le 1er alors ?
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MessageSujet: Re: Introduire le gameplay par le level-design   Mer 15 Juil 2009, 00:56

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MessageSujet: Re: Introduire le gameplay par le level-design   Mer 15 Juil 2009, 00:58

Maze War, dont le développement a été commencé en 73, une vingtaine d'année avant celui de Wolfenstein 3D donc Owi toutafé olala

( Bien que ce soit après quelques patchs qu'il ait acquis le côté Shooter, à la base c'est un jeu où on doit sortir d'un labyrinthe : Un premier patch a permis le jeu à deux, un deuxième a intégré le tir et un troisième a permis le jeu en réseau )

Wolfenstein 3D a par contre été le jeu qui a popularisé le FPS, étant donné que ce style de jeu a réellement commencé à être connu dans les années 90 ^^

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MessageSujet: Re: Introduire le gameplay par le level-design   Mer 15 Juil 2009, 00:59

Astram a écrit:
Wolfeinstein 1D
Le truc révolutionnaire, en effet ! :P

Slump : quand je dis que t'es le pro des FPS ! Shocked
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MessageSujet: Re: Introduire le gameplay par le level-design   Mer 15 Juil 2009, 01:08

Je suis pas un pro, j'ai triché : Je me souvenais plus de la date de développement de Maze War, du coup j'ai cherché sur Google :x

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MessageSujet: Re: Introduire le gameplay par le level-design   Aujourd'hui à 13:34

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Introduire le gameplay par le level-design
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