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 Zim

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Zim
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MessageSujet: Re: Zim   Jeu 05 Jan 2017, 14:17

Kaeru no Tame ni Kane wa Naru (GB)



Le jeu n'est sorti qu'au Japon, mais un patch de traduction existe.

Pour situer de quoi il s'agit :
- il est inspiré d'un roman d'Hemingway, For Whom the Bell Tolls
- il est intimement lié à Zelda Link's Awakening puisque se retrouvent dans Zelda LA 1) un des personnages principaux, Richard, ainsi que ses grenouilles (par contre aucune mention de feuilles d'or dans Kaeru no Tame) 2) plusieurs musiques de Kazumi Tokata (le thème de Richard, mais aussi le thème des donjons et un ou deux autres 3) le moteur du jeu : la vue de haut et le déplacement d'écran par défilement, et la vue de côté

Les particularités du gameplay résident dans l'alternance de "jobs" aux capacités de combat et d'exploration différentes, et dans le système de combat, qui est une sorte de tour-par-tour, directement sur la carte, automatique, à dégâts fixes, qu'on peut interrompre si on veut pour fuir ou utiliser un objet (la vidéo du dessus est plus claire).

C'est un jeu plutôt agréable, avec une histoire bourrée d'humour, mais dont j'ai regretté qu'il soit si peu un Zelda malgré les apparences : c'est davantage un jeu d'aventure-réflexion à vrai dire, à la Machinarium par exemple (autant dire qu'il a les travers d'un jeu indé avant l'heure Very Happy ). En effet, si dans Zelda LA il nous est donné souvent le choix de faire telle action ou non, de la faire d'une manière ou d'une autre, de les faire dans l'ordre qu'on veut, au contraire dans Kaeru no Tame, tout ce qui peut être fait à l'étape x est strictement nécessaire pour passer à l'étape x+1. Ainsi, même l'équivalent d'un fragment de coeur (optionnel dans Zelda LA) est crucial pour vaincre un boss qu'avec le système de combat automatisé on bat forcément au point de vie près. Ce que je dis concerne les combats, mais aussi l'exploration, il n'est d'ailleurs pas rare qu'on soit expulsé d'un donjon (une ellipse ludique pour arriver plus vite à une séquence narrative) alors qu'on aurait pu vouloir l'explorer davantage (mais puisqu'on ne peut rien trouver d'optionnel, à part un peu d'argent qu'on peut gagner en quelques combats aléatoires...). Heureusement, le dernier donjon est un peu mieux de ce point de vue, mais j'avais malgré tout beaucoup trop l'impression qu'il n'y avait pas de liberté significative, aucun "jeu" (au sens mécanique du terme) dans ce petit soft.

Mais il regorge de bonnes idées, de situations amusantes, de second degré, de ruptures du quatrième mur, de plein de trucs qui en font un bon moment à passer. Et ne serait-ce que pour sa valeur d'anecdote relative à Zelda LA il vaut d'être essayé. Sans toutefois s'attendre à un Zelda, puisque je le répète, il n'en a que l'apparence, lui manquant la liberté qui fait la grandeur des Zelda. cactus smile

Doom, Heretic, Hexen (PC)

Ces derniers jours, pour la bonne cause (le LD de mon jeu), je joue à Heretic et Hexen Beyond Heretic, ainsi que Doom (et ensuite Exhumed), bref des FPS de la vieille école, des labyrinthes à la première personne comme mon jeu.

Spoiler:
 

Doom a le level-design que j'aime le moins, même si je lui reconnais des qualités : des secrets de partout qu'on débloque de manière parfois obscure, du backtracking dans tous les sens, et de secteurs entiers qui sont optionnels (parfois plus de la moitié d'un niveau n'est pas obligatoire). Cette construction en tout cas se prête assez peu à un RPG avec combats aléatoires : si dans Doom, le backtracking est rapide une fois qu'on a vidé le niveau de ses ennemis, pour mon jeu, ce serait extrêmement pénible, surtout si l'on se perd. Il n'y aurait pas la même impression d'achèvement qu'on a dans les couloirs vides de Doom. Élément notable : si la structure d'un stage est appréhendable dans son ensemble, localement il peut y avoir de véritables labyrinthe où l'on s'égare. Je reprendrai peut-être cette idée par moments (toujours dans des zones de petite taille dans lesquelles on n'a pas à retourner ensuite).

Heretic a la construction la plus proche de mon jeu : une succession linéaire de quatre zones (marquées par des portes verrouillées), l'une permettant d'accéder à la suivante, et ainsi de suite (ce n'est pas exactement ça dans mon jeu - j'ai adapté au rythme d'un RPG au tour-par-tour - mais ça s'en rapproche). L'intérêt est de marquer clairement les grandes étapes : on sait qu'il vaut mieux achever d'explorer une zone avant de passer à la suivante, et on a un sentiment d’achèvement à passer de l'une à l'autre.

Hexen, du point de vue structurel, est le plus mauvais (même s'il a bien des qualités). Dans Doom et Heretic, chaque épisode est subdivisé en 9 stages qui se suivent linéairement. Dans Hexen, les stages sont moins nombreux, mais plus grands, et disposés dans un hub, et ce qu'on fait dans un stage peut avoir une influence sur un autre, qui alors peut avoir une influence sur un autre, etc. L'ensemble est peu digeste : c'est-à-dire que cela fait une quantité énorme d'informations à garder en mémoire, qui peut amener à des situations bloquantes en cas d'oubli, et surtout empêche le joueur de s'arrêter : une pause d'une semaine dans un même épisode ferait complètement perdre le fil. Enfin, le sentiment d'achèvement n'arrive qu'à la fin, au lieu de régulièrement rythmer la partie (comme dans Doom et Heretic après chaque stage).
Mon jeu, au niveau de la taille des étages, est comparable à Hexen : je vois donc qu'il est nécessaire de faire attention à proposer des zones où l'on n'a pas besoin de retourner quand on les a fini, et de proposer des moments claires où s'arrêter si on le souhaite (les zones comprises entre deux portes, l'ouverture, du raccourci, etc.).

Mis à part ces réflexions, je m'amuse comme un fou. Hexen, je voulais y jouer depuis des années, mais sur Saturn le portage était mauvais, et l'émulation DOS sur les ordis récents est pas terrible. Mais ils ont été refaits sur de nouveaux moteurs récents, et y jouer ne pose plus aucun souci. love


Megaman X (Snes)



Il y a quelques mois, j'ai joué à Megaman X 3, et ça a été une énorme déception, je ne me souvenais pas qu'il était si mal-fichu : au point que je me suis demandé si c'était pareil pour les précédents.
Ce que je reprochais à Megaman X 3, c'était une foule de petits détails (ex. quand on tue les mini-bosses, ça fige pendant deux secondes dans le vide, puis il y a une explosion où on est encore figé : horrible, je détestais ça ; ou encore des salles vides, servant juste à des rencontres aléatoires, contre deux bosses (problème : la plupart du temps c'est juste des salles vides, aussi étrange que sans intérêt). Mais aussi des musiques très quelconques, et surtout, un level-design absolument oubliable.

Dans Megaman X 1, rien de tout ça.
- Les musiques sont géniales
- Tous les niveaux ont leur identité dans leur construction : certains où l'on monte beaucoup, d'autres où l'on descend, un qui change la maniabilité des sauts, un autre où on est poursuivi. Les ennemis eux-mêmes s'affrontent de plein de manière différente (dans MMX3, grosso modo il suffit de bourriner). Enfin le LD est suffisamment riche pour tirer parti d'ennemis de manière à renouveler complètement l'affrontement (ex. un ennemi qui est capable de nous repousser est facile la première fois qu'on l'affronte ; mais quand il y en a un deuxième ensuite qui peut nous pousser sur des piques, ça ne rigole plus)
- Lorsque les niveaux sont difficiles, les bosses sont faciles, et inversement, dans une pure tradition Dark Souls, de même le fait qu'il y ait toujours un moyen de cheater un boss (ok, c'est plutôt les Souls qui s'en inspirent nerd )
- Beaucoup de moyens d'adapter la difficulté : les vies, les sub-tanks, l'utilisation des armes spéciales contre les bosses, et même des niveaux qui sont altérés si on en fini un autre qui y est lié : ainsi je trouvais le niveau de Spark Mandrill difficile, je l'ai donc laissé pour plus tard : en revenant plus fort, le niveau même était devenu plus facile dans sa première séquence, et son mini-boss (contre lequel j'avais fait mon seul game over de la partie). Et comme c'est un jeu super-classe, malgré tout la suite du niveau devenait un peu plus difficile, toujours à cause du même stage précédemment fini (qui a causé une coupure de courant).

Deux remarques :
- contrairement à tous les autres Megaman et Megaman X, je crois bien, on ne réaffronte pas les huit (six) bosses en entrant dans des téléporteurs. C'est bien mieux niveau mise en scène : on imagine les généraux de Sigma qui reviennent donner leur vie pour défendre la forteresse, c'est carrément mieux niveau mise en scène que l'habituel boss rush
- si je devais faire un Metroidvania un jour, ce serait sans doute sous la forme d'un Megaman plutôt. En jouant à Super Metroid l'été dernier, j'ai surtout pesté contre les allers-retours, le fait que si l'on est perdu une fois ou si on a manqué un détail, on est bon pour errer longtemps à travers tout le jeu. Dans un Megaman, on garde l'idée de retourner dans les niveaux, mais sans perdre de temps en allers-retours (vu qu'on sélectionne les niveaux, et qu'on peut en sortir instantanément si on les a finis), et sans non plus risquer de perdre le fil de l'aventure. Tout bénéf.


Megaman X 2 (Snes)

Remarques diverses :
- comme le dash est dispo dès le départ, l'upgrade "dash en plein saut si on n'a pas dashé avant de sauter" manque un peu de panache (on n'a pas tellement l'impression d'être tellement plus fort)

- dans la même salle où on l'obtient, il y a un upgrade de vie difficilement accessible (posé sur des pics) ; on se dirait que'avec cette amélioration de capacité de déplacement, on peut l'obtenir, mais non : la première impression qu'on a, c'est que l'upgrade sert à rien ah ok le kikoo

- l'upgrade du casque est horrible : c'est la première arme sur laquelle on tombe en appuyant sur L, et si on lance "l'attaque", ça met des plombes à disparaître. Me tromper d'arme dans le feu de l'action ne me dérange pas (encore que si je voulais, je pourrais passer par le menu pause), mais un coup pour rien qui m'empêche d'attaquer pendant plusieurs secondes, scrogneugneu

- comme il fallait justifier son utilisation, il y a plein de secrets invisibles, et vraiment pas prévisibles : on se sent pas malin de découvrir ces secrets, juste débile d'avoir collé toutes les parois imaginables ou d'avoir utiliser le radar un peu partout

- inélégances de level-design. Pour le spectaculaire, on arrive à une fusée, qui décollera quand on est sur elle ; autour d'elles, des parois, sur lesquelles on peut grimper, mais jusqu'à un certain point seulement, alors qu'aucun changement de texture n'indique que ce n'est plus une paroi grimpable => rupture d'une règle de gameplay. Contre des minibosses, l'écran peut se figer pour nous empêcher de fuir, au lieu de fermer des portes : c'est doublement bête, car ça rompt un principe de level-design du reste du jeu, et on voit bien que le but, c'est juste d'empêcher de se servir d'une paroi pour éviter un coup, alors que c'est une mécanique au cœur du jeu, dont on nous prive juste pour augmenter la difficulté

- toujours pour augmenter la difficulté, plein de morts subites (pics, écrasements, précipices) notamment dans des endroits dangereux où on veut aller (parce qu'il y a un upgrade) : difficulté bon marché, et frustration garantie

- toujours pour augmenter la difficulté, il y a des bosses optionnels ; mais le résultat est qu'un joueur lambda aura juste l'impression de pas avoir vraiment fini le jeu s'il ne les tue pas, ce qu'il ne pourra pas vraiment vu qu'ils sont très durs. je préfère de loin Megaman X, qui est plus facile, donc satisfaisant pour le joueur lambda qui arrive à la fin, mais qui pourtant peut proposer un vrai challenge au joueur qui renoncerait aux upgrades

- comme ces bosses optionnels doivent être optionnels, il ont été mis dans des salles à part, et peuvent être ainsi ignorés (c'est mieux que dans Megaman X 3 où j'ai parfois évité, quand j'étais pas encore assez fort, certains niveaux où ils avaient popé de manière random, pour ne pas me prendre la tête avec ces bosses qui bloquaient ma progression) ; mais comme en même temps les développeurs veulent qu'on les trouvent quand même, ils ne sont pas difficiles à trouver, mais comme il faut quand même donner l'impression que c'est optionnel, ils sont un minimum caché. Résultat : une fois par stage, on est content de découvrir un secret, pour tomber finalement sur une porte qui ne s'ouvre pas (ou que, plus tard, on préférera éviter). Combiné au fait que les secrets sont plus difficiles à trouver que dans le 1, on passe son temps à faire des non-découvertes. Oscar a les boules

- ne parlons pas du boss final Oscar a les boules

Le jeu n'est pas fondamentalement mauvais (contrairement à Megaman X 3 et son LD médiocre), mais a été développé avec une logique hardcore (difficulté cheap) qui n'est vraiment pas pour me plaire. Megaman 2 et Megaman X restent en effet mes épisodes préférés.


The 3rd Birthday (PSP)



J'ai commencé et fini sinon cette semaine (j'avoue, j'ai geeké) The 3rd Birthday, alias Parasite Eve 3 qui ne porte pas son nom. S'il est assez méprisé par les fans de Parasite Eve (vraiment à tort pour deux raisons : les reproches faits à propos du changement de caractère des personnages prend sens à la fin ; quant au gameplay qui ne ressemble plus, déjà entre le 1 et le 2 il y avait eu un changement complet de genre, de RPG à survival-horror).
A vrai dire, en me le procurant, je m'attendais à une grande déception, ne faisant guère confiance à Square-Enix depuis des années, et surtout parce que c'est un jeu de type collier gameplay-narration-gameplay-narration dans des arènes qui se succèdent linéairement (tout ce que je déteste love ).

Pour faire simple :
- c'est un TPS (genre que je découvrais, celui où on shoot les gens, on se met à couvert, on recommence)
- mais moins que ça car la visée est automatique (lock), parfait pour les nuls qui n'aiment pas viser comme moi
- mais plus que ça car on doit souvent casser la garde des adversaires, parfois en bourinnant, parfois en exploitant une faiblesse des ennemis
- mais plus que ça car on peut changer de corps à tout instant
- du coup, pour un jeu pareil le level-design "couloir" (progression d'arène en arène) convient parfaitement : car les arènes elles-mêmes sont très bien pensées, car il faut gérer entre les ressources (les corps que l'on possède, qui en des barres de vie différentes, des armes différentes, des munitions différentes), le placement des troupes (exemple incarner un sniper pour shooter l'ennemi après avoir placé un soldat à couvert devant lui pour faire diversion), et enfin la notion de garde à percer (en exploitant les faiblesses de l'ennemi, exemple un point faible, ou une "phase faible")
- le jeu est court, mais on est encouragé à recommencer par l'exploitation d'un système de scoring, d'amélioration d'armes et de "gènes", ainsi que par plusieurs niveaux de difficulté au-delà de "difficile". Ce que j'ai aimé, c'est qu'il y a un bon équilibre entre le fait de proposer un prétexte pour recommencer le jeu pour ceux qui en veulent toujours plus, sans pour autant déborder de complexité inutile, ni pour ces joueurs hardcore, ni pour ceux qui ne veulent pas se prendre la tête dans une partie simple, ex. moi)
- malgré une structure en perle (phase de gameplay, d'histoire, de gameplay, d'histoire), le rythme est très bon, car tout cela est communiqué en parallèle, par radio, pendant que le joueur est libre de ses mouvements (ce qui fonctionne bien, bien mieux que dans Bioshock ou Diablo où passent des enregistrements audio qu'on a trouvés : beaucoup trop longs, et surtout qui n'ont rien à voir avec la situation, ce qui fait qu'en fait on écoute pas du tout). Dans le même ordre d'idée, tout le back-ground est consultable entre les missions dans des dossiers de notre organisme : le joueur qui s'y intéresse peut les lire, ou pas du tout (d'ailleurs contrairement à mes habitudes, j'ai même tout lu : peut-être parce que justement j'ai apprécié cette politesse)

Vraiment je ne pensais pas avoir de leçon de LD à prendre d'un TPS, mais entre les couvertures, les gardes à casser et le changement de corps, ça devient hyper-stratégique.

Seul défaut (de cohérence) : Aya (la femme qui s'incarne) en vrai possède les corps mais ne les changent pas, même si pour la lisibilité, quand on possède le corps de quelqu'un c'est le modèle d'Aya qui s'affiche : c'est donc une représentation symbolique (une sorte de focalisation interne du personnage joueur). Alors pourquoi ses vêtements se dégradent à mesure qu'on prend des dommages, même si on a récupéré ses vies ensuite ?
Cela dit, ça va avec l'idée de pousser jusqu'au bout l'idée de faire d'Aya un idéal féminin. Parce qu'elle est magnifique aussi, qu'elle se déhanche, qu'on peut lui débloquer des tenues, et qu'apparemment il y a une "scène de la douche"  à débloquer pour faire plaisir aux pervers. On va dire que ça a cette cohérence-là.

The 3rd Birthday n'est pas un grand-jeu, mais un petit jeu fait avec amour et intelligence, de la part de Square-Enix aujourd'hui, c'est déjà beaucoup. x)


Her Story (PC)


Le jeu se présente sous la forme d'un bureau d'ordinateur, mis à disposition par la police. L'ordinateur contient des archives datant de 1994 (le jeu se passe en 1999 si je ne dis pas de bêtises), des extraits vidéos (joués par une actrice) d'un interrogatoire. Un logiciel de la police permet d'effectuer une recherche par mot-clé pour interroger la banque de données en faisant apparaître jusqu'à 5 extraits (de quelques secondes à deux minutes selon les cas) où le mot a été prononcé. Le but du jeu est de reconstituer les faits.
Le jeu dure une à trois heures, je dirais, et il est extrêmement plaisant de le faire à deux, un peu comme si on regarde une série policière. Je recommande fortement de prendre des notes (exemple chacun de son côté, pour ensuite mettre en commun les hypothèses ? c'était fun comme ça). Il est possible aussi de tagguer les vidéos dans le jeu, ou d'en sauvegarder quelques uns si besoin.
C'était plutôt amusant, la performance de l'actrice convaincante. C'est une narration à la Souls qui le plaît (venir après les faits), et peut-être le premier bon jeu FMV au monde.



Odallus (PC)


Un jeu MMF2 ou Game Maker, je ne sais plus.
Des qualités :
- Maniabilité et esthétique vieux Castlevania (et interface PC-Engine love )
- Construction rare : 9 stages qui se suivent de manière assez linéaire, quatre stages qu'on finit l'un après l'autre, auxquels s'ajoutent quatre autres stages accessibles par des sorties cachées dans les quatre premiers, et un dernier stage quand on a fini tout le reste. A la Castlevania Rondo of Blood. Mais avec ça, un côté Symphony of the Night : progression du personnage - nouveaux pouvoirs, meilleurs stats - récompensant l'exploration, et une exploration non-linéaire à l'intérieur des niveaux. C'est en fait une sorte de mixte entre les deux écoles, puisqu'habituellement, un Metroidvania est entièrement non-linéaire, tandis que ce jeu-ci propose des stages non-linéaires, mais dans un cadre oldschool plutôt rigide (séparations en stages, à faire l'un après l'autre). C'est une formule qui marche assez bien, puisqu'elle permet une liberté d'exploration, mais sans perdre la satisfaction de progresser dans son parcours (au lieu de tourner en rond comme souvent dans les Metroidvania). Bref, ça cumule les deux types d'expériences, de façon synergique.

Tout cela fait que c'est un excellent jeu, dont deux défauts seulement m'ont marqué (sans trop gâché le plaisir) :
- une caméra qui fait souvent n'importe quoi (rare pour un jeu 2D)
- un système de gestion de vie un peu bâtard, qui aurait mérité deux modes séparés. D'un côté, il y a un marchand qui vend des vies supplémentaires, qui coûtent de plus en plus cher - qui encourage à éviter à tout prix le game over, et de l'autre, des continues infinis. Continus infinis dont je n'avais pas conscience, puisque le marchand et les vies qu'il vend laissait penser qu'après le game over j'aurais tout à recommencer. Du coup, vers la moitié du jeu, j'étais bien en stress, et inutilement (le challenge "sans continue" n'est vraiment possible que si on a déjà fini le jeu avant et qu'on le maîtrise).

PS : le type est un gros fan de Dark Souls, ça m'a pas étonné après coup d'avoir aimé son jeu. love



Super Turrican 2 (Snes)



C'est un jeu de plateforme sorti en 1995, soit vers la fin de vie de la console, et comme on peut s'y attendre, la réalisation est de toute volée, du point de vue graphique (scrolling à plans multiples, mode 7 à tout va, utilisé de toutes sortes de manières inventives), audio (stéréo dolby surround !!! mais osef en fait), et gameplay (varié et maîtrisé).

Il faut savoir que c'est le Turrican le moins Turrican à ma connaissance, et qui lorgne le plus du côté de la plateforme japonaise, les autres Turrican proposant plutôt des niveaux vastes et quelque peu labyrinthiques. Il est par exemple très différent de ce point de vue de Super Turrican 1 sur Snes.

En fait, j'appelle ça "jeu de plateforme", et il est vrai que dans l'ensemble, c'est nu jeu de plateforme classique, vu de côté et linéaire. Mais il y a aussi des phases sous-marines et labyrinthiques à la Donkey Kong Country, des phases de course à la F-Zero, une phase de shmup entonnoir à la Gyruss, une phase de shmup vertical complètement pompé à Axelay (l'utilisation du mode 7), et j'en passe.

C'est à la fois une force (esbrouffe) et une faiblesse, conjuguée au rythme effréné recherché par un jeu d'action. C'est simple, lorsqu'on a simplement compris le fonctionnement des différentes phases de gameplay, tout se passe bien. Mais lorsqu'on la découvre, on n'y comprend rien, et la difficulté est telle que les vies partent à tout allure, et parfois il me suffisait littéralement de deux minutes pour perdre toutes mes vies et mes continues conservés pendant la demi-heure de jeu qui précédait. Le combo perdant est plus précisément : variété des styles de gameplay + rythme effréné ne permettant pas l'apprentissage + vies/continues limités.

En fait, sans un cheat code qui me permettait laborieusement de zapper les niveaux un à un (autant dire que pour retourner à la fin du jeu, ça prend une bonne minute à refaire une dizaine de fois le code), je n'aurais pas continué le jeu : pas pour reprendre vingt minutes, une demi-heure, trois-quart d'heures de jeu, et finir par perdre toutes mes vies en quelques instants parce que je n'ai pas peu le temps de comprendre les contrôles et les dangers.

En fait, plus précisément, c'est un excellent jeu... desservi par l'absence de continues illimités et de stage select. Ça aurait fait toute la différence en termes de rythme de jeu.
Malgré tout (surtout si on y joue sur émulateur, et sinon avec les cheat codes) ça reste un jeu épatant et prenant, un véritable bijou de la Snes, qui ne recule devant aucune ambition (et aucun pompage éhonté de gameplay). Owi toutafé olala



Kid Icarus (Nes)



Je l'avais essayé il y a quelques années, et après quelques minutes, j'avais conclu que c'est 1) moche 2) dur 3) incompréhensible. Mais cette fois-ci, puisque je possède le jeu, je me suis donné la peine de l'examiner plus en profondeur. Et au final, ma conclusion reste la même : moche, dur, incompréhensible. nerd Et pourtant, cette fois-ci, je l'ai beaucoup aimé !

Un jeu obscur
En fait, Kid Icarus est desservi par son ancienneté, son audace, et son insuccès. Il est différent sur plusieurs points de ce qui se faisait alors, et de ce qui se fait aujourd'hui, ce qui est à opposer à un Zelda par exemple, différent de ce qui se faisait alors, mais similaire à ce qui se fait aujourd'hui. Je veux dire que Zelda a introduit des concepts que l'on retrouve dans énormément de jeux, tandis que certains concepts nouveaux de Kid Icarus sont tombés dans l'oubli et peuvent sembler contre-intuitifs aujourd'hui.
Un exemple. Kid Icarus est un mélange de jeu de plateforme-arcade, et de jeu de rôle. C'est-à-dire que le héros peut devenir plus fort, plus résistant, obtenir des potions, des power-ups. Mais tout cela essentiellement est lié à des éléments de scoring (et quasiment pas à l'exploration, contrairement la norme des jeux à tendance RPG). Le plus évident, c'est que tuer des ennemis donne des cœurs, qui servent de monnaie d'échange dans des magasins. Mais les points de vie, eux, augmentent en fonction du score total (si on a atteint ou dépassé un certain seuil, à la fin du stage, notre jauge de vie augmente) : certes, dans ce cas, juste renommer ça "expérience" aurait rendu les choses plus claires. Mais il y a encore la notion de "valeur", score caché, qui augmente en fonction des ennemis tués, des cœurs ramassés, mais qui diminue aussi si on se fait toucher : et cette valeur doit atteindre ou dépasser un certain seuil lorsqu'on pénètre, au cours de certains stages précis, dans des salles annexes où on peut en être récompensé.

Un jeu à la difficulté mal-dosée
Outre des mécanismes de progression obscurs, le jeu est desservi par une courbe de difficulté très mal gérée. Grosso modo, une fois les trois premiers stages finis (sur les 13), le jeu devient une balade. Cela tient à deux choses.
Tout d'abord, on commence le jeu avec un carré de vie (qui représente 8 points de vie, pour simplifier). On peut en avoir jusqu'à 5, ce qui se fait assez naturellement au cours des 8 premiers stages, voire plus vite si on fait du leveling à certains endroits. Mais si la différence entre 4 et 5 carrés de vie est somme toute minime, celle entre 1 et 2 est immense (puisqu'on double alors nos PVs). Finir les premiers stages sans mourir, avec un seul carré, est difficile. Et pire, puisque c'est difficile, on peut être tenté d'éviter certains affrontements, ou encore d'aller vite lorsqu'on meurt (ce qui fait recommencer le stage et fait perdre tout ce qu'on avait accumulé depuis le début de ce stage) pour revenir plus vite où on était. Et alors, on gagne peu de cœurs, peu de score, peu de valeur : et c'est le début d'un cercle vicieux, puisque la suite du jeu devient d'autant plus difficile.
Qui plus est, indépendamment de l'accroissement des capacités du héros, les premiers stages sont plus exigeants par leur structure même. En effet, les trois premiers stages sont à scrolling vertical (de bas en haut), alors qu'il existe par ailleurs des stages horizontaux, les 5, 6 et 7, qui eux sont beaucoup moins punitifs : car le scrolling vertical est aggravé par le fait que si on sort de l'écran par le bas, on meurt, au lieu de simplement redescendre. Et si les stages 9, 10 et 11 sont eux aussi verticaux, à ce stade, on est surpuissant, à l'aise avec les contrôles, et on peut facilement acquérir des plumes qui permettent de survivre aux chutes mortelles.
Au final, si le jeu avait commencé avec des stages horizontaux, et si le joueur commençait avec une barre de vie équivalent à deux carrés, je suis sûr que le jeu aurait bien mieux marché, alors que là, c'est tellement frustrant que ça donne envie d'arrêter.

Un jeu étonnant
A part ça, le jeu est chouette. Agréable à manier. Dimension RPG appréciable. Et une variété de niveaux qui donne l'impression de jouer à plusieurs jeux différents. En effet, il y a des niveaux verticaux et horizontaux, comme je l'ai dit, mais également un dernier stage sous forme de shmup (soit dit en passant, beaucoup facilité par rapport à la version japonaise, où il fallait tapoter le bouton saut pour s'envoler ou maintenir sa position, et où on pouvait se cogner contre les éléments de décors, qui hors du Japon s'affichent en fond sans interaction avec le joueur). Et surtout (ce qui m'a beaucoup surpris), trois stages (un à la fin de chacun des trois premiers mondes) se présentent comme de véritables donjons, composés de dizaines de salles en exploration libre, où l'on doit trouver le bon chemin jusqu’au boss, tout en libérant, grâce à des martaux qu'on a accumulés dans les stages précédents, des anges qui nous aideront contre le dit boss. Un vrai labyrinthe, à l'intérieur duquel on peut trouver une carte, un crayon (qui marque les salles visitées) et une torche (qui indique sur la carte notre position). J'ai adoré ces phases d'exploration !
Pour l'anecdote, le jeu utilise le même moteur que Metroid, et des metroids apparaissent justement comme ennemis à un moment du jeu. Owi toutafé olala

Conclusion
Je recommande vraiment de jouer à ce jeu, à condition de lire le guide sur Gamefaqs pour comprendre les mécanismes de jeu (lire la notice ne suffit pas), de faire du leveling au cours du stage 1-2 (voir le guide), et d'utiliser des savestates au cours du stage 1-2 pour ne pas anéantir le leveling en mourant.
Ou une autre possibilité : utiliser un mot de passe (le jeu en utilise pour sauvegarder) qui fait commencer au stage 1-2, avec 4 carrés de vie sur 5, et c'est parti mon kiki[d], tout le reste peut être apprécié sans passer par l'affreuse phase de leveling.


Final Fantasy (Nes)



Plusieurs versions
Il existe plusieurs versions du jeu, et toutes ont des défauts.
Ainsi, sur PSP, malgré de beaux graphismes et de belles musiques, le jeu souffre de se résumer à une longue balade, tant la difficulté y est basse. L'expérience et l'or abondent, les statistiques sont plus que jamais en faveur des personnages-joueurs, et des objets au nombre d'utilisations infini permet de lancer sort sur sort, et notamment de soin, et tout cela fait qu'à aucun instant on n'a l'impression de lutter pour sa vie en épuisant ses dernières forces lors de voyages semés d'embûches que seule la persévérance permet de dépasser. Autant dire que l'âme du jeu dans sa première version sur Nes a été sacrifiée, au nom de la confortable nostalgie.
(Et je ne mentionnerai pas les donjons optionnels qui ont été ajoutés, et qui n'ont ni queue ni tête, et qui sont une honte pour tout level-designer qui se respecte.)

La version GBA n'est pas différente, mis à part les graphismes et la musique techniquement plus limités. Et version GBA comme PSP sont basées sur une version PS1, qui a d'abord existé sur Wonderswan, qui elle propose une difficulté plus élevée (similaire à l'original) mais une palette de couleurs à mon sens affreuse.

Quant à la version Nes, je l'avais essayée il y a quelques années, mais je l'avais estimée injouable, à cause de la lenteur des combats, dont les messages mettaient beaucoup trop de temps à s'afficher. Or il s'avère que je n'avais simplement pas lu l'option, à l'écran-titre, qui permettait, en appuyant sur select, de sélectionner différentes vitesses d'affichage des textes. Mea culpa !

Toujours plus haut, toujours plus fort
En reprenant le jeu cette fois-ci, j’ai eu du mal à m'arrêter, et je l'ai terminé en quelques jours à peine, en éprouvant un immense plaisir à chaque minute. Il faut dire que déjà, je le considérais sur PSP comme un des meilleurs RPGs existants, malheureusement entaché de défauts graves, qui s'avèrent inexistants sur cette version Nes !
La plus grande force de Final Fantasy, c'est l'impression de progression constante qu'il nous propose. Progression des statistiques des personnages, bien entendu, progression géographique (explorer de nouvelles terres, acquérir de nouveaux moyens de locomotion), progression personnelle aussi, des personnages, qui vivent un véritable parcours initiatique : ainsi, au terme d'une longue quête optionnelle, peuvent-ils changer de classe, ce qui est représenté par un nouveau sprite les représentant non plus comme des adolescents, mais comme des adultes - ce qui, soit dit en passant, rend plus crédible la progression des statistiques, puisqu'on se rend compte qu'elle a pris du temps, ces années durant lesquelles ils ont parcouru la terre entière. Certes, d'autres RPGs utilisent ces procédés, mais Final Fantasy, tous les aspects du jeu sont orientés dans le sens de cette progression constante, qui me semble être de ce fait le propos même du jeu (la persévérance permet la progression, qui permet d’atteindre les objectifs qu'on se donne).

Des choix de game-design qui auraient gagné à être respectés
Le fait d'avoir baissé la difficulté dans les remakes suggèrerait qu'elle est trop élevée dans l'original. Ça n'a pas été mon impression. Aucun combat ne m'a paru insurmontable, et une seule fois j'ai ressenti le besoin de faire du grind, et encore, à ce stade du récit, ça ne m'était pas apparu comme une interruption, mais comme la suite logique (j'allais affronter le premier des quatre gardiens des cristaux).
Par ailleurs, les combats aléatoires sont bien mieux gérés. J'ai l'impression que la fréquence est la même que dans les remakes, mais un détail fait toute la différence : toutes les maps ont été augmentées par la suite, ce qui fait qu'on se retrouve, sur PSP par exemple, à faire plus de combats pour un donjon donné par rapport à la version Nes. Et finalement, la fréquence elle-même semble plus élevée, car pour traverser ces plus grands espaces vides, la possibilité a été ajoutée de sprinter, ce qui accélère d'autant l'irruption d'un combat, et ainsi, on se retrouve constamment interrompu, dans des donjons qui n'en finissent pas. Et tous ces problèmes sont absents sur Nes, où je n'ai jamais ressenti de lassitude.

Une des facilités apportées dans les version suivantes a été l'augmentation des ressources (PV, PM, Or, Exp). Et pourtant, leur rareté servait, elle aussi, la logique du récit. On incarne tout de même des personnages qui bravent le danger au péril de leur vie, au cours d'une longue et épuisante quête. Et cet épuisement, la nécessité d'endurer, on ne le ressent que sur Nes.
En ce qui concerne l'or, sa rareté apporte également de la stratégie, puisque, les objets, l'équipement et les sorts étant coûteux, il s'agit de choisir avec attention lesquels se procurer d'abord. C'est même un aspect très important du jeu, puisqu'on le retrouve également dans la gestion des sorts : chaque personnage ne peut connaître qu'un nombre limité de sorts par niveau de sorts, à la Donjons et Dragons (pour être précis, les sorts sont classés par 8 niveaux de puissance, chaque niveau en proposant 4 de magie blanche, 4 de magie noire, et sur ces 4 ou 8, le personnage ne peut en connaître que 3). De plus, le nombre de pièces d'équipement pouvant être emporté est limité à 4 armes et 4 pièces d'armure par personnage, et cela en comptant ceux qu'ils portent effectivement (c'est-à-dire qu'un guerrier en armure, casque, bouclier et gants ne peut emporter aucune pièce d'armure de réserve).
Ce qui implique d'ailleurs un enjeu majeur. J'avais dit qu'il existait des objets permettant de lancer des sorts sans limite d'utilisation. Sur Nes, ils sont tout d'abord infiniment plus précieux, la magie étant une ressource très limitée sinon. Mais surtout, ces objets sont des pièces d'équipement, ce qui signifie que 1) le nombre d’objets magiques que l’on peut emporter est très limité 2) cela se fait éventuellement au détriment de meilleures pièces d’équipement 3) seul celui qui emporte avec lui la pièce d’équipement peut l’utiliser : impossible, donc, pour un guerrier, d’utiliser un bâton de soin pour soigner les gens par exemple, ce qui bien entendu n’est pas très role-play.

Un dernier changement tout bête, et à mon avis inutile, puisque là encore il diminue le nombre de choix à faire : les personnages joueurs changent automatiquement de cible si l'ennemi qu'ils ciblent meurt avant qu'ils n'exécutent leur action. Sur Nes, les personnages tapent dans le vide dans ce cas là, et c'est la responsabilité du joueur de bien estimer ce qu'il reste de points de vie aux adversaires pour répartir au mieux ses attaques.

Un jeu bourré de bugs et de bonnes intentions
Je souhaite soulever encore un dernier point : le nombre ahurissant de bugs dont souffre le jeu. Je ne parle pas de bugs rares qui ne se produisent que dans des circonstances très particulières. Ce sont des bugs au contraire tristement banals.
La première série concerne les armes. Certaines d'entre elles, puissantes en milieu de partie, moyennes en fin de partie, sont supposées conserver leur intérêt grâce au bonus de dommages dont elle bénéficient contre certains types d'ennemis (géants, dragons, morts-vivants, etc.). Il se trouve que ce bonus n'est tout bonnement pas appliqué, ce qui rend cette profusion d'armes (un tiers au moins du nombre total) perdent de cette manière leur raison d'être.
Une deuxième série de bugs concerne les sorts, dont un bon tiers là encore ne fonctionne pas (principalement ceux qui infligent des altérations de statut) ! Et c'est d'autant plus graves, parce que ce sont des sorts coûteux à acheter, et que le nombre de sorts que chaque personnage peut apprendre est limité, et qu'ils ne peuvent pas être oubliés. Si je n'avais pas consulté de guide, j'en aurais certainement acheté, et les regrets m'auraient gâché ma partie.

On peut se demander pourquoi tant de bugs ont pu passer dans la version finale.
- Une des raisons, je pense, est que tester des jeux à l'époque, c'est dur ! Avec RPG Maker, c'est un jeu d'enfants de débuguer quelque chose. On peut modifier le jeu et le tester dans la foulée, on peut changer la position de départ du héros pour aller directement au bon segment, on a accès à un menu de debug répertoriant les valeurs de nos variables... C'était autrement difficile à l'époque, surtout pour des bugs difficiles à évaluer, comme le bonus de dommages contre tels adversaires (sachant que les stats des persos varient de partie en partie au moment de la rencontre) ou les chances d'inflictions de statuts (la chance ou la malchance peut jouer beaucoup, même quand il n'y a pas de bugs).
A ce propos, j'ai lu un jour, dans une interview de Yuji Horii à propos de Dragon Quest 2, qu'ils s'étaient rendu compte en fin de développement que leurs ennemis étaient beaucoup trop durs : ils s'étaient référés à leur expérience du développement de Dragon Quest 1, où les combats se font à 1 contre 1, mais en passant à des combats de 3 contre 1 à 9, l'équilibrage des combats étaient extrêmement différent ! Ils ont dû donc, dans les dernières semaines, travailler d'arrache-pied à tester, prendre des notes, intégrer les changements, charger la rom sur des cartouches, re-tester, et ainsi de suite. Mais à la toute fin, ils se sont rendu compte que personne n'était allé jusqu'au bout du jeu, forcément, vu qu'ils étaient sans arrêt obligés de recommencer depuis le début. Et le jeu est donc sorti dans un état d'après eux honteux, parce qu'ils étaient obligés, et de fait, le dernier segment de world-map et le dernier donjon sont injouables, avec une difficulté qui s'envole et des level ups qui se mettent à stagner.
- Une autre raison serait que Final Fantasy était supposé être le dernier jeu du studio, et j'imagine qu'ils ont dû finir par manquer de moyens, et ne pas pouvoir prolonger le développement du jeu sous peine de faire faillite, ce qui expliquerait ce manque de finitions.


Conclusion
Quoi qu'il en soit, malgré les bugs le jeu est parfaitement jouable, si ce n'est qu'il est d'autant plus classique que l'on doit se priver des sorts les plus techniques (et donc utiliser essentiellement des soins et des dégâts directs). Et une fois la vitesse d'affichage correctement réglé, on découvre un jeu très agréable à jouer, très bien structuré, et le plus conforme à ses intentions, contrairement à ce qu'il est devenu dans les remakes qui ont suivi.
Jouez-y ! (Ainsi qu'à Dragon Quest 1.)


Dernière édition par Zim le Jeu 05 Jan 2017, 14:50, édité 3 fois
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Zim
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MessageSujet: Re: Zim   Jeu 05 Jan 2017, 14:23

Alice's Nightmare in Wonderland
Jonathan Green




ALICE'S NIGHTMARE IN WONDERLAND is set several years after the events of 'Through the Looking Glass'. Alice finds herself back in Wonderland and called upon to save the realm from the increasingly deranged Queen of Hearts. But all is not as it first appears, and soon Alice is battling to save herself from the nightmare that is rapidly overtaking Wonderland.

If you've ever wondered what would have happened if Alice hadn’t drunk from the bottle labelled ‘Drink Me’, or if she hadn’t joined the Hatter, the March Hare, and the Dormouse for tea, now you can find out. In ALICE'S NIGHTMARE IN WONDERLAND, rather than becoming Alice yourself, YOU guide Alice through the fluctuating dream world, deciding which route she should take, which perils to risk, and which of Wonderland’s strange denizens to fight. But be warned – whether Alice succeeds in her quest, or meets a dire end as the nightmare escalates, will be down to the choices YOU make.

Quelques mots sur l'auteur. Comme vous le savez peut-être, il existe, si l'on peut dire, deux Jonathan Green. Jonathan Green jeune, et Jonathan Green vieux. Jeune (il avait moins de 20 ans), il avait écrit Le Sépulcre des Ombres, Les Chevaliers du Destin, La Malédiction de la Momie, et une partie du Pirate de l’au-delà. C’était les tout-premiers livres d’un jeune auteur, à l’imagination fertile, dotée d’une grande force d’évocation, mais qui, on pourrait croire avec un certain sadisme, s’ingéniait à rendre ses livres les plus difficiles possible, au point qu’un joueur lisant une de ses aventures se sent quasiment persécuté par le destin. Jonathan Green vieux s’est assagi et bonifié. Sa force d’évocation reste la même, et elle est désormais servie par une langue riche, éminemment littéraire, et par une bienveillance qui permet de jouer à ses livres avec confiance, sans craindre de mourir au paragraphe suivant à cause du moindre choix ou du moindre combat.
En ce qui concerne les livres-jeux, Jonathan Green vieux en a écrit plusieurs ces dernières années pour la série Défi Fantastique (La Nuit du Loup-Garou, La Nuit du Nécromancien, Le Maître des Tempêtes), puis, en 2015, il s’est lancé dans une série de son propre cru, financée participativement via Kickstarter, dont le premier tome va faire l’objet de la présente critique. J’ai nommé, Alice's Nightmare in Wonderland (ANW).

Une première remarque concerne l’accessibilité du livre. Il a été écrit en anglais, et à l’heure actuelle, n’a pas été traduit. La langue employée est riche, d’un point de vue syntaxique et lexical, et de ces deux points de vue est très inspirée de la langue littéraire anglaise du XIXe siècle. Autrement dit, il me serait difficile (à mon grand regret) de le recommander à une personne dont le niveau de langue est faible, ou même moyen. De plus, il est conçu comme une suite au Alice au Pays des Merveilles de Lewis Caroll, et pour apprécier l’histoire pleinement, une connaissance de l’œuvre originale apporte beaucoup, mais n’est nullement indispensable (à la limite, si lire ANW donne envie de lire ensuite le livre de Lewis Caroll, ce dernier sera enrichi de la connaissance préalable du livre de Jonathan Green).

Concernant les règles du jeu, elles sont très similaires à celles d’un Défi Fantastique. L’endurance et l’habileté (nommée Combat) fonctionnent de la même façon. S’il n’y a pas de Chance, il y a en revanche un score d’agilité, et de logique. Le calcul des statistiques de départ se fait par distribution de points plutôt que par lancers de dés, ce qui assure un meilleur équilibrage de l’aventure.
Outre ces statistiques, le joueur dispose de deux pouvoirs exceptionnels (chacun ne peut servir que trois fois au cours d’une aventure), Curiouser and Curiouser, et The Pen is Mightier. Lorsque la possibilité en est offerte, le premier permet d’altérer le monde de manière encore plus étrange, aux risques et périls du joueur (parfois en bien, parfois en mal), tandis que le second permet de remporter un combat sans lancer les dés.
En parlant de dés, une autre originalité du livre est que Jonathan Green propose trois manières de jouer : avec des dés, en trichant (en réussissant automatiquement les combats et les tests)... ou avec un jeu de 52 cartes à jouer ! Les cartes de 2 à 10 valent alors le nombre qu'elles indiquent, les cartes avec personnage valent 11, et l'as 12. (Parfois l'auteur demande si la carte qu'on tire est rouge ou noire, ou encore son symbole, cœur, pique, etc.)

L’aventure nous met dans la peau d’Alice, une petite fille de 12 ans, qui se retrouve dans un monde merveilleux qu’elle a visité par le passé sans en avoir gardé le souvenir. Ce monde des merveilles se trouve cette fois-ci complètement transformé, en un univers mêlant horreur et steam-punk (Jonathan Green s'est fait un nom dans la littérature non-interactive grâce à une série steam-punk de sa création nommée Pax Britannia), où tout semble être devenu mauvais, ou avoir muté, ou avoir subi les plus horribles actes chirurgicaux. Évidemment, le but est de mettre fin à ces horreurs.
Une particularité du contrôle du personnage est qu’Alice dispose d’un certain degré d’initiative vis-à-vis du joueur, prenant des décisions par elle-même, notamment lorsqu’elle cesse de visiter un endroit alors même que le joueur pourrait vouloir s’y attarder un peu plus. On pourrait en ressentir une frustration par moments, mais cette manière de faire est tout à fait cohérente avec un certain choix stylistique. En effet, le narrateur s’adresse bien à un « vous », mais « je » ne suis pas « Alice ». Le narrateur « me » demande ce que je pense qu’Alice « doit » faire. Cette distanciation donne une certaine vie autonome au personnage principal, et nous met plutôt dans la position non d’un personnage immergé dans un monde, mais d’un lecteur capable d’altérer la trame d’un récit. Ce qui est parfaitement cohérent avec le fait que nous lisons un livre, qui plus est inspiré d’un chef-d’œuvre de la littérature.

Dans les points positifs, l’aventure est dans l’ensemble extrêmement bien écrite, les situations marquantes (ainsi, toutes les transformations que l’on observe dans ce monde des merveilles devenu monde des cauchemars), le personnage d’Alice semble vivant, et la difficulté est dans l’ensemble (je nuancerai bientôt) correctement dosée.

Dans les points négatifs, on peut déplorer un certain manque de finitions, imputable, je pense, à un manque de relectures.
- Ainsi, au début de l’aventure, on peut très facilement trouver une arme qui sera meilleure que bien d’autres que l’on trouvera par la suite en affrontant des dangers plus grands.
- Toujours au début de l'aventure, il y a une clé qu’on nous propose d’examiner, mais que, si l’on porte d’abord notre attention sur autre chose, nous n’avons plus l’occasion de ramasser ensuite, alors même qu’on ne bouge pas d’un pouce et que rien ne nous en empêche.
- Plus tard également, une curiosité qui m’a fait me demander si c’était une sorte de bug, ou quelque chose d’intentionnel. On peut en effet se retrouver à retourner, par téléportation, dans des endroits précédemment visités. Mais tout y est à refaire, les combats, les objets à trouver. On peut mettre cela sur le dos du cauchemar (que les choses changent, se reforment, se déforment, n’est pas illogique, cela dit, lorsqu’on se téléporte, aucun paragraphe ne mentionne l’étonnement d’Alice de revivre une situation, ce qui n’aurait pas été compliqué à gérer avec un mot-clef noté dans le feuille d’aventure), mais dans ma première partie, j’ai pensé d’abord que c’était une erreur, ce qui a été évidemment extrêmement anti-immersif.
- Mais surtout, j’estime que ce livre est foncièrement infaisable à cause d’une énigme, dont la non-résolution entraîne une mort certaine dans un passage obligé du livre. Sans spoiler, disons qu’il faut examiner quelque chose dans un certain endroit optionnel, à l’intérieur d’un endroit optionnel où on nous déconseille d’aller, que ce quelque chose est au milieu d’autres choses à examiner et qu’Alice ne veut bien en examiner qu’une seule, et qu’enfin, cette énigme suppose des connaissances que tout un chacun ne possède pas (ce n’est pas quelque chose d’enseigné à l’école, par exemple, ou qu’on puisse trouver avec du bon sens), et qu’une connaissance basique de la chose en question ne permet pas de résoudre l’énigme. C’est extrêmement dommage, car à cause de ça, il est tout à fait improbable qu’un lecteur puisse venir à bout de l’aventure à moins de tricher (ce que j’ai dû faire moi-même), alors que tout le reste du livre est au contraire agréablement fair-play.

En résumé, on a affaire à un très bon livre, le haut du panier, vraiment, bien écrit, agréable à jouer, mais entaché par quelques défauts de finitions, et surtout une énigme qui risque de bloquer la plupart des lecteurs de la manière la plus frustrante qui soit (surtout à ce moment-là, où on croirait au contraire devenir inarrêtable).
Je proposerai bien si vous le souhaitez des corrections des défauts mentionnés, ce qui à mon sens rendrait le livre parfait, ou peu s’en faut (parce que vraiment, il s’en fallait peu que le livre soit parfait).
En espérant que cette critique vous a été utile !

Remarques complémentaires
- L'édition sur laquelle je base ma critique est la première (et pour l'instant unique) édition anglaise, en format poche.
- Le livre a été édité également en format couverture rigide, plus coûteuse, et en édition de luxe extrêmement coûteuse, laquelle contient des croquis de l'illustrateur et des notes conceptuelles de l'auteur.
- Un livre de coloriage a également été publié, contenant les différentes illustrations du livre-jeu.
- Des dés, un jeu de cartes, des cartes postales exclusifs ont été distribués à certains contributeurs lors de la campagne Kickstarter du projet, et sont actuellement disponibles uniquement à la revente.

MISE A JOUR
Il s'avère que l'énigme mentionnée dans cette critique n'en est pas une en réalité, ou plutôt ne relève pas d'un problème in fine mathématique, mais de la culture générale, ayant trait plutôt à la connaissance des deux ouvrages consacrés à Alice par Lewis Carroll. Il n'était pas déraisonnable de la part de Jonathan Green d'estimer que ses lecteurs comprendraient la référence, en admettant que le public ciblé par son livre soit constitué ou bien de férus d'Alice, ou tout du moins d'Anglais, pour qui les deux ouvrages relèvent simplement de la culture enfantine et populaire.
Tenant compte de cette information, je passe la note finale de 17 à 19, les quelques imperfections restants n'étant que des broutilles au regard des qualités du livre.

Sacrifice chez les Aztèques
(Défis de l'Histoire)
Herbie Brennan




En l'an 1519 - de l'ère chrétienne -, l'empire aztèque du terrible Moctezuma II vacille sous l’assaut des envahisseurs venus de l'Est. Des milliers d'êtres humains sont massacrés. La population, terrorisée fuit le carnage. On annonce déjà la fin du monde... Votre famille, de pauvres paysans de Tlaxcala, s'est ralliée aux envahisseurs dans l'espoir de renverser la tyrannie aztèque. Mais vous-même avez été capturé et, à présent, vos jours sont comptés. Moctezuma II a en effet décrété que seul un sacrifice humain pouvait arrêter la brutale invasion et...c'est vous qui avez été désigné comme victime ! Si vous réussissez à vous évader, échapperez-vous aux prêtres qui vous traqueront dans les ruines de la cité terrifiante et parviendrez-vous à retrouver votre famille ?

Présentation de la série
La série Défis de l'Histoire propose de faire découvrir à ses jeunes lecteurs différentes civilisations anciennes, sur le mode ludique (LDVELH) et humoristique.
Les règles de cette série sont un modèle de concision et de simplicité, une version épurée de celles de la série Quête du Graal du même auteur.

Par exemple, si dans les Quêtes du Graal un coup porte avec un 6, et les dommages infligés consistent en la différence entre le chiffre obtenu aux dés et 6 (exemple, 1 si on obtient 7) auxquels on ajoute les dommages supplémentaires de notre arme, dans les Défis de l'Histoire, les dommages infligés sont égaux au nombre tiré aux dés (à condition de faire au moins 5) et les dommages de l'arme. Les dommages sont plus faciles à calculer (moins d'opérations) et c'est tant mieux vu la fréquence des combats dans ce genre de livres.

Présentation du tome
On incarne un jeune villageois d'un peuple dominé par l'empire Maya, qui tente de s'échapper au sacrifice auquel il a été promis par l'empereur dans le but de persuader les dieux de donner la victoire contre les conquistadors.
Le livre peut parfaitement être réussi en quelques essais, et sans reposer sur la chance. Si l'on sait ignorer certains endroits, et lesquels visiter et dans quel ordre, on obtient rapidement de quoi survivre et poursuivre l'aventure jusqu'à la fin. J'insiste, ce livre est parfaitement jouable à la loyale, je l'ai fait en trois tentatives - dont deux finies prématurément (il faut simplement ne pas compter le réussir du premier coup, mais l'auteur conte son histoire avec suffisamment de détachement pour que recommencer ne brise pas l'immersion).
La dimension éducative est charmante, du moment que la découverte de la civilisation maya nous intéresse. Pour ma part, n'étant que peu familiarisé avec l'histoire de ce peuple, cette initiation a parfaitement rempli son office (même si je me doute qu'il y a des informations contestables, par exemple en ce qui concerne le fonctionnement du calendrier maya, dont j'ai cru comprendre qu'il est bien plus complexe que ce qu'il en est dit dans ce tome).
L'humour absurde est omniprésent, qui se traduit chez Brennan parfois par des scènes plus ou moins ridicules (par exemple la noyade dans la fosse septique) et surtout par de la désinvolture dans la narration (par exemple lorsqu'il nous donne le choix de paniquer en nous rendant au paragraphe tant) ou des ruptures du quatrième mur (par exemple les références par les personnages du paragraphe 13 - paragraphe de mort).

Erreurs, équilibrages et éclaircissements
- à notre cinquième dose de pulque, on doit se rendre à un paragraphe, qui peut ensuite nous transporter dans un des lieux de la cité de Teotihuacan. Mais comme il est possible d'en consommer après avoir quitté cette cité, il est peu logique qu'on y retourne juste en déambulant à cause des effets de l'ivresse... Mieux vaudrait créer une règle sur les conséquences de l'ivresse pour un certain nombre de combats par exemple
- il n'est pas précisé si une arme à feu est une arme à distance à la manière d'un arc. Il faudrait sans doute considérer que oui (i.e. permet d'attaquer une première fois un adversaire au début du combat sans qu'il ne riposte, à moins qu'il ne possède lui aussi une arme à distance)
- il n'est pas précisé si on peut récupérer l'arme ou l'armure d'un adversaire mort. Je pars du principe que oui, à la fin du combat (précision importante dans le cas d'un combat contre plusieurs adversaires)
- il n'est pas précisé de quelle manière se déroule un combat contre plusieurs adversaires. Vu la difficulté d'une certaine rencontre obligatoire, et la simplicité des règles voulue par l'auteur, j'estime que c'est un adversaire à la fois
- il n'est pas précisé comment l'on peut se soigner en combat. Un des adversaire le peut. Mais selon quelles modalités ? A la place d'un coup ? Plusieurs doses à la fois ? Je n'ai pas réussi à trouver une solution parfaitement satisfaisante, je réfléchirai à la question en jouant aux autres tomes
- une énigme au paragraphe 126 ne peut être résolue si l'on n'a pas visité une autre salle optionnelle avant. Et si l'on ne connaît pas la réponse, on se retrouve bloqué, sans que la possibilité nous soit proposée de rebrousser chemin et sans qu'on ne meurt. Il faudrait récrire le paragraphe en disant quelque chose comme : si vous avez visité les quatre salles et que vous ne connaissez pas la réponse, vous pouvez retourner au 51 pour reprendre vos recherches, et revenir ensuite directement au 126
- selon les règles, un ennemi mort le reste si on meurt et qu'on recommence. Mais je trouve que ça rend bizarre un certain nombre de passages, où du coup on "lit pour rien" puisqu'ils décrivent les agissements de morts. Pour l'immersion, mieux vaut que tout recommence à zéro (objets à trouver inclus).
- autant commencer avec 60 points de vie, pour ne pas s'embêter.

Conclusion
Un livre éducatif (pour les enfants), amusant, et parfaitement jouable à la loyale. Une excellente surprise !
Je recommande sa lecture, même à ceux qui s'y sont déjà essayés, sans avoir de préjugés ou d'a prioris négatifs (je n'arrive pas à expliquer autrement le nombre affolant de notes basses que le livre a reçues).

Le Trésor du Pharaon
(Défis de l'Histoire)
Herbie Brennan




Il arrive, parfois, que l'on fasse des paris stupides : celui, par exemple, de passer la nuit dans le sarcophage du pharaon Nectanébo II, dans un musée. C'est ainsi que vous vous êtes retrouvé au cœur de l'Ancienne Égypte devant le pharaon lui-même. Lui seul possède le pouvoir de vous faire regagner votre époque, mais à la condition que vous découvriez pour lui la chambre secrète renfermant les trésors des anciens pharaons. Nombreux seront les pièges que vous devrez déjouer, les énigmes que vous devrez résoudre grâce à votre science des hiéroglyphes, les adversaires que vous devrez affronter et vaincre pour ne pas errer, à jamais, au plus profond des pyramides...

Brennan et les règles de jeu, c'est une histoire compliquée Dans chaque tome de la série Défis de l'Histoire, l'auteur semble faire preuve d'une attitude différente par rapport à elles.

Dans Le Trésor des Pharaons, Brennan respecte ses règles, et respecte son lecteur, qu'il ne punit jamais gravement de ses mauvais choix, et qui, même en cas de mort, peut revenir très vite dans le feu de l'action.
En ce sens, ce tome-ci ressemble beaucoup à Sacrifice chez les Aztèques, qui lui aussi peut être terminé à la loyale. Mais il y a toutefois une différence.
Sacrifice chez les Aztèques amène le joueur à faire de nombreux combats, à se constituer un bon équipement, à utiliser des potions de soin au bon moment pour survivre, bref, met largement à profit les règles, qui sont essentiellement des règles de combat.
Dans Le Trésor des Pharaons, certes il y a un nombre non-négligeable de combats, mais on peut rapidement constater qu'ils sont pour la plupart extrêmement difficiles, voire infaisables avec l'équipement à disposition. Mais pour autant, le lecteur n'est pas contraint de tricher. En explorant, il tombe régulièrement sur des objets qui lui permettent de tuer en un coup ses différents adversaires, et au final, c'est comme si, dans ce tome-ci, les règles de combat importaient peu, que l'important était de mettre la main sur des objets-clé permettant justement d'ignorer les combats.
C'est comme si, donc, Brennan avait établi des règles pour la série, mais que rapidement ennuyé par elles, il a préféré faire en sorte de ne pas avoir à les utiliser.

Mis à part cela, cette série a pour originalité sa vocation éducative (faire découvrir une culture antique en s'amusant). On peut dire que le contrat est rempli pour ce tome. Le lecteur apprend un certain nombre d'informations ayant trait au mode de vie des Égyptiens, à leur culture, à leurs mythes. Il est même initié à leur écriture ! Enfin, vraiment une initiation simplifiée, via des messages codés sous formes de hiéroglyphes disséminés un peu partout dans le livre. Les messages codés, Brennan adore ça, et on peut argüer qu'il en fait parfois une utilisation trop libérale. Mais cette fois-ci, ils sont parfaitement justifiés, et participent de la représentation que l'on a de l'Egypte, ou plutôt des égyptologues. J'ai particulièrement apprécié un moment d'être amené, à la façon d'un Champolion, à reconstituer un système d'écriture inconnu à partir du système d'écriture égyptien, puis à jongler entre les deux grâce à la table de correspondances que l'on a soit même constituée.

Dernier point sur lequel je serai bref tant il est évident chez Brennan : il fait preuve de son humour habituel et parfaitement maîtrisé, à base de comique de situation, de narrateur taquin, et de quatrième mur plus souvent que de raison brisé par les différents personnages.

En conclusion, c'est un livre bon enfant, qui ne s’embarrasse pas de règles de jeu (sans pour autant les bafouer), misant surtout sur l'aspect ludique de l'exploration, et sur son humour et sa dimension éducative. Pour moi, c'est une réussite.

La Dernière Folie de Caligula
(Défis de l'Histoire)
Herbie Brennan




Auriez-vous jamais pensé que votre goût pour les glaces italiennes vous attirerait autant d'ennuis ? Qui aurait cru que cette femme au regard halluciné que vous venez de rencontrer n'était autre que la véritable Sibylle ? Vous seriez-vous jamais douté qu'un simple "oui" prononcé un peu hâtivement allait vous plonger dans l'aventure la plus terrifiante de votre vie ?
Une mystérieuse divinité va vous faire remonter le temps pour vous charger d'une mission extraordinaire : changer le cours de l'Histoire ! Vous allez vous retrouver en pleine Rome antique et vous participerez aux jeux du cirque, seul contre de cruels gladiateurs. Il vous faudra également échapper à l'éruption du Vésuve qui s'apprête à anéantir Pompéi, mais surtout vous mesurer à l'empereur resté à jamais célèbre pour sa folie sanguinaire... Caligula !

La Dernière Folie de Caligula est le deuxième tome de la série Défis de l'Histoire (et probablement en fait le troisième dans l'ordre d'écriture, comme je tente de le montrer dans ma critique de La Guerre de Troie aura-t-elle lieu ?).
Si Sacrifice chez les Aztèques (quatrième publié, premier écrit selon moi) utilisait à bon escient les règles de jeu de la série, et si le Trésor des Pharaons (premier publié, deuxième publié selon moi) les respectait tout en en limitant l'usage, à mon sens, La Dernière Folie de Caligula a été conçu pour ne pas être joué selon les règles, qui devaient visiblement ennuyer l'auteur, n'étant pas l'important de son point de vue.

Je m'explique.
- Au tout début de l'ouvrage, le joueur est confronté à une série de combats dans une arène, sans arme, contre des ennemis puissants et armés. Même si, selon les règles, il suffit de les vaincre une fois pour qu'ils restent morts en recommençant l'aventure, les vaincre même une fois est statistiquement problématique. C'est comme si Brennan passait le message suivant au lecteur : "Si tu veux connaître la suite, triche ! Maintenant ! Pourquoi perds-tu ton temps dans des combats que tu as toutes les chances de perdre ?".
- En admettant que l'on gagne, le seul intérêt pour le lecteur est de conserver l'équipement de ses adversaires : mais à la fin du premier tiers du livre, on est obligé de perdre l'intégralité de son équipement, comme pour dire que ces combats, décidément, n'avaient aucune importance.
- Avant la fin de ce premier tiers, si l'on essaie de sortir par l'une des portes de la cité de Pompéi, on est plus ou moins condamné à se rendre au paragraphe de mort (le 13) et donc à recommencer, sachant qu'il y a 5 de ces portes, sur les 16 lieux à visiter sur la carte. On pourrait se dire que Brennan fait un peu lourdement passer un message ("reste dans la ville, compris ?!), mais il y a pire : il est obligatoire de se rendre à l'une de ces portes, pour entendre parler d'un lieu obligatoire, qui n'est pas présent sur la carte et donc inaccessible sans cela. Une chance sur cinq de choisir la bonne porte, alors que l'auteur semble vouloir nous dissuader de nous y rendre où nous tuant sans aucune échappatoire possible dans les quatre autres cas (et sans prévenir que se rendre à la bonne porte est obligatoire pour la suite du récit).
- L'argument le plus incontestable (les précédents sont là pour le corroborer) : dans un autre lieu obligatoire à visiter, toujours à Pompéi, il y a un labyrinthe absurdement compliqué d'apparence (en comparaison des labyrinthes similaires dans le Trésor des Pharaons et Sacrifice chez les Aztèques). Jouant le jeu, j'ai essayé de le terminer... pour me rendre compte que c'est tout bonnement impossible ! Est-ce une erreur de la part de l'auteur ? Eh bien non ! Dans le paragraphe suivant, il est dit "il n'est pas impossible que vous ayez quelque peu triché, mais rassurez-vous, il n'a rien vu". Si l'auteur reconnaît à cet endroit, et à celui-là seul, que l'on a triché, sachant que le labyrinthe est tout bonnement infinissable en réalité, il me semble que c'est l'aveu le plus évident de sa part que les règles... il n'en a rien à fiche, et que ce qu'il souhaite, c'est que le lecteur s’en affranchisse pour de bon.

Un autre reproche fait à ce livre est de multiplier les paragraphes de remplissage. Par exemple, les portes de la ville de Pompéi. Ou les salles de la villa. Ou plusieurs lieux inaccessibles à Rome. Mais tout cela fait sens si on considère que ces paragraphes ont une portée éducative. Les portes sont aussi nombreuses (voire un peu moins) qu'à la véritable Pompéi, et sont distinguées entre elles quant à leur destination (ce qui permet de mieux situer Pompéi dans le pays). Les salles de la villa font voir les types nombreux et variés de pièces que l'on peut trouver dans ces luxueuses habitations. A Rome, un paragraphe est consacré à chaque monument notable (il y en a même un qui n'existait pas à l'époque, et qui est décrit de façon anachronique, par le biais d'une ruse de narration assez drôle, tant en parler semblait important à Brennan).

Pour conclure, j'en retiens un livre véritablement charmant, drôle, informé, si toutefois l'on accepte, comme nous y encourage, voire contraint l'auteur, à jouer sans respecter les règles.

La Guerre de Troie aura-t-elle lieu ?
(Défis de l'Histoire)
Herbie Brennan




Les vacances... la Grèce... tout avait été si bien prévu dans ce voyage organisé ! sauf votre rencontre avec Zeus, au pied du mont Olympe, qui n'attendait que vous pour vous offrir un voyage, tout à fait imprévu celui-là, dans la Grèce Antique. Et dans un but bien précis : arrêter le plus redoutable des conflits ayant secoué le monde de cette époque, la guerre de Troie. Bravant les dangers qui vous guettent dans la rude ville de Sparte, risquant de perdre la raison en consultant l'oracle de Delphes, combattant aux côtés d'Achille, vous méfiant des ruses des dieux et des déesses, parviendrez-vous, avec le courage, la force et la perspicacité qui vous caractérisent, à modifier le cours de l'Histoire ?

Pour faire la critique de ce livre, il me semble judicieux de le comparer à La Dernière Folie de Caligula, de la même série.

Les deux livres peuvent se voir reprocher le même défaut, à savoir qu'il est difficile d'en venir à bout sans tricher. Mais à vrai dire, dans La Dernière Folie de Caligula, c'est même impossible, comme le reconnaît lui-même l'auteur dans un paragraphe (en substance, "vous avez probablement triché pour réussir l'épreuve, mais on ne vous en voudra pas"), et c'est là une différence assez importante, puisque La Guerre de Troie est à la limite du jouable, mais pas tout à fait, ce qui rend difficile de déterminer comment l'aborder.

Les deux livres peuvent se voir reprocher le même défaut, à savoir une certaine tendance aux paragraphes de remplissage. Mais à vrai dire, dans La Dernière Folie de Caligula, il n'y a de remplissage que si l'on néglige la valeur éducative des paragraphes en question. Ainsi, on est amené à explorer une villa, à base de couloirs et de portes dans toutes les directions cardinales, mais c'est un prétexte à montrer à chaque fois une salle typique d'une riche habitation romaine. Dans La Guerre de Troie, la séquence équivalente nous fait visiter une suite de clairière, à la description pauvre (littéralement, "une clairière" ou "une nouvelle clairière"), que l'auteur peut effectivement rallonger ou raccourcir à volonté pour faire atteindre à son livre le nombre nécessaire de paragraphes (160 pour cette série).

Enfin, là où La Dernière Folie de Caligula faisait montre d'un constant humour, et d'une érudition maîtrisée, concernant La Guerre de Troie, subjectivement du moins, il m'a paru bien moins drôle que les productions habituelles de Brennan, et surtout, bien moins instructif, quant à la civilisation montrée, que les autres tomes de la série.

Notons également des illustrations tout bonnement scandaleuses.
Elles auraient peut-être leur place dans un livre de poésie, comme étant vaguement artistiques (le fait est qu'il y a un sens de l'élégance de la posture et du mouvement des personnages représentés), mais pour des enfants ou des adolescents, cela apparaîtra clairement comme des gribouillis sur un coin de nappe, comme dirait Vik, qui ne remplissent clairement pas leur rôle de stimulation pour l'imaginaire favorisant l'immersion.

Conclusion : La Guerre de Troie aura-t-elle lieu ? me laisse un amer d'inachevé. L'auteur semble en manque d'inspiration, ou lassé, comme s'il s'était forcé à écrire ce livre uniquement pour respecter une commande de l'éditeur.


Pour clore ma série de critiques relatives aux Défis de l'Histoire, je voudrais partager avec vous mon hypothèse quant à l'ordre d'écriture des quatre tomes, qui diffère de l'ordre de publication française.

Spoiler:
 

Ce sera tout ! Je mettrai peut-être au propre des errata pour les quatre tomes d'ici quelques temps, si cela intéresse.

Errata Défis de l'Histoire

Modifications et éclaircissements des règles de la série
– Le joueur commence avec 60 points de vie.
– Pas de gain de points d'expérience (et donc d'acquisition de points de vie spéciaux reportables de mort en mort et de volume en volume).
– Lorsque l'on meurt, on recommence l'aventure depuis le début, et tout est réinitialisé.
– Lorsqu'on a vaincu un ennemi, il est possible de récupérer son équipement (arme, armure...) et d'en faire usage immédiatement.
– Les ennemis s'affrontent l'un après l'autre dans l'ordre d'apparition lors d'un combat contre plusieurs adversaires.
– Attaquer avec une arme à distance permet d'avoir automatiquement l'initiative, à moins que l'adversaire ne dispose lui-aussi d'une arme à distance (auquel cas l'initiative se calcule normalement).
– Utiliser un remède peut se faire à n'importe quel moment, même en combat (et sans que cela ne compte comme un tour d'attaque). Dormir peut se faire à n'importe quel moment, sauf en combat.
– Il est possible de revisiter un endroit pour recommencer une séquence. Considérer alors qu'un ennemi mort et un objet trouvé le restent.

Sacrifice chez les Aztèques
Les armes à feu sont des armes à distance.
96 – Vous êtes ivre. Lancer deux dés. Si vous faites 1, 2 ou 3, vos coups perdent de leur précision pour le prochain combat et vous devez obtenir 7 pour toucher. Si vous faites 4, 5 ou 6, vos forces décuplent pour le prochain combat et vous infligez +5 blessures supplémentaires à chaque coup réussi. Retournez à présent où paragraphe d'où vous venez.
126 – si l'on ne connaît pas la réponse, donner la possibilité de revenir directement à ce paragraphe une fois qu'on la connait, et également de retourner au 51 pour reprendre l'exploration du palais depuis le début.

Le Trésor des Pharaons
Il est possible consulter à n'importe quel moment le 99 et sa Pierre de Rosette.
4 – Un objet ne peut être trouvé qu'une seule fois : relancer les dés le cas échéant. Pas d'obligation d'utiliser l'objet avant de chercher de nouveau.
29, 70, 116 – Le narrateur en profite pour mentionner que le Sceptre d'Osiris tue instantanément tout adversaire qu'on réussit à toucher avec.
133 – Après avoir visité ce paragraphe, il est possible de le consulter à n'importe quel moment ensuite.

La dernière folie de Caligula
Ne pas tenir compte des règles, comme y invite clairement l'auteur (lire critique à ce sujet)

La Guerre de Troie aura-t-elle lieu ?
Ne pas y jouer ?
Ne pas tenir compte des règles


Dernière édition par Zim le Ven 06 Jan 2017, 09:44, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Zim   Jeu 05 Jan 2017, 16:24

On te répond ici du coup ? :P


Les auteurs des histoires sont donc différents de ceux ayant mis en oeuvre les règles du jeu ? Ca peut paraitre logique mais je n'y avais pas pensé en fait... Ca expliquerait pourquoi il y a tant de "trous" entre la narration et les règles.



Citation :
Une particularité du contrôle du personnage est qu’Alice dispose d’un certain degré d’initiative vis-à-vis du joueur, prenant des décisions par elle-même, notamment lorsqu’elle cesse de visiter un endroit alors même que le joueur pourrait vouloir s’y attarder un peu plus. On pourrait en ressentir une frustration par moments, mais cette manière de faire est tout à fait cohérente avec un certain choix stylistique. En effet, le narrateur s’adresse bien à un « vous », mais « je » ne suis pas « Alice ». Le narrateur « me » demande ce que je pense qu’Alice « doit » faire. Cette distanciation donne une certaine vie autonome au personnage principal, et nous met plutôt dans la position non d’un personnage immergé dans un monde, mais d’un lecteur capable d’altérer la trame d’un récit. Ce qui est parfaitement cohérent avec le fait que nous lisons un livre, qui plus est inspiré d’un chef-d’œuvre de la littérature.
Très bonne idée.
Ca évite la frustration que l'on peut avoir dans ces livres quand on vient du monde des jeux vidéo car en général l'aventure va toujours de l'avant et notre personnage (nous quoi) ne décide jamais de s'arreter quelque part autant que l'on voudrait pour fouiller, etc.
C'est plutôt original aussi.


Zim a écrit:
[post]13483[/post] - Mais surtout, j’estime que ce livre est foncièrement infaisable à cause d’une énigme, dont la non-résolution entraîne une mort certaine dans un passage obligé du livre. Sans spoiler, disons qu’il faut examiner quelque chose dans un certain endroit optionnel, à l’intérieur d’un endroit optionnel où on nous déconseille d’aller, que ce quelque chose est au milieu d’autres choses à examiner et qu’Alice ne veut bien en examiner qu’une seule, et qu’enfin, cette énigme suppose des connaissances que tout un chacun ne possède pas (ce n’est pas quelque chose d’enseigné à l’école, par exemple, ou qu’on puisse trouver avec du bon sens), et qu’une connaissance basique de la chose en question ne permet pas de résoudre l’énigme. C’est extrêmement dommage, car à cause de ça, il est tout à fait improbable qu’un lecteur puisse venir à bout de l’aventure à moins de tricher (ce que j’ai dû faire moi-même), alors que tout le reste du livre est au contraire agréablement fair-play.
Tu pourrais donner plus de détails en spoiler ? Genre l'énigme.
Je me demande pourquoi cela est arrivé en tout cas. Surtout l'énigme. Si c'est un passage obligé, comment aucune réfléxion aurait pu être faite dessus ?
Serait-ce possible que ce soit une question qui puisse être plus facile à répondre pour un anglophone (si c'est lié à la langue ou à un jeu de mot) ou simplement une question qui est plus simple quand on vient de son pays d'origine ? Genre demande aux Francais une énigmes mathématique utilisant les dates de la guerre mondial comme indice, c'est presque impossible qu'ils ne sachent pas ces dates, alors que le quebecois moyen ne saura pas.













____________
Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: Zim   Jeu 05 Jan 2017, 19:48

Citation :
Les auteurs des histoires sont donc différents de ceux ayant mis en oeuvre les règles du jeu ? Ca peut paraitre logique mais je n'y avais pas pensé en fait... Ca expliquerait pourquoi il y a tant de "trous" entre la narration et les règles.
Tout à fait. C'est le cas de la série Défis Fantastiques, qui souffrent d'ailleurs d'avoir fixé des règles pour le tout premier volume (l'intérêt, par contre, étant qu'on ne s'embête qu'une fois à apprendre les règles, on peut donc directement commencer à jouer dans les volumes suivants, et ça a le côté rassurant, j'imagine, qu'on retrouve aussi dans les similarités entre épisodes de Dragon Quests). Les auteurs suivants ont pu ajouter des règles spécifiques à leurs livres, pour apporter de la nouveauté, mais la base, elle, était commune à toute la collection, et il y a plusieurs points qui étaient discutables, parce qu'adaptés spécifiquement à ce qui avait été fait dans le premier volume, ou encore parce que c'était tout simplement mal équilibré à cause de probabilités mal-estimées par rapport aux lancers de dés

Concernant l'énigme, jusqu'à aujourd'hui, je t'aurais répondu :
Il s'agit de trouver en combien de coups gagnants Alice peut gagner une partie d'échec représentée sur la page. Ce qui suppose non seulement de connaître les règles des échecs (assez probable, mais ça ne va pas de soi), mais de les maîtriser assez pour prévoir 11 coups en avance (!). Autant dire qu'aucun auteur sensé ne devrait proposer une énigme aussi difficile, et si étrangère au reste du livre.

Cela dit, depuis cet été où j'ai écrit cette critique, j'ai appris qu'il existait un deuxième tome d'Alice au Pays des Merveilles (je n'avais lu que le premier, et je n'ai toujours pas lu le deuxième), et qu'il se déroule comme une partie d'échecs jouée où Alice et d'autres personnages représentent les pions.

Et toi, tu as écrit :
Citation :
Serait-ce possible que ce soit une question qui puisse être plus facile à répondre pour un anglophone (si c'est lié à la langue ou à un jeu de mot) ou simplement une question qui est plus simple quand on vient de son pays d'origine ? Genre demande aux Francais une énigmes mathématique utilisant les dates de la guerre mondial comme indice, c'est presque impossible qu'ils ne sachent pas ces dates, alors que le quebecois moyen ne saura pas.

Et tu as raison ! Je viens de vérifier. Le schéma de la partie représentée est en fait la même que celle représentée au début Through the Looking Glass de Lewis Caroll : http://epublib.info/wp-content/uploads/2016/11/lGlass.pdf
Où on lit en légende : "White Pawn (Alice)to play, and win in eleven moves", et la réponse, dans le livre dont vous êtes le héros, est 11.
Il me manquait donc tout simplement la référence, alors qu'en Angleterre elle fait partie de la culture générale ! Et Jonathan Green pouvait d'autant plus raisonnablement supposer que son lecteur la possédait que c'est un livre basé sur l'univers en question.

Ah la la, même sur un sujet que tu connais peu, tu trouves le moyen de me faire comprendre des choses ! fan hystérique
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MessageSujet: Re: Zim   Jeu 05 Jan 2017, 20:01

Pour le coup, je serai curieuse de voir comment une traduction (ou plutôt une adaptation) du livre serait faite pour cette énigme.

En tout cas, je pensais pas que ce serait si intéressant à lire. Ca a du être long mais sache que ça reste un plaisir d'en apprendre sur le sujet pour moi.
Mine de rien, je pense que pas mal d'entre-nous avons commencé à faire des jeux sur papier, via des jeux de société fait maison ou des livres jeux*, le support bien que rendu "obsolète" (j'insiste sur les guillemets) a vraiment un charme. Je me demande si les japonais font aussi ce genre de livres.


*sérieux, j'ai du en faire des dizaines, la plupart du temps inachevés mais certains étaient longs et j'étais dessus pendant des semaines. J'en avais même fait deux sur FF6 lol. Un jour faudra que je retrouve tout ça mais c'est sûrement perdu ou enfoui dans un garage en France.

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Alex RE a écrit:
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Zim
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MessageSujet: Re: Zim   Jeu 05 Jan 2017, 22:21

Citation :
Un jour faudra que je retrouve tout ça mais c'est sûrement perdu ou enfoui dans un garage en France.
Ah ouais carrément ! fan hystérique Certains écrivent des fan-fics, mais toi, tu avais la fibre de créatrice de jeu. Owi toutafé olala

Maintenant que j'y pense, je n'avais jamais écrit de livre-jeu plus jeune, cela dit le premier jeu que j'ai fait dont je me souviens était un mix du jeu de l'oie, avec des combats de type Défis Fantastique, dans l'univers des Tortues Ninja. Owi toutafé olala
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MessageSujet: Re: Zim   Jeu 05 Jan 2017, 22:47

Oh trop bien. Amoureux

Ah les fanfics, j'ai jamais fait ça, mais j'ai fait des BD de FF6 (2 aussi) mais ça reproduisait toujours l'histoire originale, avec quelques libertés, certes.

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Alex RE a écrit:
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Zim
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MessageSujet: Re: Zim   Jeu 19 Jan 2017, 16:23

Je viens de recevoir un mail de l'auteur de Nightmare in Wonderland, l'auteur de LDVELH que, comme ma critique de son livre le laisse entendre, j'admire le plus. Je lui avais envoyé il y a quelques mois des suggestions d'amélioration pour son Alice, et là, il m'en a remercié, et m'a proposé de béta-tester son prochain (sur le Magicien d'Oz), avec comme récompense à la clé le livre en édition collector dédicacé, et des remerciements dans les premières pages. Dans sa campagne kickstater, béta-tester était une récompense parmi les plus élevées, mais là, c'est moi qui serai récompensé pour le faire ! C'est vraiment gratifiant de voir que ce hobby que j'ai (disséquer les LDVELH et les améliorer) soit reconnu comme ayant de la valeur par un des meilleurs auteurs du genre. cactus smile
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MessageSujet: Re: Zim   Jeu 19 Jan 2017, 16:36

A ta place je serai aux anges. Tu es vraiment chanceux. C'est quand même la classe. Very Happy

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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: Zim   Ven 20 Jan 2017, 17:49

C'est légitime, du bon travail amène forcément la reconnaissance Owi toutafé olala

Content pour toi en tout cas Very Happy

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Citation :
XxRelmxX: je vous salue telle samus aran Very Happy
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MessageSujet: Re: Zim   Ven 20 Jan 2017, 23:52

Ah ouais, super classe ! Very Happy

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MessageSujet: Re: Zim   Sam 21 Jan 2017, 14:03

Slump a écrit:
C'est légitime, du bon travail amène forcément la reconnaissance Owi toutafé olala

Pas toujours, non, hélas. C'est pour ça qu'il est tout de même chanceux =]

Je suis content pour toi, Zim !
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MessageSujet: Re: Zim   Dim 07 Mai 2017, 21:40

Je ne connaissais pas encore ces analyses de jeux. Le retour sur les Megaman X est intéressant, même si quelques screenshots seraient les bienvenus (je n'ai joué qu'au premier des 3, donc je ne visualise que moyennement)
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MessageSujet: Re: Zim   Mar 30 Mai 2017, 12:00

C'est vrai que ce sont des notes assez austères, concernant les Mega Man X. x)

Et en parlant de Mega Man, j'ai fait un hack pour Mega Man V. Owi toutafé olala

Mega Man V Refined aims to improve on the original game, mainly by tweaking its level-design when it was uninspired or unfair (or both). Overall, the game is the same, but, hopefully, better, and a definitive experience. Also, minor gameplay changes have been made, regarding enemy data, boss behaviour, R.Coil, R.Jet, M-Tanks and Select button (see read-me).



A télécharger ici :
http://www.romhacking.net/hacks/3466/
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MessageSujet: Re: Zim   Mar 30 Mai 2017, 13:26

Yes, ça ça me parle ! Thanks =]

edit: Heu ... Quel émulateur utiliser ? Aucun des miens ne veut lancer le jeu Sad
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Zim
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MessageSujet: Re: Zim   Mar 30 Mai 2017, 13:39

Ah ?
Là, c'est un patch (enfin deux, il faut en choisir un), qu'il faut appliquer à une rom de Mega Man 5 version US, que personnellement j'ai téléchargée sur Emuparadise.
J'utilise comme émulateur FCEUX, mais ça a marché sur ma Nes Mini qui a un émulateur basique !

Hâte d'avoir ton retour dessus !
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MessageSujet: Re: Zim   Mar 30 Mai 2017, 14:44

Ah ok, merci pour l'info, je m'y mets, j'avais jamais fait ça en fait =]
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MessageSujet: Re: Zim   Mar 30 Mai 2017, 14:59

Par contre j'ai pas fait Megaman 5 original, donc je ne sais pas si mon avis sera très pertinent pour toi ^^ (j'ai lu que tu n'y avais pas apporté de modifications majeures, en gros tu n'as pas touché au LD ?!)
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MessageSujet: Re: Zim   Mar 30 Mai 2017, 15:31

Zim, tu devrais patcher le jeu et proposer la rom patchée. Oui, je sais c'est pas bien mais osef à ce stade. (J'ai le jeu original donc pas grave 1000 clins d\'oeil).

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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: Zim   Mar 30 Mai 2017, 15:36

Punaiiiiise ce que c'est dur =D
J'ai juste réussi à faire le stage où on gagne le "Kick machin chose", Charge-Man ou un truc comme ça (j'ai même pas compris à quoi il sert, haha).
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MessageSujet: Re: Zim   Mar 30 Mai 2017, 16:50

Si si j'ai principalement touché au LD. Mais pour l'améliorer, pas dans l'optique de créer un nouveau jeu. cactus smile

Un retour intéressant serait de me dire s'il y a des passages qui te semblent ennuyeux ou frustrants, puisque c'est le genre de choses que j'ai cherché à corriger justement. cactus smile

Le pouvoir de Charge-Man, c'est de faire des glissades qui infligent des dommages (et qui rendent très momentanément invincible).

Va pour une rom patchée alors : mediafire.com ?0djy078tn42yoda
C'est la version avec le "buster switch" (select pour revenir au m-buster), parce que ça améliore vraiment le jeu. Mais dans mon archive sur romhacking.net, je propose aussi une version sans.
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MessageSujet: Re: Zim   Mar 30 Mai 2017, 18:13

Merci !

D'ailleurs tu as rendu le jeu plus facile ou plus dur ? Megaman 5 est le Megaman le plus facile des 6 premiers de loin à mon avis.

Et quand je jouerai je pense pas me souvenir de l'original en détail donc si un jour ça te tente d'expliquer tes changements ce serait cool... Parce que l'original ne m'a ni frustré ni ennuyé de souvenir alors c'est peu probable que je te dise que ta version si. ^^

____________
Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: Zim   Mar 30 Mai 2017, 18:39

Relm: Le plus facile ? :o Je le trouve super dur ^^

Citation :
Va pour une rom patchée alors : mediafire.com ?0djy078tn42yoda

Merci, c'est mieux pour moi vu que je n'avais pas encore joué au 5 je n'étais pas certain d'avoir réussi à patcher la rom correctement, en gros je n'étais pas sur de jouer à ta version plutôt qu'à l'officielle Wink
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MessageSujet: Re: Zim   Mar 30 Mai 2017, 19:11

Peut être la version de Zim, au pire essaye l'originale pour comparer.
Il est quand même plus facile que les autres, il aurait été fait pour créer un nouveau point d'entrée dans la série pour les plus jeunes, vu que à cette époque la SNES était déjà sortie et que la NES était un peu la console à petit budget que les parents prenaient pour leurs plus jeunes.

Bon après ça reste plus challengeant et punitif qu'un jeu plus récent. Quand j'avais vite fait joué il y a des années en émulation je l'avais trouvé dur aussi, mais quand tu essayes d'y jouer sérieusement il est moins vicieux en général que les autres. Surtout quand tu connais un peu.

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MessageSujet: Re: Zim   Mar 30 Mai 2017, 19:18

Ouais ça va en fait, je viens de capter que j'avais la charge beam et la glissade depuis le début :/ En fait à ma première partie, je savais pas tout ça, haha, du coup je trouvais que les ennemis étaient très difficilement touchable (mais avec la charge, ça va), qu'ils étaient placés à de sales endroits bien difficiles à atteindre et j'avais du mal à éviter les trucs qui sautent car je pensais ne pas avoir la glissade ...

A force de jouer à des jeux qui te prennent par la main et t'explique les touches peu à peu on en oublie qu'à l'époque, dès qu'on commençait un jeu, la première chose qu'on faisait c'était d'essayer toutes les combinaisons de touches =]

Par contre je trouve quand même bien vicelard, niveau positions et re-pop des ennemis, on est vite submergé devant-derrière et j'ai l'impression que c'est voulu. Certains passages sont timés un peu aléatoirement (passage où tu dois éviter des stalactites en sautant de plateformes en plateformes ... Les stalactites tombent pas forcément toujours à la même cadence et j'ai beau attendre pour comprendre le pattern complet, ça semble complètement aléatoire, tu t'en mange une, tu tombes dans le trou, tu dois recommencer tout, lol)

Les boss ont des pattern easy à comprendre mais la lourdeur des déplacements et la pseudo-aléatoire qui régit les combats rend le tout assez peu intuitif et c'est pas évident de pas perdre plusieurs vies avant de réussir, même si on a compris le fonctionnement du boss.
Sans compter les problèmes d'affichages liés aux performances de la console qui font qu'on ne voit pas toujours les projectiles qu'envoient les boss ou certains ennemis quand il y en a de trop à l'écran.

C'est un peu comme ça dans tous les Megaman "NES" mais ça fait longtemps que j'ai pas joué à un jeu de cette franchise sur 8-Bits Note
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Zim
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MessageSujet: Re: Zim   Mar 30 Mai 2017, 19:46

J'ai respecté la volonté des développeurs d'en faire un point d'entrée, et ma version est sans doute un peu (un peu) plus facile, mais il y a des choses plus difficiles aussi, dans l'ensemble ça s'équivaut.
Mis à part les bosses de la forteresse de Protoman, que j'ai rendus plus faciles (ils avaient notamment des hit-box abusées qui empêchaient de sauter par-dessus sans saut parfait, alors même que visuellement, ça passait), parce qu'ils étaient affreux à apprendre.

KoZzY : l'important, quand on ne connait pas le jeu, c'est de ne pas avancer trop vite pour pas faire poper trop d'ennemis  la fois, et éviter de reculer aussi pour ne pas être pris en sandwich. cactus smile

Les cristaux qui tombent chez Cristal Man sont méga-chiants, ouais. Malheureusement il n'y a rien à faire (du moins avec mes capacités) : ils sont programmés de manière à choisir aléatoirement entre différents temps de spawn entre deux cristaux. Tout ce que je peux faire, c'est les faire tomber à intervalle régulier (rendre tous les temps de spawn égaux parmi ceux choisis aléatoirement), genre à tous les tuyaux ça tombe toutes les secondes, mais ce ne serait pas amusant (je pense ?). En fait, l'astuce n'est pas de repérer une régularité de pattern, mais de sauter juste après que l'un des cristaux soit tombé, il y a forcément le temps si on fait ça. Une autre astuce, c'est d'utiliser le bouclier de Star Man !

Cool si tu t'amuses : de mon point de vue, je suis content que tu joues à ma version, mais l'important, c'est que tu découvres un jeu que tu ne connaissais pas ! Very Happy
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Zim
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