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 Dawn: Articles de foi ;)

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dawn
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MessageSujet: Dawn: Articles de foi ;)   Jeu 29 Juil 2010, 21:16

Bonjour à tous.

Avec la sortie imminente d'Arcanae:Impure, je me suis dit que je pouvais écrire un petit article avec quelques idées sur le making. Le voici

SOYONS CINEMATOGRAPHIQUES!

Bonjour à tous.

Je profite de ce qu'Arcanae:Impure est en très bonne voie (les bugs de CBS semblent tous corrigés, j'ai réussi à jouer une fois du début à la fin; il ne me reste qu'à ajouter des bonus) pour exposer en quelques mots mes idées sur le making, idées dont le jeu est l'aboutissement.

Petit avant-propos: cet article n'a en aucun cas pour but de déprécier telle ou telle façon de concevoir le making, mais est au contraire la proposition d'une vision souvent complémentaire avec celle d'autres (vous pouvez trouver des choses intéressantes dans cet article que vous soyez partisan du full-custom ou du full-RTP, par exemple). Les jeux dont je parle sont tous intéressants, et je vous les conseille, même ceux que je critique: je ne parlerais pas de jeux s'ils étaient mauvais.

Passons maintenant au corps du sujet.
Selon moi les makeurs devraient s'inspirer moins des RPGs de base (en particulier des old-school), et plus des films ou des RPGs qui s'inspirent du cinéma (je pense par exemple au début de FF13; je n'ai joué qu'une heure ou deux, mais ce début est indubitablement très cinématographique; quasiment un film avec un CBS).

Pouquoi? Parce que les RPGs amateurs sont en fait très différents des RPG commerciaux:
-ils sont souvent soit bien plus courts, ou encore plus souvent restent à jamais à l'état de démo
-ils ont souvent des graphismes assez peu attrayants, y compris les meilleurs: à part quelques uns, tout le monde fait en gros des jeux style RTP, avec quelques facesets, artworks etc... et parfois des modifications de charsets/tilesets.

Cela change en réalité pas mal de choses, dont deux principales: le scénario et la mise en scène de jeux commerciaux marchent assez mal chez nous.
Ce que je veux dire par là est qu'un jeu qui dure 60heures peut se permettre de faire passer 2heures au joueur pour faire des mini quêtes dans son village et participer à des combats où il ne fait qu'appuyer sur la commande attaquer. Mais s'il faut un an de préparation pour travailler sur ces deux premières heures à un amateur, c'est du temps perdu.


Grandia, où l'on passe une heure à chercher des armes dans une ville aux commandes d'un mioche agaçant... mais un jeu extraordinaire ensuite.

Ensuite, pour la mise en scène, quand on a des graphismes superbes, il suffit de mettre les persos les uns à côté des autres, et de mettre des messages en dessous, avec un bel angle de caméra.


Voilà qui se suffit à soi-même.

Mais pour le making amateur les choses vont autrement: les persos sont pas beaux à regarder, et le jeu doit être intéressant vite, à la fois parce que c'est dur de rendre intéressant une phase de jeu sans grand intérêt et parce qu'un maker n'a pas que ça à faire.

Half Elf Iliana: un jeu intéressant mais qui commence selon moi vraiment lentement avec des quêtes sans grand intérêt.

ALORS QUE FAIRE?

C'est là que le cinéma et certains jeux "cinématographiques" prennent toute leur importance (les FF, surtout dans les premières heures de jeu, Xenogears, entre beaucoup d'autres.). Ils ont plusieurs caractéristiques importantes:
-un début en pleine action, avec parfois pourquoi pas des gros sorts dès le début, quitte à les perdre ensuite (Tales of Abyss est pas mal pour ça avec Jade son mage grobourrin qui perd ses pouvoirs mais qu'on a pu utiliser avant)

FF7, bien sûr: on fait sauter un réacteur, on saute sur un train en marche et on rencontre l'amour dès la première heure

-un système de combat/upgrades utilisable tout de suite.

Une attaque qui ressemble à un kata de taekwondo dès le début? Suffit de demander, Xenogears le fera.

-et surtout: du cinéma!! Une mise en scène bien pensée c'est super important et ça change tout, surtout quand on a pas les meilleurs graphismes du monde.

Un faceset un peu cool, et hop, ça a de la gueule Persona2.

BON MAIS POUR LES JEUX AMATEURS C'EST QUOI MES IDEES?

-Des jeux courts, pensés comme un bon film. Dites vous Mean Streets ou First Blood (Rambo I) ou même n'importe quel bon western. Il y a des persos qui ont déjà un passé, des scènes rapides et fortes.

-Des CBS, avec une orientation action plus prononcée et des upgrades faciles à obtenir, voire une gestion des xp plus "arcade", en les pensant comme des bonus permettant de débloquer des choses.

Le CBS de Lumen, ou un bon moyen de rendre les choses intéressantes dès le début.

-SURTOUT la réévaluation de la mise en scène et du scénario dans le making. Contrairement à ce que semblent croire les petits nouveaux qui disent toujours avoir des capacités en scénario, ce n'est pas donné à tout le monde. Un jeu vidéo est avant tout en images, donc pour savoir placer les persos au bon endroit, leur faire dire des choses bien, enchaîner les scènes etc... c'est presque un boulot de metteur en scène de cinéma ET IL FAUT APPRENDRE A LE FAIRE. Demandez à Sylvanor combien de temps il lui a fallu pour être content de ses dialogues.
Là dessus, il me semble que même certains makers expérimentés ont encore pas mal de choses à apprendre, et devraient réfléchir: certaines scènes même de jeux avec un bon scénario sont franchement mal faites, avec des dialogues ratés ou des personnages mal placés.

En outre, les facesets animés, les charsets animés, les animations genre point d'exclamation sont encore très peu utilisés, et c'est un moyen facile de transcender les mauvais graphismes de RM.

Star Ocean 0: un jeu avec des facesets expressifs; et c'est tellement mieux!(on en oublie même la faute de frappe :p)

Donc, ami maker, quand tu penseras à ton projet, demande toi si un film de cape et d'épée ou un polar avec des QTE ou un CBS de jeu d'action et des énigmes, avec des facesets expressifs et des scènes comme dans les films ne serait pas mieux qu'un rpg habituel vu et revu. Pense à des personnages de film, avec un vrai passé qu'on découvre lors de flashbacks, au lieu de nous remettre Arshes et sa bande.
Franchement, ça peut sembler dur, mais pas besoin de faire du Scorsese: déjà le scénar d'un western ou d'un film d'action hollywoodien comme il en sort des dizaines par an serait pas si mal: franchement, entre ça et "Arshes doit aller faire les commissions pour sa grand mère puis prendre le bateau et la démo s'arrête là" vous préférez quoi?
Laissez à Sylvanor les jeux de 30 heures avec un système de dialogues super méga hyper complexe: déjà un scénar et un bon CBS, ça fait un super jeu.


J'espère que la sortie prochaine d'Arcanae:Impure vous convaincra de l'intérêt de mes idées. Et vous êtes bien sûr invités à donner votre avis.

Dawn

ps: ce n'est pas du tout contre Sylvanor, qui lui a été capable de faire un jeu commercial en amateur, mais je pense qu'en réalité il ne donne pas de très bonnes idées aux nouveaux: pour quelqu'un qui a deux mois devant lui et peu de qualifications, tenter de faire un jeu long et complexe est la meilleure façon de finir avec un jeu bâclé. Déjà, faire quelques bonnes scènes bien mappées avec de bons dialogues et des QTE, c'est mieux que la plupart des jeux, surtout si on réussit à en faire un jeu complet (là c'est dans le top 1%).
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Nusenism
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MessageSujet: Re: Dawn: Articles de foi ;)   Jeu 29 Juil 2010, 21:26

Je sais pas quoi dire... tu as raison, mais j'ai l'impression que tu mets beaucoup de lignes à exposer ce qui est une évidence pour chacun.

Ceci dit j'attends avec impatience la sortie de ton jeu, peut-être qu'y jouer m'éclairera sur ce que tu entends vraiment par "être cinématographique".

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kilam1110
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MessageSujet: Re: Dawn: Articles de foi ;)   Jeu 29 Juil 2010, 22:57

C'est vraiment pas faux tout ça. C'est souvent ce que je recherche dans un jeu RM, un jeu assez linéaire, architecturé comme un film, avec ses scènes épiques etc...
C'est d'ailleurs ce que j'essaie de développer dans mes jeux, quand le concept le permet, comme dans mon projet à venir pour le défi de la semaine.

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dawn
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MessageSujet: Re: Dawn: Articles de foi ;)   Jeu 29 Juil 2010, 23:31

@Nusenism Ben tu dis une évidence pour chacun, mais le projet type pour à peu près 90% des jeux que je vois sur les forums que je fréquente ont un scénario de jeu commercial (facile à déceler: machin est un mercenaire jusqu'au jour où = les deux premières heures du jeu servent juste à marcher dans une ville et à faire des quêtes sans intérêt en appuyant sur attaque pendant les combats).
Acassia, Half Elf Iliana, LMd'E... ça et les jeux humoristiques, tu as 95% des projets. Et à mon souvenir je suis presque le seul à proposer un projet sérieux avec un système de combat (pas que des énigmes) et qui dure en tout moins de deux heures...

En outre, pour la mise en scène, j'ai une idée très précise de ce que je veux dire. J'espère pouvoir la faire comprendre avec mon jeu. Wink

Cependant, c'est vrai que ce que je dis n'est pas totalement nouveau. Mais bon dans les faits, ça ne se voit pas vraiment: quand un noob arrive avec son scénario à deux balles, qui lui dit: "tu devrais commencer par un projet fait comme un film, court et avec un vrai scénario"? C'est peut-être ce qu'il faudrait faire...
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Nusenism
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MessageSujet: Re: Dawn: Articles de foi ;)   Jeu 29 Juil 2010, 23:35

Citation :
LMd'E...
Hihi, je m'attendais pas à voir mon jeu cité, mais je fois avouer que pour Lëgend, tu as tout as fait raison. ^^
J'ose croire que Riïsenguard a un début un tantinet plus cinématographique quand même.

Bref, je suis d'accord, mais quelque chose me dérange:
Citation :
uand un noob arrive avec son scénario à deux balles, qui lui dit: "tu devrais commencer par un projet fait comme un film, court et avec un vrai scénario"? C'est peut-être ce qu'il faudrait faire...
Soyons francs, créer un jeu comme tu le dis est compliqué.
Conseiller ça aux noob, c'est les envoyer direct au casse-pipe.

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AlexRE
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MessageSujet: Re: Dawn: Articles de foi ;)   Ven 30 Juil 2010, 02:45

Dawn >> Tu vas pas te faire Aura comme ami, toi ! Nerd Sang

Je suis d'accord avec le fait de ne pas perdre de temps et de faire démarrer l'action assez tôt dans un jeu. Je suis aussi d'accord avec le fait de valoriser la mise en scène qui est très très souvent oubliée dans les jeux amateurs, ce qui est assez dommage, alors que c'est essentiel.

Par contre, tu opposes "RPG Classique" avec "RPG Actuel", mais beaucoup d'anciens RPG "Classiques" ont des histoires tout à fait correctes, recherchées et prenantes.

Un aspect "cinématographique", comme tu dis (ce qui est un terme un peu vague) n'est pas forcément la garantie d'un "bon" jeu, si le gameplay (pas juste le système de combat!) est pourri.

En ce qui me concerne, j'ai joué à FF13 à un passage où plein de combats s'enchainaient d'une manière très ennuyeuse, et je peux t'affirmer que c'était loin d'être plaisant à jouer. (même si le jeu peut se rattraper par la suite, je ne sais pas)

Je pense qu'il faut ne pas rester dans une seule catégorie de jeux en imaginant qu'elle plait à tout le monde car c'est faux. Il faut puiser dans ce qu'il y a de bon dans la plupart des jeux qui ont existé, et tâcher d'innover de façon intelligente. (rendre le jeu plaisant, pas trop répétitif pour rien, pas uniquement basé sur les graphismes et le scénario)

Bref, ne pas copier aveuglément.

____________
@Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
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MessageSujet: Re: Dawn: Articles de foi ;)   Ven 30 Juil 2010, 03:05

Oula Dawn... je sais pas trop quoi te dire car des choses sont très bonnes mais d'autres non.



Conseiller aux gens de ne pas s'inspirer de jeux classiques et plutôt aller vers les jeux fais récemment qui ne sont que des sortes de films en DVD relativement interactifs est une des choses les plus grossières que je puisse lire ici.

En fait ça me révolte... Et le making là dedans c'est un détail. Ca me révolte car je vois à quel point la connerie des développeurs actuels a atteint les amateurs d'aujourd'hui qui sont beaucoup plus libres que ces gros développeurs.

Vu que je vais faire court, je vais passer pour une rabas-joie, mais je te promet que je ne sors pas ça de ma tête, comme ça.

Les jeux "classiques" sont classiques pour une bonne raison et sont des jeux avec un ratio de gameplay énorme par rapport à l'histoire. Même si les histoires peuvent être bien, un jeu qui devient un classique ne l'est que parce qu'il avait un gameplay génial, l'histoire n'est qu'un détail.

J'arrête là... je veux pas non plus briser tout ton truc qui part sûrement d'un bon sentiment mais ça me gonfle de voir ça en fait. C'est comme propager une maladie ce truc. :/

Le reste est vraiment bien, je pense que tu as saisis des choses que beaucoup n'ont pas saisis. Je ne suis pas forcement QUE pour des jeux à la FF (très cinématographiques) mais plutôt pour des RPG à la Pokémon (purement gameplay), disons que vers 12-15 ans j'étais à fond dans les jeux type "film" alors qu'aujourd'hui j'ai le sentiment d'avoir évolué et d'apprécier vraiment un jeu pour sa vraie nature : le gameplay... mais j'aime les deux sortes encore. Wink


Et je pense que tu confonds un peu RPG classiques et RPG neuneux. fufu

Aller chercher le lait pour sa maman ou trouver un bébé perdu dans les bois ce n'est pas comme ça que débutaient les RPG d'antan. Sûrement certains l'ont fait, comme aujourd'hui aussi je paris, mais les vieux jeux étaient souvent épiques aussi. Moins hollywoodiens et plus subtils aussi, ça joue beaucoup.

Si les maker disent qu'ils font "classiques" souvent ils ne savent pas de quoi ils parlent (Monos) et s'ils font une histoire qui devrait être épique mais qui est nunuche bah ... c'est juste qu'il ont pas de talent pour ça. Ca n'a rien à voir avec les jeux dont ils s'inspirent. Ca a juste rapport avec le talent.





Citation :
Et à mon souvenir je suis presque le seul à proposer un projet sérieux avec un système de combat (pas que des énigmes) et qui dure en tout moins de deux heures...
C'est le minimum syndical dans le milieu, non ? ^^"
(Ca ne sert à rien de prendre les centaines de ratés du making pour passer pour une lumière, en gros, ce que tu as décris est le strict minimum qu'un maker devrait faire, et non, tu n'es pas le seul, heureusement). Wink


En fait, Dawn, c'est quoi ton top 3 ou 5 de RPG favoris ? Et pareil pour tous jeux confondus. Juste pour connaitre un peu ta position. cactus smile



@kilam1110 a écrit:
C'est vraiment pas faux tout ça. C'est souvent ce que je recherche dans un jeu RM, un jeu assez linéaire, architecturé comme un film, avec ses scènes épiques etc...
Les gens qui cherchent ça sont des gens qui n'aiment pas/plus jouer à des jeux vidéo. Et dans le cas d'un jeu RM c'est qu'ils ne font pas assez confiance au créateur pour vouloir essayer un "vrai" jeu. Ils préfère lire une histoire (moins de risque).
Ce n'est pas tout le monde qui est comme ça.

____________
Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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aura
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MessageSujet: Re: Dawn: Articles de foi ;)   Ven 30 Juil 2010, 04:37

Alex RoiEsper a écrit:
Dawn >> Tu vas pas te faire Aura comme ami, toi ! Nerd Sang

Hé, c'est ça la popularité : tu deviens une cible jv.com :noel:

Ou alors c'est de l'impopularité... ? Oscar a les boules



Prout lol caca Youhou ! Prout lol caca
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dawn
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MessageSujet: Re: Dawn: Articles de foi ;)   Ven 30 Juil 2010, 10:19

@Relm et Alex (je crois que je répond aux deux, mais si vous n'êtes pas satisfaits, je suis prêt à aller dans les détails): je ne suis pas sûr qu'on se soit très bien compris, Relm.
Personnellement j'adore les rpg "classiques" et mes jeux préférés sont FF7 (entre deux), mais surtout persona2, jeu encore plus axé gameplay (et bien plus plus compliqué) que pokémon (j'affectionne aussi Chrono Cross, et j'ai aimé le début de Trigger même si je ne l'ai pas eu longtemps, Xenogears, les Tales of, en particulier Symphonia, et pour le reste les Zelda, en particulier OoT et Wind Waker, un monde enchanteur selon moi)
Je suis en outre un féru de systèmes (mon premier rpg RM avait déjà un système d'invocation de combattants, c'était la première chose que j'aie jamais programmée, et bien sûr obtenir et faire évoluer ces combattants était crucial).
Mais les meilleurs systèmes demandent souvent des jeux autour de dizaines et de dizaines d'heures, qu'un maker amateur n'a presque jamais la capacité de programmer entièrement.
Il me semble que les jeux cinématographiques sont non pas meilleurs (ça dépend du jeu), mais plus adaptés par leur façon de faire aux possibilités du making amateur

Cela dit, vous avez tout les deux raison dans le sens où l'aspect purement gameplay du rpg est pas mal perdu dans une telle production. Je l'entend bien (et c'est vrai que j'ai tendance à minimiser son importance, maintenant que j'y pense).

Mais mon article est là pour donner des idées aux makers qui passent, et qui se demandent dans quel jeu ils vont se lancer, qui cherchent des idées.
Je ne dis pas (c'est ce que je tentais d'expliquer dans mon avant-propos) qu'un jeu qu'on fait durer 30h ne doit pas exister dans le making, et au contraire bravo à ceux qui en font avec un super scénario. Pas de problème. Je dis simplement que les jeux courts et bien pensés sont une alternative qu'il faut aussi pouvoir essayer, surtout parce que tout le monde n'est pas capable de passer un an sur un jeu énorme.

Enfin, Relm, pour ton avant dernière citation, ce que je voulais dire est: mon jeu fera moins de deux heures en tant que jeu complet, et ça c'est peut-être un minimum, mais ça me semble loin d'être banal, et je crois que c'est dommage (pas parce que j'exècre les jeux de plus de deux heures, mais parce que pourquoi pas?)

@Nusenism: excuse-moi, je ne faisais pas attention. Je n'avais pas l'intention d'utiliser un jeu de toi. J'ai juste pris des exemples que j'avais en mémoire. Mais enfin il me semble que tu es d'accord, passons et désolé.
Sinon est-ce plus dur? Je ne sais pas vraiment... et surtout, c'est court, donc ils peuvent apprendre le logiciel sur un truc qu'ils pourront peut-être finir, et même si ce n'est pas un bon jeu, ce sera sûrement gratifiant. A voir. Je n'offre aucune certitude, juste des idées Very Happy

@aura: euh... je te répond sur pando. Mais en gros cf mon avant propos si je parle de ton jeu c'est qu'il est bon. Je dis juste qu'il commence lentement.

En tout cas, ça me fait plaisir d'avoir pu lancer une conversation intéressante sur le making.
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Zim
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MessageSujet: Re: Dawn: Articles de foi ;)   Ven 30 Juil 2010, 13:30

J'avais mal compris au début ton article, parce que le mot "cinématographique" est mal choisi : tu l'emploies comme synonyme de "film d'action" : il y a des films qui commencent lentement, ou qui restent lents tout du long, ou qui semblent ne jamais cibler l'essentiel.
Néanmoins, l'agencement de l'histoire est effectivement différente, du fait de la différence du média (interactivité nécessaire dans un RPG), et de la différence de durée (un film est fait toujours pour être vu en une fois, et pour cela ne peut excéder trois heures, en général deux), contrairement à un RPG qui peut atteindre sans problèmes les 20 heures (voire largement plus).

Or, dis-tu, les jeux RM doivent être courts, parce qu'un développeur amateur a peu de chances d'arriver à produire un jeu long. Or, comme un RPG a besoin de temps pour installer le gameplay et l'histoire, on risque de produire un mauvais jeu en s'inspirant du rythme des anciens RPGs sans garder leur durée : on aurait un jeu un peu ennuyeux, qui finirait en queue de poisson, sans avoir eu le temps de prendre du plaisir à jouer.
Tu dis donc qu'il faut s'inspirer d'oeuvres de format court, pour reproduire leur rythme dans un RPG (qui lui est supposément long : le plus court, Dragon Quest 1, nécessitant une dizaine d'heures pour être fini).

J'ai cru un moment que tu voulais insérer des cut-scenes dans un jeu de deux heures : ce qui serait le pire à faire : dans un jeu si court, prendre autant de temps à ne pas faire jouer le joueur serait le trahir.

Les bases d'un RPG permettent de raconter une histoire assez développée, mettant en scène des personnages qui auront à se dépasser pour triompher : on gagne des niveaux pour devenir plus fort dans un RPG. Comme il faut aussi un peu de mise en scène pour faire quelque chose de "cinématographique" (ce qui revient à dire : "comme il faut en arriver bien vite au coeur de l'histoire et s'y tenir dans une oeuvre narrative de format court"), je crains que l'aspect évolutivité ne puisse guère prendre d'ampleur. Dans ce cas, la formule RPG est-elle vraiment justifiée ? Aussi bien, le ou les héros peuvent gagner en puissance par d'autres moyens que l'expérience retirée des combats (équipement, magies acquises d'une manière ou d'une autre, etc.). Il me semble qu'un RPG devrait durer au moins quatre, ou même six heures : pour laisser s'épanouir un gameplay qui a besoin de temps ; et aussi pour raconter une histoire complexe (on peut aussi ne pas la raconter : allusions, implicites, mais c'est une autre affaire) : en deux heures de jeu, on ne peut pas espérer raconter une histoire aussi détaillée que dans un film : dans un film, il n'y a pas de temps de jeu à intégrer durant lequel l'histoire n'avance pas ou presque. Quatre à six heures minimum, encore une fois, me semblerait un compromis idéal, pour raconter une histoire que l'on raconterait presque comme au cinéma (en allant à l'essentiel).

Concernant Half-Elf Iliana, la citation n'est pas tout à fait honnête : certes le jeu commence lentement, mais précidément parce que c'est un jeu de format long (trente heures) : aura a choisi ce début en ayant bien cet élément en tête, qu'il a le temps d'installer une histoire en mettant en scène le quotidien des personnages pour leur donner plus de vie que ne pourrait le faire une oeuvre courte : bref, Half-Elf Iliana reste un exemple à suivre si l'on veut suivre ce que tu appelles les "vieux RPGs" (qui restent à étudier attentivement : il est tout de même extraordinaire qu'un système de jeu relativement complexe ait été si souvent repris tel que dans sa première occurence depuis 25 ans : c'est que l'essentiel de ce gameplay se trouve dans ces vieux jeux, essentiel qui parfois est oublié dans des jeux plus récents dont les développeurs ont négligé de comprendre ce qui fait véritablement la force d'un RPG (japonais).
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dawn
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MessageSujet: Re: Dawn: Articles de foi ;)   Ven 30 Juil 2010, 14:05

Alors Zim déjà merci de ta réponse fournie et qui témoigne de ta lecture attentive.

Cependant, je ne suis pas sûr que mettre beaucoup de cut-scenes (ce que je fais dans mon jeu, incidemment) y compris dans un jeu court, soit une si mauvaise chose.
Et de la même façon, je ne suis pas sûr de partager tout-à-fait ta vision du RPG: c'est avant tout un jeu où on joue un rôle. La partie level-up est importante mais pas primordiale si tu veux mon avis. J'ai essayé de m'en passer dans Arcanae:Impure (et je serai intéressé d'avoir ton avis là dessus quand le jeu sortira, parce que justement c'est une des questions que j'ai été amené à me poser). Peut-être me diras-tu que ce n'est plus tout-à-fait un RPG... à voir.

Cependant, dans l'ensemble tu as raison. (en particulier sur HEI: ce n'était pas le meilleur choix mais 1c'est un jeu auquel pas mal de monde a joué 2je ne voulais pas d'un jeu mauvais 3pour le début au moins, il illustrait bien mon idée. Après c'est vrai que ça faisait un amalgame un peu bête...) 4à6 heures minimum pour un RPG entier me semble un minimum pour un scénario genre film.
Mais mon idée était encore différente: celle de l'animé. En découpant un scénario plus long en épisodes qui se suivent, on peut obtenir des épisodes d'une heure ou deux. C'est dans ces cas là que la question du gameplay se pose vraiment, en fait.

Et puis je pense qu'il me faut introduire une autre variable qui me concerne peut-être plus que d'autres, et il me semble qu'elle illustre peut-être quelque chose dont les meilleurs makers n'ont pas toujours pleine conscience:
J'ai une vie IRL assez bondée, et je fais du making pour m'amuser quand j'ai le temps, pendant les vacances d'été surtout; en outre, je l'avoue, je me lasse vite, et faire un jeu trop long est très dur pour moi. Pourtant, ça ne m'empêche pas d'être sérieux, et d'avoir des capacités en making que d'autres n'ont pas. Je pense qu'en fait énormément de makers sont dans mon cas, et qu'ils sont un peu poussés dans le mauvais sens par la commu, qui les fait aller vers des jeux trop longs que seuls quelques makers de grande qualité peuvent espérer aboutir (et jamais en premier projet) alors qu'ils pourraient faire de très bons jeux courts.

Le résultat c'est qu'au lieu d'avoir plein de petits bons jeux tous les quelques mois, on finit avec quelques grosses productions, qui souvent n'aboutissent pas.
Et dans ce cas il me semble qu'un jeu simple, peut-être même un film interactif, est déjà, non pas un bon rpg, mais une super réussite pour un maker qui a peu de temps ou débutant, et puis un truc qu'on peut avoir plaisir à downloader et à jouer, ce qui me semble être le but de la commu.
Là, je le dis franchement, j'ai travaillé moins d'un mois sur mon jeu, et bon ce ne sera pas Ae, mais je crois bien que je pourrai en être fier. Avec un CBS déjà prêt, une histoire déjà lancée, j'ai pu faire un jeu complet en moins d'un mois. Ce n'est peut-être pas quelque chose dont on peut être fier, mais pour moi c'était la seule façon de sortir un jeu complet vraiment satisfaisant, et ça j'en suis assez fier. (le jeu est déjà entièrement jouable)


Peut-être aurais-je dû commencer par là, mais ça va aussi avec des idées sur la mise en scène que je ne voulais pas laisser au second plan.
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Zim
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MessageSujet: Re: Dawn: Articles de foi ;)   Ven 30 Juil 2010, 14:45

Si Arcanae utilise un système d'épisodes, deux heures en effet est une durée parfaitement raisonnable : comme une série en trois OAV de 40 min, si in fait le parallèle avec un anim (soit un film très long, avec des pauses bien placées).
Me posant les mêmes questions que toi, je m'étais dit ça justement : soit un jeu de 4 à 6 heures, soit un système d'épisodes.
Dans le premier cas, je pensais à Croix Celestes, qui suit cette formule, et qui est excellent ; dans le second, la série de jeux (tout aussi excellents) The Way de Lun Calsari, sur RM2K.

Concernant la nécessité du level-up dans un RPG (est-ce qu'un peu de level-up suffit, ou est-ce qu'il ne vaut mieux pas s'en passer sinon), je demande à voir, un bon jeu fera office de bon argument. Owi toutafé olala
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MessageSujet: Re: Dawn: Articles de foi ;)   Sam 31 Juil 2010, 02:27

Bah au moins Dawn, tu sais où t'arrêter et c'est une preuve de maturité dans le making que presque personne n'a. Tu sais voir tes possibilités (temps et motivation) et juger comment tu peux faire avec ça un jeu bon.

C'est clair qu'un article (avec ces mots) peut être mal interprété rapidement, surtout dans le monde de la commu making où les connaissances éronées sont courantes.

Tu devrais écrire plus souvent sur tes réfléxions, en fait. A defaut de faire un jeu long. Wink

(ps : et pour revenir sur mon point, oui un rpg de 2h est vraiment un minimum srtout s'il y a beaucoup de cut-scene mais si tu sais te débrouiller pour que ça semble fini après 2h c'est parfait). ^^

____________
Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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