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 FRQ - Blog du projet

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Zim
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Ven 27 Juin 2014, 20:29

Tu avais joué à quelle version de DQI ? Sais-tu pourquoi tu t'es lassé ? La réponse m'intéresse. Owi toutafé olala
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Zim
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Ven 27 Juin 2014, 20:37

Dans FFV, tu as joué d'une manière hardcore, c'est-à-dire que tu as fais du job-grinding à fond (et du coup, c'est sûr, les combats avaient du sens pour toi puisque tu voulais être au max partout). Je parlais pour une partie normale, où tu montes tes persos à mesure de l'exploration, et que tu ne prévois pas de monter des persos de ouf cumulant tous les bonus des jobs une fois redevenus freelances !
On voit à plusieurs choses d'ailleurs que les développeurs voulaient permettre aux joueurs hardcores de se faire plaisir : ces bonus pour le job freelance, le fait de ne pas gagner d'exp contre les bosses (pour rester low-level), le boss optionnel infiniment plus fort que le boss final...
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Relm
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Ven 27 Juin 2014, 21:59

Je reste persuadé que le coup de l'exp sur les boss c'est pour éviter les frustration quand un perso est mort et ne récupère pas la grosse somme d'exp. En tout cas moi je l'ai toujours ressenti ainsi.
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Zim
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Ven 27 Juin 2014, 22:16

Faudrait demander à Sakaguchi à la Japan Expo ! nerd
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Sam 28 Juin 2014, 12:53

Si c'est toujours d'actualité, les 4 différences de teintes sur tes screenshots sont hyper flagrantes sur mon écran (pc portable). Et juste pour info, je trouve que la troisième teinte (en bas à gauche) est la plus immersive Wink

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Ven 04 Juil 2014, 18:47

Merci. cactus smile


News  4 juillet 2014 :  News

Juste une petite news pour montrer les nouveaux sprites des 2 héros du jeu.
J'ai décidé que les héros seraient un peu plus grands. Avant ils étaient aux alentours de 8 ans et désormais aux alentours de 14. Je me dit que je m'adresse a des joueurs un peu plus âgés que les joueurs de Pokémon et que donc autant jouer avec des personnages plus âgés. Aussi cela était plus crédible pour l'histoire.

C'est juste quelques détails mais j'ai du les refaire presque entièrement. Voilà le résultat.




Prochainement je ferai quelques screenshots des derniers environnements que j'avais mappé l'an passé en livestream, à savoir le desert et la jungle, je pense ne jamais les avoir montré ici.

Niveau avancé, je make tous les jours un peu, je suis passée dans environ tous les endroits que je voulais retoucher le plus. C'est mieux désormais. Je vais pouvoir avancer concrètement désormais.
Par contre le projet est gigantesque... je me perds un peu dans toutes cette programmation, haha... mais je pense m'y retrouver, j'avais fait en sorte de commenter chaque chose et de créer des events de manière à ne plus avoir à vraiment les comprendre en profondeur par la suite.


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Choco-sama
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Ven 04 Juil 2014, 18:51

Pas mal les news charas, je préfère comme tu viens de les faire, vraiment.

Courage!

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Ven 04 Juil 2014, 19:35

Ils ont l'air plus vieux Note

Ce qui m'impression à chaque fois sur tes screenshots c'est la qualité de tes chipsets oO

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Ven 04 Juil 2014, 22:36

Ça fait bizarre de les voir plus grand quand on est habitué !
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Mer 09 Juil 2014, 00:51

Pas vraiment une news mais voilà comme prévu des screenshots des deux nouveaux environnements du jeu :




Sinon, je pense que vu que j'ai pas mal avancé dans mes retouches je vais me refaire le jeu de zéro pour avoir une meilleure idée de où il en est. Je ferai cela dans les jours qui viennent. Je vais voir combien de temps de jeu il y a aussi, au passage et si le nouveau mode de difficulté (arène sans sauvegarde) est cool.


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Zim
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Mer 09 Juil 2014, 00:54

On croquerait toutes ces images. <3
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Mer 09 Juil 2014, 04:18

Cool. fan hystérique


(Dans le screen en bas à gauche on voit bien la séparation entre la partie jaune et la partie "saumon", je sais pas si tu t'en es rendue compte avec ton écran sombre.)

(On peut trouver certains screens "vides" au premier abord, mais si on regarde bien le remplissage est bien existant et très subtil. Je suis sûr que je n'aurais pas l'impression de vide en y jouant. C'est amusant quand on compare aux jeux RMVX où les makers ne peuvent s'empêcher de mettre un élément graphique tous les deux tiles.)
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Mer 09 Juil 2014, 16:25

En fait le jaune et le saumon sont deux couleurs bien différentes et voulues mais je vois ce que tu veux dire. Sur le screen ça fait une sorte de coupure nette et droite pas très jolie, c'est le chipset qui est comme ça et ça ne m'avait pas choquée avant. Je verrai si je peux arrondir les angles.

Pour le remplissage, en jouant, en effet ça semble correct, c'est pas toujours simple de trouver un écran qui semble parfait pour un screenshot. Le désert tout particulièrement qui est, contrairement à toutes les autres maps, vide et vaste exprès afin de donner une impression d'infini et pour que le joueur s'y perde.
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Mer 09 Juil 2014, 16:56

J'aime vraiment ! J'ai envie de découvrir les lieux ! cactus smile

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Mer 09 Juil 2014, 18:06

Relm >> Oui pour le désert, je ne voulais pas le préciser mais ça me semblait évident que ça jouait sur le vide. Pas grave pour la coupure nette jaune/saumon, je voulais juste être sûr que c'était pas dû à ton écran. Wink
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Dim 13 Juil 2014, 16:04

Très classe les dernières images, ça donne vraiment envie de jouer cactus smile

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Ven 25 Juil 2014, 05:28

Juste un petit update pour vous dire que j'ai fini le walkthrough complet du projet dans son état actuel, sans pour autant tout faire d'optionnel et j'ai fini cela en environ 7h en connaissant bien le jeu. Je suis contente, le jeu est déjà quand même assez long, le temps que j'ai investi... des années me déprime un peu mais au moins il y a quelque chose déjà d'assez concret. Boxing day

En ce moment je corrige tous les bugs rencontrés, une bonne quarantaine allant du simple teleport foireux au bug aux allures inapplicables qui faisait bien peur... mais pour le moment tout se fait bien et j'ai corrigé les 3/4 des bugs. J'ai aussi une trentaine de suggestions que je me suis faite sur le jeu en y jouant que j'analyserai plus tard.

Je réalise que le jeu offre des choses intéressantes mais des fois je ne suis pas encore assez contente du résultat. Je vais tenter d'arranger cela encore un peu. Un des points que j'aime et qui entraîne à utiliser plusieurs héros c'est que entre deux auberges l'équipe se fatiguera assez vite et qu'il est préférable de changer son équipe au milieu d'un trajet, vu que l'on peut généralement changer son équipe quand on le souhaite. C'est une mécanique peut utilisée dans les RPG en fait et je trouve ça cool. En gros, plus on a une collection de robots grande plus on peut s'aventurer loin. C'est pas encore tout à fait cela mais je vais tenter que ça se sente mieux et aussi inviter le joueur à utiliser cela à son avantage, car finalement c'est peut être pas très intuitif.

J'ai été surpris de la difficulté, des fois c'était facile, des fois dur, j'ai eu du mal sur un boss à un moment et en changeant mon équipe 3 fois j'en ai trouvé une avec qui j'ai eu beaucoup moins de mal malgré que les robots n'étaient pas si levelés, ce qui montre que la charte d'éléments force/faiblesse marche bien et que chaque robot à un potentiel à un dit moment. Ca m'a aussi montré que la difficulté du jeu change beaucoup suivant l'équipe choisie et donc j'aurai beau tenter d'équilibrer tout ma vie le jeu ça sera impossible de trouver toujours une difficulté "parfaite". Je me dit que les 2 premières heures étant plus linéaire dans les choix seront suffisantes pour intégrer le joueur aux mécaniques et qu'ensuite s'il rencontre un passage trop dur pour lui il pourra changer adéquatement son équipe. De toute manière le jeu est après les 2 première heures beaucoup moins linéaire et donc même si le joueur se heurte à un mur de difficulté il pourra prendre un autre chemin le temps de leveler ou trouver des objets ou robots utiles.

A bientôt pour d'autres news. Very Happy
Et merci de me suivre tous, à chaque fois, ça m'encourage beaucoup !!  Whouhou... 


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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Ven 25 Juil 2014, 12:41

7H de jeu? Ah ouais quand même =)

Ah, un système poussant le joueur à switcher très souvent, j'aime beaucoup personnellement!

Je te dirais ça pour la difficulté lorsque je jouerais au jeu =3

Puis ensuite, je ferais un guide stratégique sur tes simurions jv.com :noel:

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Ven 25 Juil 2014, 15:01

Oui je crois que un guide stratégique serait pas de trop. fufu
Déjà 7h ! Tu fais déjà mieux que certain jeux de grosses boîtes. Goutte Bravo !  cheers 

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Ven 25 Juil 2014, 15:51

Super tout ça !

40aine de bugs, 30aine de suggestions... tu ne fais pas dans la demie mesure. Very Happy Je serais curieux de connaître ces suggestions !
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Ven 25 Juil 2014, 18:20

7h de jeu est honorable... surtout si c'est "7h en connaissant le jeu" qui en deviendront probablement 10 a 15 pour un nouveau joueur ... voir 30h si le joueur s'amuse à chasser le Simurion comme un Choco sur Pokemon ou un SSShakuras sur Touhoumon...

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Mer 27 Aoû 2014, 22:46

Allo à tousse. Lapin \o/
Un petit update rapide. Après mon récent walkthrough j'ai réalisé une chose concernant l'aspect collecte de matériaux que je voulais dans FRQ. Je demande votre avis. Note

Pour que vous sachiez, dans le jeu, pour obtenir un Simurion, on doit le construire. Pour cela il faut d'abord avoir capturé son âme (en le tuant) ce qui nous oblige à l'avoir vu et combattu. Il faut ensuite avoir 3 types de matériaux parmi une vaste liste existante.

Il y a plusieurs types de matériaux comme il y a plusieurs types de Simurions. Pour les mécaniques on achète des boulons et autres vis, fils, etc dans des boutiques. Pour les génétiques on trouve des échantillons moléculaires, des cellules, etc par les drops d'ennemis.

Actuellement le jeu est comme cela :
Simurion X à besoin de = Matériaux A / Matériaux B / Matériaux C
Pour construire le Simurion, le joueur a besoin de 3 matériaux, un seul de chaque.

J'ai remarqué que le drop des matériaux pouvait vite nous donner plus de matériaux que nécessaire. L'idée à la base est de mettre le joueur dans la situation où il doit faire un choix entre obtenir un Simurion ou un autre, en admettant qu'il peut avec les matériaux qu'il possède actuellement n'en construire qu'un seul et devra construire le second plus tard après avoir retrouvé des ressources.

Alors j'ai songé à faire cela :
Simurion X à besoin de = Matériaux A x5 / Matériaux B x1 / Matériaux C x1
(Seulement un type de matériaux sera avec un multiple pour simplifier).

Ca aiderait à contrer que l'aspect aléatoire des drop puisse tout changer facilement dans le jeu. Et ça donnerait peut être plus envie de farmer des matériaux.

Je pense que je n'avais pas fait ça initialement pour simplifier le tout. Car vu que je n'ai pas fait de CMS ultra complexe pour la gestion des matériaux je voulais que ce soit le plus simpliste. Mais désormais je me questionne sur si c'est vraiment plus complexe avec ou sans un multiple. Alors là... Gné ?

Vous en pensez quoi ?

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Mer 27 Aoû 2014, 22:50

Ça me dérange pas. Si tu l'expliques bien comme dans ton message, pas de problème.
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Mer 27 Aoû 2014, 22:58

Une gestion des matériaux un peu plus complexe est sympa, mais après ça veut dire un gros travail d'équilibrage tout de même, pour bien que tel gars ne soit pas excessivement plus dur à fabriquer que celui-ci alors qu'ils ont la même force etc... Ce genre de chose, ça risque d'être attrocement long à faire quand même je pète 1 cable woon

Mais sinon ouais j'aime bien l'idée de "craft de monstre" avec ses matériaux random nécessaires en plus où moins grandes quantités pour tel où tel monstre, y'a juste cet équilibre qui m'intrigue. cactus smile
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Jeu 28 Aoû 2014, 01:11

Ca me semble bien. Ca me rappelle l'amélioration d'armes dans Lunar Knight, sur DS.

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Jeu 28 Aoû 2014, 02:22

Idem, je pense que ce sera niquel!

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Aujourd'hui à 15:10

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