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 Riïsenguard

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Nusenism
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MessageSujet: Riïsenguard   Jeu 24 Fév 2011, 02:20



Il s'agit d'un de mes premiers projets, développé à la base sur RMXP, que j'ai repris sous VX au mois de février 2011.

Introduction :

Ce jeu s’inscrit dans la série de jeux « Le Monde d’Elemsis ».
Il s’agit d’un monde médiéval fantastique, mais avec parfois quelques aspects modernes que j’ai créé au départ pour un jeu de rôle papier et que je ne cesse d’améliorer.
Un monde un peu fou il faut l'avouer.
Ici, le lieu de l'action est le Royaume de Jamina (voir carte +loin).
Passons à l’histoire. Un joli pavé!

Histoire :

Rayn Evers est un jeune homme de 20 ans suivant une formation d'écuyer à la Forteresse-École de Riïsenguard.
Apprenant que la forteresse organise un voyage vers la Cité Royale pour ses soldats, en l'honneur des Jeux de le Princesse, qui déterminent le futur Roi, il se met en tête de les accompagner. Seulement, le nombre de places est limité, et les écuyers ne sont pas invités à la fête. Rayn ne désespère pas, il se rend dans les appartements du maître d'armes pour lui demander de passer ses épreuves de fin d'écuyage dès le lendemain. Le vieil homme accepte, mais lui signale qu'il n'est pas prêt, et que sa tentative se traduira probablement par un échec.
En revenant dans ses quartiers, nerveux mais heureux, il entends des voix. Ce sont des écuyers, qui rôdent dans la forteresse en pleine nuit. Curieux, il les suit furtivement. Ce petit périple nocturne l'amène dans une salle étrange, renfermant un joyau brillant de mille feux, répandant une douce lueur bleutée alentours. En dessous, une plaque indique, dans un langage inconnu:
« Firn Vit Jïnh Sloêth, Ribh Detht Thän Riïsenguard »
Cette rencontre avec ce que notre ami devine être la légendaire pierre de Riïsenguard changera à jamais son destin.

Bonus pour les curieux:
 

Personnages:
 

Gameplay :

*Combat
-SBS classique.
-Les combats démarrent à la rencontre de monstres sur la map.
-5 personnages peuvent combattre en même temps, les autres se trouvent dans la réserve.

*Map & interaction
Chaque personnage a une capacité propre, qu'il s'agisse de déplacer les objets, de découvrir des passages secrets, d'exploser des rochers, de grimper à une corde ou de communiquer avec des animaux....etc.

*Systèmes
Outre le PHS permettant de modifier son équipe au gré des alliés recrutés, le jeu bénéficie également d'un système de forge directement inspiré de Suikoden. Certaines armes sont donc améliorables. Pensez-y avant de les vendre, ce serait dommage de passer à côté de quelque chose.

*Riïsenguard
Le héros principal, Rayn, ne verra pas ses compétences de magie Riïsenguard s'améliorer en montant de niveau mais en absorbant des RiïsenBoosts.
Il s'agit d'essences magiques puissantes. Les compétences de type Riïsenguard sont utilisable en combat uniquement.

*Mages d'Inara
Pour ce qui est d'Illys, certaines de ses capacités ne seront apprises qu'au contact des Mages d'Inara. Il faudra donc penser à retourner les voir souvent pendant le jeu, qui sait ce qu'ils pourraient avoir à vous enseigner?

*Système de quêtes
-Quête principale: elle vous rappelle votre objectif en cours dans l'histoire du jeu.
-Quêtes annexes: le background étant extrêmement large, beaucoup de missions locales facultatives pourront vous être proposées. Elles permettront entre autre de visiter de nouveaux lieux, de gagner des récompenses, de rencontrer des personnages clé du monde d'Elemsis et d'ainsi en apprendre plus sur son histoire, ou encore tout simplement de faire un peu de levelling sans tourner en rond dans la forêt.
-Ces systèmes seront gérés par des objets ajoutés au menu.

Screens :





Cartes :

Voici le continent sur lequel se déroule l'histoire:


Et les edits de Grim:
> Version satellite
> Version parchemin

Et voici un zoom sur le Royaume de Jamina, où se déroulera le jeu.
Zoom sur le Royaume de Jamina:
 

Récompenses :

Aux Alex d'Or :


Aux VX Awards :
*Meilleur Background :
*Meilleur Scénario :

Téléchargements :

Démo v4.1 Sans RTP
Lien: http://www.mediafire.com/?db4gonogd494qbq
Poids: 153,64 Mo
Hébergeur: Mediafire

Nouveautés de la v4.1
*Quelques heures de jeu supplémentaires (plus de 300 maps au total)
*17 personnages jouables, dont 11 facultatifs
*Arbre de compétences Riïsenguard accessible (en utilisant l'objet RiïsenShop, après Jamina)
*Arbre de compétences d'Inara accessible (en parlant à l'érudite dans la bibliothèque de l'Université)
*Repositionnement des personnages en combat pour une meilleure gestion du curseur.
*Ajout des "Mageporteurs" dans divers lieux pour rejoindre l'université rapidement.
*Le Stratège se trouve désormais dans certains donjons pour faciliter l'accès à la formation.
*Soluce annexe incluse (elle indique comment recruter chaque personnage jouable facultatif)
*Anciennes sauvegardes probablement non-compatibles, désolé! :p
*Correction des bugs de la v4.0.

Voili voilou. Bon jeu!

PS: Pour ce qui est des crédits, ils seront dans le générique de fin du jeu (s'il est fini un jour) et sont aussi détaillés dans un fichier txt fourni dans la démo.

____________



Dernière édition par Nusenism le Ven 22 Fév 2013, 22:25, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Riïsenguard   Jeu 24 Fév 2011, 21:56

Ça a l'air sympa tout ça. cactus smile


J'ai vu l'introduction, et j'ai trouvé comme sur les screens que le marais est encore une fois surchargé au niveau du mapping... Par contre, rien à dire des autres screens du château. cactus smile


Dans ta présentation comme dans l'intro je trouve qu'il y a beaucoup trop de noms communs : le joueur doit retenir trop de choses en un coup et ne sait pas lesquelles sont importantes. Est-il nécessaire de donner autant de détail ? N'y a-t-il pas un moyen de les donner plus progressivement au cours du jeu ?


Et le nom du jeu c'est donc "Le monde d'Elmsis, Neverthing : Chroniques de la fin du monde, Chapitre 1 : Riisenguard" ? C'est pas un peu long ? Oscar a les boules


En tout cas j'aime l'apparence des héros du jeu, ils sont plutôt agréables, ainsi que les cartes qui font très sérieux et recherché. cactus smile
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MessageSujet: Re: Riïsenguard   Jeu 24 Fév 2011, 22:10

Citation :
Dans ta présentation comme dans l'intro je trouve qu'il y a beaucoup trop de noms communs : le joueur doit retenir trop de choses en un coup et ne sait pas lesquelles sont importantes. Est-il nécessaire de donner autant de détail ? N'y a-t-il pas un moyen de les donner plus progressivement au cours du jeu ?
Bin en fait, j'ai déjà énormément raccourci par rapport à la version XP (celle-là t'aurais fait pleurer je crois ^^').
Il est vrai qu'un joueur non imprégné du background ne saisit pas tout, enfin, il comprend plus où moins mais ne connait pas certains noms...etc, mais ça ne gênera pas, vous comprendrez ces choses au cours du jeu. C'est d'une importance mineure, la seule chose vraiment utile à retenir c'est la "capture" de Sills par l'ombre des marais, mais ça, vous vous en doutez un peu je présume. =)

Citation :
Et le nom du jeu c'est donc "Le monde d'Elmsis, Neverthing : Chroniques de la fin du monde, Chapitre 1 : Riisenguard" ? C'est pas un peu long
En fait, la série principale, c'est "Le Monde d'Elemsis".
C'est tout l'univers de mon JdR papier en gros.

Ensuite, il y a une sous-série: Neverthing: Chroniques de la fin du monde, divisée en plusieurs chapitres (donc jeux).
Je pense ce sera 2 jeux.
Chapitre 1: Riïsenguard
Chapitre 2: Trimetal (titre provisoire, on en est pas encore là même si j'ai le scénar en tête)

Je divise beaucoup mes histoires, comme le fait R.E Feist avec Krondor (ma source d'inspiration principale en fait).
Les livres Krondor sont divisés en sous séries:
*Les Chroniques de Krondor
*Les Nouvelles Chroniques de Krondor
*La Trilogie de l'Empire
*La Guerre des Serpents
*Le Legs de la Faille
...etc
Chaque sous-série contenant elle-même deux, trois, quatre romans, ayant chacun leur titre.

Bref, oui c'est divisé, et le titre complet est long, mais ça reste juste pour signifier l'appartenance à LMd'E.
Pour parler du jeu, comme je le montre sur le titre du topic, on se contente du nom de chapitre, donc: Riïsenguard. Pas besoin de tout retenir. ^^
C'est ça le titre.

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MessageSujet: Re: Riïsenguard   Jeu 24 Fév 2011, 22:19

Ok, c'était juste étrange que le titre de ton topic et celui du jeu soient différents. ^^


Pour l'intro, éventuellement mets en valeur (par de la couleur) 1 ou 2 éléments du dialogue qui sont importants à retenir par le joueur, comme dans un Zelda. Wink


@Nusenism a écrit:
pour signifier l'appartenance à LMd'E.
La Mutuelle des Etudiants. hello
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MessageSujet: Re: Riïsenguard   Jeu 24 Fév 2011, 22:43

J'aime bien l'intro mais la les graphisme de VX (surtout les persos).
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Nusenism
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MessageSujet: Re: Riïsenguard   Ven 18 Mar 2011, 13:03

Hop! Un nouveau screen pour vous!


>La presqu'île du Nivell

Ce screen marque une étape importante dans le projet.
En effet, comme vous le voyez, on est à l'extérieur, ce qui signifie la fin du chapitre "Forteresse-Ecole" et le début du voyage.

Il est important aussi parce que j'ai enfin atteint le point auquel je m'étais arrêté lors du développement du projet sur RMXP.
Donc tout ce qui va venir à partir de maintenant sera complètement inédit.

PS: je sens venir Alex & Cie qui diront que la map est en surremplissage. C'est pas faux, malgré tout c'est plus une map "décor", que l'on parcours en un rien de temps et qui fait la transition entre la forteresese et la grotte, donc je pense que c'est pas trop gênant. Le coffre et les deux tonneaux restent accessibles.

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MessageSujet: Re: Riïsenguard   Ven 18 Mar 2011, 13:16

Euh, bon y'a un lampadaire sur du sable, c'est passable (mais bizarre) mais que ce soit allumé en plein jour... jv.com :noel:

____________
@Zim a écrit:
voire les super-hardcore-poke-nerds genre Choco



"Quand j'ai faim, hop, un voisin!"

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Nusenism
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MessageSujet: Re: Riïsenguard   Ven 18 Mar 2011, 13:31

Meuh ouvre les yeux c'est pas du sable c'est des dalles.

Par contre wé j'ai pas le lampadaire version éteinte, hihi.
Je le ferai puis je remplacerai, mais en attendant la version allumée fera l'affaire. ^^

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MessageSujet: Re: Riïsenguard   Ven 18 Mar 2011, 13:50

J'aurais dit de la terre craquelé mais pavé ça le fait aussi (mais bon, pas doué ton électricien)

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@Zim a écrit:
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Dragongaze13
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MessageSujet: Re: Riïsenguard   Ven 18 Mar 2011, 16:55

Les nuages sous la terre c'est.. :s
Pourquoi tu mettrais pas le tile d'eau à la place de ce fond pas super en accord avec le reste ? Ou alors ça se passe dans le ciel ?
Sinon j'aime bien mais c'est surrempli. jv.com :noel:
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MessageSujet: Re: Riïsenguard   Ven 18 Mar 2011, 16:59

Je peux pas mettre le tile d'eau, on est genre...800 mètres en hauteur, je suis obligé d'utiliser des panoramas. C'est juste qu'il va être nécessaire de "panoramiser koustoum". =)

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MessageSujet: Re: Riïsenguard   Ven 18 Mar 2011, 19:50

Ouf tant mieux car là c'est vrai que ce pano ne colle pas avec ce genre de mapping. (il faudrait une vue de côté à la Zelda 2, ou être sur une falaise pour l'utiliser)

Sinon un fond brumeux et nuageux pourrait éventuellement aller.


Oui, j'ai des choses à redire ! nerd

Je trouve le screen coloré et agréable, et je suis content que le jeu avance, c'est déjà une très bonne chose.

Mais oui, tu as toujours une tendance à surcharger les maps. Et ce n'est pas agréable pour le joueur, même si c'est une map de transition. (et en plus ça te fait perdre du temps) Ce que je vais te dire n'est pas forcément à considérer pour cette map, mais plutôt pour toutes les maps que tu crées en général.

Ce que je vais dire n'est pas juste pour toi, mais pour tout le monde, c'est une manière de réfléchir aux logiques du mapping.


Voilà comment j’interprète ta map en la regardant :



Une forteresse-école est un bâtiment important : il faudrait qu'il apparaisse au milieu de l'écran du joueur et que son environnement extérieur soit soigné. Une école représente l'ordre, le savoir, la logique, et cela doit transparaître dans le mapping (utilisation de la symétrie par exemple).

=> Il ne faut pas coller le bâtiment à une montagne, cela donne un aspect "ruines", et "caché".

=> La seule "fenêtre" sont des barreaux de prison : pas très accueillant pour une école. A ne réserver qu'aux donjons maléfiques ou aux prisons.

=> Des fissures à la fois dans le bâtiment et la montagne traduisent un endroit désolé et à l'abandon. Ce n'est pas le cas d'une école qui est active et vivante. Pareil pour les arbres morts, bûche abandonnée, herbes en désordre et mauvaises herbes.

=> Le passage pour y accéder (1 carreau) est trop étroit pour un bâtiment aussi important. 3 me semblerait plus logique (taille de la porte de l'école)

=> Tes montagnes enchevêtrées dans tous les sens sont peut être ce qu'il y a de plus embêtant : il faut bien prendre en compte que c'est un lieu modifié et façonné par l'homme : il a pu creuser dans les montagnes ou au moins il n'aurait pas fait un château dans un endroit aussi étroit. Et même si c'est irréaliste : c'est plus adapté de faire des montagnes droites et régulières (le plus possible) pour donner toujours cet aspect d'ordre.

=> Le puits représente la présence humaine, tout comme le lampadaire. Il faudrait cependant que le carrelage soit présent aussi sur le côté gauche du château, avec un autre lampadaire. Et que d'autres lampadaires éclairent le chemin en face de l'entrée du château : c'est un endroit civilisé.

=> Toutes les herbes et l'aspect sauvage de la montagne me semble donc étonnant pour un tel endroit civilisé. Tout comme le cours d'eau. L'herbe en face de l'entrée devrait être en un bloc régulier de part et d'autre du chemin, car entretenu par l'homme.



Finalement tout indiquerait que cet endroit est désolé, sauvage, caché, inhabité, non entretenu, mal construit. Mais cela entre en contradiction avec certains autres éléments : aspect coloré, nuages et ton de l'écran ensoleillé, papillon, drapeaux nets, lampadaire, puits, tonneau, coffre, bel arbre.

Cette école est-elle donc abandonnée ou non ? Alors là... Gné ?


Voilà un screen d'un château abandonné de FRQ de Relm :

Spoiler:
 

On y retrouve la symétrie, mais les fissures, les pierres disposées en désordre (tout comme les herbes) pour traduire l'abandon et le chaos.


Donc voici un screen de ce que j'aurais modifié et supprimé d'emblée :




J'ai hésité à mettre une crois sur d'autres herbes encore, mais je me suis retenu. Il faut en laisser un peu étant donné la présence du ruisseau. Mais même ce ruisseau traduit un endroit sauvage.



Bref, ce n'est qu'un exemple d'analyse qu'on peut faire sur une map pareille. Je comprends qu'elle ne soit pas beaucoup utilisée dans le jeu. Mais un moindre élément de mapping peut modifier l'idée que le joueur se fait du bâtiment en lui même (abandonné ? entretenu ? actif ? bon ? mauvais ?). Il ne faut pas mapper au hasard mais bien réfléchir à pourquoi mettre telle chose à tel endroit.


Encore une fois, je ne dis pas ça juste pour toi Nusenism, et libre à toi de mapper comme tu le sens. Mais j'espère que cela intéressera quelques membres sur l'intérêt de soigner son mapping. (et par extension son level design)


(tkt je ne ferai plus de pareil post sur tes prochains screens de jeux, Nuse nerd)


(EDIT : mince on est sur ton topic de jeu Nuse, je pensais que c'était le topic des screenshots... je vais peut être retirer cela de ton topic si tu veux)
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MessageSujet: Re: Riïsenguard   Ven 18 Mar 2011, 20:07

Non tu peux laisser peu importe.
Mêem si en fait l'intégralité de ton argumentation par en déroute par une réponse très simple:
cette forteresse est un lieu reculé, très difficile d'accès, perchée sur une corniche à 800 mètres d'altitude, face à la mer. Le seul moyen d'y accéder est de gravir un col et de traverser une grotte. Donc tout ce qui fait "désolé", "naturel", "caché"... c'est... voulu! =)

Quant au bâtiment délabré, l'endroit est vieux n'est pas un endroit de luxe. C'est une école pour les soldats, le but n'est pas un grand confort, puisque les écuyers sont là pour s'endurcir.

L'endroit n'est aménagé par l'homme, la forteresse a été construite sur les zones libres, d'où son architecture improbable. C'est une place forte, quasi-impossible à prendre d'assaut, mais pas un bijou d'architecture. Elle fut construite pour cacher la pierre du Riïsenguard aux yeux du monde, donc ils ont évité d'en faire un lieu touristique hihi.

Mais laisse donc le post, car comme tu dis, tu fais des remarques intéressantes, même si en l'occurrence elles sont pas tout à fait appropriées pour la plupart (mais tu pouvais pas deviner :p).

Enfin bref, le lieu est exactement semblable à ce que je m'imaginais dans mon JdR papier, donc si l'on exclue quelques éléments de surremplissage, le reste convient tout à fait.

Je précise aussi que j'ai modifié le background (pas koustoum finalement, un autre ciel bleu sans perspective foireuse a suffit).

Vous verrez ça in-game, la flemme de modifier le screen. ^^

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MessageSujet: Re: Riïsenguard   Ven 18 Mar 2011, 20:16

Ok je vois. Je m'en doutais un peu. cactus smile


Mais beaucoup des choses que j'ai dites restent vraies (passage trop étroit pour un endroit où de nombreux chevaliers sont, absence générale de symétrie pour un lieu habité (même si l'endroit est difficile à construire), beaucoup trop d'éléments de décor...).


Et si je dis ça ce n'est pas juste pour cette map au fond, mais pour une bonne partie des maps que j'ai pu voir dans le Thriller de Noël et qui suivent ce type de mapping.
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MessageSujet: Re: Riïsenguard   Mar 22 Mar 2011, 22:03

Voila un screen de plus:

>La grotte du Nivell, qui est une mine à l'abandon en réalité.

Je up pas juste pour planter mon screen.
C'est aussi pour annoncer que la démo n'arrivera pas tout de suite. Je n'ai pas pris de retard, j'en suis même plus loin que prévu dans le développement, seulement, proposer une démo pour 30 minutes de jeu, ça me branche moyen. Il faudra attendre un peu donc. L'avantage c'est que quand elle arrivera, vous pourrez être sûr d'avoir plus d'une heure de jeu à vous mettre sous la dent.

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MessageSujet: Re: Riïsenguard   Lun 28 Mar 2011, 21:40

Le projet fête ses 50 maps! Pour l'occasion, trois petits screens en bonus:

Spoiler:
 

Il y en a pour entre 30min et 1h de jeu selon votre rythme, mais je fournis pas encore de démo, je préfère attendre. =)

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MessageSujet: Re: Riïsenguard   Ven 08 Avr 2011, 03:00

J'ai fait la map du premier village du jeu, et j'aimerais des avis.
Je me suis pas mal penché sur les level-design urbains, mais bêtement j'ai du mal dès qu'il s'agit de mapper un village un peu plus "campagnard".
Toute opinion me sera utile. Peu probable que je me retape tout le village s'il ne plait pas, mais je prendrais au moins les conseils pour ceux à venir. =)

Spoiler:
 

PS: notez que c'est un screen éditeur, in-game je ferais ptet mumuse avec un ton d'écran (mais pas de fog ni d'effet météo).

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MessageSujet: Re: Riïsenguard   Ven 08 Avr 2011, 16:32

Très sympa, c'est très bien pour moi.
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MessageSujet: Re: Riïsenguard   Ven 08 Avr 2011, 18:48

J'ai l'impression qu'on ne peut pas rentrer dans les maisons bleus en bas dans les coins. C'est dommage car la couleur des maisons pourrait montrer la possibilité d'y rentrer ou non (vu que ça à l'ai d être le cas pour les autres )

Sinon c'est pas mal, attention aux herbes hautes / cailloux qui donnent un côté non civilisé alors que ce n'est pas le cas, et à la mare pavée qu'il faudrait rendre plus géométrique je pense Very Happy

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MessageSujet: Re: Riïsenguard   Dim 10 Avr 2011, 20:53

Merci à vous deux.
En fait les maisons bleues dans les coins sont là pour signifier la présence d'autres habitants sans pour autant donner accès à leur maison (les maisons de bois elles sont plutôt une grosse barricade, j'espère que ça se comprend. Elles peuvent servir de casernes mais ne sont pas habitées).

Le côté hautes herbes / cailloux je garde car on est à la lisière d'une forêt donc ça colle contexte, mais je vais voir ce que je peux faire pour la mare, c'est vrai que ses formes sont un peu aléatoires...

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MessageSujet: Re: Riïsenguard   Sam 30 Avr 2011, 14:30

MINI-NEWS

A défaut de proposer une démo tout de suite, je vous balance deux nouveaux screens. =)

Spoiler:
 

Pour info le projet propose environ 2h de jeu pour l'instant (selon la bêta-testeuse, Choco peut aussi faire son pronostic s'il est arrivé au bout ou pas).
Je préfère attendre d'avancer encore avant de rendre une démo publique. ^^

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MessageSujet: Re: Riïsenguard   Sam 30 Avr 2011, 15:14

Ce sont de bons screens, moins surchargés et plus symétriques, donc plus faciles à lire. Bravo. cactus smile

@Nusenism a écrit:
selon la bêta-testeuse, Choco
nerd
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MessageSujet: Re: Riïsenguard   Mar 17 Mai 2011, 23:44

Ancien message:
 

--------------------

NEWS!!

Voila enfin venue la démo jouable de Riïsenguard, accompagnée de deux nouveaux screens! =)



Démo v2.1 Sans-RTP:
Téléchargement: Cliquez ici!
Poids: 79,75 Mo
Hébergeur: Mediafire
Durée de vie estimée: environ 2h

/!\La version avec RTP a subi des corrections qui ne sont pas effectives dans la version sans RTP. Malgré tout, les deux restent jouables et normalement dénuées de fatal bugs./!\

Démo v2.2 Avec-RTP:
Téléchargement: Cliquez ici!
Poids: 113,77 Mo
Hébergeur: Mediafire
Durée de vie estimée: environ 2h

Note aux joueurs: Pour une difficulté optimale, il est conseillé de combattre une fois chaque monstre présent sur les maps que vous traversez (plusieurs fois si vous aimez le levelling mais ça ne devrait pas être nécessaire). La sauvegarde est possible à tout moment, utilisez-là souvent afin de ne pas être frustrés par un game-over inattendu.

Bon jeu! (j'espère! jv.com :noel:)

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MessageSujet: Re: Riïsenguard   Mer 18 Mai 2011, 23:26

Nuse, j'ai une question qui va peut être te sembler bizarre, mais ça m'intéresse sincèrement : Pourquoi sors-tu une démo maintenant ?

Tu penses qu'elle forme un tout homogène ? Tu en as juste marre de créer sans avoir l'avis des membres du forum ? Tu comptes simplement faire une pause dans la création ?

Quand comptes-tu sortir une autre démo ?


Je te demande ça car si tu en sors une pour les Alex d'or, je ne vais probablement pas jouer à celle là, j'ai déjà d'autres jeux à faire... Quoi que 2 heures ce n'est pas long en fait. Je ne sais pas. Mais j'imagine que ta prochaine démo dans 2 mois ne sera pas tellement plus longue que celle là. Si ?


Enfin voilà, je ne veux pas te vexer, mais c'est juste que j'aimerais savoir l'intérêt de la démo, quoi. cactus smile

(pas envie que tu te vexes non plus si tu as peu de joueurs)
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MessageSujet: Re: Riïsenguard   Mer 18 Mai 2011, 23:57

C'est cette démo que je proposerais aux Alex en fait.
Enfin, cette démo en amélioré, puisqu'avec les quelques retours de joueurs que j'ai, j'effectue les corrections nécessaires.

Quand à savoir pourquoi maintenant, simplement parce que l'histoire du jeu arrive à un tournant, et que donc il est judicieux d'arrêter la démo ici (le prochain point qui ferait une bonne "fin de démo" est trop loin, je ne l'aurais pas atteint pour les Alex).

Donc pour toi, effectivement il est peu intéressant d'y jouer, sachant que si tu es jury aux Alex d'Or, tu auras probablement le même jeu à refaire, les modifications que j'y apporte étant relativement mineures (mini-bugs réparés, correction orthographique...etc).

Et je la sors avant les Alex principalement parce que je n'avais auparavant pas eu l'occasion des retours de joueurs sur ce projet, et qu'il me semblait plus sage d'en obtenir avant le début du concours. Ainsi, si la démo a des problèmes vraiment gênants, je suis à même de les corriger à temps.

Ah et aussi:
Citation :
Tu comptes simplement faire une pause dans la création ?
Il y a un peu de ça. En fait je ne vais pas vraiment faire de pause, mais il se trouve qu'après la fin de la démo, la présence de quelques nouveaux persos nous donne accès à des lieux annexes qu'on pouvait auparavant voir mais pas atteindre. Je pense passer les mois qui viennent à mapper ces différents lieux et quêtes annexes. Le jeu avance donc, mais pas dans sa trame principale.

____________

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