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 Koyomon

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Timo8562
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MessageSujet: Re: Koyomon    Sam 15 Oct 2011, 23:08

Sympa, par contre le dragon crache du feu par le ventre...
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Manderr
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MessageSujet: Re: Koyomon    Sam 15 Oct 2011, 23:18

Laughing Oui, en effet. C'était pour adapter la picture aux cases ciblées mais c'est vrai que la remonter d'une demi-seizaine de pixels serait bien Wink

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I Lua
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Relm
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MessageSujet: Re: Koyomon    Sam 15 Oct 2011, 23:58

@Timo8562 a écrit:
Sympa, par contre le dragon crache du feu par le ventre...
Bon Dracofeu l'a fait pendant 10 ans et Pokémon vendait quand mêmes des millions. jv.com :noel:
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Timo8562
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MessageSujet: Re: Koyomon    Dim 16 Oct 2011, 19:40

Et bah ils en auraient vendus encore plus !

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Choco-sama
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MessageSujet: Re: Koyomon    Lun 17 Oct 2011, 16:35

Ouah, Flane Boster a testé mon jeu fan hystérique
je vais essayer de répondre^^

Citation :
- Cet avis est subjectif. Comme les graphismes sont repris d'un jeu plutôt connu, ne serait-il pas plus intéressant de reprendre les musiques d'un jeu qui l'est beaucoup moins pour mieux immerger le joueur dans ton univers (même si ça reste du midi)? N'hésite pas par la même occasion à varier tes musiques.
Oui j'y ai pensé mais n'étant vraiment pas doué pour les musiques (le choix, où la mettre etc...) J'ai opter pour reprendre ceux du jeu^^'

Citation :
- Selon moi, un monde cohérent est un monde ouvert. Il doit être possible pendant notre voyage d'aller dans plusieurs directions différentes (même si celles-ci ne mèneront pas à grand chose comme nous sommes au début du jeu). Le joueur doit avoir l'impression que le monde est gigantesque (même s'il ne l'est pas). En gros, pourquoi ne pas ajouter plus de maps et plus de choix dans les directions?
Effectivement, je ne l’ai pas fait. Et pourtant, ça sera super utile au jeu. Offrir une sensation de liberté, je vais surement le faire! Histoire d'éviter l'effet linéaire du jeu^^

Citation :
- Les tuiles de Secret of Mana nécessitent le plus souvent des grandes maps. N'hésite pas, surtout que l'on se trouve en pleine nature dans ton projet.
J'avoue ne pas avoir osé les grandes maps. Il est vrai que ce serait plus riche avec de plus grande map. je ferais le test voir si j'arrive déjà à le mapper correctement!

Citation :
- Comme certains l'ont déjà soulignés, il serait peut-être plus simple que Koyomon puisse marcher sur les fleurs.
Koyomon aime la nature, il ne va pas écraser les fleurs? T_T

Citation :
- Lorsque Koyomon traverse une map, il doit atterrir à une case éloigné du warp (et non pas sur la même case que le warp). Ce n'est pas très esthétique et ça a tendance à créer des bugs.
Ouais, cela m'est souvent revenu aux oreilles depuis la sortie de la démo, et ce sera modifié.

Citation :
- N'hésite pas à mettre un chemin (à base de rochers ou de poteaux) pour indiquer où se situe le warp. Ça évitera au joueur de longer un mur jusqu'à le trouver et se warper dans un sens improbable.
J'avais mis des bouts de chemin en terre ou des "entre deux pierres". Mes testeurs m'avaient dit que c'était suffisant mais il semblerait que non ^^'

Citation :
- Fais attention à la position de certains ennemis (je pense notamment à la map avec le pont). Le joueur ne doit pas se retrouver bloqué parce qu'un monstre n'arrive pas à s'éloigner. Il faut aussi éviter que les monstres ne se trouvent trop près de Koyomon après un warp (surtout que celui-ci se déplace assez rapidement).
D'ailleurs, ce soucis doit aussi être dû au fait que les maps sont petites!

Citation :
- N'hésite pas à rajouter des ennemis en rapport avec le thème de tes maps pour varier le gameplay.
Ce n'est que le début du jeu mais j'ai déà prévu des ressources comme les gob dans les grottes, poisson pour l'eau, etc....

Citation :
- Les monstres peuvent être agressif de différentes manières (déplacement vers Koyomon, déplacement aléatoire, déplacement pré-calculé, projectiles). Ils peuvent aussi adopter un comportement en fonction du héros (position du héros, direction du héros, points de vie restant du héros, etc...)
Ca aussi, j'y ai réfléchi, même certain monstres peuvent devenir hostile une fois toucher, etc... ou gêner la progression en bloquant un accès...

Citation :
- Comme il a été dit, il serait impératif que le joueur ait le sentiment d'évoluer au cours de son aventure, autrement que par l'avancé du scénario. Pourquoi ne pas rajouter différents tirs ou différentes capacités? Par la même occasion, les monstres pourraient laisser des objets, de l'argent ou de la vie après leur mort.
Comme je l'ai dit, je vais essayer. cela est surtout un problème technique plus que d'idée. Je ne peux demander à Manderr de me faire tout le système. Je vais essayer de voir pour améliorer le système etc... Mais cela reste mon point faible.

Citation :
- On peut pénétrer les warps dans une direction improbable.

- Lors de la mort, on continue de se faire toucher et l'on peut même se déplacer.
Je vais revoir les warp. Le game-over, faut vraiment que je le revois entièrement...

Citation :
Je voulais aussi savoir comment tu t'y prenais pour travailler. Est-ce que tu as déjà tout rédigé (Histoire, GD, LD) ou est-ce que tu fais tout sur l'instant?
Je réfléchis à l'avance, bien qu'une partie soit stocké sur mon disque C de mon cerveau, je note certaines choses sur un bloc-note de l'ordi. particulièrement pour ce qui est du game design... ou certaines idée pour le level design. mais parfois, je fais certaine chose sur le moment aussi...

Et encore merci aux gens qui ont testé mon jeu^^

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Manderr
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MessageSujet: Re: Koyomon    Lun 17 Oct 2011, 18:06

Des maps plus grande rendraient surtout le gameplay beaucoup plus jouissif. Smile

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MessageSujet: Re: Koyomon    Lun 17 Oct 2011, 20:51

Il faudrait aussi des ennemis plus rapides, plus lents, plus résistants, cachés, etc... Bref varier les possibilités. Mais je pense que Choco a compris avec tout ça. Ça fait déjà un gros boulot en perspective. ^^
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MessageSujet: Re: Koyomon    Lun 17 Oct 2011, 20:54

C'était surtout prévu^^ mais j'allais pas tous les mettre au début du jeu nerd

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MessageSujet: Re: Koyomon    Mar 25 Nov 2014, 20:56

petite news pour dire une chose "KOYOMON!!!". Après des pressions au Tokyo Game Show et de la part de Nintendo et Ubisoft, je me dois de reprendre le projet...


Plus sérieusement, avec Nusenism (oui, il est vivant), on revoit le système de jeu. Car mon optique prioritaire:
- Retravailler le level design et ce qui en découle, le mapping
- Passer d'une attaque feu à au moins 3 à 4 techniques, pour switcher en fonction des ennemis ou obstacles (avec immunité ou faiblesse).
- Approfondissement du scénario, actuellement, c'est surtout une "ligne rouge".


Autrement, ce projet a été aboutit grâce à Manderr aussi et par la suite à Nusenism, merci à ces deux là, cela me permet de continuer mon projet "presque" solo pendant qu'Elion est absent.

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MessageSujet: Re: Koyomon    Mar 25 Nov 2014, 20:58

EEeeh bon à savoir ! Very Happy

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MessageSujet: Re: Koyomon    Mar 25 Nov 2014, 21:01

Je lui ai parlé, à Elion, mi-septembre, si ça peut te donner quelques infos Owi toutafé olala :
http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=17183&deb=9

"Couillomon", ha ha.
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Choco-sama
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MessageSujet: Re: Koyomon    Mar 25 Nov 2014, 21:02

Tu as bien de la chance, je n'ai plus de news de lui depuis plusieurs mois. Pas même sur Facebook, je m'inquiétais un peu (mais il m'avait prévenu qu'il aurait un emploi du temps chargex!)

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MessageSujet: Re: Koyomon    Mer 26 Nov 2014, 10:23

Ahhhh, trop cool ! fan hystérique

Je me disais justement il y a quelques jours que j'aimais bien ce jeu et que j'étais triste de pas en voir la suite. cactus smile
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Choco-sama
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MessageSujet: Re: Koyomon    Mer 26 Nov 2014, 11:15

Koyomon ainsi que Mystic Qust Legend sont deux projets que j'aime beaucoup. Cependant, le second a besoin d'Elion. tandis que le premier, c'est clairement la programmation évènementiel qui me bloque.

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MessageSujet: Re: Koyomon    Mer 26 Nov 2014, 13:17

Hoho j'aimais beaucoup ce projet aussi on pourrait s'y remettre cactus smile

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MessageSujet: Re: Koyomon    Mer 26 Nov 2014, 13:28

Avec plaisir =D

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