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 Ninja

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MessageSujet: Re: Ninja   Mer 17 Nov 2010 - 19:24

Perso les sauts de mur à mur m'ont pas posé de problème et le rebond est bien géré, par contre passer en mode " collé au mur " à chaque fois qu'on effleure un mur quand on veut sauter par dessus, c'est un poil chiant jv.com :noel:
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MessageSujet: Re: Ninja   Mer 17 Nov 2010 - 19:38

Je pense que je n'abuserai pas des montées de 3 blocs dans les niveaux pour faciliter les déplacements Smile

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MessageSujet: Re: Ninja   Mer 17 Nov 2010 - 20:33

Sans vouloir te vexer c'est vraiment incontrôlable. :s

Quand tu veux sauter devant un escalier le personnage fait totalement autre chose que ce qui parait logique.

Pour le wall jump, ne veux-tu pas simplifier cela à devoir laisser le bouton de saut appuyé à partir du premier et que le reste se fasse tout seul (comme sur Batman Nes) ?
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MessageSujet: Re: Ninja   Mer 17 Nov 2010 - 21:27

Ou faire qu'il faille un deuxième saut ( Comprendre appui sur espace ) pour se coller au mur et directement faire le rebond Owi toutafé olala

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Citation:
XxRelmxX: je vous salue telle samus aran Very Happy
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MessageSujet: Re: Ninja   Mer 17 Nov 2010 - 21:50

J'ai essayé, vrai que c'est assez incontrôlable rien que sur les escaliers, et tous les "Il faut chopper le coup de main ça va venir" au monde ne suffiront pas à justifier ça.
Essaie comme dit Slump qu'il faille appuyer sur une touche pour qu'on agrippe au mur, c'est un Ninja il peut marcher sur les murs où s'y attacher c'est connu.

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MessageSujet: Re: Ninja   Jeu 18 Nov 2010 - 15:25

Ca ne me vexe pas du tout, bien au contraire ça prouve que vous vous intéressez au projet et que vous voulez m'aider à l'améliorer Very Happy

Le problème en fait c'est la façon de "s'agripper au mur" ? Alors là... Gné ?

Je viens de me rendre compte que je peux faire en sorte que le ninja s'agrippe au mur que lorsqu'il tombe (et donc à la fin du saut, lorsque la gravité reprend le dessus ). Vous pensez que ça pourrais rendre le ninja plus maniable ? :x

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MessageSujet: Re: Ninja   Jeu 18 Nov 2010 - 15:26

Oui c'est comme ça dans Batman sur Nes. nerd
Je voulais te proposer l'idée mais vu que ça s'éloignait de Megaman X j'étais pas sure.
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MessageSujet: Re: Ninja   Jeu 18 Nov 2010 - 15:27

Je pense que ce sera mieux^^ (puis ça fait genre réflexe du niveau de s'agripper lorsqu'il tombe^^)

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Spoiler:
 

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MessageSujet: Re: Ninja   Jeu 18 Nov 2010 - 15:52

La version avec l'agrippage que lorsque l'on tombe : V0.7 Nerdococo

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MessageSujet: Re: Ninja   Jeu 18 Nov 2010 - 16:06

Superbement contrôlable là, c'est vraiment plus mieux.
Chapeau !

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MessageSujet: Re: Ninja   Jeu 18 Nov 2010 - 16:39

Pour l'accrochage c'est très bien. Pour le rebond de mur en mur c'est encore beaucoup trop dur et ne semble pas intuitif.

Mon avis c'est de ne pas devoir avoir à diriger le sens du saut du tout ou d'avoir simplement à laisser le bouton de saut appuyé pour que les sauts de wall-jump se fassent automatiquement dans la mesure du possible.
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MessageSujet: Re: Ninja   Mer 24 Nov 2010 - 17:47

Je ne vois pas comment on pourrait pas diriger le saut (pour l'instant la vitesse horizontale de propulsion diminue jusqu'à atteindre 0 puis le joueur peut de nouveau se déplacer horizontalement avec les flèches ). Et ne pas devoir rappuyer sur le bouton de saut pour faire une série de wall jump ça casse le côté rythme qui est sympa dans les wall jump :x


EDIT : J'ai rajouté les ennemis, pour l'instant la vie du joueur n'est pas gérée bien que les codes soient prêt, du coups vous pouvez les tuer mais eux non angel .

JE SAIS PAS COMBIENTIEME VERSION

Je pense opter pour un système de cœur (le joueur aurait 3 cœurs ). Les cœurs étant seulement trouvables à certains endroits précis comme les uppgrades d'arme si j'en ajoute.

Je vais bientôt pouvoir faire du Level Design Tchou tchou ! En plus c'est plutôt agréable à gérer une fois que les codes sont faits : il faut juste mettre les coordonnées du monstre et le jeu se débrouille pour l'insérer dans le niveau Mimi finit les heures à copier des event avec RM

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MessageSujet: Re: Ninja   Mer 24 Nov 2010 - 20:42

Héhé, marrant.
Mais ils sont vraiment stupide x)
Fait en sorte que certains puissent sauter, ou prennent en compte la présence du héros.

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MessageSujet: Re: Ninja   Mer 24 Nov 2010 - 22:57

Les sprites sont superbes !
Par contre, la "hitbox" des ennemis n'est-elle pas trop grosse ?
Et puis il manque les animations (lancer de.. petites étoiles et mort des ennemis), mais je pense que tu le sait déjà. ^^

Ah, et aussi ce problème de marche du héros.. :x

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MessageSujet: Re: Ninja   Mer 24 Nov 2010 - 22:59

Citation:
Ah, et aussi ce problème de marche du héros..

A te lire, on croirait qu'il est handicapé, ce pauvre ninja. Razz

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MessageSujet: Re: Ninja   Jeu 25 Nov 2010 - 1:40

Citation:
Fait en sorte que certains puissent sauter, ou prennent en compte la présence du héros.

A moins d'être dans un jeu qui nécessite une IA importante je pense que ça ne sert pas vraiment et c'est très dur à faire.
Y'a pas vraiment de side scroller plateformer avec des ennemis qui ont une réelle IA.

Des pattern prédéfinis mais variés c'est ce qui ferra le plaisir du jeu et c'est ce qui ferra que le travail viendra du level design, pas d'une programmation générique. Imagine si dans Megaman les ennemis auraient un IA dévellopé, les jeux seraient chiants car le dynamisme serait sans cesse brisé.

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MessageSujet: Re: Ninja   Jeu 25 Nov 2010 - 2:32

Les wall jump sont exagérés dans le recul (on revient beaucoup trop en arrière, normalement il est possible de sauter au moins deux fois sur le même mur tout en continuant de monter) et la direction lors des sauts ne devrait être gérable que si on appuie sur une direction EN sautant et pas APRES avoir sauté, enfin, moi ça me gène en tout cas.

EDIT: J'ai mis en orange car je ne suis pas certain, faut que je relance ninja gaiden pour vérifier ^^

La hitbox des ennemis est trop large de quelques pixels mais rien de vraiment gênant en tant que maintenant, ce sera gênant quand ils seront capables d'affliger des coups au héro par contre Wink (rien concernant la hauteur de la hitbox, c'est juste la largeur qui coince un peu).

Sinon, nickel, j'adore l'idée ça me rappelle les premiers ninja gaiden et j'adore clairement ce genre de jeu. En tout cas je suis impressionné, personnellement je n'arrive pas à programmer des trucs comme ça (faut dire que j'ai lâché la programmation tellement de fois ...), les sprites sont super, j'ai hâte de voir ton LD et au moins un premier stage complet =]

EDIT: En effet l'I.A importe peu pour un jeu pareil en 2D, suffit de scripter un peu, les ennemis dans Ninja Gaiden sur Nes se contentent d'aller dans un sens (tu remarqueras aussi que peu importe l'ennemi il n'ont qu'un seul PV, certains sont juste plus compliqués à atteindre que d'autres).

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MessageSujet: Re: Ninja   Sam 27 Nov 2010 - 16:33

Je ne vais pas faire d'ia développée, mais en effet plusieurs pattern prédéfini (j'aurais pas trouvé le mot tout seul ^^ ). Je pense ajouter des ennemis volants, des ennemis qui saute au dessus des trous, des ennemis qui tombent... En fait je gère les ia dans un genre d'event commun donc je pourrais en rajouter très facilement Very Happy

Donc je note que la hitbox est trop grande et en effet vu que ce sera la même pour les collisions avec le joueur, jvais un peu réduire ça (voire même beaucoup pour l'ennemi au chapeau) Wink

Je suppose que le problème de marche du joueur, c'est l'animation de marche foireuse fufu Ca viendra en même temps que les anim de tirs et de mort : lorsque tout le moteur du jeu sera prêt (c'est à dire la vie du joueur, les tirs des ennemis... )

Pour les wall-jump ça serait peut-être plus intuitifs si on ne se désacrochais pas d'un mur en n'appuyant plus sur la flèche vers le mur, mais en appuyant sur la flèche à l'opposé du mur oops

Enfin, je vais tester les ninja gaiden puisque ça à l'air d'être dans le même style que ce que je veux faire love


En tout cas merci beaucoup de tester à chaque fois fan hystérique



EDIT : J'ai changé un peu les hit-box, rajouté la vie du joueur, rajouté la possibilité aux ennemis de tirer et modifié les wall jump Very Happy

Bien sur je ne mettrai jamais un tel agencement d'ennemi dans un vrai niveau, mais c'est juste pour tester. Désormais pour se décoller d'un mur il faut appuyer sur la flèche du sens opposé au mur. Donc si les murs sont assez rapprochés on peut faire une série de wall jump juste en appuyant sur la touche de saut.

VERSION 0.9

Si ceux qui n'aimaient pas le wall jump pouvait tester pour me dire ce qu'ils en pensent Whouhou...

Prochaine étape : gérer la mort du joueur, faire un menu et voir si le jeu serait facilement transférable sur wii Mimi

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MessageSujet: Re: Ninja   Sam 27 Nov 2010 - 16:53

Non là les monstres ne tiennent pas compte de la présence du héros, ils sont stupides, on dirait les ennemis de Waterworld, regarde la partie correspondante à ce test si tu veux.
A 4:23.

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MessageSujet: Re: Ninja   Sam 27 Nov 2010 - 16:54

C'est pas un défaut dans son jeu.
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MessageSujet: Re: Ninja   Sam 27 Nov 2010 - 17:06

Ca l'est pour les ennemis qui se déplace. Un ennemi qui s'avance, attaque le héros, puis qui repart dans la direction opposé n'est pas vraiment intéressant. Il faudrait le rendre plus intelligent, du genre s'il a été touché il l'attaque recule en restant dirigé vers lui, puis revient vers le héros et l'attaque. Quelque chose du genre, pour montrer que ce ne sont pas juste des machines.
En revanche si ça en est ce serait justifié, car ça ne choquerait pas de voir des machines se déplacer toujours de la même manière.

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MessageSujet: Re: Ninja   Sam 27 Nov 2010 - 17:16

Dans un jeu plateforme action, un des plaisir est de connaitre les patterns des ennemis pour savoir ce qu'ils vont faire. L'ennemi doit donc toujours avoir la même réaction dans l'environnement. Dans Waterworld justement, ce point est l'occasion de faire une blague (il n'insiste pas sur ce fait, mais sur la répétitivité, le game play moisi et les longueurs ), et un des exemples qu'il montre ne peux pas se produire dans mon jeu : le monstre qui fait demi tour juste devant le joueur car ce genre de monstre ne fait demi-tour que lorsqu'il y a collision avec le décor dans mon jeu Very Happy

Enfin, je dirais qu'une ia développée n'est pas nécessaire dans un jeu où le joueur et les ennemis contrôlés par la machine ne sont pas égaux au départ (ici, le joueur est sensé gagner car c'est le but du jeu de finir le niveau). Mais dans un jeu de stratégie, de combat, de course, de sport ou de gestion le joueur et les ennemis commencent avec les mêmes attributs donc pour que le joueur se sente fort, il faut qu'il puisse battre l'ia avec un minimum de difficulté ( ce qui fait que certaines ia trichent dans certains jeux Wink ) alors dans ces cas là, une ia développée est indispensable au jeu ^^

Pour finir, je ne pense pas que ça t'ai choqué le fait que les monstres de mario ou même certains de zelda soient complétement débiles. Mais si je fais des ennemis plus complexes, alors un comportement comme celui que tu décris pourra être une bonne façon des les complexifier (j'entends par là rendre plus dur à battre ). Mais il faut aussi des ennemis faible et donc prévisible Smile

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MessageSujet: Re: Ninja   Sam 27 Nov 2010 - 18:02

Sûrement.
Ce qui m'a choqué surtout, c'est que ce sont des Ninja, des samuraï, des guerriers : bref des humains. Dans mario, zelda etc c'est explicable car ce sont des animaux, et dans l'esprit c'est ancré que les animaux sont bête (bien qu'en réalité pas du tout). La c'est un humain, on aura pour pensée qu'il nous attaque puis reste à nous attaquer, pas qu'il continue jusqu'au prochain mur, pour revenir. Pour ceux là, je pense plutôt qu'ils n'aurai même pas besoin de bouger, mais simplement de venir au héros s'il est assez proche, comme dans Metal Slug par exemple.

Le comportement de celui qui tire en revanche est tout à fait très bien (lol suite d'adverbe), puisqu'il tire vers nous.

Peut être que ton mouvement splité s'adaptera au genre en revanche. je ne sais pas.

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MessageSujet: Re: Ninja   Sam 27 Nov 2010 - 18:13

Ouais je comprends ton point.

Bon MS c'est quand même la crème de la crème dans le genre, SNK savaient mettre les détails où il fallait (partout ou presque lol), c'est sur que les soldats de ce jeu semblaient vivants.

Par contre je pense que la plupart ont juste un pattern plus ou moins défini. Genre 2 comportements basiques : approcher prudemment ou activement. Ce qui leur donne cette impression de réalisme et d'intelligence ce sont toutes ces animations plutôt. Le fait de marcher sur la pointe des pieds, ramper, rester sur place en regardant de tous les côtés, etc... C,est de la mise en scène et mon dieu que le jeu y arrive et est génial grâce à ça. Mais ça reste plus un travail d'artiste que de programmeur.

Si Coco dit que ce sont des robots (c'était pas le cas ?) ça passera déjà mieux, comme dans les Megaman.

Dans tous les cas, il vaut mieux un pattern basique qu'une IA travaillée qui briserait le rythme d'un jeu de ce genre. Mais il est vrai que si ce sont des humains il faudrait leur donner un peu de vie si on veut faire cela professionnellement (le jeu reste amateur).
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MessageSujet: Re: Ninja   Sam 27 Nov 2010 - 18:18

Je trouve le wall-jump moins bien qu'avant, on dirait celui du début.. :/
Et les ennemis devraient s'arrêter à partir d'une certaine distance puis tirer je pense.

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MessageSujet: Re: Ninja   Sam 27 Nov 2010 - 18:23

C'est vrai que vu comme ça en effet je comprend mieux ce que tu voulais dire Very Happy (c'était vraiment l'exemple qu'il fallait )

Mais Relm a raison, j'ai oublié de le préciser, mais les ennemis sont des robots (j'ai pas encore le scénario bien précis en tête, mais surement des genre d'automate... ). Peut-être que ça pourrait justifier leur comportement ^^

Et puis Metal Slug c'est pas vraiment le même genre, c'est beaucoup plus orienté action et moins plateforme Wink

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