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 [RM2003] Shard Shaptor Shakuras Deluxe - VERSION BETA

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Shakuras
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MessageSujet: [RM2003] Shard Shaptor Shakuras Deluxe - VERSION BETA   Dim 14 Nov 2010, 12:02



Le premier opus à recu de bonne critique, mais un des reproches principals qui lui ai été fait était le fait que les levels était mal organisé par rapport a leur difficulté.
Afin d'eviter ca dans SSSDx, je release une version beta contenant seulement les levels ( le tutorial, le pseudo scenario, les credits et le systeme de score, ainso que le reste de l'enrobage est donc absent pour l'instant ! ) que j'ai plus ou moins bien (surtout moins bien) trié moi même par difficulté.

les levels sont normalement TOUS realisable : je les ai deja tous fait une fois au moins sur papier et/ou ingame.


L'absence de tutorial ne risque normalement pas de causer de probleme puisque le concept est le meme que le premier opus si ce n'est l'addition de deux elements relativement simple a comprendre (mais pas forcement à gerer) :
- Un type de decor qui se comporte comme un diams, mais n'en ai pas un et dont la seule vocation est de pourrir la vie du joueur ( les vase, ici ) qui doit composer avec leur presence dans ses plans pour aligner les diams. bien sur, ces elements ne peuvent PAS etre detruit, uniquement poussé comme des diams. On les reconnait en general facilement.
- Un type de sol ou le joueur peux marcher, mais les diams et les elements genant ne peuvent pas etre poussé dessus. permet a un joueur de garder un chemin par moment, mais est aussi particulierement genant quand vous voulez deplacer un diamant : le joueur ne pourra pas le faire passer par le meme chemin que lui. Ce type de decor se reconnait facilement en general, et au pire, il suffit d'essayer de marcher un peu partout pour se rendre compte de quel texture a quelle utilité ^_^


Je compte sur d'eventuel courageux pour tenter de me dire quel level leur ont semblé tres simple, simple, normal, difficile, completement fumé, voir simplement "over9000".

TELECHARGER SSSDx BETA 0.1 :
http://streifer.free.fr/RPGM/Streifer/SSSdx/SSSdx0.1.rar ( 38 Mo )

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Lewys Crimson
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MessageSujet: Re: [RM2003] Shard Shaptor Shakuras Deluxe - VERSION BETA   Dim 14 Nov 2010, 12:55

Je te dis ça dans 1 h et 12 minutes (connexion de merde spotted.)
Bien joué en tout cas.

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@Zim a écrit:
Un truc que j'adore dans ces films, c'est qu'on a souvent des plans sur les culottes des petites filles.


@Omegabowser a écrit:
Tu sais pas si c'est possible de déplacer une image avec un nombre de pixels à virgule?
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Shakuras
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MessageSujet: Re: [RM2003] Shard Shaptor Shakuras Deluxe - VERSION BETA   Dim 14 Nov 2010, 13:22

Lien alternatif, plus costaud normalement :
http://www.streifer.com/host/SSSdx0.1.rar

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AlexRE
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MessageSujet: Re: [RM2003] Shard Shaptor Shakuras Deluxe - VERSION BETA   Dim 14 Nov 2010, 16:39

En effet, on sent la différence. Free c'est de la *****. Prout lol caca


Je vais jouer à ça. Youpi
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MessageSujet: Re: [RM2003] Shard Shaptor Shakuras Deluxe - VERSION BETA   Lun 15 Nov 2010, 00:09

Note de ce qu'il faudra corriger donc vous ettonez pas si vous tomber sur le bug, je suis au courant =p... si vous voyez un truc pas ecrit ici, par contre, n'hesitez pas a me le signaler !

- Level 4, erreur de spawn. ( merci Seto )

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AlexRE
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MessageSujet: Re: [RM2003] Shard Shaptor Shakuras Deluxe - VERSION BETA   Lun 15 Nov 2010, 00:36

En effet, j'allais te le faire remarquer. En outre :


Bugs :

- Le texte du title est caché par la boite de dialogue "New game, Continue...".

- Bug sur le menu principal : le curseur remonte trop haut (mais qui n’apparaît que dans la sauvegarde déjà présente dans le jeu, ça semble avoir été corrigé).

- En effet, ça rame sur les grosses maps... Alex et ses smileys


Conseils :

- Il faudrait pouvoir retourner au menu principal en appuyant sur la touche 0/Echap comme pour annuler une partie. Ou avoir l'option "recommencer"

- Il faudrait un son à chaque fois que les cristaux disparaissent.

- Les curseurs des menus se déplacent assez lentement.

- Ce serait bien d'avoir des tips pour savoir par où commencer, pour les plus nuls comme moi. (qui peuvent consommer des points qu'on gagne en finissant un puzzle par exemple)


Question :

- Pourquoi "Nightmare" se trouve après "Hell" ? nerd

- J'aime bien les musiques, elles viennent d'où ?
- Pourquoi il n'y a plus de titres aux niveaux ? Sad


Concernant la difficulté :

- Je trouve ça dur dès le 5ème du mode "Easy". nerd (je vais essayer d'aller plus loin)

- On peut distinguer qu'il n'y a aucun niveau "très facile, entrainement", pour pouvoir découvrir le principe du jeu de façon croissante. Ça manque un peu.




(bon, ça fait beaucoup de remarques, désolé angel )
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MessageSujet: Re: [RM2003] Shard Shaptor Shakuras Deluxe - VERSION BETA   Lun 15 Nov 2010, 20:58

Alex RoiEsper a écrit:
Bugs : Le texte du title est caché par la boite de dialogue "New game, Continue...".
L'ecran titre fait parti de ce que j'appellerai l'enrobage et qui est a changé pour la version complete. .... bon, en fait, j'avais AUCUNE idée de quoi mettre comme ecran titre pour la beta alors j'ai juste rajouté en vitesse un gros deluxe sur l'image du premier opus.

Alex RoiEsper a écrit:
Bugs : sur le menu principal : le curseur remonte trop haut (mais qui n’apparaît que dans la sauvegarde déjà présente dans le jeu, ça semble avoir été corrigé).
j'ai oublié de retirer la sauvegarde ? woops. Enfin, comme tu l'as vu, j'ai corrigé ca entre deux ( je crois )

Alex RoiEsper a écrit:
Bugs : En effet, ça rame sur les grosses maps... Alex et ses smileys
C'est pas vraiment un bug, ca ! Et puis ca ne rame pas sur les "grosses cartes" mais sur les cartes avec "beaucoup de diamant d'une seule meme couleur". (donc en fait sur 3-4 level maximum... mais bon, mon pc est une sacré machine de guerre, donc il n'est peut etre pas le meilleur pour tester ca)
Enfin, maintenant que tu as le bazar en main, tu peux toujours regarder les event qui calcule les alignements et, si tu as une illumination, me dire si tu vois comment simplifier ca angel

Alex RoiEsper a écrit:
Conseils : Il faudrait pouvoir retourner au menu principal en appuyant sur la touche 0/Echap comme pour annuler une partie. Ou avoir l'option "recommencer"
plutot que d'appuyer sur "back" à chaque fois ? C'est une idée a creuser, je suppose, et en plus, ce ne sera pas vraiment des plus difficile a ajouter... juste une copie de "back" avec pour condition la touche 0/escape. concernant le "recommencer", je pourrais peut etre l'ajouter en troisieme option au mini menu lancé par 0/escape pendant un puzzle... qu'en penses tu ?

Alex RoiEsper a écrit:
Conseils : Il faudrait un son à chaque fois que les cristaux disparaissent.
Pas con et pas difficile à rajouter, je prend note.

Alex RoiEsper a écrit:
Conseils : Les curseurs des menus se déplacent assez lentement.
Ha, ces jeunes, toujours pressé ! je dirais bien "je prend note pour la prochaine version", mais la vitesse de mouvement dans les menus et celle dans les puzzles sera normalement customisable dans le menu option quand celui ci sera ajouté... c'est d'ailleurs dedans qu'on trouvera un lien vers le tutorial et les credits.
je precise quand meme que le tutorial se proposera une fois tout seul en cas de nouvelle partie, histoire que les nouveaux joueur ne passe pas à coté. ( et bien sur , ce sera laurent qui le presentera )

Alex RoiEsper a écrit:
Conseils : Ce serait bien d'avoir des tips pour savoir par où commencer, pour les plus nuls comme moi. (qui peuvent consommer des points qu'on gagne en finissant un puzzle par exemple)
je ne suis pas fanna du système, deja parce que tout les puzzles sont très loin d'avoir une solution unique, et de deux parce que techniquement parlant, il serait facile pour un joueur d'abuser de ce systeme avec des sauvegarde pour avoir tout les indices et se simplifier la vie


Alex RoiEsper a écrit:
Question : Pourquoi "Nightmare" se trouve après "Hell" ? nerd
T'es le 3eme a me poser la question, les deux autres etant des joueurs de Diablo.
J'ai mis cet ordre la, parce que j'ai tendance a assimiler le nightmare à DooM et donc a etre un des level de difficulté les plus horrible possible.... et le insane est a cette place par rapport a Descent.
mais bon, si c'est si choquant, je suppose que je peux proceder a une inversion dans la prochaine version, ca n'est pas vraiment un truc qui me tiens à coeur non plus =p

Alex RoiEsper a écrit:
Question : - J'aime bien les musiques, elles viennent d'où ?
Principalement de deux source.
Title Screen : Granado Espada - Nexus
Menu : Granado Espada - Honor Winds
Victoire : Truc temporaire recupéré sur newsground. je crois. peut etre.
lv01-05 : Madlax - Limelda
lv06-10 : Madlax - Cold
lv11-15 : Madlax - Battlefield
lv16-20 : Granado Espada - Waltz for Family
lv21-25 : Madlax - People Are People
lv26-30 : Madlax - Gazth Sonika
lv31-35 : Granado Espada - M.I.S.A.
Ending : Granado Espada - Andalusian Rhapsody
( il n'apparait pas mais est dans le dossier musique )

Alex RoiEsper a écrit:
Question : - Pourquoi il n'y a plus de titres aux niveaux ? Sad
Parce que je me sentais pas le courage de trouver des noms à ces 35 levels, puis en retrouver 35 autres pour SSSdxHc qui est prevu ensuite... et aussi parce que "LvXX" est petit et donc que j'ai la place d'afficher la medaille refletant le best score a coté sans surcharger l'ecran.

Alex RoiEsper a écrit:
Concernant la difficulté : Je trouve ça dur dès le 5ème du mode "Easy". nerd (je vais essayer d'aller plus loin)
Perso, j'ai aucune difficulté sur tout les levels de SSSdx a part 2 ou 3 grand maximum... mais je soupconne que ca viennent de mon habitude du systeme et de sa logique.
Le fait d'avoir bossé sur les level "hardcore" pour le prochain opus doit aussi me faire paraitre ces levels la comme tout facile. ( pour exemple, un hardcore sera constitué de 8 couleur x 5 diams )

Alex RoiEsper a écrit:
Concernant la difficulté : On peut distinguer qu'il n'y a aucun niveau "très facile, entrainement", pour pouvoir découvrir le principe du jeu de façon croissante. Ça manque un peu.
Si si, ils sont ici : http://www.guelnika.net/?cell=jeux&id=73 Nerd Sang
Plus serieusement, Il y aura un tutorial de 9 pseudo-niveaux très court et tres simple, chacun expliquant un concept du jeu different et surtout les nouveaux copncept depuis le premier, mais les levels plus simple, j'ai deja epuisé mes idées pour SSS1 et, de plus, je considere SSSdx comme étant la suite directe du 1, les premier levels etant juste la pour permettre au joueur de retrouver les reflexes qu'ils s'étaient fait dans le premier opus et se faire les dents sur les nouveaux concept.

Alex RoiEsper a écrit:
(bon, ça fait beaucoup de remarques, désolé angel )
A partir du moment où elle sont fondé, construite et/ou utile, il n'y en aura jamais assez.

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Relm
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MessageSujet: Re: [RM2003] Shard Shaptor Shakuras Deluxe - VERSION BETA   Lun 15 Nov 2010, 21:17

Au sujet du son quand les cristaux disparaissent. Je connais pas le jeu, désolée, mais j'assume que c'est quand on "gagne", non ? Genre comme dans un Tetris si des blocs disparaissent c'est qu'on gagne... C'est le but quoi.

Dans ce cas un son, c'est très utile. Et n'en sous-estime pas les effets. C'est en partie la récompense du joueur. Plus on lui donne de feedback plus il est content et si tu arrives à trouver un son cool voir un effets visuel attirant à l'oeil ça peut devenir carrément addictif pour le joueur et au delà même du but du jeu il voudra sans cesse "recevoir ce feedback" qui est attirant à l'oeil et à l'oreille.

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Shakuras
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MessageSujet: Re: [RM2003] Shard Shaptor Shakuras Deluxe - VERSION BETA   Lun 15 Nov 2010, 21:35

@Manderr a écrit:
Qu'es-ce qu'Elesia?

J'ai adoré le premier opus, j'espère que ce DX arrivera à sa hauteur, vois la dépassera fan hystérique

Sinon, pour tenter de t'aider graphiquement :

La boite de texte sur la droite n'est pas très jolie, de même que le titre. As-tu essayé de représenter un papier froissé bleu?

Le mapping n'est pas très attrayant, je sais que le level design t'oblige à respecter un forme mais en dehors de la praticabilité des cases, tu es libre non?
Spoiler:
 

J'aime bien que tu utilises désormais du M&B, même si les RTPs ne choquaient pas avant.

Essai de te trouver une police plus stylisée pour le jeu (cf. ecran-titre, menus et entête)

@Relm a écrit:
Comme le montre Manderr tu peux raconter une histoire à travers ton level deisgn. Si tu fais ne serait que un chemin qui traverse l'écran de bord en bord avec ton puzzle au centre ça donne un peu plus de sens à une progression : je dois faire ce puzzle pour passer à la suite, il bloque mon chemin.

cactus smile

Alex RoiEsper a écrit:
Il ne bloque pas vraiment le chemin dans la logique du jeu. Wink

Manderr >> Streifer a toujours mélangé RTP et Mack & Blue. Wink

Streifer >> C'est vrai que la map du marais n'est pas la plus décorée (ne serait-ce que des plantes dans l'eau par exemple).

@Manderr a écrit:
Disons surtout que chaque niveau est séparé et se déroule dans un endroit clos. En suivant le "prétexte" du jeu, Shakuras explore en réunissant les cristaux, il ne se téléporte-pas de map en map...

Elesia est le nom qu'a pris SSSdx pendant une periode où j'envisageais de ne pas faire SSSdx et SSSdxHc mais un jeu unique regroupant tout mes level avec ceux de SSS1 en rab et avec un scenario et des cut scene ente les chapitre par derriere avec 3 perso differents qui explorait les zones en paralelle et une world map pour menu de selection de level...

j'avais meme le debut du script de pret :

Spoiler:
 

Chaque level, comme ici, possedait son score, et à la fin, une fois tout les level completé, la fin differait selon si le score etait mauvais ou bon, avec toujours la possibilité de quand meme refaire un level et ameliorer le score pour avoir une meilleur fin.
Toutfois, l'ampleur du projet m'a pas mal refroidis et j'en suis revenu a SSS par simplicité parce que je suis certain que lui, j'arriverai a le finir.




Techniquement, SSSdx depasse deja SSS, puisque sa prog est un chouia plus optimisé.
Le fond bleuté est... tout ce que j'avais sous la main, en fait. ce n'est pas un secret, et c'est meme connu : je suis une tanche terminé quand il s'agit de faire du graphisme, et mon resultat a generalement des allures de dechets radioactif qui font fuir.

l'aspect "mouvement de zone a zone" qu'on trouvait present dans SSS1 est ce que je considere comme de l'enrobage et sera attribué une fois l'ordre final des level determiné... pourquoi ? parce que si je dois bouger le level 15 en level 31 par exemple, je devrais changer sa deco completement, et je n'ai pas envie de refaire ca a chaque mouvement de level.

Concernant M&B, plus tard nommé " Mack & blue " par Alex, je t'avoue que je ne sais pas ce que c'est ou ce que ca signifie.
Concernant la police, on en revient a l'enrobage et ce que je pense.
Cela dit, il est vrai que la version finale pourrait peut etre meriter moins moche, mais la encore, on en revient a on sens de l'artistique pour le moins.... pathetique, voire carrement inexistant... pour rester poli et courtois.

Shak ne se teleporte pas de map en map, mais est, sur certaine, "droppé" par le guelnika avec un parachute. c'est comme ca qu'il atteri au milieu de diams par moment, et hurle ensuite sur Alex RE qu'il pilote comme une savate


@Relm a écrit:
Au sujet du son quand les cristaux disparaissent. Je connais pas le jeu, désolée, mais j'assume que c'est quand on "gagne", non ? Genre comme dans un Tetris si des blocs disparaissent c'est qu'on gagne... C'est le but quoi.

Dans ce cas un son, c'est très utile. Et n'en sous-estime pas les effets. C'est en partie la récompense du joueur. Plus on lui donne de feedback plus il est content et si tu arrives à trouver un son cool voir un effets visuel attirant à l'oeil ça peut devenir carrément addictif pour le joueur et au delà même du but du jeu il voudra sans cesse "recevoir ce feedback" qui est attirant à l'oeil et à l'oreille.
le but est d'aligner les diams pour les faires disparaitre, oui, et donc quelque part, attribuer un son serait une "recompense", en effet. je peux peut etre aussi ajouter un petit effet "flash" en meme temps que le son pour accompagner la disparition des diams, maintenant que j'y pense.

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MessageSujet: Re: [RM2003] Shard Shaptor Shakuras Deluxe - VERSION BETA   Lun 15 Nov 2010, 22:35

@Shakuras a écrit:
Enfin, maintenant que tu as le bazar en main, tu peux toujours regarder les event qui calcule les alignements et, si tu as une illumination, me dire si tu vois comment simplifier ca angel
Aucun problème ! cactus smile

@Shakuras a écrit:
concernant le "recommencer", je pourrais peut etre l'ajouter en troisieme option au mini menu lancé par 0/escape pendant un puzzle... qu'en penses tu ?
Oui bonne idée ! yeah content

@Shakuras a écrit:
je ne suis pas fanna du système, deja parce que tout les puzzles sont très loin d'avoir une solution unique, et de deux parce que techniquement parlant, il serait facile pour un joueur d'abuser de ce systeme avec des sauvegarde pour avoir tout les indices et se simplifier la vie
De toute façon les joueurs peuvent tricher s'ils le veuleut : éditer le jeu pour pouvoir traverser les murs, pour pouvoir débloquer les points... Dans les jeux du commerce : utiliser un action replay. Il faut surtout faire le jeu pour les joueurs qui prennent soin de jouer honnêtement, et tant pis pour les autres. Wink

Pour les musiques >> Ok je connais aucun des jeux. nerd

@Shakuras a écrit:
Parce que je me sentais pas le courage de trouver des noms à ces 35 levels, puis en retrouver 35 autres pour SSSdxHc qui est prevu ensuite... et aussi parce que "LvXX" est petit et donc que j'ai la place d'afficher la medaille refletant le best score a coté sans surcharger l'ecran.
C'est dommage, comme Mack, je trouvais que ça donnait un côté poétique et artistique. Amoureux
Et ça serait moins "froid" et plus original qu'un simple nombre.

@Shakuras a écrit:
( pour exemple, un hardcore sera constitué de 8 couleur x 5 diams )
Et tout ça sans aide. Nerd Sang

Je sens que je vais lutter pour avancer. Sad

@Shakuras a écrit:
Alex RoiEsper a écrit:
Concernant la difficulté : On peut distinguer qu'il n'y a aucun niveau "très facile, entrainement", pour pouvoir découvrir le principe du jeu de façon croissante. Ça manque un peu.
Si si, ils sont ici : http://www.guelnika.net/?cell=jeux&id=73 Nerd Sang
Pas bête ! Au moins tu pousses les gens à redécouvrir ton vieux jeu ! Very Happy

@Shakuras a écrit:
A partir du moment où elle sont fondé, construite et/ou utile, il n'y en aura jamais assez.
Quel maker hors pair ! :fier: Amoureux
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MessageSujet: Re: [RM2003] Shard Shaptor Shakuras Deluxe - VERSION BETA   Lun 15 Nov 2010, 22:38

Citation :
le but est d'aligner les diams pour les faires disparaitre, oui, et donc quelque part, attribuer un son serait une "recompense", en effet. je peux peut etre aussi ajouter un petit effet "flash" en meme temps que le son pour accompagner la disparition des diams, maintenant que j'y pense.

Un flash à l'écran ? Ne soit pas cheap, Shakuras. Boudin boudin
Une belle petite anim courte et subtile sur la ligne de cristaux (si ce n'est pas trop compliqué suivant les possibilités) serait vraiment bien.

exemple d'effets récompenses : http://www.youtube.com/watch?v=zAOA7TYtXTs
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MessageSujet: Re: [RM2003] Shard Shaptor Shakuras Deluxe - VERSION BETA   Lun 15 Nov 2010, 23:15

Alex RoiEsper a écrit:
Aucun problème ! cactus smile
Ne m'en veux pas si je ne retiens pas mon souffle en attendant le miracle, par contre, car honnetement, je ne vois vraiment pas comment cette horreur peut etre amelioré/simplifié sans perdre la capacité de gerer les alignement 3, 4 et 5, y compris le double ligne en même temps.

Alex RoiEsper a écrit:
De toute façon les joueurs peuvent tricher s'ils le veuleut : éditer le jeu pour pouvoir traverser les murs, pour pouvoir débloquer les points... Dans les jeux du commerce : utiliser un action replay. Il faut surtout faire le jeu pour les joueurs qui prennent soin de jouer honnêtement, et tant pis pour les autres. Wink
je reste quand meme peu fan des aides, surtout qu'aucun level n'a de solution vraiment clair : un debut de solution peut meme parfois embrouiller un joueur tellement il ne semble pas avoir de sens si on a pas le raisonnement complet !

Alex RoiEsper a écrit:
Pour les musiques >> Ok je connais aucun des jeux. nerd
Ca n'est pas une surprise : Granado Espada est un meuporg mmorpg koreen gratuit de 2007 qui est aujourd'hui en fin de vie, et Madlax est un anime et non un jeu Nerd Sang

Alex RoiEsper a écrit:
C'est dommage, comme Mack, je trouvais que ça donnait un côté poétique et artistique. Amoureux
Et ça serait moins "froid" et plus original qu'un simple nombre.
SSSdx EST un jeu froid de logique, quelque part.
Si j'avais fait Elesia, le probleme ne se serait pas posé puisque toute les zones auraient eu un nom via la world map. ce n'est que recemment, en me decidant de reprendre, que j'ai décidé de finalement rouvrir la "franchise" SSS ( mes screen recente avait encore Elesia pour titre, c'est dire ! ) et l'idée de rebaptiser 35 level en tentant d'eviter les repetitions avec le premier me gonflait pas mal.

Alex RoiEsper a écrit:
Et tout ça sans aide. Nerd Sang

Je sens que je vais lutter pour avancer. Sad
Peut etre au debut, mais une fois que l'esprit s'habitue à la logique du jeu, on analyse les levels très rapidement.

Alex RoiEsper a écrit:
Pas bête ! Au moins tu pousses les gens à redécouvrir ton vieux jeu ! Very Happy
Les enigme du 1 aurait du etre incluse dans Elesia et faire un jeu complet plus "correct" avec scenario n'étant PAS private joke, et donc plus facilement accessible à tous.
Il n'y aurais pas eu de rupture comme ici on a entre les deux opus (et le prochain 3eme) et la sensation de "commencer dans le dur" n'aurait pas existé.

Alex RoiEsper a écrit:
Quel maker hors pair ! :fier: Amoureux
Si seulement...

@Relm a écrit:
Un flash à l'écran ? Ne soit pas cheap, Shakuras. Boudin boudin
Une belle petite anim courte et subtile sur la ligne de cristaux (si ce n'est pas trop compliqué suivant les possibilités) serait vraiment bien.
le probleme est que mes diams peuvent etre partout sur l'ecran et organisé/poussé dans n'importe quel sens. centrer une animation precisement sur la ligne de diams risque d'etre assez infernal , et c'est sans prendre en compte que le jeu permet aussi d'en faire disparaitre DEUX ligne en meme temps si on s'y prend bien

exemple :

Code:

  D                                     
  D              S : Shakuras               
SD DD            D : diams
       
Si S pousse vers la droite, il fait disparaitre 5 diams avec ces deux lignes.
(cette technique est même obligatoire sur pas mal de level ou on a 5 diams d'une meme couleur mais pas la place de faire une ligne de 5 ou on se contenterai de pousser le central)

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MessageSujet: Re: [RM2003] Shard Shaptor Shakuras Deluxe - VERSION BETA   Lun 15 Nov 2010, 23:18

Dans ce cas laisse tomber ce genre de choses ^^
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AristA
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MessageSujet: Re: [RM2003] Shard Shaptor Shakuras Deluxe - VERSION BETA   Lun 15 Nov 2010, 23:20

Tu peux faire simplement "flasher" l'événement, pas tout l'écran sinon c'est la crise d'épilepsie assurée.
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MessageSujet: Re: [RM2003] Shard Shaptor Shakuras Deluxe - VERSION BETA   Lun 15 Nov 2010, 23:21

Ajouter un message comme dans Bejeweled aussi et mettre des particules étoilées là où on voit les points augmenter (ou carrément sur le héros lui-même) ou je ne sais-je... il y a plein d'autres façons de faire un truc du genre. ^^
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MessageSujet: Re: [RM2003] Shard Shaptor Shakuras Deluxe - VERSION BETA   Lun 15 Nov 2010, 23:30

@AristA a écrit:
Tu peux faire simplement "flasher" l'événement, pas tout l'écran sinon c'est la crise d'épilepsie assurée.
ce serait possible de faire flasher un event precis à partir d'un event commun ? les calcul de disparition/alignement sont des commun ( forcement, je vais pas recopier un code de 4 kilometre sur chaque diamant de chaque map XD )

@Relm a écrit:
Ajouter un message comme dans Bejeweled aussi et mettre des particules étoilées là où on voit les points augmenter (ou carrément sur le héros lui-même) ou je ne sais-je... il y a plein d'autres façons de faire un truc du genre. ^^
Ajouter un message, je pense que ca serait de trop et pourrait meme etre contre productif : dans Bejeweled, faire de gros alignement est TOUJOURS productif niveau point. . ici, faire disparaitre 5 diams est une obligation par moment, pas un "succes hors norma / a point", voir même carrement une erreur fatale dans d'autre :
Je ne peux decemment pas mettre un message "bravo, tu as fait disparaitre 5 diams !" alors qu'il en avait juste 6 de dispo : il vient juste de perdre puisqu'il se retrouve avec un diams orphelin !

mettre des particules etoilé, on en reviens au probleme de comment "cibler" les diams qui disparaisse, et faire briller le hero me laisse dubitatif... et lancer une animation sur le hero pourrait rendre bizare selon l'agencement des diams qu'on a fait disparaitre :
Code:
SD DD
Si S pousse le diams a droite et que je lance l'animation sur lui, elle fait carrement decalé par rapport au diams !

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MessageSujet: Re: [RM2003] Shard Shaptor Shakuras Deluxe - VERSION BETA   Mar 16 Nov 2010, 00:01

bon, en bidouillant les diams et en reflanquant un switch de plus dans la resolution d'alignement (et non le calcul lui meme, heureusement, car il est deja bien lourd a gere pour le systeme, celui la), c'est realisable.

Reste maintenant un probleme très simple : qu'est ce que je met comme animation ?
Un flash de l'event en couleur ? le probleme est de quelle couleur je pourrais faire ca ? j'ai une famille de diamant de toute les couleurs, apres tout !
Une animation graphique de style illumination/disparition/dissolution ? je ne possede pas la moitié du niveau necessaire en graphisme pour realiser ca.

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Relm
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MessageSujet: Re: [RM2003] Shard Shaptor Shakuras Deluxe - VERSION BETA   Mar 16 Nov 2010, 00:24

Quelles sont les différentes possibilités où ce genre d'effet serait appelé ? (nombre de diamants alignés, sens de la ligne, nombre de ligne, ...)


Au pire fais juste une ligne d'étoiles multicolor qui brillent un instant...

Tu peux faire ça dans une animation avec le timming prédéfini (genre 20 frames) et même si c'est laid pour le moment tu pourras la retouche (ou la faire retoucher) d'ici la fin du projet.
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Shakuras
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MessageSujet: Re: [RM2003] Shard Shaptor Shakuras Deluxe - VERSION BETA   Mar 16 Nov 2010, 00:46

@Relm a écrit:
Ajouter un message comme dans Bejeweled aussi et mettre des particules étoilées là où on voit les points augmenter (ou carrément sur le héros lui-même) ou je ne sais-je... il y a plein d'autres façons de faire un truc du genre. ^^
tiens, a la relecture de ce post, j'ai l'impression que tu vois le score comme quelque chose qui augmente avec les disparitions de diams.
si c'est le cas, je me permet de corriger ceci : l'idée de SSSDx est d'avoir le score le plus petit possible.
Le score est egal au nombre de pas effectué par le joueur, donc un score enorme temoigne d'un joueur qui a pietiné inutilement sur l'enigme et un petit score temoigne d'un joueur qui a été parfaitement efficace.

@Relm a écrit:
Quelles sont les différentes possibilités où ce genre d'effet serait appelé ? (nombre de diamants alignés, sens de la ligne, nombre de ligne, ...)

Au pire fais juste une ligne d'étoiles multicolor qui brillent un instant...

Tu peux faire ça dans une animation avec le timming prédéfini (genre 20 frames) et même si c'est laid pour le moment tu pourras la retouche (ou la faire retoucher) d'ici la fin du projet.
La seule condition/variable que je peux mettre c'est "le diams va disparaitre". ajouter une recherche de sens/position par rapport au autres diams qui disparaisse alourdirai la machine de maniere horrible, je pense.

je vais probablement faire, comme tu le suggere, une animation sur quelques frame qui seront editable/modifiable/ameliorable sans difficulté dans le futur.

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MessageSujet: Re: [RM2003] Shard Shaptor Shakuras Deluxe - VERSION BETA   Mar 16 Nov 2010, 01:03

Si tu dois faire jouer une anim sur chaque diamants qui disparait (donc des fois une ligne entière) vois la très courte, genre 5, 10 frames peut etre. En tout cas il ne faut pas que l'effet dur plus de 1 ou 2 sec en tout. Surtout si on le voit très souvent à la suite.

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MessageSujet: Re: [RM2003] Shard Shaptor Shakuras Deluxe - VERSION BETA   Mar 16 Nov 2010, 16:04

@Shakuras a écrit:
@Relm a écrit:
Ajouter un message comme dans Bejeweled aussi et mettre des particules étoilées là où on voit les points augmenter (ou carrément sur le héros lui-même) ou je ne sais-je... il y a plein d'autres façons de faire un truc du genre. ^^
tiens, a la relecture de ce post, j'ai l'impression que tu vois le score comme quelque chose qui augmente avec les disparitions de diams.
si c'est le cas, je me permet de corriger ceci : l'idée de SSSDx est d'avoir le score le plus petit possible.
Le score est egal au nombre de pas effectué par le joueur, donc un score enorme temoigne d'un joueur qui a pietiné inutilement sur l'enigme et un petit score temoigne d'un joueur qui a été parfaitement efficace.

Fait donc une "jauge de progression", un peu comme dans World of Goo quand on récupère les balles de Goo. Ca donne l'impression au joueur de gagner des choses alors qu'en fait il en perd ou en fait disparaître.
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MessageSujet: Re: [RM2003] Shard Shaptor Shakuras Deluxe - VERSION BETA   Mar 16 Nov 2010, 18:57

Streif : le but est de collecter les cristaux, non ?

Donc le nombre de cristaux collectés compte ?

Donc tu peux afficher le nombre de cristaux qui ont disparu, à chaque disparition, par exemple. ^^
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MessageSujet: Re: [RM2003] Shard Shaptor Shakuras Deluxe - VERSION BETA   Mar 16 Nov 2010, 19:47

Alex : le but est de faire disparaitre tout les diams d'un level, et un level n'est completé que si et seulement si tout les diams ont disparu. mettre un compteur de diams disparu ferait doublon avec les compteur de diams restant par couleur, et pourrait, en plus, induire un joueur en erreur en lui laissant entendre que le but est "d'en faire disparaitre un max" et non "de tous les faire disparaitre sans exception aucune"


Arista : Une jauge de progression, pourquoi pas, oui... mais progression de quoi ?
Comme indiqué ci dessus, le nombre de diamant disparu n'est pas un valeur sur... peut etre une jauge de score qui "diminue avec chaque pas ? Et puis reste à la faire tenir quelque part, cette jauge ! parce que le menu de droite est completement remplis quand le level est à 8 couleurs de diams !

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MessageSujet: Re: [RM2003] Shard Shaptor Shakuras Deluxe - VERSION BETA   Mar 16 Nov 2010, 19:59

Un simple jauge de disparition des diamants, un pourcentage quoi. pas obligé que ce soit très grand, ça peut être assez fin.
Du genre, y'a 10 diamants, si tu en fais disparaître 4, la jauge de progression augmente de 40%, avec une petite SFX etc. Comme ça le joueur se dit "Ouai super je vais bientôt avoir fini omg 40%" et lui donne l'impression de gagner quelque chose.
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MessageSujet: Re: [RM2003] Shard Shaptor Shakuras Deluxe - VERSION BETA   Mar 16 Nov 2010, 20:21

Je ne parle pas d'un compteur, Streif, mais juste que dans l'animation de disparition des cristaux s'affiche le nombre ayant disparu.

Si on voit un 5 alors qu'il n'y en avait 6, ça fait fail.

Ou mieux : un système qui affiche directement le "fail" quand on fait ce genre d'erreur. nerd
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MessageSujet: Re: [RM2003] Shard Shaptor Shakuras Deluxe - VERSION BETA   Aujourd'hui à 03:57

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