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MessageSujet: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet Icon_minitimeJeu 17 Nov 2011, 00:49

Allo à tous ! Lapin \o/

J'ai décidé de migrer le petit blog que j'avais à une époque sur un autre forum ici et de le continuer vu que j'ai récemment repris mon travail sur FRQ.
Afin d'offrir un résumé à ceux qui n'avaient jamais lu les news et qui seraient intéressés, je vais condenser toute l'information de ces 3 dernières années en un gros post afin de garder une trace de l'évolution.

Lets' go ! inb4 pavé Relm...  lol la nerde




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News  8 décembre 2008 :  News


FRQ - Blog du projet NewImage FRQ - Blog du projet Cave


Cela fait quelques semaines que j'ai commencé ce nouveau projet.

Mon but était de faire un jeu utilisant les fonctions de base de RPG maker en y ajoutant des choses à droite à gauche.

J'ai choisis d'utiliser les graphismes de Mother 3 pour leur côté "Zelda 3 / Pokémon" qui collera bien avec le jeu à mon avis.

Le style de jeu s'apparentera à un "Pokémon" avec plus de 100 personnages jouables : tous sont des robots que le joueur peut customizer et faire évoluer.

Pour le moment :  pioche lolo

-j'ai dévellopé quasiment entièrement le game design du jeu : c'est à dire les règles, l'ambiance, le but du jeu. Avec l'expérience j'ai su bien m'organiser avant de débuter un projet, c'est à dire penser à tout l'inventaire/liste de magie/etc avant même de commencer à les entrer dans les bases de données.

-j'ai rippé et mis au format RM des charas et des décors. J'en profite pour retoucher certaines ressources afin que ceux ayant joué à Mother 3 voient tout de même des choses nouvelles : nouvelles couleurs, sprite custom ou retouchés suivant le style du jeu, ...

-la démo fait environ 10 minutes à vue d'oeil. J'imagine que dans environ les 10 prochaines minutes le joueur aura le total contrôle sur ses actions et choix et pourra partir à l'aventure.

Whouhou...




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News  23 décembre 2008 :  News



FRQ - Blog du projet Simurionsideview FRQ - Blog du projet Story

J'ai pu avancer ce week end (même si timidement seulement). J'arrive à la dernière partie avant le lancement officielle de l'aventure. J'ai hâte d'y être !  ^.^

Je pense que les vacances de Noël vont me permettre d'avancer. Je pense cependant que je le ferrai moins que la normale vu que je vais avoir plein de jeux à jouer après Noël. On verra. J'ai vraiment envie en tout cas de faire ce jeu et de donner une expérience proche des jeux Pokémon aux joueurs.  cactus smile




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News  4 janvier 2009 :  News



Bilan des vacances de Noël : J'ai pas vraiment avancé à cause de diverses choses ; en particulier les sorties et les jeux à jouer. Mais j'ai quand même fait ce soir un nouveau chipset (à 90%) que voici.

FRQ - Blog du projet ArideNew

Pas vraiment de retouche custom dans celui-ci pour le moment mis à part les teintes de certains objets et quelques retouches mineures de pixels pour que le tout marche ensemble.

J'ai aussi ajouté des sortes de balayages de poussière, qui donnent un petit effet sympa, en picture.

Le mini CMS n'a pas été très long à faire. J'ai opté pour une nouvelle technique cette fois. Assez efficace et très sur côté bugs. Pour ceux qui joueront vous me direz si In game vous comprenez comment il est fait. Wink





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News  12 janvier 2009 :  News



Ce week end j'ai avancé, en fait juste le dimanche mais tout de même assez bien.

Le chipset du canyon est cette fois fini à 100% (du moins pas tant que décide d'ajouter autre chose dedans).

J'arrive désormais vers mon premier combat ce qui implique un gros travail :

-battlers, background, window skin, etc... à choisir et à mettre au bon format.

J'avais rien fait de toute la semaine mais cette semaine je me suis motivée à avancer chaque soir. J'aimerai bien 2h (ça semble être le minimum pour bien s'y mettre). Le problème c'est qu'après mon travail le temps de revenir en bus/metro (ou à pieds) me tue complètement.  ZzzzZzzzzzZZZZz...
Enfin je vais essayer de plus passer mon temps sur RM que sur E-m les soirées de semaine. J'ai quand même le temps d'aller sur le forum la journée. cactus smile





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News  26 janvier 2009 :  News


FRQ - Blog du projet Village2



Le jeu étant un "Pokémon-like" (comprendre : collectionner tout un tas de personnages dans un monde où l'exploration est primordiale) il y a beaucoup de personnages jouables (les robots).

Plus d'une centaine en fait.

A la base je m'étais dit que le faire sous RM 2k serait pratique car on ne voit pas nos personnages en combat.

Cependant le faire sur 2k3 était vraiment plus alléchant mais faire plus de 100 personnages en combat serait long. Même si c'était du rip : créer quelques animations de base + mettre tout au format des Battlechara aurait été vraiment long... J'ai décidé de faire alors mes Battlechara en Battle animation à la place. Tout marche bien et ça donne bien moins de travail (surtout de travail inintéressant). De plus je peux jouer là dessus et faire bouger mes Battlers avec plus que 3 frames si je le veux.

Bien entendu chaque robot n'aura pas tout un arsenal d'animations comme j'ai pu le faire pour KB2 en encore pire Shiki Hunters. Ils auront donc pas énormément d'animations mais ça passera quand même bien. Au moins le jeu aura une fluidité en combat rarement vu avec le système de base.

J'ai aussi opté pour le moment pour un style assez old-school lors des attaques : les héros frappes sur place sans aller se coller à leur cible (comme dans KB2 par ex). Je trouve que ça fait mieux parfois.

Le making c\'est dur






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News  2 février 2009 :  News


FRQ - Blog du projet Pub


Ce week end a été assez utile pour avancer (enfin travailler) dans le jeu. J'ai à peine avancé dans le village (une bonne moitié en gros) ce qui a pris plus de temps c'est de mettre au standart RM 2k3 les graphismes rippés : Chara, panorama, chipset...

Au moins je me dit que plus j'avancerai plus j'aurai de stock et donc moins j'aurai à faire ce travail. En effet au bon d'un certain nombre de NPC ou d'intérieurs de maisons en panorama ou de chipset rippés j'aurai de quoi faire la plupart des choses sans avoir à recommencer ce genre de travail un peu chiant.

Il me reste encore beaucoup de travail pour que le jeu soit "prêt" à partir en réelle production : la database dans le jeu n'est pas ou presque pas remplie encore (objets, ennemis, héros, équipement....) Au moins j'ai une grosse partie déjà archivée sur papier.

pioche lolo




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News  9 février 2009 :  News


FRQ - Blog du projet Shop1


J'ai bien travaillé ce week end malgré mon mal de gorge intense et malgré tout le jeu avance par petits pas.  pioche lolo

Les intérieurs me prennent pour le moment encore pas mal de temps à construire : trouver les ressources et tout agencer dans photoshop. Heureusement comme pour les NPC génériques ça va devenir au bout d'un moment moins la galère vu que je pourrais réutiliser des choses déjà faites avec quelques modifications seulement.

Aussi je me rends compte que c'est dur d'expliquer plein de choses au joueur dans le jeu sans que ce soit lourd ou confus. Explication des menus customs ou du système du jeu... Je pense créer un log (à la Resident evil) qui stockera toutes les informations utiles que le joueur à pu lire à un moment. S'il a décidé de ne pas lire les instructions sur le coup cela lui permettra de les lire en temps voulu.

Ca évite les lourdeurs dans les informations.  angel





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News  17 février 2009 :  News



FRQ - Blog du projet Battle3


Le jeu continue de se construire mais le chantier est toujours immense.

Malgré qu'il n'y ait pas de CBS c'est un véritable puzzle pour avancer, définir les stats des ennemis, personnages, entrer les données "papier" dans les database.

J'ai passé le week end à créer les battlers des premiers robots jouables. 3 sur 4 sont finis en partie (environ 40% de ce qu'ils seront au final). J'ai fait aussi les 4 Battle animation des Skills qu'ils auront au départ. Normalement il y a environ 90 Skills génériques pour les 120 et quelques robots du jeu + quelques Skill spéciaux.  pioche lolo


Tous les battlers sont en battle anim ce qui n'est pas forcement plus long à céer mais donne un style particulier : surtout lors des animations d'attaque et de dégâts.  Whouhou...


J'ai aussi avancé un peut une map... mais vu que le jeu est une sorte de Pokémon (ou Zelda) les maps sont toutes reliées et donc c'est beaucoup moins simple à créer. On doit vraiment réfléchir à tout ce qui entour une map : backtracking, but, secret, ... C'est pas juste des niveaux qu'on traverse avec divers gameplays voir un simple labyrinthe. Sur Zquest c'est limite plus facile car les écrans des maps se retrouver sur une seule et même map en général. Sur RM c'est un peu plus dur de se rendre compte de tout ça.


Le truc qui me fait aussi un peu peur et que je n'ai pas encore touché du tout c'est le CMS pour le pseudo Pokedex du jeu. Il ferra office non seulement de Pokedex mais aussi de boite à Pokémon (changement d'équipe) pour des raisons de simplicité. Je vais devoir penser besaucoup avant de me lancer dans le design (pas graphique mais design de jeu : savoir comment créer l'arborescence des menus).

Du boulot en perspective !  Shocked

Faudrait que je présente ce projet sur E-m histoire de voir aussi s'il donne envie.  :x






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News  23 février 2009 :  News



FRQ - Blog du projet Arena1

Ce week end a été utile pour avancer dans un point que je retardais depuis le début du jeu à savoir :

-le remplissage de la database
-la programmation de capture des robots

J'ai entré la liste complète des items sauf les équipements (ce sera fait au fur et à mesure.) Cela m'a permis de mettre en fonction les shops et de tester la prog de reconstruction de robots (il faut divers matériaux pour).

Pour capturer les robots, vu que j'utilisais le système de base des combats de 2k3 je n'avais pas vraiment la possibilité d'inclure proprement un gameplay de capture à la Pokémon par exemple.

Il faut savoir avant tout que pour capturer un robot on capture en fait son âme. Ensuite on reconstruit le corsp du robot avec des matériaux et si on a son âme on peut recevoir le robot dans notre équipe.

A la base j'avais opté pour un système "MMO" tout bête qui faisait que les robots ennemis une fois battus pouvaient en lot de victoire (item qui est donné si le monstre est battu) donner son âme.

Le système était simple mais il n'y avait pas réellement de gameplay là dessous... juste espérer que l'ennemi "drope" l'item âme convoité. Un peu rasoir...

Dorénavant j'ai implanté un système qui ressemble un peu au système de Pokéball quoi que différent. On doit avec un item spécial tenter de synchroniser l'âme du robot ennemi. Quand la synchronisation est parfaite l'âme peu être capturée (seulement si le robot est battu).

Certains facteurs rendent la capture plus ou moins facile. Comme baisser les Hp de l'ennemi par exemple ou recharger les batteries de notre synchroniser.

Le gameplay est plaisant et fonctionnel. Ouf !  Whouhou...   .........!

Sinon voilà en prime le véritable fond de combat dans les forêts :

FRQ - Blog du projet Battlescanner

J'ai resserré l'écart entre les robots de l'équipe... je pense que ça ira même pour les gros robots.




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News  16 mars 2009 :  News



FRQ - Blog du projet RudanSouth01 FRQ - Blog du projet Battle4


Je suis dans une passe où j'avance pas du tout le LD du jeu (donc les maps et événements) mais plus la structure des menus et les animations de combat.

Je dois aussi faire tout un travail de répétition : faire que les systèmes X ou Y marchent avec TOUS les robots (personnages). Ce qui est forcement long et lourd. Au moins avec l'expériense que j'ai je peux désormais faire des systèmes clairs où la prog me permet d'avoir à changer juste quelques trucs spécifiques... Pokémon Rainbow est loin derrière.


Au menu de ce week end j'avais :

-Établir les skills, stats et évolutions de stats pour les 7 premiers robots disponibles.

-Quelques animations de combat : pas mal de custom ou animations à base de rip modifiés.

-Créer l'arborescence du "Simu-Com" (genre de Pokédex). Et commencer à programmer la base, ça c'est bien avancé.


FRQ - Blog du projet Simu-Com01
(Le voilà)


Je vais devoir commencer à ne plus montrer trop de nouveaux robots histoire de garder un peu de surprise... en même temps y'en a plus de 100.

Faudrait que je fasse un marketing à la Pokémon tiens, avec des ombres et tout ! jv.com :noel:





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News  23 mars 2009 :  News



Les fiches du "Simu-Com" (sorte de Pokédex) ont été créées ! cactus smile

FRQ - Blog du projet FicheUmap FRQ - Blog du projet FicheDenger

FRQ - Blog du projet FicheRublaze


Une grosse partie du Simu-Com est programmée, d'ailleurs la plus grosse partie. La suite ne sera que redondante mais rapide à produire : j'ai fait en sorte de faire une programmation qui m'évite de faire du cas par cas et donc j'ai juste à modifier 3 lignes pour chaque robots... le reste étant automatique.

Options du Simu-com :

-Voir la liste des Robots et entrer dans leur fiche technique du moment qu'on les a rencontrés une fois.

-Choisir d'ajouter ou de retirer un robot de notre équipe.

-Voir la localisation du robot sur la map par la pression d'une touche lorsqu'on est sur sa fiche.

-Vider son équipe d'un coup pour en reconstruire une nouvelle.

-Voir le nombre de robots vus et possédés ainsi que le nombre de dons et de réceptions avec d'autres joueurs.




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News  30 mars 2009 :  News


FRQ - Blog du projet Arena01


Le projet avance bien !

J'ai enfin pu sortir de tout ce qui été programmation et retourner au level design. pioche lolo





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News  5 août 2009 :  News



FRQ - Blog du projet AdventureHouse


Je suis contente de me remettre à travailler sur le jeu. Il était temps !

Heureusement que je mets plein de commentaires dans ma prog pour m'y retrouver même après 3 mois sinon le jeu allait être perdu à tout jamais. jv.com :noel:

J'essaye de ne pas trop m'attarder sur les cut scene ou scènes de mise en situation de l'histoire pour éviter le blabla inutile et les explications trop longues pour privilégier le gameplay.

En général je suis une vorace et fana des cut scene dans mes jeux mais pour celui-ci j'ai décidé de prendre une autre direction. Cependant il y aura toujours plus de mise en scène que dans un jeu de Pokémon (vu que c'est ce qui est le plus proche pour comparer).

J'ai créé un nouveau chipset, pour faire un nouveau petit village qui nous apprendra une des dernière règles importante du jeu : les Capacités.

Les capacités qui permettront d'apprendre des techniques comme couper les buissons, pousser les roches, voir dans le noir, parler aux animaux, regagner des HP après combat, etc etc...

Ces Capacités peuvent être apprises avec des AP (Adventure Points) que l'on gagne soit en combattant soit en accomplissant des Side Quest.

Certaines Capacités sont obligatoires à posséder pour avancer dans le jeu et d'autres non.

En gros grâce à ces Capacités et leur apprentissage libre chaque joueur pourra, comme il l'entend, décider d'explorer le monde à sa façon. cactus smile






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News  23 août 2009 :  News


Les Capacités :

FRQ - Blog du projet AdventureJack FRQ - Blog du projet MenuCapacities

Une brève illustration de Adventure Jack, le gars qui nous briffe sur le rôle des Capacités ainsi que sur le menu des Capacités (où on pourra les apprendre contre un certains nombre de Adventure points).

Je pense avoir déjà assez parlé de tout cela sur le post précédent. cactus smile

Je suis contente j'ai programmé et dessiné le menu des Capacités en une journée.  Whouhou...





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News  13 septembre 2009 :  News


FRQ - Blog du projet Mountain

J'ai fait testé le jeu actuel à ma soeur et elle a pris plus de 2 heures à le finir.
C'est chouette, la durée de vie est déjà assez bonne, pourtant les niveaux ne sont pas longs, les combats n'arrivent qu'après la première demi heure et il n'y a presque pas de backtracking. C'est donc du temps de jeu relativement réel, je suis contente.

J'ai instauré le système de Side Quest (quêtes annexes) qui seront reliées aux gains de AP (adventure points) permettant l'apprentissage des Capacités.

Les NPC donnant une Side Quest auront une icône au dessus de leur tête comme dans un MMO une fois la quête en cours pour que le joueur se souvienne à qui aller parler.

Vu que je prévois 6 objets clef à obtenir pour le jeu (j'en ai déjà fait 1) je pense que la durée de vie du jeu en allant droit au but serait d'environ 6 à 8h.

J'imagine que si l'on fouille un peu plus (comme vont le faire une bonne partie des joueurs) la durée de vie pourrait s'étirer jusqu'à 10h ou plus.

Enfin pour ceux qui voudront avoir une collection complète de tous les robots je pense que cela sera encore plus long.





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News  11 novembre 2009 :  News


Quelques images, pas de blabla.



FRQ - Blog du projet LilyCave01 FRQ - Blog du projet Battle5








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News  12 novembre 2009 :  News



Je fais un compte rendu sur les robots (les Simurions) déjà présentés à ce jour.


FRQ - Blog du projet StartersCircle

Les "Soul Mate" sont les Simurions que l'ont peut trouver au début du jeu. Le joueur a le choix d'en choisir un en voyant sa forme définitive, il ne pourra en choisir qu'un seul et chacun possède ses propres forces et faiblesses.

A l'instar du classique trio dans Pokémon j'ai ajouté un 4ème choix avec un Simurion n'ayant aucun élément.

Plus d'informations sur ces 4 Soul Mate à venir... Craquante




5 autres Simurions ont déjà été présentés dans les screenshots depusi 1 an ou dans la vidéo de hier, voici un résumé avec leur informations respectives :


FRQ - Blog du projet 5premiersSimurions_zpsbdb2a35a



Comme vous pouvez le voir il existe plusieurs types de Simurions :

-Mecanical (mécaniques)
-Genetic (génétiques)
-Hybrid (hybride)


Ainsi que plusieurs éléments :

-Fire (feu)
-Water (eau)
-Electric (électrique)
-Plasma (plasma)
-None (aucun)

(Certains types ne sont pas encore dévoilés mais il y en aura 9 en tout).


Chaque Type et Élément apporte des forces et faiblesses ainsi que des caractéristiques bien spécifiques. A vous de faire une équipe balancée ! cactus smile


Avez-vous des Simurions que vous préférez plus que d'autres déjà ? Craquante




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News  17 novembre 2009 :  News



FRQ - Blog du projet MagicDoor01
Une porte mystérieuse...



Aujourd'hui je vais développer le concept des Types/Eléments. Voici les bases :


Dans FRQ tous les Simurions (robots) ont un Type et un Élément.



Les Types :

-Mecanic (mécaniques)
-Genetic (génétiques)
-Hybrid (hybride)


Les Éléments :

-Fire (feu)
-Water (eau)
-Electric (électrique)
-Plasma (plasma)
-Organic (organique)
-Magnetic (magnétique)
-Light (lumière)
-Dark (ténèbres)
-None (aucun)



Quels sont les attributs des différents Types de Simurions ?

-Les Mécaniques peuvent être équipés de toutes les pièces de Hardware existantes afin d'améliorer leurs statistiques, par contre il leur faut beaucoup d'exp pour progresser de niveau.

-Les Génétiques ont une capacité très réduite à s'équiper de pièces de Hardware par contre ils évoluent rapidement en niveaux.

-Les Hybrides peuvent s'équiper de seulement une partie des pièces de Hardware (armes et protection). Ils sont un mélange des deux autres types.



Qu'apportent les différents Éléments ?


1) Sur le point de vue offensif :

-Chaque Simurion possède une technique de son propre élément qui est plus puissante que la normale.
-Les armes avec un Élément ne peuvent être équipées que par un Simurion de ce même Élément.


2) Sur le point de vue défensif :

-Le Feu est résistant contre le Feu et faible face à l'Eau.
-L'Eau est résistant contre l'Eau et faible face aux attaques Électriques.
-L'Éléctrique est résistant contre les attaques Électrique et faible face au Plasma.
-Le Plasma est résistant contre les attaques Magnétiques et faible face aux Organiques.
-L'Organique est résistant contre le Plasma et faible contre le Feu.
-Le Magnétique est résistant contre les attaques Organique et faible face aux Magnétiques.



Voilà ! Craquante





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News  27 novembre 2009 :  News


Je dois revoir pas mal de choses, hier j'ai décidé de changer le système de certaines magies : les magies qui augmentent ou diminuent les statistiques.

Avant cela marchait avec un changement de statut comme Power Up ou Defense Down qui multipliait ou divisait la stat par 2.

Désormais ce ne sera plus un statut, ce sera une magie qui augmentera ou diminuera un peu la stat et ce sera cumulable autant de fois que le joueur le souhaite.


Exemple :

-Avant si on faisait Power Up sur un perso ayant 50 de Force ça lui donnait un statut Power Up pendant 10 tours et sa force passait à 100.

-Maintenant si on fait Power Up sur un perso ayant 50 de Force il aura environ 65 jusqu'à la fin du combat et cela sera cumulable.



Le nouveau système permet plus de flexibilité et sera optimal contre des Boss par exemple (combats longs).

sky




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News  17 décembre 2009 :  News

Nouveau screenshot :
FRQ - Blog du projet Plage01

C'est long à faire... (rip + mise au format RM + retouches + mapping) mais à la fin je suis pas mal contente du résultat. cactus smile





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News  30 décembre 2009 :  News


2 nouveaux screenshots issus du niveau en cours de création : Somia Forest.


FRQ - Blog du projet Somia01 FRQ - Blog du projet Somia02

hello





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News  31 janvier 2010 :  News


FRQ - Blog du projet HolonPlain2FRQ - Blog du projet HolonPlain

Dans la plaine de Holon il peut pleuvoir de temps en temps.
La météo aura une conséquence sur les Simurions que vous pouvez rencontrer.




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News  22 février 2010 :  News



FRQ - Blog du projet Farm


J'ai inclus une ferme dans le jeu où on pourra faire diverses petites tâche comme nourrir les vaches ou laver les cochons ainsi que s'occuper de plantations qui donneront des résultats variés : Vitamines pour booster les stats de vos Simurion génétiques, outils en bois servant d'équipement, etc...

On pourra aussi dresser le chien et le faire chercher des objets pour nous dans le coin.

Tout ceci est facultatif et il faudra une certaine patience pour en bénéficier au maximum. cactus smile

Tout n'est pas encore intégré à 100% mais j'y travaille !  Paix et amour




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News  11 mars 2010 :  News


Nouveau screen, le château abandonné.
l'image est le montage de 4 écrans.


FRQ - Blog du projet Frq-AbandonnedCastlefull

c'est un mix Chipset/Panorma/Picture. Wink

Mais l'illusion reste parfaite. J'utilise cette technique dans les maps avec des grands éléments qui seraient un casse-tête et une perte de temps inutile à compiler en chipset du fait que je ne les utilise qu'une fois. cactus smile




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News  21 mars 2010 :  News


J'ai fait un montage de toutes les maps extérieures à ce jour.

C'est l'équivalent de 40 maps à l'échelle 1/24ème.

Vu que le monde est tout relié comme un Pokémon/Zelda et qu'il n'y a pas de World Map, ce genre de technique me servira à créer la map du monde que le joueur pourra visualiser à tout moment pour savoir où il se trouve.

Pour le moment beaucoup de routes sont inachevées et sans issues. Il n'y a pas non plus de routes qui se rejoignent. Mais tout ça va venir progressivement.

Le jeu comporte en tout 180 maps jouables (intérieurs et extérieurs), cela donne une idée de la surface de jeu vaguement.


FRQ - Blog du projet MapMondemontage1-24eme

yeah content




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News  3 avril 2010 :  News

Je suis en train de faire quelques battle animation pour les attaques.
J'ai aussi revu les capacités d'explorations (pas celle pour Castlevania lol fufu) et certaines ont été changées. Par exemple on pourra désormais apprendre une Capacité qui nous évitera tous les Random Battle. On pourra activer ou désactiver l'option au besoin : pratique pour faire des aller et venues sans perdre du temps dans les combats.

Voilà. Very Happy



Nouveau Screenshot :

FRQ - Blog du projet Battle6
Aqua Breath !





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News  10 avril 2010 :  News


Dans la dernière ville en cours de création j'ai intégré une salle d'arcades où le joueur pourra jouer à des mini-jeux afin de gagner des points et les échanger contre des lots.

Cet endroit est fréquenté par tout un tas de nerds qui ne vous céderont pas la place facilement. Pour gagner leur respect vous devez avoir gagné un certains nombre de concours de Fighting Robots. Les jeux disponibles se débloqueront donc au fur et à mesure de l'aventure.

Un de ces jeux se nomme Asteroids. Vous contrôlerez un vaisseau qui tente de s'échapper d'une situation périlleuse.


FRQ - Blog du projet ArcadeCorner FRQ - Blog du projet ArcadeGame01





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News  9 mai 2010 :  News [/center]


Ca faisait un mois que la dernière news avait été écrite, alors voici une petite mise à jour.

Le projet avance lentement depuis 2 semaines, il avance cependant.

J'ai fait le chipset de l'intérieur du château, plusieurs Battle animation, j'ai encore tenter de re-calibrer le jeu dans son balancing (niveau armes, argent, magies, force des ennemis, etc... tout quoi ! Very Happy) C'est vraiment une prise de tête, pas que ce soit décourageant mais c'est quelque chose qui m'obsède vraiment.

Je devrais lacher un peu et tester le jeu en son entier pour pouvoir mieux juger dans la globalité. Ca fait 1 semaine que je me dis que je dois le faire. ^^"

Au pire je devtais même avancer énormement sans me soucier de tout ça car c'est évident que des choses vous bouger encore entre-temps et que le balancing sera brisé. Mais c'est plus fort que moi des fois... :x Je veux avoir le sentiment que le jeu semble solide et bien dosé. Crying or Very sad

Je me rend compte que je passe mon temps à remplir des documents, à les modifier, etc... J'ai un vrai gros dossier rempli de données sur le jeu, si je ne m'étais pas organisée comme ça je serai submergée. C'est la bible du projet.

La semaine dernière je me suis encore créé un de ses documents utiles, il répertorie les numéros de Picture utilisées dans le jeu soit dans les CMS ou sur des maps comme des fogs. C'est vraiment utile car ça évite de créer des conflits entre deux événements qui appellent la même Picture.

Je me demande de plus en plus si je vais sortir une démo pour bientôt. J'aimerai beaucoup faire tester le projet à 1 ou 2 personnes pour avoir des avis. Mais le projet est encore dans un stade de chantier pour une bonne partie. Je sais qu'il y a plusieurs moyens de "corriger" cela pour une démo mais il faut que je me décide. Là je suis pas encore dans l'optique démo.



Screenshots :


FRQ - Blog du projet Castle02 FRQ - Blog du projet Castle01





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News  27 juillet 2010 :  News

J'ai remarqué que j'avais un pattern.

Je make avec un cycle relativement précis.

J'ai commencé le jeu vers la mi novembre 2008.
J'ai continué jusqu'à fin avril 2009.
J'ai eu une pause making pendant quelques mois.
J'ai repris vers août 2009.
J'ai continué jusqu'à mai 2010.
Et je suis actuellement en pause.

Au travail, je vais avoir une accélération du rendement d'ici les semaines qui viennent et cela pendant deux mois. Donc ça se peut que rien ne bouge encore jusqu'en octobre.

Mais je vais tenter quand même (j'ai peur de m'y perdre sinon).

En ce moment j'en profite pour jouer un peu plus à la console mais aussi pour tout ce qui est montage vidéo, chose que j'avais délaissé totalement depuis quelques années pour le making.

Bref, voilà le songe du moment.
Je vais continuer FRQ dès que je le sentirai... au pire d'ici un petit moment je me forcerai un coup, ça pourra me débloquer. ^^

(Désolée de pas avoir donné de news plus tôt).




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News  29 octobre 2010 :  News


J'ai recommencé depuis 2 semaines. Wink

Preuve ! :fier:


FRQ - Blog du projet LaboBoulon

Le laboratoire où l'on pourra glaner des informations sur les Simurions et où l'on pourra plus tard dans le jeu en fusionner certains pour obtenir des créatures surpuissantes.




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News  22 novembre 2010 :  News


Songe du moment :

Je me rend compte que cette année (qui se fini bientôt) a été bien moins profitable pour le jeu que 2009. Du côté des maps du moins. Je sais que j'ai énormément repassé dans le jeu pour changer des choses qui n'allait pas au niveau de l'équilibre des objets, monstres ou même de l'univers, mais je n'ai pas vraiment avancé le walkthrough cette année.

Faut que je m'y mette efficacement. Poussez-moi !

Récemment j'ai eu de gros doutes sur la qualité du jeu, je ne savais plus s'il était fun à jouer ou cohérent. A force de simplement le faire sois-même on n'arrive plus à juger. Ma soeur aimait le jeu quand elle le testait mais ça ne me suffisait pas.

J'ai finalement décidé de revoir certaines choses du jeu, notamment l'histoire et certaines mécaniques de jeu et j'ai réussi a corriger des choses qui me tracassaient (avec comme conseiller, ce cher Zim). Je suis assez soulagée. cactus smile

En ce moment je suis sur la 3ème arène du jeu. Il devrait en avoir entre 4 et 6 au total sachant qu'une fois les arènes finies le jeu aura encore un chapitre avant de se terminer.
Je ne montre pas de screenshots vu que depuis le début du projet j'ai toujours gardé les arènes secrètes. ^^

Je promet que je vais faire en sorte d'avancer plus vite sans pour autant faire du travail bâclé. Juste me décoincer un peu et arrêter de stresser pour savoir si tout ce que je fais est parfait... je vais me mettre dans une optique "knightblade story". Very Happy





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News  12 décembre 2010 :  News


Nouvelles images du projet :

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sky




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News  13 mars 2011 :  News


Animation de combat pour une grosse attaque...

FRQ - Blog du projet EnergySwordAnimationClip



Au fait, dans la série "Pokémon B&W a copié sur FRQ" le jeu propose pour la première fois des combats dans la nature contre deux Pokémon sauvages en même temps où il sera possible d'en capturer un. Cela marche exactement comme dans FRQ : il faut laisser seulement un seul Pokémon pour pouvoir le capturer.

Avec FRQ j'avais opté pour m'éloigner du standard Pokémon avec des combats dans la nature qui proposaient plusieurs bébêtes en même temps et où le joueur pourra décider d'en capturer un. Mais apparemment Gamefreak a eu la même idée... Goutte


Entre ça, la Team "Plasma", les ponts avec des voitures dans la grande ville, ... ça fait beaucoup. snif ouin ouin





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Voilà ! C'est fini pour le résumé de 3 années de développement, entre grande avancée et pause de plusieurs mois, le projet évolue lentement mais a déjà de bons bagages. Mon but est de réussir à livrer le jeu pour 2012. Il va falloir travailler fort toute l'année qui vient ! Boxing day

Pour la reprise de FRQ, j'avais fait un live de making dimanche dernier qui avait bien marché. Je compte recommencer souvent. En attendant, le topic recevra des news au compte goutte.... Note


pioche lolo


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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet Icon_minitimeJeu 17 Nov 2011, 01:01

Je le redis encore une fois, c'est vraiment cool de migrer ton blog du projet ici Very Happy

Bon je t'avouerai qu'à cette heure-ci, j'ai lu les 3 premiers jours et je vais dormir, mais ça me fera de la lecture pour les prochaines semaines/mois jv.com :noel:

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet Icon_minitimeJeu 17 Nov 2011, 01:18

J'ai tout lu, c'était intéressant cactus smile

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet Icon_minitimeJeu 17 Nov 2011, 09:43

Tout lu \o

C'est intéressant de voir l'évolution de FRQ au fur et à mesure^^

Oui Gamefreak t'a piqué beaucoup d'idée ><

En tout cas, bon courage, et si besoin d'avis ou d'aide, n'hésites pas à demander^^ (même si toute seule, tu t'en sors plus que bien ^^)

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet Icon_minitimeJeu 17 Nov 2011, 14:25

Excelent ton projet Wink
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet Icon_minitimeJeu 17 Nov 2011, 16:34

J'étais déjà trop au courant, zyva ! :fier:

Bonne initiative, il me tarde de voir la suite ! cactus smile (Contrairement à ma signature lol)
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet Icon_minitimeJeu 17 Nov 2011, 17:06

tl;dr jv.com :noel:

J'avais déjà lu la plupart mais c'est cool d'en avoir fait un rassemblement cactus smile
Content que tu reprennes aussi Wink

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet Icon_minitimeJeu 17 Nov 2011, 17:32

Tout lu! Très sympa de suivre l'avancement comme ça. cactus smile

Bonne chance Relm, on y jouera avec plaisir et passion! fan hystérique

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Vexkar
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet Icon_minitimeMar 22 Nov 2011, 02:42

Hé beh, moi qui aime les jeux un peu robot/mécha, j'ai réussi à zapper celui-là ^^'
Ah quand j'veux, je vois vraiment rien Nerd Sang

Enfin bon, bon courage surtout, il y a un nouveau futur joueur à ton actif ^^

Tu comptes sortir le jeu fin 2012... le 21 décembre ? (j'dois pas être le premier à la faire celle-là ^^' ).

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet Icon_minitimeMar 22 Nov 2011, 04:12

Quoi c'est la fin du calendrier maya ? nerd


Il sortira possiblement qu'en fin d'année, genre un date comme 20 12 2012 ce serait la classe ou encore 10/11/12 aussi. AlexRoiToc

D'ici là il faut que j'avance beaucoup ! C'est pas un simple RPG où une fois que l'équilibre est fait dans un niveau tu peux passer à la suite (mon Dieu que revenir à KB2 sera une promenade ensuite), chaque ennemi est aussi un personnage jouable, je suis obligée de trouver un équilibre le plus parfait possible. De plus le jeu est relativement plus "ouvert" (open world) que ce que j'ai fait dans le genre, ce qui ajoute encore une couche de complexité.

Bref, si je démêle ce gros spaghetti, fin 2012 il devrait y avoir quelque chose de bien avancé. Est-ce qu'il sera sortable ? Je ne sais pas. Je ne promet rien, et je préfère sortir quelque chose de bien ficelé, même si plus court que j'aurai voulu.

En tout cas je me fixe fin 2012. Après on verra. Mais il va falloir que je le sorte à un moment, sinon tous ceux qui le suive depuis 2008 risquent de simplement trop grandir, changer de goût et ne plus avoir envie d'y jouer. Ce serait bête. Very Happy

Merci Vex de soutient, ça me fait très plaisir !! angel

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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet Icon_minitimeMar 22 Nov 2011, 11:03

Un pokémon-like, jamais je ne dirait non à cela, même en grandissant :fier:

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Zim a écrit:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet Icon_minitimeMar 22 Nov 2011, 12:17

L'aurait fallu le sortir y'a 11 jours, t'aurais fait 11/11/11 ah ok le kikoo
12/12/12 ça le fais aussi sexy wink
Content que ça avance en tout cas Youpi

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet Icon_minitimeMar 22 Nov 2011, 16:56

Je sais que mon commentaire est totalement inutile mais purée j'adore ce screen:

FRQ - Blog du projet Castle02 j'adore l'ambiance, le style, l'ambiance ... Ah merde j'avais déjà cité l'ambiance ... Bin j'adore l'ambiance ! Comme ça c'est dit !

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet Icon_minitimeMar 22 Nov 2011, 17:13

Les statues sont custom en plus. Bof noel ok hap

Merci. ^^

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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet Icon_minitimeMer 14 Déc 2011, 23:25

très bon projet =) continu comme ainsi =)
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet Icon_minitimeLun 13 Fév 2012, 14:21

News  13 février 2012 :  News


Il est l'heure d'une petite mise à jour, je pense. Ca fait un bon moment que je n'ai pas donné de nouvelles du projet. Certains ici sont pourtant bien au courant de l'avancement vu que pendant un mois, au début de l'année, j'ai régulièrement fait des lives sur Livestream afin d'avancer mon mapping.

D'ailleurs l'avancement est a 80% en rapport au mapping et à la création de chipset, dernièrement.



FRQ - Blog du projet Map%20Monde%20montage%201-24eme_zpszzbxxheq

Voici la map du monde telle qu'elle était il y a quelques temps, on n'y voit seulement l'extérieur, je dirai qu'elle est arrivée a plus de la moitié.


Dans le mois de vacances que j'ai eu j'ai fait ces trois zones extérieures en plus, on peut dire que ça a grandement ajouté du volume au monde. Forcement, il n'y a rien d'autre que le mapping et les téléportations entre les maps ainsi que les effets météo si besoin, il n'y a pas eu de travail sur les emplacements des objets ou NPC ni sur les combats.

Je poste aussi une version plus grande :
https://2img.net/h/i75.photobucket.com/albums/i300/Relm_/Map%20Monde%20montage%201-24eme_zpszzbxxheq.png


En ce moment je fais une légère pause, car je veux avancer CoRoLia en ce moment afin de pouvoir laisser Coco avec tout ce qu'il a besoin pour avancer sur notre projet. CoRoLia, bien que ce sera long de le faire, sera bien moins long que FRQ, je pense qu'il est bien de vouloir le sortir assez rapidement (au moins dans une version primaire). FRQ va me demander encore beaucoup de temps. Mais je sans néanmoins que certains aspects du jeu évoluent, comme par exemple, je n'ai plus trop le choix dans la distribution des robots à trouver dans les zones, jusqu'à la fin du jeu, ça me montre donc que le projet avance. Ca fait toujours peur de voir qu'on a plus de ressources pour ajouter du contenu, mais je pense que c'est bien de s'arrêter aussi pour avoir une chance de sortir le jeu. Wink

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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.


Dernière édition par Relm le Mar 17 Mar 2015, 22:00, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet Icon_minitimeLun 13 Fév 2012, 17:48

FRQ - Blog du projet Modicon134le AlexRE aime ça.

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Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet Icon_minitimeLun 13 Fév 2012, 18:02

FRQ - Blog du projet Modicon134le Shakuras aime ça.


( de quoi je me fatigue pas ? )

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet Icon_minitimeLun 13 Fév 2012, 19:45

FRQ - Blog du projet Modicon134le Manderr aime a un orgasme devant ça.

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet Icon_minitimeLun 13 Fév 2012, 21:06

.ça aime Slump FRQ - Blog du projet Modicon134le

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet Icon_minitimeLun 13 Fév 2012, 22:19

FRQ - Blog du projet Modicon134le Relm aime que vous aimiez. fan hystérique
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet Icon_minitimeJeu 16 Fév 2012, 13:07

\o Bon courage pour la suite!

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Zim a écrit:
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet Icon_minitimeVen 13 Juil 2012, 22:31

Cool j’espère que tu le sortira pour cette année je suis abasourdi part ton développement. En tout cas je l'attend avec impatience...
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet Icon_minitimeVen 13 Juil 2012, 23:10

Il ne sortira sûrement pas cette année vu que je travaille en parallèle sur le projet CoRoLia aussi, j'ai vraiment envie de continuer à l'avancer en tout cas. Je pense que vers cet automne je vais donner des nouvelles sur le projet. Wink

Merci pour ton commentaire. ^^
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet Icon_minitimeVen 28 Sep 2012, 23:42

Je viens de découvrir ton projet... Le travail produit dessus est juste titanesque !

Je suis vraiment emballé ! Et ton sens de l'organisation dans ton travail est indéniable, tu es méthodique et organisée, ce qui est déjà un signe de qualité pour le jeu.
Existe-t-il une démo de disponible ? J'ai cru comprendre que oui en lisant le résumé du développement du projet mais je n'ai pas vu de lien de téléchargement.

En tout cas, je te souhaite bien du courage pour continuer, je vais suivre ton jeu de très près désormais cactus smile

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   FRQ - Blog du projet Icon_minitime

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