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 Acassia : À la recherche des Armes Ancestrales.

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Dainn
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MessageSujet: Re: Acassia : À la recherche des Armes Ancestrales.   Sam 31 Juil 2010 - 13:10

Arf,a peine commencé que je m'attrape un game-over.En même temps,vu que les dommages du poison suffit a detruire le 3/4 d'une barre de vie(50 dommages environ par tour) en un combat avec une Tisse-Ame =/ et que les herbes de soin sont rapidement consommés=avec la fleur on se retrouve a 100EDR sans objet de soin Crying or Very sad
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Relm
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MessageSujet: Re: Acassia : À la recherche des Armes Ancestrales.   Sam 31 Juil 2010 - 14:39

Clair que j'ai jamais vu un poison tuer si vite dans un RPG, en général c'est entre 1/10ème ou 1/20ème des HP.
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Dragongaze13
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MessageSujet: Re: Acassia : À la recherche des Armes Ancestrales.   Sam 31 Juil 2010 - 15:47

On est en train d'en parler sur le fofo' du jeu. Rejoignez nous si vous voulez. ^^
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Varkan
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MessageSujet: Re: Acassia : À la recherche des Armes Ancestrales.   Sam 31 Juil 2010 - 18:03

Effectivement, le poison à été réduit de 10% d'HP a maintenant 5% et la différence est très appréciable.

Cette démo est ma première, c'est aussi mon premier projet, j'y ai mit tout mon coeur =D non mais pour vous dire que maintenant pas mal de changement ont été fait et vont encore se faire.

Une 2ème démo sera au rendez-vous mais pas tout de suite hein^^

Et si l'envie vous dit, comme l'a dit Dragon, le forum est là aussi pour en discuter, amélioration, conseil, etc...
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Manderr
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MessageSujet: Re: Acassia : À la recherche des Armes Ancestrales.   Sam 31 Juil 2010 - 19:02

Bon, je suis désolé Varkan mais bien que j'ai effectivement testé ton projet il y a plusieurs semaines, je n'en suis pas rendu très loin à cause du mauvais Level Design qui m'a dégoûter de m'aventurer plus loin.

Quelques critiques sur ce que j'ai pu tester :

Positives :

> L'histoire paraît correcte, j'ai étais surpris de commencer l'aventure dans un dirigeable, j'ai bien aimé, même si ce n'est qu'un détail.
> Le GameDesign paraît interressant, les combats sont bien foutus, les menus bien explicites... Très bon boulot!
> Le mapping bien qu'un peu trop chargé est assez sympa et donne vraiment une envie d'exploration.

Négatives :

> Le LevelDesign est assez catastrophique. On se retrouve contre un boss avant même d'avoir fais plus de 2 combats et bien évidemment, on doit refaire toute l'introduction après avoir échouer (car ça ne viendrais pas à l'idée de beaucoup de gens de sauvegarder au milieu d'une introduction.)
> Les grandes maps rament, peut-être es-ce que ça ne se produit que sur mon PC (qui a 4.5GO de RAM) mais sur les grandes maps, le héros se d"place de façon très saccadée, comme lors d'un processus parallèle affichant une picture sans wait.
> Les fogs qui servent à représenter la lumière qui émane de certains objets sont bien trop opaques et gênent l'œil (la chambre du méchant a des lumières violettes que je trouve hideuses)

Désolé pour mes critiques négatives mais je sais que ton jeu a du potentiel et je voudrais bien qu'il n'en soit que meilleur Wink
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Dragongaze13
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MessageSujet: Re: Acassia : À la recherche des Armes Ancestrales.   Sam 31 Juil 2010 - 21:12

Citation:
> Le LevelDesign est assez catastrophique. On se retrouve contre un boss avant même d'avoir fais plus de 2 combats et bien évidemment, on doit refaire toute l'introduction après avoir échouer (car ça ne viendrais pas à l'idée de beaucoup de gens de sauvegarder au milieu d'une introduction.)


Arf.. Je croyais que ça s'appelait le GameDesign. fufu
Néanmoins, je suis d'accord.

Citation:
> Les grandes maps rament, peut-être es-ce que ça ne se produit que sur mon PC (qui a 4.5GO de RAM) mais sur les grandes maps, le héros se d"place de façon très saccadée, comme lors d'un processus parallèle affichant une picture sans wait.


Personnellement, je ne rame pas. ^^

Citation:
> Les fogs qui servent à représenter la lumière qui émane de certains objets sont bien trop opaques et gênent l'œil (la chambre du méchant a des lumières violettes que je trouve hideuses)


A part celles du repaire trotrod4rk (trop trop dark) du groméchanpajenti (gros méchant pas gentil), aucunes ne m'ont gênées. Probablement mon manque d'expérience qui veut ça. ^^

Citation:
j'ai étais surpris de commencer l'aventure dans un dirigeable, j'ai bien aimé, même si ce n'est qu'un détail.


Moi aussi.

Smile
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Dainn
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MessageSujet: Re: Acassia : À la recherche des Armes Ancestrales.   Dim 1 Aoû 2010 - 12:49

Manderr a écrit:

> Les grandes maps rament, peut-être es-ce que ça ne se produit que sur mon PC (qui a 4.5GO de RAM) mais sur les grandes maps, le héros se d"place de façon très saccadée, comme lors d'un processus parallèle affichant une picture sans wait.

Non ce n'est pas que sur ton PC,le mien aussi.(Sur le pont du dirigeable,au premier village,...)
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Varkan
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MessageSujet: Re: Acassia : À la recherche des Armes Ancestrales.   Dim 1 Aoû 2010 - 13:13

Moi j'ai pourtant aucun lag...

J'essaie de faire le moins d'event possible pour éviter les lags, mais c'est vraiment bizarre que tu rames, si tu pourrais me dire quel map précisément, ça m'aiderait.

Pour ce qui est du gamedesign/leveldesign, il y a déjà beaucoup de changement au niveau des combats, formation, overdire,ciblage étendue, possibilité de cible solo ou groupé, commande "auto" et contre attaque.

Et pour le premier combat, je pense que je vais faire en sorte de le gagner de sûr.

Et pour les critiques, elles ne sont que bien car ça permet d'améliorer mon projet cactus smile
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Nusenism
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MessageSujet: Re: Acassia : À la recherche des Armes Ancestrales.   Dim 1 Aoû 2010 - 13:19

Perso j'ai pas eu de lag.
Après je suis assez d'accord sur certains problèmes de level/game-design mais bon j'ai publié un test sur les forums VX, si tu l'as vu tu connais déjà mon avis.
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MessageSujet: Re: Acassia : À la recherche des Armes Ancestrales.   Dim 1 Aoû 2010 - 13:34

Je pense que tu pourrais utiliser le premier Boss comme un petit tutoriel. Wink
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Varkan
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MessageSujet: Re: Acassia : À la recherche des Armes Ancestrales.   Dim 1 Aoû 2010 - 14:20

Oui Nus j'ai vu ton test, je ne l'ai pas commenté car je ne sais pas si j'ose ^^ mais bon maintenant je prends toutes les critiques négatives pour améliorer le projet au max.

La suite du tuto alors ? Parce qu'il y a déjà un tuto sur le mannequin.
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Dainn
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MessageSujet: Re: Acassia : À la recherche des Armes Ancestrales.   Dim 1 Aoû 2010 - 15:52

On ne parle pas vraiment des competences(Rikku) etant donné qu'on ne l'a pas alors tu peux introduire des competences basiques pour tutoriel au fleur(genre Pluie de Lames(5x50% dommages)Après j'ai pas pu vraiment,a ce jour,aller plus loin que la fleur :P
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Varkan
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MessageSujet: Re: Acassia : À la recherche des Armes Ancestrales.   Dim 1 Aoû 2010 - 16:11

Rikku ? tu veux dire Reiki ?

Je parlais de faire un tuto sur la conter attaque, la formation etc...

Une compétence sera mise dès le début "Attaque d'arrimeur" et pour les compétences de Reiki, Virginn on aura quand il saura maîtriser son Reiki flamma car là il ne sait pas qu'il a ces capacités en lui.

Et tu veux que je parle dans le combat de la fleur, j'ai pas tout compris.
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MessageSujet: Re: Acassia : À la recherche des Armes Ancestrales.   Dim 1 Aoû 2010 - 16:17

Pardon je me suis trompé pour reiki(tant de noms dans ma tête :P) "^^ Et oui pourquoi pas pour la contre-attaque,etc.Sinon pour la competence que j'ai proposé...j'ai oublié que son arme est un balai au début xP Mais ce que je proposais c'est que oui contre la fleur il y ait un tutoriel sur les compétences et,comme tu le proposes,la contre-attaque,etc...
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Varkan
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MessageSujet: Re: Acassia : À la recherche des Armes Ancestrales.   Dim 1 Aoû 2010 - 16:55

Pas grave ^^

Autant le faire sur le boss du début non ?
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Nusenism
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MessageSujet: Re: Acassia : À la recherche des Armes Ancestrales.   Dim 1 Aoû 2010 - 17:41

Oui, tu dois faire ça dans un des premiers combats, si tu attends la rencontre avec la fleur, ça sert à rien, le joueur aura déjà tout découvert tout seul, ou aura déjà perdu 4 fois.
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MessageSujet: Re: Acassia : À la recherche des Armes Ancestrales.   Dim 1 Aoû 2010 - 23:04

Oui, tu pourrais tout expliquer sur le Boss de début. D'ailleurs, quand le Boss du début commence, régénère les points de vie de l'équipe. Wink
Mais fais en vraiment un tuto, genre étape par étape (comme dans Mario & Luigi Superstar Saga (je suis pas sûr de l'exemple)).
Et une autre attaque dès le début du jeu serait pas mal non plus, parce qu'on ne peut pas faire autre chose que "Attaque, attaque, fruit, attaque..", et du coup tout repose sur la chance (et l'économie de HP lors des précédents combats).
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MessageSujet: Re: Acassia : À la recherche des Armes Ancestrales.   Lun 2 Aoû 2010 - 0:10

Oui oui ne vous inquiétez pas, j'ai compris la leçon.

Virginn aura les attaques suivantes :

- Contre Attaque
- Coup d'arrimeur
- Ruée de coups (l'overdrive)
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Lightning
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MessageSujet: Re: Acassia : À la recherche des Armes Ancestrales.   Lun 2 Aoû 2010 - 14:36

Salut Varkan, merci de m'avoir fait découvrir ce forum. ^^

Pour ma part le projet Acassia est un bon projet (je ne dirais pas le meilleur sur VX).

Par rapport au test de Manderr je trouve que les combats ne sont pas fun et mal organisé. Par contre j'aime beaucoup les effets de lumières qui donne une meilleur ambiance de certaine map enfin voilà.
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Varkan
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MessageSujet: Re: Acassia : À la recherche des Armes Ancestrales.   Ven 6 Aoû 2010 - 17:25

De rien Light ^^

Up :

Alors petit up pour vous annoncer les changements et les modifications qui ont été faites :

Au niveaux des combats :

Un des gros problème d'Acassia... Maintenant j'espère qu'il sera résolu !

Pour commencer des nouveaux monstres ont fait leur apparition dans le monde d'Acassia !

Puis j'ai ajouté une attaque qui peut rendre confus l'adv. dès le début pour Virginn, ensuite j'ai fait en sorte qu'il y ai plus de stratégies pour les monstres et les boss.

Certains monstre sont sensibles aux fruits Izak (ceux qui servent à rendre des PV), d'autres sont sensibles à la confusion, d'autre sont insensible aux coups physique, d'autres absorbent la magie, etc... J'ai aussi gérer les frame-rates des combats aléatoires pour pas qu'il y en ai un toutes les secondes.

Ensuite Pas mal de script ont vu le jour et voici ce qu'on peut faire :

- Commande "Auto", ceci permet à l'utilisateur de faire une attaque simple pour tout les personnages.
- Ciblage étendue, permet de cibler son ennemie pour le soigner par exemple, ou d'attaquer un alliés.
- Possibilité de cibler un ennemi ou le groupe d'ennemis suivant le skill
- Ajout d'un Overdrive/Limit Break
- Ajout de la contre attaque,
- Formation de combat, permet de choisir une formation suivant les combats avec différents bonus.

Et j'ai aussi fait en sorte qu'il ai 7-8 musiques aléatoires pour les combats afin de diversifier ces derniers au niveau du son.

Amélioration au niveau des quêtes :

Il existe maintenant (enfin aussi avant m'enfin) 3 types de quêtes.

- Les quêtes principales
- Les quêtes secondaires
- Les quêtes de chasse (qui sont aussi des secondaires) Celles-ci sont reconnaissables car elles se prennent seulement sur des panneaux et elles consistent à récupérer un certains nombre d'objets sur le monstres à chasser.

L'amélioration concerne les récompenses de ces différentes quêtes :

- Quêtes principales : Nombre important en expérience.
- Quêtes secondaires : Riyals et Ressources ou objets consommables pour aider et faciliter l'aventure.
- Quêtes de chasse : Armes, Armures ou Accessoires.

Bien entendu vous gagnerez des armes ou des armures sur des quêtes principales, mais que rarement.

Amélioration au niveau des fruits Pax :

Alors j'ai eu pas mal de repproche sur ces fruits permettant d'empêcher les combat aléatoire, voici les modifications faites et à venir :

Ajout d'un effet graphique une fois un fruit Pax utilisé afin de prévenir que le joueurs est ou sera plus "immunisé" contre les combats aléatoire :



J'ai augmenter les fruits Pax comme suit :

20 pas > 60 pas
60 pas > 120 pas
120 pas > 240 pas

Je vais aussi ajouter un script permettant de mettre un raccourci pour utiliser les fruits Pax.

Et pour finir une petite image qui suit la fin de la démo, c'est le bateau pour se rendre à l'île Pentaliss (la voile est entièrement custom... j'en ai chier =D)



Voili voilà !
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MessageSujet: Re: Acassia : À la recherche des Armes Ancestrales.   Ven 6 Aoû 2010 - 17:32

Ah ! Cool le changement du gouvernail ! cactus smile
Et tu sais déjà ce que je pense des autres modifs (et de l'éclairage..) ! cactus smile
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MessageSujet: Re: Acassia : À la recherche des Armes Ancestrales.   Ven 6 Aoû 2010 - 17:55

Merci, oui je sais =D
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Manderr
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MessageSujet: Re: Acassia : À la recherche des Armes Ancestrales.   Sam 7 Aoû 2010 - 9:34

Ah, ça m'a l'air d'avoir une autre gueule maintenant Wink
J'attendrais cette démo plutôt que de continuer la précédente, j'y prendrais plus de plaisir jv.com :noel:
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Varkan
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MessageSujet: Re: Acassia : À la recherche des Armes Ancestrales.   Dim 15 Aoû 2010 - 4:30

Petit up pour vous montrer une partie du premier village de Pentaliss, Ôbleu :



Pour ce qui est de la démo, elle ne devrait pas tarder !


Dernière édition par Varkan le Lun 16 Aoû 2010 - 21:34, édité 1 fois
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Manderr
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MessageSujet: Re: Acassia : À la recherche des Armes Ancestrales.   Lun 16 Aoû 2010 - 8:20

Toujours aussi bon mapping Wink
Essaie de moins charger le sol je pense, ça paraîtrait plus "respirant" (champignons, petites pousses, cailloux) et on aurait moins l'impression d'un village sauvage


EDIT : J'ai fais le test isométrique pour les ombres de VX et l'ombre de la tour devrait avoir cette forme là (zone noire) :
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Varkan
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MessageSujet: Re: Acassia : À la recherche des Armes Ancestrales.   Lun 16 Aoû 2010 - 13:32

Merci. Oki oki je vais enlever un peu de détails alors.

Merci pour l'ombre, me semblait bien qu'il y avait qqch de foireux !

I'm happy Very Happy
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Acassia : À la recherche des Armes Ancestrales.

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