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 Les jeux-vidéo méritent-ils leur nom ?

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Zim
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MessageSujet: Les jeux-vidéo méritent-ils leur nom ?   Dim 28 Fév 2010, 23:07

Voici un article que j'ai écrit en mars 2008. J'en renie le ton, je n'en formulerais plus les idées de la même manière, mais somme toute sa lecture ne me semble pas tout à fait dénuée d'intérêt, du moins je l'espère.

Les jeux-vidéo méritent-ils leur nom ?
Une question plutôt sans intérêt en apparence, car un terme en vaut un autre, l’arbitraire du langage étant. On ne peut nier cependant qu’un mot, le sens qu’on lui prête, son sens strict et le concept auquel il renvoie sont parfois confondus, ce qui est parfois la cause de désaccords dont la source est un simple malentendu. Sans pour autant prétendre imposer une terminologie à quiconque : si mon lecteur prend conscience de certaines nuances, ce sera déjà beaucoup, et c’est à vrai dire l’unique but de ce texte. Je me livrerai donc à quelques réflexions sur le mot composé « jeu-vidéo ».

Jeu a pour étymologie jocus, en latin, dont la signification est « plaisanterie, badinage ». Le jeu n’est pas sérieux, il sert à se faire plaisir, et à faire comme si. Notion sur laquelle je reviendrai ensuite. Je préférerai d’abord analyser l’autre terme, vidéo. Lui aussi dérive du latin ; mais dériver est un bien grand mot : le sens de vidéo n’a guère évolué, non plus que sa graphie, car c’est un mot savant, introduit artificiellement, c’est-à-dire vierge de la patine des siècles, dans le vocabulaire français dans les années 1960. Vidéo correspond au latin video, le verbe videre ("voir") à la première personne du singulier du présent de l’indicatif : forme grammaticale choisie probablement pour des raisons d’euphonie. Dans la suite de ce texte, j’écrirai video : l’italique notant le statut d’emprunt « tel quel » à une autre langue, et justifiant quelques barbarismes dont j’userai pour me faire comprendre.

« Une plaisanterie que je vois » : voilà une définition qu’on s’accordera à trouver fort peu précise, peut-être même erronée. Une question que je me pose est : un jeu-video est-il uniquement video ? D’autres sens ne sont-ils pas impliqués lorsque l’on joue à un jeu-video ? Ne serait-ce que les bruitages, et la musique, ne font-ils pas appel à notre ouïe ? Certains argueraient que les premiers jeux-video ne disposaient pas nécessairement d’effets sonores. Ils n’ont pas tort. Toutefois, ne pourrait-on pas dire que, les possibilités techniques s’étant élargies, les jeux-video ont finis par n’être plus de simples jeux-video, et qu’il faudrait, en conséquence, ne plus les appeler jeux-video, mais, par exemple, jeux-video-audio ? Autrement dit, l’objet, dans son évolution, a fini par déborder le nom, qui, figé, a fini par se décrocher du concept auquel il est pourtant supposé référer.

Notons de plus, sans entrer dans les détails, que les jeux-video (gardons le terme, provisoirement du moins, car avouons-le, plus court, il est plus facile à manier) mettent en jeu une interface, qui permet l’interaction avec l’œuvre proprement dite. Cette interface, dans la plupart des consoles de jeux-video, est une manette (une telle affirmation mériterait d’être nuancée, mais ce sera l’objet d’un autre article). Une manette que l’on touche, et même, que l’on peut goûter et sentir (odorat). Les cinq sens (reconnus) seraient-ils impliqués ? Un argument contre cette thèse serait que dans la plupart des cas (la proposition mériterait elle aussi d’être nuancée), les créateurs (les développeurs) de tel jeu-video n’ont d’intérêt que limité pour l’interface physique (la manette). Une preuve de ce que j’avance : certains jeux sont développés en multi-plateformes, et pour autant, on ne considère pas que chaque version est un jeu à part entière, aussi différente d’une autre version que de n’importe quel autre jeu. Autrement dit, puisque l’apparence de l’interface physique est somme toute contingente, ne participe pas à définir le jeu, nous dirons qu’elle est sans importance. Tout au plus, puisque l’interface physique est nécessaire, et que la manier signifie un contact tactile, nous dirons qu’un jeu-video est nécessairement jeu-video-tango (du verbe latin tangere, toucher, sur le modèle de video). A strictement parler, un jeu-video serait également tango. Mais disons-le tout de suite, une telle distinction n’est que très faiblement opératoire : étant donné que de l’interface, lorsqu’on joue à un jeu-video, nul ne se soucie, ou peu s’en faut [1].

Ceci amenant cela, demandons-nous : y a-t-il des jeux-video dont l’intérêt n’est pas purement (ou même pas du tout ?) video ? Dont l’intérêt serait de jouer avec un autre sens ? Songeons aux jeux-video musicaux : les jeux de chant (par exemple Singstar), les jeux avec instrument de musique (Guitar Hero), les jeux de danse (Dance Dance Revolution). Ces jeux-video sont à peu près injouables sans musique, et même, perdraient tout leur intérêt. Ils méritent, me semble-t-il, l’étiquette d’audio tout autant que l’étiquette video.

Voici notre conclusion à ce point de l’exposé : l’art du jeu-video a une tendance évidente à impliquer les différents sens de perception, et en cela j’aimerai parler d’art total. Evidemment, les autres sens restent subordonnés à celui de la vision, et c’est pourquoi il n’est pas absolument nécessaire de rallonger le mot de manière tout à fait artificielle : un jeu-video est un jeu-video, même s’il est en même temps audio, tango, voire gusto et odoror. Mais parfois, la limite est mince : dans les cas des jeux-video musicaux.

Continuons à mettre à l’épreuve la notion de jeu-video, essayons de déterminer ce qui lui résiste, si quelque chose lui résiste – et pourtant il le faut bien – pour en établir les frontières. Par exemple, un jeu-video est-il un livre ? Spontanément, nous répondons non (avec raison). Un jeu-video donne à voir, à entendre, à toucher, etc. Mais, sans même considérer que lire, c’est déjà voir [2], il existe de nombreux livres – certes le plus souvent pour enfants en bas-âge, le but avoué du créateur du livre étant d’éveiller au monde bébé, d’éduquer sa perception – il existe, donc, des livres avec, en plus du texte, des images, parfois d’une texture différente que le papier où ils sont attachés, par exemple des images en tissu, parfois ouvrir le livre enclenche une mélodie, ou enfoncer une sorte de klaxon produit un bruit, comme celui d’un animal. Raymond Queneau, me semble-t-il, avait imaginé un livre où l’on tirerait des languettes d’où s’échapperaient des parfums, d’herbe fraîchement coupée, de poudre à canon, ce que l’on veut, mais qui vienne illustrer le texte. C’est bien cela : des livres où le texte raconte, et où images, sons, odeurs et textures, goûts pourquoi pas, viennent l’illustrer : comme auxiliaires – accessoires ou non – de la représentation. Le plus souvent, comme nous l’avons dit, ce genre d’illustrations (au sens large du terme, pas uniquement visuel) est réservé aux livres d’éveil, aux livres d’enfants. Car il existe une tendance dans la littérature à tout littérariser, et à exclure d’elle-même ce qui ne relève pas du texte, comme si seul le texte était digne (et digne de quoi ?). Mais tout de même, n’oublions pas les ouvrages scientifiques, qui regorgent de schémas venant clarifier le texte, synthétisant un propos qui par ailleurs se dilue dans la linéarité du discours. Et n’oublions pas surtout l’art de la bande-dessinée, dont la popularité n’est pas à démontrer. Le livre a donc ingéré (phagocyté) avec un indéniable succès l’image, cette alliance – cette sujétion peut-être – n’en est pas resté à un stade expérimental, comme le jeu-video a phagocyté avec succès le texte, les bruitages, la musique.

Mais tout de même, malgré cette ressemblance, un livre n’est pas un jeu-video : ne serait-ce que parce que ce n’est pas un jeu (avec la notion d’interactivité que cela implique). Mais l’interactivité du livre existe depuis un certain temps : au moins depuis le XVIIIème siècle, et peut-être avant (cela mériterait une étude systématique que je m’épargnerai pour l’instant). Dans Vie et opinions de Tristram Shandy, de Laurence Sterne, ouvrage commencé en 1759, laissé inachevé en 1767 (mais extrêmement volumineux : ce fut un de ces ouvrages qui ont pour vocation de ne jamais pouvoir rattraper leur fin, qui n’en finit pas de distancier le propos), le narrateur, plutôt que de fournir la description de la femme idéale dont est amoureux l’un des personnages (l’oncle Toby), propose au lecteur qu’il dessine lui-même la femme de ses rêves, sur une page blanche réservée à cet effet: l’auteur, par jeu, s’assurant ainsi que le lecteur trouvera également belle la femme dont il sait qu’il n’en saurait dresser un portrait satisfaisant les goûts de chacun. Interactivité du lecteur. Mais interactivité limitée à une page, et dont l’usage n’a presque pas été repris par d’autres auteurs.
Plus pertinente serait l’évocation des livres-jeu, dont les plus connus sont les « Livres dont vous êtes le héros », dont les plus connus sont les « Défis fantastiques ». Des livres qui réservent une place éminente à l’interactivité, et qui ont connu à une certaine époque une diffusion impressionnante. Certes, aujourd’hui, les livres-jeu sont à peu près passés de mode, mais ils occupaient en France notamment, dans les années 80-90, une grande place sur les étagères des librairies (il est vrai au rayon pour enfants…). Je ne ferais pas ici l’histoire de ces livres, dont le premier, selon la doxa, a été écrit par Raymond Queneau, en 1967, Un conte à votre façon. Retenons simplement que leur principe est de proposer fréquemment au lecteur le choix de continuer le récit de la manière qu’il préfère : l’auteur a écrit plusieurs suites possibles, concurrentes, qu’il présente brièvement au lecteur à la fin de chaque paragraphe afin que celui-ci choisisse celle qui lui semble la plus intéressante sur le moment. Quelle différence avec un jeu-video dans ce cas ? La musique même n’est pas un critère distinctif suffisant : imaginons que le livre soit accompagné d’un CD, et que soit demandé au lecteur d’écouter tel musique, tels bruitages à tel moment…
La différence pourrait être encore la suivante : un livre-jeu est fait de papier, un jeu-video est un logiciel informatique. Toutefois, même si l’on réserve le terme de livre au livre-papier, l’objet-livre, il n’en demeure pas moins qu’un texte reste un texte, qu’il soit écrit sur du papier (ou toute autre surface analogue), ou écrit dans un document numérique. Ce sont les mêmes signes graphiques utilisés, souvent la même distinction en pages numérotées. Un texte structuré en lien hypertexte resterait un texte (malgré l’apparente contradiction de la formulation, le lien hypertexte n’étant distinguant pas plus un texte d’un autre qu’un saut de page). Un texte est un texte, du moment qu’il est écrit. Dans ce cas, un livre-jeu dans un format numérique, est-ce un texte ? un jeu-video ? Ma démonstration nous ferait pencher pour un texte. Toutefois, il convient de nuancer une nouvelle fois nos affirmations. Nous songeons à certains jeux de la console-ordinateur Amstrad CPC, dans les années 1980. C’était un ordinateur, dans le sens où cette machine disposait d’un écran spécifique (non pas, donc, un écran de télévision) et d’un clavier, mais console, dans le sens où elle avait été conçue pour jouer avant tout. Etaient développés sur cette machine des jeux d’aventure, où une grande place était faite au scénario. Le fait est que, étant donné les capacités limitées de l’Amstrad, il n’était guère possible de représenter graphiquement la diversité des décors, des personnages, des actions que ces scénarios mettaient en jeu : éléments pourtant à peu près indispensables dès que l’on avait pour ambition de représenter un récit un tant soit peu complexe et exaltant. C’est pourquoi ces jeux d’aventure – qui, nous l’avons dit, fondaient effectivement leur intérêt sur leur scénario – plutôt qu’à une représentation graphique nécessairement décevante, ont eu recours au texte : dans les textes les descriptions de décors, les portraits, la narration des actions. Avec tout de même parfois (pas nécessairement !) des images pour agrémenter le texte. Avec, tout de même, mais pas nécessairement, une bande-sonore pour agrémenter le texte. La prédominance du texte était telle, dans ces jeux, que l’interaction ne se faisait pas via une interface visuelle (des icônes d’action sur l’écran), non plus qu’une interface immédiatement tactile (je veux dire, par exemple, appuyer sur un bouton fait accomplir au personnage telle action, comme avancer, sauter…). Là encore, l’important étant la richesse du scénario, en découlait une richesse des actions possibles du joueur. Pour ne pas multiplier les boutons à appuyer, avec pour chacun une unique action attribuée, il en suffisait de 26 : on écrivait l’action à accomplir. « Open door », « look window », un lexique était intégré au jeu, et même une syntaxe : un verbe, d’action, et un objet de l’action, grammaticalement le complément d’objet. Des jeux basés sur la lecture et sur l’écriture, et qui pourtant ne sont pas des jeux-textes, mais des jeux-video.
Nous arrivons là à un cas limite, qui rend à peine discernable la frontière entre les arts. Mais c’est cet à-peine qui constitue la véritable frontière. Voici nos conclusions : un jeu basé essentiellement sur le texte (mais qui accepte, comme auxiliaires plus ou moins accessoires, images, et pourquoi pas sons, et ce qui relève des autres sens de la perception) est un jeu-texte. Un jeu essentiellement basé sur la représentation graphique (sur les images) est un jeu-video. Un jeu réalisé sous la forme d’un livre-papier est un jeu-livre. Un jeu réalisé sous la forme numérique est un jeu numérique [3]. Un jeu-texte peut être un jeu numérique, un jeu-video peut être un jeu-livre. A tort, par contamination (toutefois compréhensible, d’autant qu’un texte, écrit, est en même temps visuel), sont appelés les jeux-texte numériques des jeux-video. A tort – mais c’est l’usage commun – jeu-video et jeu numérique sont synonymes, du fait que les jeux-video sont les jeux numériques les plus nombreux et les plus joués : à strictement parler, les deux notions ne se recoupent que partiellement : lorsqu’un jeu est à la fois video et numérique.

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Notes :

[1] Le sens du toucher prend son importance avec l’utilisation des kits-vibrations, qui font vibrer la manette entre les mains du joueur pour lui faire ressentir, par exemple, une explosion qui apparait à l’écran. Toutefois, cette vibration est le plus souvent accessoire, voire énervante, et même si parfois elle peut jouer un rôle plus important, par exemple celui d’indiquer au joueur, dans The Legend of Zelda : Ocarina of Time, la présence de secrets, on ne dira pas qu’elle suffise à imposer le tango dans jeu-video-tango.

[2] C’est là une thèse qu’il conviendrait de nuancer, mais il est indéniable qu’écriture et dessin ont énormément en commun. L’écriture n’est-elle pas le dessin d’une pensée ? Ne peut-on pas exprimer une pensée par un dessin (qu’il s’agira pour le spectateur non pas seulement de voir, mais d’interpréter, en le considérant comme un message que lui adresse le dessinateur/destinateur) ? L’écriture serait la traduction exacte de la pensée qui se formule en mots (une traduction : la pensée se formule comme une voix intérieure, faite de phonèmes, qu’on a fait équivaloir artificiellement – et inexactement, mais ne nous attardons pas sur ce point – à des graphèmes, graphèmes qui donc, avant que ce rapport soit établi, n’avaient strictement rien de commun avec la pensée) ; le dessin serait une traduction figurée : figurant des objets que l’on perçoit dans le monde, éventuellement représentés dans leur interaction, et que le spectateur, les percevant, peut traduire en mots, en pensée. Le dessin comme représentation visuelle figurative, l’écriture comme représentation visuelle non-figurative.
[3] Sachant qu’un jeu numérique est nécessairement informatique, et qu’un jeu informatique est nécessairement un jeu électronique : mais un jeu électronique n’est pas nécessairement numérique : une épée de Jedi grandeur nature, dont la lame s’illumine et fait son voom voom caractéristique lorsqu’on la manie, utilise les ressources de l’électronique, mais non du numérique. Du moins me semble-t-il.
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