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 FRQ - Blog du projet

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Relm
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Mar 18 Aoû 2015, 16:17

Oui. A moins que je fasse un autre site plus "yeah". Mais là je devrais te demander ton aide et je préfère ton temps pour m'aider sur des systèmes de FRQ.
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Relm
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Sam 12 Sep 2015, 00:40

News  11 septembre 2015  News

Ca faisait longtemps que je n'avais pas fait une news mais je travaille beaucoup sur le projet depuis ce temps.

Il y a quelques semaines j'ai lancé le topic pour une collaboration au pixel art et ça a donné un joli coup de pouce au projet. Je remercie encore Manderr pour son aide !

Pour cette news je voulais me concentrer sur un des éléments qui a été peaufiné visuellement et il s'agit des sprites représentant les Simurions dans les menus du shop.



Depuis le début du projet, les sprites étaient comme ça :



Seul le Simurion de départ avait son sprite à lui, les autres avaient des sprites génériques simplement pour définir le type de Simurion (mécanique, hybride ou génétique). Autant dire qu'ils se ressemblaient tous et n'étaient pas très beaux.

J'ai toujours souhaité avoir quelque chose d'un peu plus proche des icônes de Pokémon sur GB pour illustrer les Simurions parce que je trouvais qu'il était un peu dur de vraiment savoir à qui on achetait un équipement avec ces sprites tous similaires.


Désormais, ça ressemble à ça :



En plus d'être bien plus joli à l’œil c'est aussi beaucoup plus utile pour s'y retrouver. Chou



Il y a en tout 20 sprites pour illustrer tous les Simurions par familles ainsi que plusieurs sprites uniques pour certains Simurions plus importants.

Ces sprites vont aussi permettre plus de possibilités sur les maps où on pourra y ajouter des Simurions pour des cut scene ou des éléments de gameplay.

Finalement, j'ai fait un petit mockup d'une fiche du Simu-Com où pourraient bien être utilisés les sprites :


Ca permettra sûrement de mieux enregistrer visuellement quel sprite appartient à quel Simurion.



Les nouveaux sprites seront disponibles dans la démo 2, qui sortira bientôt. (J'ai pris du retard sur mon planning).


A bientôt ! sky


Dernière édition par Relm le Sam 12 Sep 2015, 00:50, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Sam 12 Sep 2015, 00:43

Très joli, le tout s'assemble remarquablement bien. Ce projet est vraiment superbe fan hystérique

Joli boulot, comme d'hab donc cactus smile

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Manderr
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Sam 12 Sep 2015, 13:20

Manderr kiffe trop ça !!

fan hystérique

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Sam 12 Sep 2015, 13:49

Effectivement, vraiment bien ça =)

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@Zim a écrit:
voire les super-hardcore-poke-nerds genre Choco



"Quand j'ai faim, hop, un voisin!"

Derniers Pokemons Chromatiques/ Shiney capturés: Ningale/ Axoloto/ Herbizarre/ Maracachi/ Golemastoc
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Relm
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Ven 06 Nov 2015, 23:42

News  6 novembre 2015  News

Coucou à tous !  yeah content
Sachez que mon silence pour les news ne veut pas dire que je n'avance pas. Je make pratiquement tous les jours une heure, au travail, pendant ma pause du midi. Et les weekend quelques heures aussi. En bref : FRQ for life and forever ! :fier:


Qu'est-ce que je fais en ce moment ? pioche lolo

Je suis en train de doucement finir un des plus gros donjons du jeu, aussi bien côté gameplay qu'au niveau de l'histoire : Le Temple Pemikian.

Côté scénario, justement, j'ai pris le temps d'écrire un peu et d'assembler toutes les pièces du puzzle que j'avais pensé depuis des années. Note
J'avais toujours eu une idée de l'histoire mais pas dans tous les détails et certaines éléments étaient encore déconnectés les uns des autres. Désormais, il va falloir injecter dans le jeu des bribes de scénario tout au long de l'aventure. J'ai bien envie de rendre ça optionnel et que ce soit, même, un trésor pour le joueur d'en savoir un peu plus sur l'univers.

Je vais faire que l'on peut en apprendre plus sur le passé des Pemikians en retrouvant des puces éléctroniques contenant des données que l'on pourra visionner. Donc en explorant on peut trouver une grotte cachée qui renfeme une de ces puces à histoire.

Mon idée est un peu comme si on lirai un livre page par page mais dans le désordre et avec pas forcement toutes les pages en notre possession, de quoi alimenter le mystère et l'attente. loupe


Quelques images de ce temple...







Et en ce qui concerne la démo 2 ?

Initialement prévue pour Août, elle sortira, je l'espère bientôt. Ce sera une démo très importante car elle marquera le début de l'utilisation de DynRPG et de ses nombreuses options. Vous pourrez essayer, par exemple, la customisation des stats des Simurions, un système programmé par notre cher Alex RE. (Si vous voulez la démo au plus vite, allez le fouetter en MP de ma part, au passage. focus)



A bientôt ! angel
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Sam 07 Nov 2015, 00:53

Cool tout ça cactus smile

C'est bien que tu aies pris le temps d'écrire le scénario en détail, ça évite au maximum les trous et les trucs illogiques par la suite...
J'approuve aussi le fait de ne distribuer que des petites pièces du puzzle au fur et à mesure. Ca me rappelle un peu Metroid Prime, qui instaurait toute une histoire passée un peu de cette manière ^^

Hate de pouvoir jouer à la démo 2 Very Happy Les images envoient toujours du paté !

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AlexRE
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Sam 07 Nov 2015, 00:55

Très cool les deux screens du bas. cactus smile
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Sam 07 Nov 2015, 19:23

J'approuve l'idée de disséminer des bribes du scénar, ça se fait dans beaucoup de jeux et si tu souhaites vraiment ne pas obstruer l'avancée du joueur avec trop de texte, c'est la solution parfaite Owi toutafé olala

Les screens sont vraiment bien ! J'ai hâte fan hystérique

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Citation :
XxRelmxX: je vous salue telle samus aran Very Happy
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Sam 21 Nov 2015, 00:48

Je partage ça ici car je n'ai pas d'ami.
C'est la première review que je reçois du jeu sur rpgmaker.net, le plus gros forum de making anglophone.

La review m'a fait très plaisir et c'est vraiment un moteur de motivation pour moi que de voir comment le jeu a pu plaire à certains.

Citation :
Legitimately impressive, unexpectedly great. The only major problem being RM2K3’s slow DBS.

By Gretgor

DISCLAIMER: So far, I’ve only played the « Mechanical » side of the game, so all my impressions are based on that playthrough alone. If there’s anything I left off, I apologize.


So, I played the demo, and wow, just… WOW. When I saw all the stuff the developer planned to do for this project, I thought he was clearly biting far more than he could possibly ever chew, but when I played the actual game, I was absolutely blown away by how amazingly he delivered everything I dared hope to see in a game like this.

PRESENTATION AND STORY

The world is open for exploration with vast expansive maps (after a few introductory parts, that is), and it’s always a wonder to just travel to all accessible places in it, as the maps look lovely and refreshing to explore, from canyons, to forests, to cities and even to crazy-ass arenas, everything is fun to investigate. That not to mention the music is always stellar, getting us pumped when we have to be pumped, and worried when we have to be worried. The graphics, the music, everything looks and sounds great in this game, and I was really impressed when there was kind of an anime cutscene when I faced the first Arena Champion for the first time. Wow.

As far as the story of the Simurions themselves go, I feel sort of how I felt in Pokémon, but with a greater sense of purpose, like in a more « serious » RPG, because of all the tragic backstory of the Simurions and all that. I really like how this game does give us that Pokémon feel, but at the same time, it delivers more maturity than that plot-wise. I also like how every single « quest » you have to do in the game (such as getting a ticket for the Arena) is accompanied by something of a « mini-story » of their own (such as getting the weird guy by the city’s outskirts free from the goons that were screwing up his business).

GAMEPLAY

Gameplay-wise, I really like the adventurous feel I get from exploring the vast maps, and how careful exploration is pretty much sure to yield some nice things. For instance, there are certain robot reconstruction items you can only get through exploration. I was glad I explored enough, since my Ponuma was the key factor in defeating the first Champion, and I needed Earth Cells to bring her to life. The exploration factor was done to near-perfection in this short demo, every place that contains a rare item has a certain feeling of « importance » about it, and every little corner might contain something that may come in handy later on. There were certain paths that were blocked by apparently destroyable objects, and I can’t wait until I have the skills needed to open up said paths and explore some more (which will probably have to wait until the full game, unfortunately. :( ).

I also like how in order to get a Simurion to your party, it takes more than simply « catching » its soul, you have to gather parts to reconstruct them, and certain parts need to be earned, you know, through exploration and curiosity!

The only things I don’t like about this game, and those are really minor gripes of mine, are:
– The usage of the RM2K3 DBS: it’s way too hard to make a battle fun in RM2K3’s DBS, and unfortunately, while the gameplay « around » the battles is pretty enjoyable in this game, the battles themselves felt grindy and slow due to RM2K3’s DBS’s sluggish nature.
– The grammar in the dialogs is oftentimes awful, but that’s forgivable, since you’re obviously not a native English speaker (neither am I, lol). I’d rather have an awesome game with bad grammar than a crappy game with perfect grammar.
– Not being able to construct more than one Simurion of each species. I’m pretty sure that could be accomplished by cleverly playing with RM2K3’s « class » mechanics: I’d do something like leaving all heroes blank, and when a robot is reconstructed, set a blank hero to said robot’s class, and add him to a « roster » of sorts to be added to the party, but given how far into the development you are, that’d probably be way too huge an endeavor to undertake in such a moment.

OVERALL

This game blew me away in the best way possible. I originally expected this to be an amateurish, lackluster attempt at a Pokémon fangame, made by a completely unprepared fan, but instead, what I got was pretty much the best RPG Maker game I played all year. The only thing that drags the experience down a little is the RM2K3 DBS, but that can’t he helped, since making a CBS for a game of this magnitude would be a gargantuan endeavor I don’t really expect anyone to attempt.

There was a point in which I was just happily grinding in order to get my Ponuma to level 3, which means I was taking the game just as seriously as I normally take Pokémon, and that’s quite an accomplishment for an RPG Maker game! I named my Simurions after planets, and I can’t wait to add some little-known exoplanets to the mix by getting more than eight of them :3

So, to sum it up: wow, just WOW. If you’re a fan of Pokémon, or just open world RPG games in general, be sure to check this out. I’ll be cheering for this in 2017’s Misaos, hopefully! :D
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Sam 21 Nov 2015, 13:52

@Relm a écrit:
Je partage ça ici car je n'ai pas d'ami.

Surprised
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Sam 21 Nov 2015, 14:48

C'est génial Relm, tu peux être fière de ton travail Chou

Le gars s'attendait certainement pas à une telle qualité venant d'un jeu RM, nous on a l'habitude parce qu'on te connaît mais c'est vrai qu'en se plaçant vu de l'extérieur ce jeu est carrément un ovni je pète 1 cable woon

Bref, bravo j'ai hâte de pouvoir continuer à jouer cactus smile

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Sam 21 Nov 2015, 15:05

Je viens de lire, c'est effectivement super cool. Very Happy
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Sam 21 Nov 2015, 21:06

Comme les autres, je trouve ça vraiment cool ^^
J'ai pas le souvenir que l'anglais m'ait particulièrement choqué mais bon... C'est qui le type en question ? :p

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Sam 21 Nov 2015, 22:05

Un membre du forum rpgmaker.net, personne en particulier. ^^
Oh, pour l'anglais, je pense que les natifs ainsi que eux très bilingues ont vu une différence. Forcement, pour beaucoup d'entre-nous, ça "passe".
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Sam 21 Nov 2015, 22:14

De mémoire, j'avais vu quelques tournures qui piquaient un peu les yeux mais bon.
Rien de bien grave en tout cas cactus smile Si tu veux, je peux toujours voir si je peux aider là dessus/trouver quelqu'un qui pourra aider Wink

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Sam 21 Nov 2015, 22:33

Je ne comprends pas trop la critique sur le système de combat mais oui jeu très pro hein! :-)

Citation :
The grammar in the dialogs is oftentimes awful, but that’s forgivable, since you’re obviously not a native English speaker (neither am I, lol). I’d rather have an awesome game with bad grammar than a crappy game with perfect grammar.

J'avais bien relevé des "erreurs" aussi(j'avais eu la flemme de les noter, préférant profiter du jeu, ce qui est plutôt bon signe pour le coup) mais rien de "awful" pour autant.. x)
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Dim 22 Nov 2015, 15:46

En fait, le système de combat de 2003 a quelques défauts : les jauges lentes quand il y a beaucoup de héros et d'ennemis, les commandes qui se freeze le temps d'une animation de combat, un manque de souplesse dans la navigation du curseur en général... bref il n'est pas parfait. Mais c'est pour ça que le gars reste clément car ce n'est pas ma faute vraiment. Cela dit, avec l'intégration de DynRPG je pourrai améliorer certains points dans le futur.

cactus smile



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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Dim 22 Nov 2015, 16:06

Ce que j'aime pas trop chez cet ATB c'est que les jauges continuent d'augmenter même lorsqu'on navigue dans les menus des personnages et (pour ma part) comme j'ai pas envie de perdre ce temps précieux je bourrine le premier choix. je sais que y a plein d'autres jeux qui fonctionnent pareil mais j'ai jamais accroché, c'est anti-stratégique... :x

Sinon les experts corrigez-moi si je me trompe mais le DynRPG ne peux pas trop pallier à ces problèmes, il permet de rajouter des options, des images etc... mais pas de modifier en profondeur les mécaniques de jeu. Ou alors il faudrait le recoder à l'identique mais partant de rien. Bref faut être motivé nerd

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Dim 22 Nov 2015, 16:28

le plus gros reproche que j'ai jamais fait au système de combat de base, c'est son système d'esquive.

Comme je l'avais déjà indiqué ( http://e-magination.jeun.fr/t2148-stats-et-calcul-du-systeme-de-combat-de-base ) , pour les coups normaux, le taux de hit est calculé selon l'agilité de l’attaquant , du défenseur & de l'arme utilisé, alors que pour les skills, c'est uniquement le %age rentré dans la skill qui joue sans prendre en compte l'agilité ennemi ou du perso.

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Lun 23 Nov 2015, 01:44

DynRPG peut accelerer le rempliassage des jauges qui devient très lent si on à 4 héros héros dans un combat. C'est déjà ça.

Pour ton soucis Manderr, tu peux toujours te mettre en mode "Wait", le combat reste actif mais se met en pause une fois un des héros sélectionné, tu as donc tout ton temps dans les menus et sous-menus. (D'ailleurs, même en "active" tu as tout ton temps dans les sous-menus -magies, items- ce que beaucoup ignorent).

Par contre je ne sais pas si ce mode "Wait" était présent dans la démo 1. Mais il le sera dans la démo 2 en tout cas.
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Manderr
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Lun 23 Nov 2015, 12:47

Haha je ne savais pas c'est super alors cactus smile

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Mar 22 Déc 2015, 17:41

Salut à tous,
La 2nd démo du jeu va sortir cette semaine.

J'avais annoncé qu'elle serait compatible avec votre sauvegarde de la première démo, ce qui est toujours vrai. Mais pour quelques raisons vous serez ramenés un peu en arrière.

La démo reprendra juste après que vous ayez battu l'arène. Donc il vous faudra reparler au professeur Boulon à l'entrée de celle-ci avant de pouvoir aller prendre le bateau pour descendre la rivière (là où s'arretait la première démo).


Pour réussir cela je dois précédé à une manipulation et j'aimerai m'assurer qu'elle fonctionne bien avant de la soumettre.

Donc, si quelqu'un peut m'envoyer son fichier de sauvegarde de la fin de la démo 1 ce serait super.

Idéalement, ne pas utiliser de site d'upload car ils seront tous bloqués sur mon PC à Ubi. Envoyez-moi le fichier directement sur mon email prévu pour ça : fightingrobotsquest(at)gmail.com

Merci ! cactus smile

EDIT : et bien merci à vous ! Avec 0 participation, on dirait que la 2nd démo va cartonner. AlexRoiToc
Mais bon j'ai pu finalement trouver de l'aide et tout marche. Donc bonne nouvelle, pour les flemmards, la démo 2 sera compatible avec votre sauvegarde de la démo 1.

La démo sortira demain.
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Relm
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Jeu 25 Fév 2016, 20:29

3 mois sans news, que le temps passe vite !  je pète 1 cable woon

Soyez rassurés, le projet continue d'avancer et cela un peu tous les jours. Mine de rien c'est en travaillant de manière régulière qu'on peut achever des projets d'envergure comme la création d'un RPG. Je suis fière de voir que ma motivation de lâche pas après toutes ces années.

Et pour preuve de mon avancement, j'ai enfin réussi à arriver au stade du jeu où nos Starters peuvent évoluer ! C'était un but que je m'étais fixé dès le départ et je dois dire que j'avais l'impression de ne jamais y arriver. Il m'a fallu + de 7 ans mais voilà ! Haha. Very Happy


L'équipe de rêve...




LE SCÉNARIO

Depuis un bon moment je travaille aussi sur le peaufinage de tout ce qui se trouve après la démo 2.
Arrivés à ce stade du jeu, j'imagine que les joueurs avaient besoin d'un peu d'histoire pour rendre l'aventure intéressante.
J'ai tenté de garder l'aspect "exploration solitaire" qui m'est chère tout en y ajoutant à des points précis des petites phases d'histoire pour faire des pauses et donner un récompense (autre que gameplay) au joueur.







LES APTITUDES

L'intégration des aptitudes d'exploration est un gros morceau que je vais commencer aussi bientôt. Qu'est-ce que les joueurs vont décider d'apprendre en premier ? Couper les buissons ? Détruire les roches ? Voir dans le noir ? Même pour moi ce sera une surprise au final, car lorsque ce système sera totalement intégré le jeu sera beaucoup plus ouvert d'un coup.

L'idée est de donner une variété de récompenses si on explore ces zones annexes : gain d'items, d'équipement rare, possibilité de trouver de nouveaux Simurions, accessibilité à des raccourcis, fragements d'histoire ou encore des indices utiles.

Forcement, cette intégration prendra du temps car si je dois développer l'histoire ainsi, il faudra que je fasse pas mal de cut scene. Mais une fois que ce sera fait, je pense que je pourrai sortir une 3ème démo. J'espère pouvoir le faire pour la fin de l'année.




A suivre. pioche lolo
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Sam 27 Fév 2016, 23:55

Vraiment cool que tu continues d'avancer dessus.
Pas mal d'avoir une ouverture dans l'exploration en tout cas ! J'imagine que selon ce qu'on va décider d'apprendre en premier, on aura une quête annexe plus ou moins difficile à remplir ?

C'est toujours aussi beau et prometteur fan hystérique

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harusame
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Dim 28 Fév 2016, 00:15

Ha cool cactus smile Ca va ouvrir plein de possibilités ^^

C'est bizarre mais assez marrant ces rangées de couleurs chez les ennemis, ça a un petit coté ridicule.

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"Mange des Chocobos au petit dej"
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Aujourd'hui à 15:09

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