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 [Ancien] Blabla général Making

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AlexRE
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MessageSujet: Re: [Ancien] Blabla général Making   Lun 06 Jan 2014, 15:47

Oui l'ambiance était cool.
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MessageSujet: Re: [Ancien] Blabla général Making   Lun 06 Jan 2014, 20:54

Il a longtemps été screenshot de la semaine d'ailleurs, et il le mérite Owi toutafé olala

J'aime beaucoup l'ambiance Very Happy

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Un soir banal sur skype a écrit:
Moi : C'était quoi ce cri ?
Choco : C'est ma saucisse qui a hurlé.
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MessageSujet: Re: [Ancien] Blabla général Making   Lun 06 Jan 2014, 23:43

Je crois que je répète un peu tout ce qu'il a été dit ici mais, l'ambiance est clairement géniale.

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◅ Cliquez !
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MessageSujet: Re: [Ancien] Blabla général Making   Lun 06 Jan 2014, 23:58

A quand une démo ? :fier:
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MessageSujet: Re: [Ancien] Blabla général Making   Mar 07 Jan 2014, 05:38

Bordel .... Je vous aime !

Si on avait continué notre survival horror avec Relm... Je suis sur que ça aurait donné un putain de truc de ouf Shocked
C'est pas pour rien qu'elle me manque, elle, aussi ... Les vacances sont finies, non ?  .........! 

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MessageSujet: Re: [Ancien] Blabla général Making   Jeu 09 Jan 2014, 01:18

Quelle snob ! Boudin boudin *genre*
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MessageSujet: Re: [Ancien] Blabla général Making   Jeu 09 Jan 2014, 08:30

@Daragonis a écrit:
Papote time, c'est juste pour raconter ma vie donc... Razz 

Faisant donc cette année (en terminale) une spécialité d'initiation à l'informatique, on a comme devoir de concevoir un projet annuel à présenter au Bac, bref... Les exigences étant complètement ridicules, avec deux frêles camarades de combat nous décidâmes de faire (d'essayer) un truc un poil meilleur qu'un vieux sudoku en Python (je vous assure que certain projet ANNUEL DE GROUPE, c'est ça et ça donne une bonne note.)

Bref, en s'orientant vers un jeu, on a décidé de faire un espèce de point'n'click qui durera je pense quinze/vingt minutes (peut-être plus). Du coup le rapport avec le blabla making, c'est que je vais un peu parler d'idées à mettre dedans...


Ce serait un jeu où l'on incarne un enquêteur (de police) qui est sur une affaire de meurtre dans un hôpital psycho (ça commence bien), l'idée est donc que sur le tableau où l'on va devoir mener les recherches, il existe tout un pléthore d'indices et avec ceux-ci vous tenteraient de reconstituer le meurtre. Bon somme tout très classique jusqu'ici. Point d'originalité maintenant, vous aurez une large liberté sur la manière de mettre en scène le meurtre, et ce dernier ce sera passez exactement comme vous l'avez conçu, (certains indices ne servent à rien où sont incohérent, peu importe vous pouvez quand même les utiliser, beaucoup d'indices devront aussi être ignorées) donc ça veut dire que le meurtrier ne lui a pas forcément mis un coup de couteau, non il a plutôt fait ceci, où cela. Maintenant c'est fun 5 minutes mais pas plus, donc évidemment : Toutes vos décisions sur les choix du tueur, la manière dont c'est fait auront des influences diverses et variées sur la suite de l'histoire (qui sera une succession d'enquête évidemment). Imaginez que vous supposiez le mobile du meurtrier ? Si un autre individu est lié il sera probable que ce soit la prochaine victime ect...
Au final même si la situation initiale est fixe, l'objectif est de créer un jeu qui est ludique par l'espèce de contrôle que vous avez sur l'histoire même, sans que vous la définissiez totalement (la suite n'est pas attendu). Bon on a déjà imaginé du graphisme assez épuré et simple, et sombre. C'est rapide à faire et à enchaîner mais ne manque pas de charme pour autant.

Voilà, ça semble assez consistant pour un truc sensé être basique, mais on a aussi l'ambition de le présenter pour des écoles à l'avenir, alors c'est toujours ça de gagner ^^ Tout ça n'est que de l'ordre de l'idée, mais nous savons que c'est réalisable, et pas si compliqué à faire, juste assez long.

Si vous avez des remarques, des avis etc... Allez-y surtout.

Ah et dernier truc, c'est donc en Python qu'il sera fait, intégralement.

@Dragonis: ce projet me rappelles vaguement quelque chose: OnMyBook
A la différence que pour OnMyBook le support est le Web (HTML5/Javascript) et que le projet part du principe qu'a la fin de chaque scénario, le joueur repartes avec une version PDF mis en page comme une BD qui réunirait toutes les vignettes accompagnées des choix du joueur..

Sinon sur facebook, il y a un jeu qui fait carton actuellement: Criminal Case mais je te déconseilles d'aller voir moi perso ca m'a blasé  Crying or Very sad Grrr !  et ca m'a plutot donné envie de... Casser du sol avec u Wink

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MessageSujet: Re: [Ancien] Blabla général Making   Dim 19 Jan 2014, 21:00

Je viens de trouver un site avec des tas de ressources custom de ouf pour RPG Maker : http://gaminggroundzero.com/?page_id=7 Shocked

Par contre c'est rangé par artiste et pas par type de ressource. Boudin boudin
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MessageSujet: Re: [Ancien] Blabla général Making   Lun 20 Jan 2014, 15:38

Cool, j'ai un peu regardé et il y a pas mal de trucs que j'avais jamais vu (bon je cherchais pas non plus trop en dehors d'la planète Jupiter). C'est juste chiant de ne pas avoir de preview et de devoir cliquer chaque lien pour voir si c'est bon ou pas.
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MessageSujet: Re: [Ancien] Blabla général Making   Lun 20 Jan 2014, 18:28

Tiens, pour mon projet Python annuel réalisé dans le cadre de notre "initiation à l'informatique". On a finalement décidé d'un gros revirement (dommage et cool en même temps, je trouvais notre idée originale plus fraîche, et puis y'a pas tellement de point'n'click en ce moment ça aurait été cool...).


Maintenant le jeu va s'orienter en conservant une ambiance très sombre, mais en partant dans un truc plus fantastique. On imagine le tout très orienté sur un côté très humour noir, avec des trucs malsains etc... Et le sujet principal de son game design... On imagine s'orienter sur quelque chose qui me plaît comme ne me plaît pas (y'a des pour et des contres), on va donc réaliser un RPG (donc 2D, construction comme pourrait l'être un truc RPG Maker peut-être, je pense pas totalement non plus, ça mérite encore réflexion).


On a déjà un système de sélection de points à attribuer, d'équipements, de tavernes, de mecs bizarres, d’événements aléatoires, on a plusieurs histoires dans le même monde selon le personnage qu'on choisit au début et enfin on va pouvoir orienter un peu le jeu. On pense également permettre quelque chose comme un new game + qui utilisera des traces laissés par d'anciens personnages sur le monde pour construire le jeu suivant, ça pourrait être amusant.


Bref, tout cela est encore au stade de réflexion, je poste juste pour informer ceux intéressé de l'avancée des choses, n'hésitez pas à dire qu'est-ce que vous pensez de ce qu'on va faire, des revirements, c'est toujours très utile des commentaires constructifs !


Pour l'idée initiale remontez de quelques messages c'est le message cité par WeedSas.
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Zim
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MessageSujet: Re: [Ancien] Blabla général Making   Lun 20 Jan 2014, 19:18

J'adore le principe et adorerais voir ce que ça donnerait, si tout est que les traces laissées par d'anciens personnages soient du fait des choix du joueur que d'un déroulement linéaire de l'histoire.
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MessageSujet: Re: [Ancien] Blabla général Making   Lun 20 Jan 2014, 19:52

Intéressant comme concept, ça risque de demander du boulot mais je vous encourage à continuer, j'y jouerai si vous sortez un truc du genre en Python Wink

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MessageSujet: Re: [Ancien] Blabla général Making   Lun 20 Jan 2014, 20:38

C'est une chouette idée, ouais !! cactus smile Pas bête !

Par conte ça me semble ambitieux comme projet de collège/lycée. :x



=> Une vidéo sur les héros du cinéma qui se ressemblent tous. Je me dis qu'on peut retrouver les mêmes ficelles dans les JV. (pourtant j'ai pas d'exemple en tête là)
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MessageSujet: Re: [Ancien] Blabla général Making   Lun 20 Jan 2014, 21:10

Ah il est au lycée ? Pour le coup, oui, sur le papier, c'est trop ambitieux.

Désolé, message un peu insipide, mais voilà, je me pose des questions à propos de mon jeu.   Youhou ! 

Les clés
Le jeu se divise en un certain nombre d'étages (entre 3 et 5, et plus ou moins grands, je verrais ça en construisant les niveaux). Dans chaque étage, on peut trouver jusqu'à 3 clés (clés, symboles, trucmuches, peu importe) de formes différentes, toujours les trois mêmes d'un étage à l'autre. (Et puis des leviers à tirer, des dalles à appuyer, tout ce qui permet d'ajouter de la non-linéarité, du back-tracking, des raccourcis, etc.)
Concernant les clés, j'hésite entre deux possibilités : faire qu'on puisse les utiliser d'un étage à l'autre, ou que chaque étage ait les siennes propres. Qu'elles ne soient pas utilisables d'un étage à l'autre, est-ce que ça ne ferait pas bizarre, sachant qu'on peut retourner à un étage précédent quand on veut ? Peut-être devrais-je permettre une liberté, si jamais un joueur décide de ne pas utiliser une clé à tel étage, pour l'utiliser à l'étage suivant et débloquant ainsi un itinéraire non-prévu.


Objets, magies
J'hésite à supprimer les consommables. Ils ne servent en fait que rarement : sauf en attendant d'acquérir les magies correspondantes, qui ne coûtent pas d'argent. Si je les conserve, ce serait sous la forme de parchemins qui se lanceraient comme des magies (efficacité dépend de la stat esprit, impossible si on est muet) si ce n'est qu'ils ne coûtent pas de PM. Pour info, il n'y a aura que trois ou quatre sorts : attaque magique (alternative à l'attaque physique et peut toucher plusieurs cibles en faisant moins de dégâts à chacun), soin et sommeil (gestion de groupe), et peut-être antidote (j'hésite à complètement supprimer l'antidote, dans le sens où c'est un sort qu'on utilise rarement, et seulement en réaction), soit pour ne mettre que trois sorts, soit pour le remplacer par un autre (lequel ?).


Expérience et or
Dans les coffres, on trouve essentiellement de l'or, des clés, des boosts permanents de PV et PM, des reliques (au nombre de trois), et des monstres. Les monstres eux ne donnent que de l'exp.
L'or sert à upgrader l'équipement. Cet or se trouve en quantité finie (uniquement dans les coffres), mais son utilisation est variable (par exemple, d'abord l'arme LV2 au lieu de l'armure, puis économiser pour arriver plus vite à arme LV3 ou payer d'abord pour armure LV2).
L'exp. se dépense en choisissant la stat de son choix à augmenter. Sachant que chaque fois qu'on monte une stat, toutes les stats coûtent plus cher à monter, et la stat augmentée encore plus.
Qu'est-ce que vous en pensez ? J'aime bien ce fonctionnement, même s'il y a peu de variété dans les coffres (cela dit, dans FFIV il y a des coffres tous les 5m, et presque tous sont inutiles (consommables qu'on n'utilise pas). Ce serait à modifier un peu s'il y avait des consommables, et si ces consommables pouvaient être achetés (il ne pourrait plus y avoir de quantité finie d'argent... ou bien si, au risque de finir par ne plus pouvoir leveler l'équipement ?).

Le menu actuel ressemble à ceci :

Il est austère, mais est-ce qu'il est malgré tout clair, ordonné, et pas trop désagréable à regarder ? Pas évident de faire tenir ces infos sur un si petit écran. On peut promener son curseur sur chaque ligne, ce qui donne des infos complémentaire en bas, et c'est comme ça aussi qu'on peut utiliser la magie de soin et les reliques (genre celle pour sortir du donjon). Ca va ?
Il manque comme info les clés, l'étage où on se trouve. Cela parce qu'actuellement, je ne prévois pas que les clés soient transférables d'un étage à l'autre. Mais si c'est le cas, il faudrait les faire apparaître (symbole de la clé, plus nombre possédés), ce qui pourrait se faire su r la ligne du bas ? Mais j'ai peur qu'on enlevant la ligne d'infos, l'utilisation de la magie et des reliques ne soit pas intuitive.
De plus, si j'ajoute des consommables, je ne sais pas du tout comment me débrouiller pour les faire apparaître (j'ajouterais qu'une des raisons qui m'ont poussées à les supprimer, c'était ce souci).

Merci !
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Daragonis
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MessageSujet: Re: [Ancien] Blabla général Making   Lun 20 Jan 2014, 22:21

@Zim a écrit:
J'adore le principe et adorerais voir ce que ça donnerait, si tout est que les traces laissées par d'anciens personnages soient du fait des choix du joueur que d'un déroulement linéaire de l'histoire.


Oui c'est ce que je m'imagine de faire en effet, j'avais expliqué mon idée à mon équipe avec ce petit exemple :

- Aventure 1 : Le joueur trouve sur sa route une Scierie. D'humeur écologique extrémiste, il tue les pauvres bûcherons et pille le batîment.

- Aventure 2 : Des bûcherons sont revenues exploiter l'endroit, mais en mémoire de l'attaque récente (par votre héros), des gardes ont été posté pour protéger l'endroit. Le joueur décide d'ignorer les bûcherons.

- Aventure 3 : La scierie a été attaqué et prise par un groupe d'orc, si vous y retournez, vous pourrez affrontez les orc des environs. Peut-être qu'une prime sera offerte pour les avoir tué par exemple, chose que le joueur fait.

- Aventure 4 : La scierie nettoyé des orcs, mais considéré comme zone dangereuse, elle est abandonnée, on n'y trouve que des ruines.


Ect...


@Alex RoiEsper : Je suis intéressé par l'idée, c'est en effet assez ambitieux mais l'idée est d'en faire pour notre niveau, c'est à dire par exemple une quantité assez limitée. (dans l'exemple de cette scierie, selon ce que souhaitera faire le joueur lorsqu'il la rencontrera (généralement ce sera des choses simple comme attaquer/aider/ignorer. Par exemple dans l'aventure 1 si il attaque, les bûcherons seront en colère et renforceront la scierie à la prochaine aventure. Si il les aide par exemple en tuant des orcs environnants, la scierie pourrait se développer, en vendant par exemple des surplus d'objet en bois, en réduisant le prix des objets en bois dans la région. Si il les ignore, la situation pourrait rester tel quelle, où alors la scierie pourrait prospérer d'elle-même, où être attaqué par des ennemies environnants comme des bandits où des orcs etc...


C'est somme tout simple à faire, réaliser une boucle répétable à l'infini fonctionnerait sans grand problème. L'étendre à des choses massives, influençant le monde en de nombreux points, où par exemple un choix sur un événement aléatoire serait bien plus compliqué et ce serait avoir les yeux plus gros que le ventre. Mais je pense qu'en l'état actuel des choses, on pourrait fournir quelque chose qui initie l'idée, qui serait développable par la suite (pourquoi pas continuer à développer le projet après le projet présenté pour le BAC si il propose des choses intéressantes ? )



-------------------------------------

Les clés : Les deux possibilités sont intéressantes. Si l'objectif est de permettre au joueur d'être autant que possible maître du chemin qu'il emprunte, des clefs utilisables sur plusieurs étages forment une excellente idée. Il y a une chose que je n'ai pas compris, ses 3 clés de forme différentes. Elles ouvrent donc des portes différentes ? Mais du coup il y a quoi comme porte à chaque étage ? Une porte pour chaque clé ? Toutes les portes doivent-elles être ouvertes pour passer à l'étage suivant ? Si oui c'est clair que la question des clé ne se pose pas. Si non, ça permettrait de sauter une porte gênante à l'étage suivant, ça renforcerait la réflexion du joueur, à se dire qu'il devrait faire attention à l'utilisation qu'il fait de ses clés, à chercher un chemin alternatif aux portes pour essayer de l'économiser pour une futur porte qui ne pourrait pas être passer.


Consommables : Le principe des consommables, c'est qu'ils doivent être utile (malgré leur unique utilisation) par rapport à la magie. Donc par exemple :

Les consommables pourraient être plus efficace que la magie, à titre arbitraire, le soin magique du joueur lui rend 30 PV et lui coûte 4 PM, la potion 70 PV et la détruit. Ça donnerait de l’intérêt à la potion : Elle est bien plus efficace en situation d'urgence, mais le prix à payer est plus fort, ça rendrait les consommables utile malgré la possession de magie.

Egalement, il faudrait que les magies ne fassent pas tout, qu'il existe des consommables ayant des effets que la magie elle n'offrira jamais au joueur.


Or : La chose la plus notable que je remarque, c'est que si l'or permet d'acheter des objets intéressants à acheter en quantité "infinie" (les consommables), il vaut mieux rendre cet or infini. Sinon le joueur finirait par atteindre un point où si il achète une potion, c'est dire au revoir définitivement à une meilleur arme par exemple. C'est possible mais il serait plus juste de permettre au joueur de compenser les dépenses "infinies" en consommable en lui offrant une source équivalent d'or, comme par exemple de l'or sur des monstres en plus de l'exp.
Pour l'Exp je trouve le système intéressant. Il suffira de trouver des valeurs chiffrés adaptées pour rendre l'évolution du personnage suffisamment progressive (qu'on n'atteigne pas des quantité d'exp nécessaire monstrueuse à trop grande allure.)


Menu : Personnellement il me convient comme ça, il est simple et clair, et l'idée d'une barre d'info est bonne. Après en effet les consommables/clés posent problème... Il n'est pas possible d'agrandir le menu ? En largeur par exemple ?




@KoZzY : Affirmatif patron ! Ça va demander un peu d'effort mais c'est un excellent entraînement. Et bordel ça fait du bien... Avant je me disait toujours "J'ai envie de faire ça pour mon jeu... Mais je ne peux pas, RM ne me le permet pas. Je vais me limiter à ses systèmes.", alors que là je peux vraiment y allez en me disant : "Je sais ce que je veux faire, et je sais comment le faire." Là où je ne pouvais finalement que créer de choses nouvelles qu'avec mon scénario et mon univers. Maintenant je peux réfléchir vraiment à des idées de game design, de level design. Et c'est tellement... si simple à comprendre, à prendre en main. Je me fait une idée tout de suite de comment le faire et ça marche super bien. Je suis à fond sur ce coup. Et c'est tellement grisant de pouvoir enfin faire quelque chose que t'as définit de A à Z. *Daragonis qui s’émerveille en programmant*
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MessageSujet: Re: [Ancien] Blabla général Making   Mar 21 Jan 2014, 17:44

Ah oui en effet, Zim, je n'avais pas vu. Je réponds à cela dans la journée sûrement, c'est quand même assez long. ^^
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MessageSujet: Re: [Ancien] Blabla général Making   Mar 21 Jan 2014, 18:34

Citation :
Les clés
Sans hésitation, laisse de la liberté. C'est un rogue like ? Tous tes items ou presque doivent marcher comme des ressources génériques limitées et pas comme des items clefs utilisable juste à un endroit prévu. Le grand intérêt que Zelda 1 a par rapport aux autres c,est cette liberté sur le clefs, 50% des portes fermées sont optionnelles, peuvent même être contournées par un chemin secondaire et on peut utiliser les clefs d'un donjon à l'autre voir même en acheter. Pareil pour Mystic Quest sur GB, les clefs et les pioches marchent comme des objets style Rogue Like et c'est très fun, tu dois avoir des reserves avant d'explorer. Je pense que dans un Rogue Like au plus possible tout doit être de même, l'autre direction est plus une approche de jeux d'aventure style Point and Click.
Ton jeu gagnera beaucoup en replay value et profondeur, les choix seront importants si tu donne le choix d'utiliser une clef d'un étage différent, c'est certain. Toutes les clefs doivent donc être les mêmes, au pire 2 sortes (genre 2 couleurs) mais je pense que c'est pas spécialement mieux.


Citation :
Objets, magies
Si tu veux une alternative à Antidote, tu peux faire que ça marche tel un vaccin plutôt qu'une guérison. Genre si tu utilise cela sur un perso en santé il sera immunisé pour le combat au statut. Mais bon ça dépend aussi de ton jeu. Sinon des magies qui augmentent des stats ? Def up ? Att up ? Mag Up ? Ou l'inverse pour descendre les stats ennemies ? Une attaque magique qui peut juste attaquer une cible mais plus forte ? Une attaque magique qui attaque obligatoirement toutes les cibles donc utile juste dans des cas où on combat plusieurs ennemis. Une magie style Scan ? bref, tu as le choix...

Pour les consommables, peut être ils sont utiles s'ils n'utilisent pas la stat de magie mais ont une force basique donc même un non magicien peut utiliser, rarement, une magie pour changer ?


Citation :
Expérience et or
J'aime bien ton système de leveling à la Zelda 2. AlexRoiToc
Pour le reste, je ne sais pas trop, je me dit que dans tous RPG les ressources comme l'exp ou l'or doit être infinie pour justement permettre un ajustement utile à chaque joueur avec le farming ou leveling histoire qu'ils y arrivent tous au mieux. Et puis c'est un genre de jeu où tu t'attends à ne pas te sentir comme dans un Survival, au contraire, les ressources pleuvent sur un RPG. Les limiter ok, mais je pense que l'économie (l'or) doit être infinie ca te simplifiera toi aussi la vie pour tester la difficulté.


Citation :
Il est austère, mais est-ce qu'il est malgré tout clair, ordonné, et pas trop désagréable à regarder ?
Austère il l'est en effet mais sinon il est efficace, je préfère ça qu'un menu moche ou mal agencé.
La ligne d'explication est utile bien que courte.
Pour ajouters des infos tu as la place il me semble mais après peut être que le nombre de clefs et l'étage peuvent simplement être affichés sur l'ecran du jeu et pas dans un sous menu car c'est directement dans le jeu que tu veux savoir ça.
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MessageSujet: Re: [Ancien] Blabla général Making   Mar 21 Jan 2014, 20:32

Citation :
Les clés
Ceci est le dernier point flou de mon jeu.
- Soit des clés interchangeables.
- Soit 3 clés par étage, qui ne fonctionnerait que pour l'étage.
- Soit un système mixte comme à partir de Zelda 3 : des petites clés, et une grande clé unique à chaque étage.

Ce n'est pas un rogue-like. L'idée, c'est, pour chaque étage, c'est d'explorer pour :
1) repérer la sortie
2) déverrouiller la sortie.
C'est inspiré de Tower of Druaga. Et c'est amusant.
Je pense au moins conserver le système de grande clé. Mais j'hésite à mettre trois "grandes clés" par étage, ou une grande clé et des petites (à la limite, du coup, en quantité variable). Pour avoir joué à des jeux qui utilisent l'un ou l'autre système, je ne sais pas ce que je préfère. Tout de même, les petites clés ajoutent un côté loterie, quand on hésite entre plusieurs portes. Faudra juste bien faire gaffe à empêcher que le joueur ne se bloque.

Citation :
Magies
Vaccin/antidote, boost, scan, trois excellentes suggestions !
- Le boost, je ne sais pas... Rarement je n'ai trouvé ça stratégique. C'est le truc, tu l'utilises jamais en combat aléatoire parce que ça revient cher, et contre les bosses, tu l'utilises systématiquement. - Le vaccin, why not. Contre le poison, la cécité, le sommeil, le "jugement" (après un certain nombre de tours on meurt), le silence. Mais pour le coup, ce serait bien trop puissant, presque anti-stratégique. Un ennemi chiant ? Hop un coup de vaccin en début de combat et plus de problème.
- Scan, je n'y pensais plus. Mais ça détruit un peu la découverte par l'expérience, non ?

Citation :
Objets
Je suis à peu près sûr, je vais les virer.
Oui, je pourrais faire que les parchemins aient des dégâts fixes. Mais qui dit dégâts fixes dit plusieurs sortes de parchemins plus ou moins puissants. J'introduis un petit objet, et hop, je devrais en ajouter des tonnes. Alors que l'intérêt est mineur.
Je crois que j'hésite juste parce que des RPGs sans inventaires, ça ne s'est jamais (?) vu. Mais vu la construction de mon jeu (tous les sorts dispos dès le début), ça ne s'impose pas.

Citation :
Expérience et or
Ah oui, c'est comme dans Zelda 2 ? J'en suis flatté. nerd
L'expérience, elle, est une ressource illimitée (il suffit de faire des combats aléatoires). Mais l'argent... étant donné que je supprime les objets consommables, j'ai le sentiment que les coffres perdraient trop d'intérêt s'il ne proposaient pas quelque chose qui leur serait unique (ils serviraient principalement à ça). S'il suffit de farmer de l'or en tuant les ennemis, à quoi bon les coffres ? L'or ne servirait qu'à booster l'équipement. Il n'y a besoin que d'une somme définie d'or. Le choix du joueur portant sur la priorité de ses dépenses. Quelqu'un qui bloquerait a la possibilité de faire du levelling.

Citation :
Menu
Tant mieux s'il est efficace. Il n'a l'air de rien comme ça, mais j'ai non seulement dû agencer au mieux l'espace limité du menu, mais même modifié des éléments de game design pour que tout tienne dedans. fufu
Pour les clés, effectivement c'est pas grave au pire si on ne les voit pas dans le menu, comme tu dis c'est directement en jeu qu'on veut savoir ça, et l'info sera même, donc, affichée quasiment tout le temps, pas grave si elle disparaît en menu.

Merci à vous deux ! angel
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MessageSujet: Re: [Ancien] Blabla général Making   Mar 21 Jan 2014, 21:37

Le vaccin peut juste prévenir d'un statut pas de tous.
Les boost peuvent être significatifs au point que si un combat prend plus de 4 attaques normales c'est utile de l'utiliser mais en effet c'est avant tout un truc contre les boss.
Le scan, tout depend ce qu'il montre, il peut montrer les HP, MP, le Level ou meme la faiblesse du monstre mais peut montrer plus ou moins. Je pense pas que ce soit vraiment un problème. Mais je pense aussi qu'à moins que chaque ennemis soit un réel soucis on utilise juste ça contre les boss pour connaitre leur point faible généralement.

Pour l'or, si les coffres donnent une bonne quantité genre 5 fois voir plus ce que donne un combat du meme niveau ca reste utile, non ?



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Zim
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MessageSujet: Re: [Ancien] Blabla général Making   Mar 21 Jan 2014, 22:42

Je laisse les questions du dernier sort, et de l'or fini ou infini en suspens. J'aviserai, testerai, en cours de développement.

Pour les clés, je me suis enfin décidé pour le système Clé principale (une par étage, nécessaire pour passer au suivant) et petites clés à nombre variable.

Donc voilà officiellement, l'essentiel de mon game design est prêt, et les choses m'ont l'air de bien tenir ensemble. Je peux donc enfin me remettre à la programmation. L'interface, le système de combat, sans craindre de devoir tout reprendre suite à des changements. C'est donc une étape très importante pour mon jeu qui vient d'être franchie.  :o

Accessoirement faudrait que je me décide pour un scénario. J'ai que des bouts de trucs qui ne tiennent pas bien ensemble. Dur. Sad(Mais je laisse ça pour plus tard, ce que je préfère, c'est programmer. :fier:)

EDIT : pas hyper-intéressant, mais j'ai finalisé le design de l'interface (j'ai mieux séparé les petites boites Owi toutafé olala).
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Zim
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MessageSujet: Re: [Ancien] Blabla général Making   Mer 22 Jan 2014, 00:44

J'ai d'autres screens dans ma besace, cette fois-ci du Trésor des Âmes damnées.
Verehn m'a envoyé ça les nouveaux sols il y a une semaine. Moi je trouve ça parfait (un peu trop artiste, mais eh, pourquoi pas de temps en temps). (En plus c'est un jeu des 7 différences.)





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MessageSujet: Re: [Ancien] Blabla général Making   Mer 22 Jan 2014, 00:51

C'est très joli. J'trouve que ça convient nickel. cactus smile
(Par contre, mais je suppose que tu as déjà essayé… Ça ne risque pas de gêner un peu la lisibilité des personnages, même avec leur léger contour ? … No)

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MessageSujet: Re: [Ancien] Blabla général Making   Mer 22 Jan 2014, 00:53

Les persos vont être dessiné en fonction, ça devrait passer (on ajustera les contrastes, la luminosité, les teintes au besoin).
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MessageSujet: Re: [Ancien] Blabla général Making   Mer 22 Jan 2014, 00:55

Ok. Ba nickel alors. cactus smile
Ça donne un côté d'autant plus soigné à ton jeu, et c'est parfait pour une refonte totale du jeu. :P

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MessageSujet: Re: [Ancien] Blabla général Making   Mer 22 Jan 2014, 01:04

C'est super ça ! Très joli.
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MessageSujet: Re: [Ancien] Blabla général Making   Mer 22 Jan 2014, 01:15

Ouais c'est du bon boulot, vraiment Oo

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@Zim a écrit:
voire les super-hardcore-poke-nerds genre Choco



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MessageSujet: Re: [Ancien] Blabla général Making   Aujourd'hui à 10:38

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