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 Level design de "Mystic Quest legend" sur SNES

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Choco-sama
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MessageSujet: Level design de "Mystic Quest legend" sur SNES   Mer 19 Oct 2011, 02:37


Mystic Quest Legend: Level design pour tous!


Le level design a une place importante dans la conception d'un jeu vidéo. Cela permet la réalisation des niveaux du jeu (ou aussi appelé "map" ou "level" en anglais). Ce processus influence beaucoup le gameplay final du jeu. Le "level designer" cherche à rendre ses niveaux cohérents et variés. Bien que l'on puisse remarquer que le style graphique est très simple et vide, il y a pourtant un LD réfléchi, qui s'adapte en fonction de chaque joueur.

Map exemple:

Voici donc une map d'une grotte de sable. On y remarque de suite la sortie qui se situe au Nord grâce à la tête de squelette, mis en place efficacement par le LD. Simple, il suffit d'avancer. Mais les monstres sont également visibles sur la map, de même pour les coffres. Mais pourquoi ? Est-ce pour effrayer le joueur ? Absolument pas. Ce LD permet justement au joueur de réagir en fonction de son environnement et d'appliquer une stratégie pour passer. D'ailleurs, les monstres servent de "porte" qu'il faut obligatoirement ouvrir pour passer, autrement dit, battre le monstre pour que la suite soit accessible. On peut aussi voir la différence des graphismes des monstres sur la map. Cela montre des ennemis plus puissants au fur et à mesure, et le joueur les connaissant peu aussi tenter de passer que par les petit (lorsque cela est possible). Ces monstres seront donc plus difficiles, mais donneront plus d'expérience et/ou d'argent.


Manière "Speedrun"

Dans ce cas de figure, le joueur appliquant cette stratégie n'a qu'un but, passer le plus rapidement possible. Explorer et combattre ne sont pas ses priorités. Il prendra donc le chemin le plus court. Ici, il ne combattra qu'un seul monstre et ne récupérera qu'un seul coffre (le jeu permet aussi de sauter les obstacles ce qui fait que le joueur peut ausis juste prendre le coffre et sauter par-dessus sans avoir à combattre. De plus, ce coffre qui est le plus simple à obtenir contient des potions. Le LD l'a mit facilement en place pour donner de quoi se soigner au joueur. Vu qu'il va manquer les shurikens, et donc une puissance d'attaque supplémentaire, les potions servent à palier cette faiblesse.


Manière "Pilleur"

Dans ce cas de figure, le joueur n'a qu'un intérêt, récupérer le maximum de coffre. Donc, il cherchera la manière la plus simple pour passer et obtenir tous les coffres. Il évaluera les distances et cherchera un moyen pas trop dangereux d'obtenir tous les objets. Ici, il devra tuer 6 monstres pour récupérer les trois coffres et partir de cette map.


Manière "Explorateur"

Dans ce cas de figure, le joueur cherchera à nettoyer la zone (partiellement ou totalement). Ainsi, il aura aussi la sensation d'avoir tout fait dans cette map, sans avoir besoin d'y revenir. Ici, il éliminera donc 14 monstres et obtiendra les 3 coffres. D'ailleurs, le coffre de potions permet aussi de donner du courage au joueur, ne serait-ce que pour réussir à explorer toute la zone. Techniquement, il récupère autant de coffre que le joueur "Pilleur", donc pourquoi vouloir éliminer tous les monstres? Simple, cela augmentera l'expérience gagné, et lors de son changement de niveau, il sera probablement plus puissant que le joueur "Pilleur".

Cependant, on pourra me dire : "Le joueur speedrun va louper les coffres importants ? Il ne saura pas ce qu'il y a dedans ? Et le joueur qui récupère tous les coffres, s'il a le maximum d'objet, il en ouvrira plus ?"


C'est pour cela que les GD ont décidé de faire deux styles de coffres, ce qui permettra au LD de mieux adapter le placement des objets. Coffres que je vais expliquer de suite.

Ce coffre, possède une couleur sobre et semble très simple. Dedans, il n'y aura que des consommables (potion, shuriken, bombe). Coffre standard que le joueur trouvera très vite "banal".

Ce coffre, plus détaillé, possède un autre élément important... Sa couleur! Le rouge attire l’œil du joueur, il saura instinctivement que ce coffre est important. Ces coffres renferment d'ailleurs tous ce qui sera armes, équipements ou sortilèges.

De plus, l'ajout de coffre peut donner du courage au joueur "speedrun", dans le sens qu'en ayant des potions facilement accessible, il sera peut-être plus confiant et aura moins peur pour ses points de vie. Il sera plus intéressé pour explorer, et changera ainsi son style de jeu.

Autre:

Il existe d'autres éléments dans le LD, comme parfois un mur à détruire, et selon le cas, on peut montrer à l'avance ce qu'il y a dans la salle, pour attirer le joueur, et lui rajouter des données dans sa stratégie. Le coffre est d'ailleurs mit vers le bas de la salle cachée, pour que le joueur puisse le voir, contrairement à s'il était placé en haut, et ainsi, sortirait du champ de vision du joueur. Encore une fois, le joueur "speedrun" sera tenté de le laisser tomber tandis que le joueur "explorateur" cherchera par divers moyens à y parvenir.

Pour conclure, on remarque que le LD ne cherche pas à créer un niveau de manière artistique mais pour que le joueur puisse vraiment évoluer dans cet univers. Pour un bon level design, il faut que celui-ci s'adapte à la manière de jouer de chaque personne, et non dans un style unique. On évite donc le chemin linéaire avec des coffres placés juste devant nous, pouvant frustrer le joueur, et on évite aussi le jeu trop "large", n'offrant aucun repère visuel et des coffres cachés aléatoirement. On peut donc permettre au joueur de se sentir bon, sans l'obliger de devoir tout faire sur la map ou au contraire, de ne rien avoir à y faire. Le joueur aura donc plusieurs choix, qu'il mettra en place avec divers moyens, pour une seule situation. Cependant, ce style de LD ne s'adapte pas à tous les jeux, un puzzle-game, par exemple, demandera de réussir le niveau pour accéder au suivant.

[Merci beaucoup à Relm pour l'aide qu'elle m'a apporté à la rédaction de cet article ^^]

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Falco
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MessageSujet: Re: Level design de "Mystic Quest legend" sur SNES   Mer 19 Oct 2011, 02:44

Citation :
On y remarque de suite la sortie qui se situe au Nord grâce à la tête de squelette, mis en place efficacement par le LD.

J'ai mis 5 secondes pour capter de quelle sortie tu parlais, et donc comprendre que le squelette était une "porte" xDD
Mais sinon très bon article, je garde l'idée des coffres pour mon projet Wink

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Zim
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MessageSujet: Re: Level design de "Mystic Quest legend" sur SNES   Mer 19 Oct 2011, 09:15

Tu aurais pu parler du rôle des monstres dans le level-design : les monstres qui servent de "porte", passages obligatoires comme on voit dans les deux screens. Egalement le fait qu'il y a plusieurs types de monstres représentés permet de jauger la difficulté du combat : dans le premier screen, 3 types de monstres : 10 monstres sont gris, se fondent dans le décor (crapauds et lézards) et quatre rouges (les vers) : les rouges ont tout de suite l'air plus rares et dangereux, et sont placés à la fin des passages, et protègent les coffres importants comme des mini-boss de la map.
Parfois plusieurs passages avec combats obligatoires sont proposés : par ex., un passage avec deux ennemis balaises, un autre avec quatre ennemis plus faibles, qui ne se combattent pas pareil, au choix du joueur.

A part ça, c'est plutôt bien expliqué. cactus smile
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Choco-sama
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MessageSujet: Re: Level design de "Mystic Quest legend" sur SNES   Mer 19 Oct 2011, 11:36

Effectivement, j'aurais pu parler des monstres "portes" ^^'

Par contre, pour la couleur des monstres, cela ne représente pas la difficulté, c'ets purement la couleur des monstres. On peut avoir des monstres bien plus fort avec des couleurs quasi similaire au décor. Comparé au coffre, le GD n'a pas précisé niveau difficulté, sauf un point: les monstres importants ont un charset plus grand que les monstres de base.


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Zim
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MessageSujet: Re: Level design de "Mystic Quest legend" sur SNES   Mer 19 Oct 2011, 12:59

Nan mais la couleur, c'est pas l'important dans ce que j'ai dit. L'important, c'est que les monstres sont différenciés par leurs graphismes, et que les quatre vers sont plus puissants que les autres ennemis : ce sont d'ailleurs de nouveaux ennemis, facilement identifiables en tant que nouveaux (contraste de forme, de couleur), d'un niveau supérieur, les autres ayant déjà été rencontrés avant. Ils donnent environ deux fois plus d'exp, sont deux fois plus résistants...

L'important, donc, c'est que ces ennemis plus puissants sont souvent placés à des endroits stratégiques, comme mini-boss de la map (ici défendent les gros trésors, et sont au bout des "chemins de monstres".

Ah oui, j'oubliais, l'analyse du premier chemin n'est pas tout à fait exacte : on peut ne faire aucun combat, en sautant par-dessus le coffre de potions. cactus smile


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MessageSujet: Re: Level design de "Mystic Quest legend" sur SNES   Mer 19 Oct 2011, 13:21

Ce qui manque c'est d'expliquer l'intérêt de l'explorateur par rapport au pilleur.
Dans ton explication, on se dit que l'explorateur est pas malin, car il repart avec le même butin que le pilleur, mais plus affaibli car il a combattu tous les monstres.
Une petite ligne sur le fait que l'explorateur est récompensé par un surplus d'XP ne serait pas mal (s'il y a bien de l'XP dans MQL... j'avoue que j'y ai pas joué, mais je suppose que oui?)

Article sympa en tout cas, et inspirant car le level-design de MQL est assez particulier dans son genre (c'est son gameplay assez particulier aussi qui le permet dira-t-on).

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Choco-sama
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MessageSujet: Re: Level design de "Mystic Quest legend" sur SNES   Mer 19 Oct 2011, 13:26

Zim: a d'accord^^ je comprends mieux là^^ (oui effectivement,on peut sauter par dessus le coffre, je vais éditer)

Nuse: Oui, il y a de l'XP^^ Je devrais le préciser comme tu dis^^

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Zim
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MessageSujet: Re: Level design de "Mystic Quest legend" sur SNES   Mer 19 Oct 2011, 13:35

Ensuite tu pourras le poster sur Level Up!. :fier:

Là où on reconnaît Relm :
Citation :
Pour conclure, on remarque que le LD ne cherche pas à créer un niveau de manière artistique mais pour que le joueur puisse vraiment évoluer dans cet univers. Pour un bon level design, il faut que celui-ci s'adapte à la manière de jouer de chaque personne, et non dans un style unique. On évite donc le chemin linéaire avec des coffres placés juste devant nous, pouvant frustrer le joueur, et on évite aussi le jeu trop "large", n'offrant aucun repère visuel et des coffres cachés aléatoirement. On peut donc permettre au joueur de se sentir bon, sans l'obliger de devoir tout faire sur la map ou au contraire, de ne rien avoir à y faire. Le joueur aura donc plusieurs choix, qu'il mettra en place avec divers moyens, pour une seule situation.
Il faut préciser que ces conseils de level-design qui semblent génériques excluent en réalité une bonne partie des jeux typés "puzzle-game", où le plus souvent il n'y a qu'une solution possible, le jeu étant de trouver cette solution : dans ce type de jeu, "s'adapter à la manière de jouer" du joueur est sans importance (ça peut même être considéré comme un défaut de conception parfois).
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Choco-sama
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MessageSujet: Re: Level design de "Mystic Quest legend" sur SNES   Mer 19 Oct 2011, 13:41

Oui, effectivement, c'est du Relm^^ Là, je parle surtout pour MQL^^ un puzzle game (genre Shar Shaptor Shakuras) ne sera pas du tout pareil, car il faudra réussir le niveau^^

Oui, j'irais le poster sur level up une fois modifié^^

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MessageSujet: Re: Level design de "Mystic Quest legend" sur SNES   Mer 19 Oct 2011, 13:45

Ce que je retiens de ce "tuto", c'est que je ne serais jamais LD jv.com :noel:
Très bon, sinon, bravo Choco Chou

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MessageSujet: Re: Level design de "Mystic Quest legend" sur SNES   Mer 19 Oct 2011, 13:56

Puzzle game avec plusieurs possibilités > Puzzle game avec une seule possibilité.


J'ai bien aimé l'article. Les points que Zim et Nuse ont ajoutés sont importants aussi. Ce que gagne l'explorateur à part l'exp c'est des objets aussi.

Autre point : la possibilité de donner envie au joueur initialement pressé de finalement explorer. Le coffre le plus évident est placé sur le chemin et donne 3 potions au joueur. Cela peut lui donner envie d'explorer => si un joueur ne veut pas explorer c'est aussi parce qu'il a aussi peur pour ses HP, lui donner des potions c'est lui donner du confort et l'encourager à explorer.

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Choco-sama
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MessageSujet: Re: Level design de "Mystic Quest legend" sur SNES   Mer 19 Oct 2011, 14:03

Oui, les points de Zim et Nuse ont été rajoutés^^

Pour les objets: (dans l'exemple présent) que gagnera en plus l'explorateur par rapport au pilleur? car les monstres ne lâchent pas d'objets à la fin du combat.

Mince, tu m'en avais parlé de ce point, et je pensais l'avoir rajouté pourtant^^' Bon j'ai réédité ^^

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MessageSujet: Re: Level design de "Mystic Quest legend" sur SNES   Mer 19 Oct 2011, 14:20

Dans ce cas le pilleur ne gagne rien de plus comme objet que l'explorateur... oui.
Dans d'autres jeux ça pourrait être le cas, plutôt.

Aussi un explorateur peut explorer vaguement alors que le pilleur fouille partout, il peut donc trouver un coffre dissimulé que l'explorateur n'aura pas vu.
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Choco-sama
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MessageSujet: Re: Level design de "Mystic Quest legend" sur SNES   Mer 19 Oct 2011, 14:28

En fait, je partais du principe que l'explorateur cherche à réellement tout visiter, nettoyer. Alors que le pilleur cherchera en priorité les coffres mais pas à combattre^^'

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MessageSujet: Re: Level design de "Mystic Quest legend" sur SNES   Mer 19 Oct 2011, 14:31

Mdr l'explorateur en fait c'est Terminator.

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MessageSujet: Re: Level design de "Mystic Quest legend" sur SNES   Mer 19 Oct 2011, 15:09

Citation :
Puzzle game avec plusieurs possibilités > Puzzle game avec une seule possibilité.
Tu manques un point, Relm : meme s'il n'y a qu'une seule solution, et eventuellement une seule maniere d'arriver a cette solution (ex. deplacer ceci, puis cela), la recherche, elle, est ouverte a toutes les sortes d'intelligence : chacun peut reflechir a sa maniere pour trouver une reponse, et cela quel que soit le level-design.
Fais l'experience autour de toi : pose une enigme, observe comment les differentes personnes s'y prennent pour la resoudre, je trouve ca hyper-instructif a faire. cactus smile
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MessageSujet: Re: Level design de "Mystic Quest legend" sur SNES   Mer 19 Oct 2011, 15:23

Dans un puzzle à plusieurs solutions tu as aussi ce cheminement.

Et que ce soit instructif pour le dev, c'est vraiment pas si utile, il faut que ce soit cool pour le joueur. Un puzzle à une seule solution semblera être à une seule solution pour le joueur même s'il a pensé d'une autre manière qu'un autre, chose presque impossible à analyser pour le dev ou le joueur.
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MessageSujet: Re: Level design de "Mystic Quest legend" sur SNES   Mer 19 Oct 2011, 15:32

Je dois donc le rajouter? Car là, je sais pas vraiment comment l'incorporer ^^'

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MessageSujet: Re: Level design de "Mystic Quest legend" sur SNES   Mer 19 Oct 2011, 16:12

Non.
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Zim
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MessageSujet: Re: Level design de "Mystic Quest legend" sur SNES   Mer 19 Oct 2011, 17:00

Citation :
Et que ce soit instructif pour le dev, c'est vraiment pas si utile, il faut que ce soit cool pour le joueur. Un puzzle à une seule solution semblera être à une seule solution pour le joueur même s'il a pensé d'une autre manière qu'un autre, chose presque impossible à analyser pour le dev ou le joueur.
C'est instructif, ne serait-ce que parce que ca explique pourquoi on peut prendre plaisir a resoudre une enigme, et donc a ne pas condamner par principe ce genre de jeux. Egalement aussi parce que les types de pensees ne sont pas si differentes : c'est analysable, justement : les connaitre permet de donner des indices appropries aux differentes pistes de reflexion.

Un puzzle à une seule solution semblera être à une seule solution pour le joueur
Il n'y a pas de mal a ca. Au contraire certaines enigmes seraient considerees comme mal-concues, bancales, s'il y a plusieurs solutions.

Choco, non ce n'est pas a ajouter, mais je voulais juste montrer que le type de level-design presente par Relm marche pour beaucoup de jeux, mais pas tous les jeux (jeux a enigmes, jeux de rythme...). Je voulais eviter cette confusion. cactus smile


Dernière édition par Zim le Mer 19 Oct 2011, 17:03, édité 1 fois
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Choco-sama
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MessageSujet: Re: Level design de "Mystic Quest legend" sur SNES   Mer 19 Oct 2011, 17:01

Oki ^^

Ça me rassure^^

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MessageSujet: Re: Level design de "Mystic Quest legend" sur SNES   Mer 19 Oct 2011, 17:44

Citation :
certaines enigmes seraient considerees comme mal-concues, bancales, s'il y a plusieurs solutions.
Qui peux juger de cela ?

Citation :
C'est instructif, ne serait-ce que parce que ca explique pourquoi on peut prendre plaisir a resoudre une enigme, et donc a ne pas condamner par principe ce genre de jeux.
Là encore, ça reste pareil avec plusieurs solutions mais en mieux. Tu ne défends pas le fait qu'une seule solution est meilleure que plusieurs.

Citation :
le type de level-design presente par Relm marche pour beaucoup de jeux, mais pas tous les jeux (jeux a enigmes, jeux de rythme...).
Il n'y a pas qu'une solution pour faire un morceau de DDR il y en a de multitudes.
Pareil pour les jeux d'énigmes...
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Zim
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MessageSujet: Re: Level design de "Mystic Quest legend" sur SNES   Mer 19 Oct 2011, 20:13

Citation :
Qui peut juger de cela ?
Il y a le cas où le joueur trouve une solution, qui n'est pas prévue par le développeur : c'est ce qu'on appelle un bug, un exploit... on considère que ça casse le jeu. Le pire des cas étant que le joueur trouve une solution, qui n'est pas reconnue en tant que solution par le jeu.
La tendance à vouloir trouver LA solution est normale. Tu résous un problème de math, tu t'attends à trouver LA solution. Ensuite pour la trouver, libre à chacun de trouver sa manière d'y arriver.

Il y a une ambiguïté dans les termes, sans doute : la solution peut être la réponse finale, ou en plus la manière d'y arriver (le raisonnement). Je vais me servir du premier sens pour me faire comprendre.

Qu'il y ait plusieurs solutions (plusieurs réponses finales) en général n'est pas satisfaisant : on préfère ce qui est nécessaire à ce qui est contingent, pour parler philosophiquement. Est contingent une solution qui peut ne pas être (puisqu'elle peut être remplacée par une autre solution). Ceci est un fait psychologique, que je ne peux pas te démontrer (je n'ai pas d'étude sociologique ou cognitive sous la main), mais c'est ce que j'ai toujours constaté autour de moi.

Les jeux dont tu parles n'admettent qu'une solution finalement : pour résoudre le problème, il faut arriver à la fin du stage, il faut tuer le boss, trouver les cinq étoiles (selon les règles du jeu).
Il existe des jeux où on peut avoir effectivement plusieurs solutions... C'est les jeux typés monde ouvert, et c'est un cas très spécial dont aucun de nous ne parle (Minecraft...).

La différence entre un jeu d'énigme et un jeu typé action n'est pas "une solution vs plusieurs solutions" : il n'y en a en général qu'une seule. Mais les manières d'arriver à cette solution.
Tu opposes donc "une manière d'arriver à la solution vs plusieurs manière d'arriver à la solution", en disant que les puzzles games sont inférieurs parce qu'ils ne permettent pas d'exprimer la personnalité du joueur. Sans même contester que le plaisir vient de cette "expression de personnalité", ce que tu dis n'est pas tout à fait vrai, et c'est en ça que ton analyse des jeux à énigme ne réussit tout simplement pas à expliquer le plaisir d'y jouer (qui est largement indéniable, puisqu'on le retrouve dans les jeux-vidéo, dans les jeux de magazines...) : certes, on peut proposer différents moyens d'arriver à une solution via le gameplay dont le level-design (d'ailleurs quand c'est le gameplay non-soutenu par le level-design, on a une impression de vide : à quoi bon développer de telle manière son perso quand il suffit de ne rien faire), mais cette diversité d'approches peut se retrouver aussi (et seulement) dans la réflexion du joueur : non dans ses actions, mais dans sa réflexion.

Citation :
Là encore, ça reste pareil avec plusieurs solutions mais en mieux. Tu ne défends pas le fait qu'une seule solution est meilleure que plusieurs.
IL y a plusieurs manières d'arriver à la solution. Et je ne dis pas que s'il n'y a qu'une manière d'y arriver c'est mieux (ou même aussi bien) je dis que les différentes manières peuvent se retrouver ou dans les actions du joueur, ou dans sa réflexion (sa recherche de solution, qui est aussi une forme d'action, mais on ne va pas compliquer).

DDR je ne sais pas, mais les jeux auxquels j'ai joué, Parappa the Rapper, Guitar Heroes, Elite Beat Agent, Audio Surf, Rhythm Heaven, soit un panel bien représentatif du genre, dont le fondateur du genre Parappa, le principe est : il faut appuyer sur telle touche affichée à tel moment : si tu y arrives, c'est réussi, si tu n'y arrives pas c'est un échec (et on perd s'il y a trop d'échecs, et parfois il y a une marge de tolérance plus ou moins récompensée, mais ça n'empêche pas qu'il n'y ait idéalement qu'une solution, la meilleure solution).
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Relm
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MessageSujet: Re: Level design de "Mystic Quest legend" sur SNES   Mer 19 Oct 2011, 20:28

Je trouve que tu dis n'importe quoi.
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Zim
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MessageSujet: Re: Level design de "Mystic Quest legend" sur SNES   Mer 19 Oct 2011, 20:32

Est-ce si difficile à comprendre qu'il y a plusieurs manières de résoudre un problème mentalement, de même qu'il y a plusieurs manières de résoudre un problème via le gameplay ?

Je n'expliquerai pas plus, suffit de relire.
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MessageSujet: Re: Level design de "Mystic Quest legend" sur SNES   Aujourd'hui à 01:27

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