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 FRQ - Blog du projet

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harusame
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Dim 28 Fév 2016, 00:15

Ha cool cactus smile Ca va ouvrir plein de possibilités ^^

C'est bizarre mais assez marrant ces rangées de couleurs chez les ennemis, ça a un petit coté ridicule.
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Relm
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Dim 28 Fév 2016, 01:46

Les couleurs sont les grades et je me disais que des soldats se rangeaient ainsi mais peut être j'ai tort ? J'avais essayé de les mélanger et ça faisait bizarre, j'avais trouvé.

Citation :
J'imagine que selon ce qu'on va décider d'apprendre en premier, on aura une quête annexe plus ou moins difficile à remplir ?
Non. Car ce ne sera pas des quêtes annexes qui seront derrière spécialement. En fait, il est bien possible de débloquer un chemin qui donne accès à une zone pour bien plus tard et donc où les ennemis sont assez forts. Mais ces passages à débloquer seront le plus souvent des accès à des items ou des parties d'histoire donc peut importe l'ordre où on les découvre.

Merci à vous ! cactus smile
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Slump
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Dim 28 Fév 2016, 06:01

@Relm a écrit:
Les couleurs sont les grades et je me disais que des soldats se rangeaient ainsi mais peut être j'ai tort  ? J'avais essayé de les mélanger et ça faisait bizarre, j'avais trouvé.

Ils se rangent pas forcément par grade ( En général jamais même, ils se rangent plutôt par escouade/brigade, et les grades sont mélangés ), mais en même temps ils ont pas de couleur d'uniforme différente aussi, donc forcément c'est plus homogène normalement nerd

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harusame
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Dim 28 Fév 2016, 12:34

Oui tu peux laisser comme ça je pense, à partir du moment où tu ne cherches pas a impressionner le joueur par la taille de l'armée je pense que ça ira ^^


Dans l'armée traditionnelle, les grades sont visibles grâce aux insignes mais ça ne pourra jamais être visible sur un sprite.

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Dim 28 Fév 2016, 12:49

Moi je trouve pas ça choquant. Au mieux, ça apporte même un côté un peu "rigolo", "décalé", et je pense qu'il aurait été difficile de faire une armée de méchant terrifiants avec un design global aussi... mignon, on va dire.

Pour moi, c'est très bien comme c'est cactus smile

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Dragongaze13
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Dim 28 Fév 2016, 14:52

C'est assez ridicule mais ça leur va bien, ça fait méchant trop méchant pour être crédible au final.

Pour garder l'unité, tu pourrais garder leur tête ou leur uniforme en blanc, peut-être.

exemples:

(ça les rend un peu inquiétant j'avoue)

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harusame
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Dim 28 Fév 2016, 14:55

Pas bête ton edit Dragongaze, ça enlève un peu ce coté comique pour rendre l'armée un peu plus inquiétante. Ca déprend vraiment du rendu voulu par Relm après, si cet effet comique est recherché, les soldats actuels vont très bien, après si on souhaite rendre cette armée un peu plus imposante/inquiétante, je trouve l'edit de Dragongaze est une bonne idée.

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Dim 28 Fév 2016, 18:19

Je ne voulais pas que ça paraisse comique, non.
Il faut que j'y pense là, peut être je vais y aller avec la modif de Dragon. Merci !
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Slump
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Dim 28 Fév 2016, 19:16

Je plussoie aussi le coup des masques de la même couleur, ça fait assez effrayant, dérangé même jv.com :noel:

Le problème de l'homogénéité des soldats actuellement, c'est surtout leurs couleurs un peu trop flashy : S'ils n'avaient pas des couleurs aussi " absurdes ", je pense que le fait de montrer leur grade via la couleur de leur uniforme marcherait mieux et donnerait moins cet aspect comique. Peut-être leur mettre des couleurs plus foncées ?

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Dim 28 Fév 2016, 23:35

Oui, faut que j'y songe. Je devrais faire quelques tests. cactus smile
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AlexRE
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Lun 29 Fév 2016, 16:19

@harusame a écrit:
C'est bizarre mais assez marrant ces rangées de couleurs chez les ennemis, ça a un petit coté ridicule.

Ça correspond bien à leur côté "loufoque", du coup. cactus smile (même si Relm ne voulait pas que ça paraisse comique, hum)

Là avec le casque blanc c'est beaucoup moins harmonieux. Mais il y a peut-être moyen de faire quelque chose de mieux avec d'autres couleurs. Alors là... Gné ?
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Lun 29 Fév 2016, 17:38

Ouais, je ne veux clairement pas qu'ils aient l'air idiots de base. Même si au final ils sont rarement dangereux quand on a affaire avec eux. Un peu comme la Team Rocket, ils n'ont pas l'air de guignols à première vue.

Au final, je ne sais pas trop quoi faire. Je vais essayer de rendre les couloir moins flashy. Les originaux sont les beiges, je vais me baser sur eux et faire des couleurs plus ternes pour les autres.
A la base ces couleurs sont avant tout pour expliquer leur grade mais aussi pour montrer la monté en puissance des adversaires contre qui on se bat au cour du jeu.
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Sam 23 Avr 2016, 23:27

News  23 avril 2016  News

Armée Bolt-Gang

Un petit retour sur les couleurs des soldats. Après y avoir passé quelques heures, j'ai testé plusieurs possibilités mais rarement j'étais entièrement convaincue...

Au final, j'ai opté pour que les couleurs comme bleu et vert soient presque seulement  utilisées lors des phases de gameplay. Ca harmonise un peu plus les couleurs lors des cut scene donc.
J'ai aussi ajouté un peu de gris dans les parties métalliques de l'armure des soldats histoire de leur donner un aspect un peu plus sérieux et réaliste.

Avant :

 

Maintenant :






CMS - Soldering

Comme certains ont pu peut être le voir ici, Alex RE m'a encore aidé pour réalisé un nouveau CMS, un grand merci à lui. Ce menu permettra aux joueurs de souder deux accessoires ensembles pour en créer un nouveau plus puissant. Il sera disponible après la 3ème arène, dans la démo #3 qui devrait sortir en fin d'année.






Idée de jeu autour du projet

J'ai pensé organiser un topic qui ferait office de jeu dans la communauté autour de FRQ. De temps en temps, disons, chaque semaine, je posterai l'image d'un Simurion en ombre chinoise (comme l'a popularisé Pokémon) et vous pourrez voter pour deviner de qui il s'agit.

Plus tard je dévoilerai la réponse et les vainqueurs gagneront des points. Je compte récompenser les meilleurs avec un petit cadeau bonus qui viendra avec la 3ème démo...

Lors du dévoilement du Simurion, j'en profiterai pour détailler un peu à son sujet : élément, stats, moveset, infos variées et anecdotes sur le projet. En espérant que ça puisse intéresser certains. Vous en pensez quoi ? Note



A bientôt ! Et bon making ! pioche lolo
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Lun 25 Avr 2016, 15:54

Ah yeah cool pour le jeu ! Boxing day
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Lun 25 Avr 2016, 20:44

Effectivement, ça rends mieux les soldats comme ça cactus smile

Et j'aime bien l'idée du jeu ^^

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Mar 06 Sep 2016, 19:17

Coucou !
Petit message rapide pour vous dire que je vais donner des news du projet bientôt mais je retarde un peu l'échéance. oops

J'ai déjà écrite la news mais il me faut des screenshots et à chaque fois que j'ouvre RM je préfère avancer sur le projet que prendre du temps pour ça. Mais bon ça va venir ! :fier:

Je veux toujours faire plein de petites news régulières mais je finis toujours avec une grosse car j'attends beaucoup. Est-ce que c'est mieux ainsi dans le fond ? Vous préférez quoi, vous ? Note
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Mer 07 Sep 2016, 10:36

Les deux me vont. Je dirais même : pas trop régulières, mais pas trop rares non plus. (Je suis normand.)
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Mer 07 Sep 2016, 20:07

Les deux me vont aussi ^^

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Mer 07 Sep 2016, 22:15

Je veux des news fréquentes, mais pas régulières. Fournies, mais pas surchargées. Qui dévoilent, sans exposer.

J'espère que ça t'aidera AlexRoiToc
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Jeu 08 Sep 2016, 00:02


A vos ordres ! :fier:



News  7 septembre 2016  News


Bonjour bonjour, voilà quelques mois que je n'avais pas donné de nouvelles ! A chaque fois je me dis que je vais essayer de donner des news régulières mais j'échoue à chaque fois, haha ! Alors au moins je vous propose une news un peu plus consistante.



Motivation making Boxing day


Je me répète un peu mais je continue à travailler sur le projet au moins 1 heure tous les jours de la semaine. L'été 2016 étant passé, ça fait maintenant 2 années non-stop que j'ai ce rythme. J'ai passé pas mal de temps à peaufiner le jeu mais aussi à l'avancer.





Les "Aptitudes" ou quand l'exploration prend tout son sens. Happy walk!


Ca faisait des mois que j'avais prévu de le faire, il fallait attendre le moment propice et que toutes les planètes soient alignées, mais j'y suis finalement arrivée : les Aptitudes d'exploration sont désormais disponibles dans le jeu !





Pour ceux qui ne se souviennent pas, les Aptitudes servent à pour accéder à des chemins bloqués ou avoir des bonus variés. Vous aviez sûrement voulu savoir ce qui se cachait derrière des buissons trop touffus lors des démos 1 et 2, et bien désormais c'est possible.

A chaque fois que le joueur terminera une quête annexe ou accomplira quelque chose de notable (fin d'arène, nombre de Simurions obtenus...) il gagnera des points d'aventure, ou AP. C'est avec ces points qu'il pourra apprendre les Aptitudes.

Le plus fort là dedans c'est que le joueur a le choix d'apprendre les aptitudes dans l'ordre qu'il souhaite ! A chacun de découvrir le monde à sa manière.



-On pourra se frayer un chemin dans les broussailles grâce à Cut.
-Scotopia rendra les cavernes obscures un peu plus claires.
-Rock Sweep balayera les chemins bloqués par des éboulis de roches.
-Vous pourrez chercher des objets dans la nature en tout temps grâce à Survival.
-En apprenant Treasure Hunter, on gagnera des AP bonus à chaque trésor découvert.


-Et finalement, suite à la demande générale (jv.com :noel:), Quest Memory servira à garder une vue d'ensemble sur la progression des quêtes annexes.





Au nom de la loi, je vous arrête ! super patate ! ta ta


On ne pourrait pas apprendre toutes ces Aptitudes sans quête annexe. La plupart de ces quêtes demandent au joueur de ramener un objet spécifique ou accomplir un mini game. Pour donner un peu de variété j'ai intégré des quêtes qui proposent des combats.

On peut décider de donner un coup de main à la police pour coffrer des malfaiteurs. Dans ces quêtes, il faudra se rendre sur les lieux du délit, localiser le coupable et finalement affronter son Simurion.



5 quêtes de ce genre seront disponibles au fur et à mesure de l'avancement du jeu.





Où en sommes nous ? loupe

Au niveau de l'avancement du jeu, je viens de terminer le plus gros donjon du jeu à ce jour, le temple Pemikian. Celui-ci resserve pas mal de surprises et sera un vrai tournant pour le reste du jeu.

La 4ème arène qui vient ensuite est en bonne voie d'être terminée aussi.

Actuellement la version complète du projet devrait avoir environ 15-20h.
La démo 3 qui sortira en fin d'année comprendra les 3/4 de la version complète.





Il était une fois... Hihi rien à foutre

Pour ce qui est du scénario, je voulais explorer plusieurs axes de narration. La première partie du jeu laissait le temps au joueur pour découvrir le monde et s'en faire une idée par lui-même, le scénario n’empiétait pas vraiment sur cette vision.

Plus tard dans le jeu, le côté narratif évolue et le joueur est transporté de plus en plus dans une histoire à rebondissements.

En parallèle, le joueur va apprendre davantage sur les mystères de la civilisation Pemikian et comprendre l'histoire qui s'est déroulée il y a de ça des siècles via des bribes de scénario éparpillées dans le monde sous forme d'archives informatiques.

Je voulais trouver un moyen pour que le joueur ait un vrai sentiment de découverte. Plutôt que l'histoire lui soit racontée par des événements scriptés, j'ai opté pour laisser le joueur en contrôle en lui laissant le soin d'explorer chaque recoin du monde à sa convenance.

On récoltera ces parcelles d'information de manière aléatoire, donc de la manière d'un puzzle, le joueur pourra assembler toutes ces parties d'histoire pour finalement découvrir le secret de cette civilisation disparue.





Ergonomie, quand tu nous tiens. Youhou !

A force d'ajouter des options et objets dans le jeu, on oublie parfois que tout est un peu confus et entre les objets importants du sac et les CMS il devient complexe de s'y retrouver. Alors, j'ai décidé d'harmoniser tout ça avec un menu de commandes qui regroupait les objets les plus récurrents pour y avoir accès en un clic. J'ai renommé ces objets "Outils" (ou Tools en anglais). Désormais, en appuyant sur la touche MAJ on aura un accès facile et rapide aux différents objets clefs.


(Un grand merci à AlexRE qui a codé ce système exactement comme je le souhaitais.)





Et la démo 3, c'est pour quand ? pioche lolo

Le plan c'est de vous offrir une nouvelle démo pour 2016. Je pense que ce sera pour la fin de l'année comme pour la démo 2 l'an passé.
Ce hic c'est que cette démo sera incompatible avec votre précédente sauvegarde (désolée !) mais après tout ce temps, il est peut être préférable de recommencer. Cependant je vais vraiment essayer de rendre les prochaines démos compatibles. Il y a de moins en moins de changements dans la base de donnée, ce qui devrait faciliter les choses.

La démo 3 devrait avoir environ deux fois plus de contenu que la démo 2, comptez au moins 10h de jeu.



A la prochaine ! Very Happy




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harusame
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Jeu 08 Sep 2016, 13:06

Très cool cette news Very Happy
J'ai hâte de tester le système des aptitudes, c’était le point frustrant de la dernière démo.
Il faut forcement revenir dans la maison où on découvre le système pour débloquer les aptitudes ? Ou on peut le faire de n'importe quel endroit ?

J'aime bien le système d'aider la police dans ses enquêtes.
Est-ce qu'on pourrait rapporter des fais louches aussi à la police par exemple pour débloquer des endroits ? Imaginons un trafic illégal de morceaux de Simurions, on pourrait laisser le choix au joueur entre profiter de ce système pour avoir des morceaux rares et pas cher ou le dénoncer à la police pour un gain X ? (Puis se rendre compte que des flics sont impliqués dans le trafic et ça fait une série policière haha)


Le système de quêtes et de menu rapide ont l'air pratiques cactus smile

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Jeu 08 Sep 2016, 16:11

Merci beaucoup Haru ! Smile

Citation :
Il faut forcement revenir dans la maison où on découvre le système pour débloquer les aptitudes ? Ou on peut le faire de n'importe quel endroit ?
Pas besoin d'aller quelque part. On accède au menu des aptitudes en rencontrant Adventure Jack, un personnage après la 1ère arène et à partir de là on y aura accès en tout temps pour les apprendre.


Citation :
Est-ce qu'on pourrait rapporter des fais louches aussi à la police par exemple pour débloquer des endroits ? Imaginons un trafic illégal de morceaux de Simurions, on pourrait laisser le choix au joueur entre profiter de ce système pour avoir des morceaux rares et pas cher ou le dénoncer à la police pour un gain X ? (Puis se rendre compte que des flics sont impliqués dans le trafic et ça fait une série policière haha)
Peut être pas au seins du même groupe de police. Ce qu'on gagne étant des AP, si on sacrifie ce gain pour autre chose on pourrait manquer de AP et être bloqué à force (à un moment du jeu il sera obligatoire de savoir utiliser certaines aptitudes).

Mais ce genre de scénarios pourrait être tout à fait possible dans un autre cas, oui. ^^
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Zim
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Ven 09 Sep 2016, 08:20

Les Aptitudes sont accessibles via des quêtes annexes, ça veut dire qu'aucune ne sera obligatoire pour finir le jeu ? (Si oui, j'aime beaucoup l'idée !)

Pour la narration, c'en est une à la Dark Souls, du moins concernant l'histoire de la civilisation ancienne. Tu as décidé ça à force d'entendre parler du jeu, ou d'une autre manière (dans la mesure où ce n'est pas un procédé utilisé dans les jeux qui sont ta plus grande source d'inspiration - Zelda, Pokemon, FF6) ?

Du bon boulot, qui force le respect. Commentaire auquel tu peux t'attendre, mais qu'on ne te répète pas assez !
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Ven 09 Sep 2016, 13:19

Tu veux mettre un poste de police dans chaque ville ? Ou toutes les missions concentrées dans une seule ville ?

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Ven 09 Sep 2016, 16:46

Citation :
Les Aptitudes sont accessibles via des quêtes annexes, ça veut dire qu'aucune ne sera obligatoire pour finir le jeu ? (Si oui, j'aime beaucoup l'idée !)
Non, à force on en aura besoin pour continuer. Mais l'idée était de les rendre optionnelles le plus longtemps possible.
Pour illustrer l'idée, ça ne devient obligatoire qu'après longtemps, et entre temps on aura vu pas mal de chemins bloqués qui pourront donner envie de les explorer. Dans la démo 3 qui sera présentée en fin d'année, aucune Aptitude sera obligatoire pour avancer. Et ça compte plus de 10h de jeu.

En fait, quêtes annexes, ne veut pas dire quêtes optionnelles. C'est juste qu'elles sont à part de la quête principale.



Citation :
Tu as décidé ça à force d'entendre parler du jeu, ou d'une autre manière (dans la mesure où ce n'est pas un procédé utilisé dans les jeux qui sont ta plus grande source d'inspiration - Zelda, Pokemon, FF6) ?
Je ne connais pas vraiment Dark Soul et je ne savais pas que le jeu avait ce système aussi.
En fait, je ne sais pas trop comment à germer cette idée. Dans certains RPG, on va dans des bibliothèques et on y lit des parties d'histoire. Par exemple dans Lunar on apprend sur les héros du passé (l'histoire qui s'est passée avant la notre) part petite partie en lisant les livres des bibliothèques du jeu. Je pense que c'est un moyen élégant de diviser l'info. Les NPC te parle de ce qui se passe au présent mais les livres d'histoire te racontent ce qui se passaient.
Je me souviens aussi que dans Star Ocean 2 il y a une grande bibliothèque à la fin du jeu avec un dossier d'archives qui divulgue pleins d'infos sur le passé. J'avais trouvé ça passionnant.

Donc, l'inspiration à du venir de là.
Mais sans trop en dire, l'idée là dessous est plus personnelle.
Je voulais montrer que dans la vie on apprend une chose via plusieurs angles (différentes personnes) et sur le long terme (avec les années). Il se peut qu'une chose qu'on a apprise ait des parties manquantes qui une fois rassemblée changent pour beaucoup la manière dont on entrevoit cette chose.

Merci de ton commentaire !!


Haru : il y a juste un poste de police, donc on doit y retourner pour chaque mission.


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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Ven 09 Sep 2016, 20:56

Ca donne envie tout ça ^^

Bonne idée pour les aptitudes, mais aussi pour le poste de police ! Pareil, j'aime bien l'idée de trouver des petits bout de l'histoires à droite à gauche, je trouve ça intéressant d'assembler les infos une par une cactus smile

Bref, du bon boulot qui donne envie ^^

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet   Aujourd'hui à 15:07

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