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 J'attends principalement d'un survival horror:

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J'attends principalement d'un survival horror:
Qu'il me fasse sursauter.
J'attends principalement d'un survival horror: Vote_lcap25%J'attends principalement d'un survival horror: Vote_rcap
 25% [ 3 ]
Que l'ambiance soit glauque.
J'attends principalement d'un survival horror: Vote_lcap50%J'attends principalement d'un survival horror: Vote_rcap
 50% [ 6 ]
Que l'ambiance soit gore.
J'attends principalement d'un survival horror: Vote_lcap0%J'attends principalement d'un survival horror: Vote_rcap
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Que les énigmes ne soient pas si risibles quand dans RE.
J'attends principalement d'un survival horror: Vote_lcap0%J'attends principalement d'un survival horror: Vote_rcap
 0% [ 0 ]
Qu'il y a peu d'ennemis mais bien placé.
J'attends principalement d'un survival horror: Vote_lcap8%J'attends principalement d'un survival horror: Vote_rcap
 8% [ 1 ]
Qu'il y ait un max d'ennemis, c'est plus stressant !
J'attends principalement d'un survival horror: Vote_lcap17%J'attends principalement d'un survival horror: Vote_rcap
 17% [ 2 ]
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MessageSujet: J'attends principalement d'un survival horror:   J'attends principalement d'un survival horror: Icon_minitimeMar 24 Avr 2012, 22:45

Prenez ce sondage au sérieux et n'hésitez pas à me dire ce que vous aimez particulièrement dans les survival horror (peu importe qu'ils soient de cette génération de consoles ou de la précédente ou celle d'avant encore...), ça m'aidera Wink
Merci =]

En gros, c'est quoi pour vous, un Survival réussi, et pourquoi ?

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MessageSujet: Re: J'attends principalement d'un survival horror:   J'attends principalement d'un survival horror: Icon_minitimeMar 24 Avr 2012, 23:10

J'ai mis qu'il me fasse sursauter à défaut d'avoir un " Qu'il soit stressant " global, pas forcément avec un max d'ennemis ( Et pourtant je déteste sursauter, mais en même temps j'aime pas les jeux d'horreur donc je parle principalement de ce que j'entends par Survival Horror ) Owi toutafé olala

On peut faire un jeu stressant avec peu d'ennemis, du moment que ces dits ennemis représentent un challenge ( Y a qu'à voir Amnesia, y a un ennemi tous les 3km mais le fait qu'on ne puisse pas les affronter stresse beaucoup plus quand on entends des bruits au détour d'un couloir plongé dans le noir ). Evidemment peu de munitions, c'est là que réside l'aspect Survival. Des rush de beaucoup d'ennemis peuvent être sympas aussi, mais ça serait plus dans des scènes précises : Pour montrer que le héros ne fait pas le poids et qu'il est obligé de fuir, des trucs comme ça.

Surtout pas d'ambiance gore. Glauque pourquoi pas, mais j'ai toujours trouvé le gore en général superflu et du gore pour du gore c'est useless ( Après à petites doses pourquoi pas, ça passe très bien dans Dead Space ).

Niveau énigmes, je dois avouer que j'ai pas vraiment joué aux RE pour savoir quel était leur niveau, mais je suis pas contre les énigmes complexes qui nécessitent un temps de réflexion conséquent, avec tous les objets clés à aller chercher toussa...

Après... pour revenir à l'ambiance, j'aime beaucoup le stress provoqué par un environnement sombre où on y voit à peine, avec des sons lugubres et pas vraiment distincts et des ombres qui passent sur les murs ou des trucs du genre ( Un peu à la SPC-087 si tu connais ), c'est facile à faire et ça a un effet garanti sur une montée rapide du stress. Et puis bien sûr, pour faire sursauter, rien de mieux que le principe de faire croire au joueur/spectateur qu'il va se passer quelque chose, qu'il peut sentir à des kilomètres, alors qu'en fait c'est quelque chose d'autre qui arrive. Ca brouille les pistes et le fait de " conforter " le joueur dans sa pensée permet de le prendre totalement par surprise, ce qui donne en général un beau sursaut de frayeur.

Encore une fois, je ne suis pas un expert du genre, et c'est juste ma conception d'un bon Survival Horror. Je sais même pas si y a un jeu qui réunit tout ça, mais c'est comme ça que je le ferais perso Owi toutafé olala

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MessageSujet: Re: J'attends principalement d'un survival horror:   J'attends principalement d'un survival horror: Icon_minitimeMar 24 Avr 2012, 23:13

J'ai voté "glauque". Je suis pas grand joueur de survival, faut le préciser pour prendre mon avis comme celui d'un joueur occasionnel.
Sursauter toutes les dix secondes, j'aime pas ça. Mais si l'on sait que l'on ne sursautera jamais, c'est bof aussi, le stress disparait. Je dirais qu'il faut qu'on sente le risque "présent", et "inattendu", sans pour autant qu'il soit "omniprésent".
Gore? Bof, pas forcément. On joue à un survival pour avoir peur non? Perso voir des tripes sanguinolentes et des yeux arrachés, ça me fait pas peur. Ça me dégoute, oui. Mais ce n'est pas horrifique à mon goût, c'est juste "moche".
Le glauque, je ne sais pas si c'est le mot adapté à ce que je ressens, j'aurais plutôt dit... dérangeant, malsain. Il faut une ambiance de mystère, qui plonge le joueur dans l'incompréhension sans qu'il se dise que c'est totalement watzefuk.
Les énigmes, c'est pas le principal pour moi. Question gameplay du moins. Mais elles peuvent participer au scénario et gagnent alors en importance.
Quant à la quantité d'ennemis, ça rejoint ce que je disais plus haut sur le risque qui doit être "présent" mais pas "omniprésent". Il faut un juste milieu. Là encore tout dépend du contexte. Tel ou tel contexte justifiera un nombre d'ennemis plus ou moins élevé.

Perso pour qu'un survival me plaise et m'effraie en même temps, il faut qu'il ai des airs de Stephen King, ou des films de Carpenter.
Silent Hill. Alan Wake aussi, qui n'est pas aussi flippant mais dont l'ambiance réussi également à déranger.
Je suis sensible aux intérieurs urbains et aux forêts brumeuses principalement. Si on me fait un remake de The Descent je vais juste me marrer dans les grottes en cramant du Gollum, ça défoule mais c'est pas de l'horreur.

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MessageSujet: Re: J'attends principalement d'un survival horror:   J'attends principalement d'un survival horror: Icon_minitimeMar 24 Avr 2012, 23:45

reponse 7 : j'ai jamais joué à un seul survival horror de toute ma carriere de gamer.








........... désolé Nerd Sang

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MessageSujet: Re: J'attends principalement d'un survival horror:   J'attends principalement d'un survival horror: Icon_minitimeMer 25 Avr 2012, 00:07

Lavos : Joue à Resident Evil sur Gamecube si tu dois jouer à un seul. Les vrais fans de survival te diront tous ça. :fier: (Ou alors dans un autre style : Silent Hill sur PS1).


KoZzY : sondage sans choix multiples. Boudin boudin Je ne peux rien cocher en fait, car tout est bon, et le principal n'y est pas ou plutôt ce qui rend un survival génial c'est un mix de plusieurs choses (comme tous les jeux).

Je répondrai en détail plus tard... sûrement. Mais ce qui est le plus important dans un survival (pour que ce soit un survival) c'est l'impression de faiblesse (donc manque de ressources et isolement). Si je devais choisir une seule chose ce serait ça.


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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: J'attends principalement d'un survival horror:   J'attends principalement d'un survival horror: Icon_minitimeMer 25 Avr 2012, 00:18

Merci pour vos avis, je répondrai également plus longuement demain et définirai un peu mieux les propriétés de mon sondage un peu trop ambigu ^^

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MessageSujet: Re: J'attends principalement d'un survival horror:   J'attends principalement d'un survival horror: Icon_minitimeMer 25 Avr 2012, 01:15

Oublie pas de fermer le topic prématurément. fufu

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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: J'attends principalement d'un survival horror:   J'attends principalement d'un survival horror: Icon_minitimeMer 25 Avr 2012, 01:47

Quelques points qui me viennent en tête, dans le désordre, qui pourrait t'aider. Je développe pas trop pour le moment sinon ce serait un pavé. Je ne rentre pas non plus dans des choses trop générales qui sont bonnes pour tous les jeux, style "il te faut une bonne histoire pour supporter l'avancement à côté de ton gameplay".

-l'ambiance pesante, pas forcement des sursauts, même si c'est bien de temps en temps : de manière non répétitives surtout (j'y reviendrai sûrement... sur le rythme* nécessaire à une bonne mise en scène). Pour faire peur, n'oublie pas : moins on voit plus on a peur, l'imagination est notre pire ennemi dans ce cas. Un bon exemple avec les films : Alien ou Ring. Un bon exemple avec les jeux : Silent Hill)

-l'envie d'exploration qui se mêle à la peur d'aller trop loin. Les survival doivent toujours avoir cette dualité dans leurs choix : tuer un ennemi ou l'éviter, sauvegarder ou non, explorer ou revenir sur ses pas, etc.

-le stress lié à la mort : on ne stressera jamais autant si la mort dans le jeu est une réelle punition (à la Resident evil 1-2-3-CV), d'un point de vue gameplay c'est très prenant, on s'attache au perso, on fait tout pour rester en vie et cela amène à des situations vraiment cool. Aussi, la peur de la mort, permet de décupler le ressenti des "effets de stress" (mise en scène), vu que l'on ne veut pas mourir, chaque choses qui nous fait sursauter ou nous stress nous semble bien plus intense par crainte que ce soit un piège. C'est un combo d'éléments stressant, il faut miser là dessus.

-peu de monstre est une chose très bonne, le stress d'en croiser un peu être intense. Mais rien ne t'empêche à des moments de faire une horde de monstres à fuir ou à tuer en guise de "boss" pour changer de rythme*. Faire moins d'ennemis te permet aussi de pouvoir mieux perfectionner ton expérience (tu ne t’éparpille pas dans un système complexe de combat et tu maximise d’expérience de jeu à chaque fois plus facilement).


*Je fini vite fait, pour parler du rythme :
C'est pareil que les films, les jeux ont besoin de rythme et les survival en ont besoin sur différents points :

-la balance Exploration/Peur/Action : tu dois passer de l'un à l'autre sans que ça semble prévisible et de manière non mécanique surtout (Dead Space 2 est tellement mécanique que je pourrai m'endormir devant : il utilise cette recette exactement dans cet ordre, tout le temps, remplaçant l'exploration par des cut scene des fois).
Si tu joue à RE1 ou SH1 tu verras que cette recette se retrouve aussi mais est assez chamboulée pour ne pas être visible et être efficace tout le long du jeu, c'est la magie d'une bonne mise à scène. PS : les énigmes font parti de l'exploration.

-Sentiment de faiblesse/de force : tu dois passer aussi de l'un à l'autre, le joueur doit se sentir faible dans un Survival, tu me diras, mais il doit aussi se sentir fort. Pourquoi ? Pour justement se rendre compte qu'il est redevenu faible. Par exemple tu as un ennemi nommé Zombie Rouge qui est très fort, le joueur est déjà tombé sur lui 2 ou 3 fois et a eu vraiment du mal à s'en débarrasser, là il trouve une nouvelle arme, disons le Magnum, et un zombie rouge apparaît, il l'utilise et le tue en un coup. Cependant le Magnum n'avait qu'un balle et en continuant son chemin deux zombies rouges apparaissent. C'est un exemple basique, mais je pense que tu vois ce que je veux illustrer. Rendre un joueur fort augmentera l'impression de descente aux enfers quand il perdra ce qu'il a acquis plus que s'il ne l'avais jamais eu.

-Un début qui calme le joueur sur toute la durée du jeu : c'est un peu une recette de grand-mère que voilà, et si je faisais un Survival moi-même je ne te l'aurais peut être pas donnée. Wink Si tu veux mettre le joueur dans un stress tout au long du jeu tu dois instaurer ce stress dès les 1ère minutes. Si le jeu est très dur au départ le joueur aura peur d'utiliser ses ressources et sera conditionné pour vouloir les stocker. Ce que tu gagnes à faire cela ? Il ne pourras pas se bloquer en utilisant tout trop rapidement car sinon il échouera dès le départ et pas au bout de plusieurs heures. Il aura aussi un sentiment de stress décuplé tout au long de l'aventure, même si c'est toujours "plus facile" que ce qu'il imagine il se dira plutôt "qu'il a eu de la chance" (vu que le début du jeu instaure un standard de difficulté dans sa tête). La plupart des Resident Evil ont cette technique. On le voit très bien avec le 2 (avant d'arriver au commissariat) et avec le 1 sur GC (le manoir).

Je m'arrête là pour le moment. ^^

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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: J'attends principalement d'un survival horror:   J'attends principalement d'un survival horror: Icon_minitimeMer 25 Avr 2012, 02:12

J'ai répondu glauque, un peu pour les mêmes raisons que Nuse.

(Relm qui nous fait un tuto fan hystérique)

____________
Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
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MessageSujet: Re: J'attends principalement d'un survival horror:   J'attends principalement d'un survival horror: Icon_minitimeMer 25 Avr 2012, 11:45

J'aime le type Survival Horror, plus grâce au "Horror" qu'au survival.
Bien sûr, un survival horror avec Babar ne serait pas cohérent, mais je veux dire qu'il n'y pas que l'ambiance, il y a aussi l'effet de surprise, l'intrigue déroutante, le fait que l'on perde nos sens en jouant à ce jeu, que nous soyons totalement déréglés, c'est ça qui m'incite vraiment à jouer à des survilval horror.

Après pour l'aspect "Survival", tout dépend du type de jeu, si c'est un FPS/TPS, je le verrai plus avec pleins d'ennemis super méchants, comme dans un Beat'them all, mais en plus hard. Sinon si le terme survival consiste à survivre dans l'environnement, je verrai plus le concept de s'en sortir le plus rapidement possible de la situation actuelle sous peine de se faire zigouiller, ou qque chose du genre.

Bien sur, le stress doit être présent, mais je favoriserai l'effet de surprise sur les autres choix.

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I'm not a hero, I'm just cheikh35 ...Cool

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MessageSujet: Re: J'attends principalement d'un survival horror:   J'attends principalement d'un survival horror: Icon_minitimeMer 25 Avr 2012, 13:14

Alors alors, bon c'est pas un sondage à choix multiples alors ça a été dur de faire un choix, mais j'ai opté pour l'ambiance glauque cactus smile
J'adore les Survival, mais j'y joue très peu. J'ai surtout tâté du Resident Evil, du Silent Hill et un peu de Forbidden Siren. Selon moi, bien que les monstres et l'effet de surprise soient un plus, faut qu'ils soient bien utilisés. De longs passages sans aucun monstre, peu d'énigmes, juste des salles très angoissantes où on a peu de visibilité par exemple, j'trouve ça bien mieux réussi et flippant plutôt qu'un gros Beat'em'all avec des dizaines d'ennemis qui te tombent dessus à chaque porte.
Après, des systèmes style équilibre mental (je sais pas trop comment appeller ça autrement X) ), où peu à peu le personnage perd ses repères et se retrouve face à ses psychoses et hallucinations, ça peut ajouter du challenge, perdre le joueur, qu'il ne sache plus s'il est dans le rêve, la réalité ou un peu des deux ..
Enfin, voila ma réponse, pas très organisée, de néophyte en Survival Horror No
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MessageSujet: Re: J'attends principalement d'un survival horror:   J'attends principalement d'un survival horror: Icon_minitimeMer 25 Avr 2012, 15:07

J'explique brievement, avant que ma connexion ne me quitte pour un autre avec la moitié de mes meubles, le principe de mon sondage:

Je sais que toutes les options de ce dernier sont bonnes à prendre mais c'est justement pour me donner une idée de vers quoi orienter le gameplay que je vous demande de choisir parmis ces quelques points pour le moins indispensables à tout survival horror qui se respecte !
Personnellement j'aime quand un survival ne propose que très peu d'ennemis (pour aussi peu de munitions/armes à trouver, et encore, durement) pour laisser place à l'imagination du joueur qui, comme l'a dit Relm, va automatiquement s'attendre au pire à chaque coin de rue ou à chaque nouvel angle de caméra =] J'aime quand les énigmes ne relèvent pas que de la simple quête d'objets, même si ces dernières sont facilement résolues c'est toujours un petit "puzzle" en plus, un jeu dans le jeu, quoi !
Au niveau de l'ambiance, le glauque bien évidemment mais sans un petit côté gore, on ne peut pas vraiment appeler ça un survival "horror"... (Jill Valentine avec un shotgun chez les Bisounours n'est pas qualifiable à mon sens de survival horror^^).

Merci en tout cas à ceux qui se sont donné la peine de me répondre, content de voir que jusqu'ici personne ne fait l'amalgame entre le glauque et le gore =]

Relm, comme tu t'es donnée la peine de m'écrire un "casi-tutoriel" ..

Relm a écrit:
"il te faut une bonne histoire pour supporter l'avancement à côté de ton gameplay".
Je suis bien meilleur pour la mise en scène que pour la création d'un scénario... Je vais devoir bosser un peu plus sérieusement là dessus.

Relm a écrit:
-l'ambiance pesante, pas forcement des sursauts, même si c'est bien de temps en temps : de manière non répétitives surtout (j'y reviendrai sûrement... sur le rythme* nécessaire à une bonne mise en scène). Pour faire peur, n'oublie pas : moins on voit plus on a peur, l'imagination est notre pire ennemi dans ce cas. Un bon exemple avec les films : Alien ou Ring. Un bon exemple avec les jeux : Silent Hill)

C'est bien mon avis concernant le "moins en on voit plus on a peur", je me demande juste si ce sera évident à adapter comme concept en 2D !
Pour les sursauts, mis à part Dead Space qui est tellement scripté que j'en ressentais le désir des développeurs à me faire bondir de mon fauteuil (ça a bien marché sur moi en tout cas) je ne me rappelle pas d'un survival qui a réussit à me faire sursauter depuis Resident Evil 2 et sa PUTAIN de planche qui casse dans la bibliothèque ! Même après la dixième fois, ce truc m'a à chaque coup et franchement, ça me manque dans les Survival actuels !

Relm a écrit:
-l'envie d'exploration qui se mêle à la peur d'aller trop loin. Les survival doivent toujours avoir cette dualité dans leurs choix : tuer un ennemi ou l'éviter, sauvegarder ou non, explorer ou revenir sur ses pas, etc.

Elémentaire, ça se passe de commentaire :P
Relm a écrit:

-le stress lié à la mort : on ne stressera jamais autant si la mort dans le jeu est une réelle punition (à la Resident evil 1-2-3-CV), d'un point de vue gameplay c'est très prenant, on s'attache au perso, on fait tout pour rester en vie et cela amène à des situations vraiment cool. Aussi, la peur de la mort, permet de décupler le ressenti des "effets de stress" (mise en scène), vu que l'on ne veut pas mourir, chaque choses qui nous fait sursauter ou nous stress nous semble bien plus intense par crainte que ce soit un piège. C'est un combo d'éléments stressant, il faut miser là dessus.

Je ne compte pas instaurer de système de check point rassure toi, seulement des points de sauvegarde placé de façon -je l'espère- suffisamment intelligente pour frustrer le joueur sans l'empêcher d'avoir envie de progresser pour autant (je ne vais pas en placer un toutes les 2h de jeu. A vrai dire je comptais mettre pas mal de points de sauvegarde mais avec très peu d'objets qui permettent de sauvegarder =]

Relm a écrit:
-peu de monstre est une chose très bonne, le stress d'en croiser un peu être intense. Mais rien ne t'empêche à des moments de faire une horde de monstres à fuir ou à tuer en guise de "boss" pour changer de rythme*. Faire moins d'ennemis te permet aussi de pouvoir mieux perfectionner ton expérience (tu ne t’éparpille pas dans un système complexe de combat et tu maximise d’expérience de jeu à chaque fois plus facilement).

J'ai toujours détesté ça, les hordes d'ennemis lambdas en guise de boss, j'ai toujours, depuis mon plus jeune âge, trouvé que ça puait le manque d'inspiration, le manque de créativité !
Par contre je suis d'accord pour le "peu de monstres", ça me semble essentiel pour ne pas mélanger l'ambiance d'un survival avec celle d'un "run & gun" ^^

Relm a écrit:
-la balance Exploration/Peur/Action
Hmmm pas évident ça, je vais tenter de faire au mieux, merci pour la prise de conscience !

Relm a écrit:
-Sentiment de faiblesse/de force

J'avais déjà remarqué ça, on retrouve ce principe dans bien des styles de jeu, pas seulement dans les survivals =]

Relm a écrit:
-Un début qui calme le joueur sur toute la durée du jeu

Alors ça par contre, merci du rappel ! En effet c'est une super idée, moi-même c'est un des trucs qui me frustre le plus quand je joue à un survival horror Wink
Ca m'oblige à économiser mes munitions dès le début (et comme je suis déjà très économe à la base je me retrouve souvent en fin de jeu face à un boss trop simple à eploser faute de n'avoir pas dépensé mes munitions durant tout le temps du jeu ^^) et mes objets de soins.
Je viens d'avoir une idée pour un commencement bien hardcore Very Happy (enfin, qui semblera hardcore, en réalité).

Merci pour tous ces détails !

Si d'autres trucs flippants vous viennent à l'esprit, n'hésitez pas à venir les balancer sur ce topic, avant que ... Que je ne le ferme prématurément !

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MessageSujet: Re: J'attends principalement d'un survival horror:   J'attends principalement d'un survival horror: Icon_minitimeMer 25 Avr 2012, 15:19

( J'ai vraiment hâte de voir l'avancement du projet en tous cas, sur RM ça doit pas être simple d'instaurer une bonne ambiance de survival cactus smile )
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MessageSujet: Re: J'attends principalement d'un survival horror:   J'attends principalement d'un survival horror: Icon_minitimeMer 25 Avr 2012, 15:20

Citation :
J'ai toujours détesté ça, les hordes d'ennemis lambdas en guise de boss, j'ai toujours, depuis mon plus jeune âge, trouvé que ça puait le manque d'inspiration, le manque de créativité !
Quand je dis boss je veux dire moment mémorable. Imagine après RE1 et ses ennemis au max de 3 quand tu as joué à RE2 tu as vu des hordes de zombi, presque 10 à la fois des fois, ca a été un choque, un moment mémorable. C'est comme un boss. Ca casse la monotonie. Wink


Pour la balance Exploration/Peur/Action, tu peux commencer par faire une structure basique et répétitive => un gameplay loop. Ton jeu ressemblera à la dynamique d'un Dead Space 2. Suite à cela le plus gros travail reste à faire : détruire cette recette légèrement, afin de la rendre invisible et surprendre le joueur. Le tout semblera bien plus naturel. Tu peux donc commencer par un truc simple et en jouant te dire "ah ici c'est peut être prévisible qu'on tombe sur un ennemi, je vais le retirer pour le mettre plus tôt ou plus tard".

Vu que faire peur est une des choses les plus dure, surtout dans un jeu RM en 2D, je te conseille de faire dans le minimalisme pour justement éviter de te vautrer. Minimalisme d'effets visuels et minimalisme des ressources : la peur sera plus simple à faire ressentir si le joueur ne se sent pas en confort niveau armes, HP. Le plus dur là dedans c'est de ne pas faire un jeu qui semble seulement dur. Car la frustration va remplacer la peur.

J'aurai sûrement d'autres idées, à l'occasion. ^^

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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: J'attends principalement d'un survival horror:   J'attends principalement d'un survival horror: Icon_minitimeMer 25 Avr 2012, 15:33

Gostolith a écrit:
( J'ai vraiment hâte de voir l'avancement du projet en tous cas, sur RM ça doit pas être simple d'instaurer une bonne ambiance de survival cactus smile )
Ce sera pas pour tout de suite, j'ai même pas le huitème du contenu d'une démo jouable à présenter ^^ Mais oui, c'est assez hardcore de gérer ce genre d'ambiance avec un logiciel comme Rm mais je trouve ça super amusant =]

Relm a écrit:
Quand je dis boss je veux dire moment mémorable. Imagine après RE1 et ses ennemis au max de 3 quand tu as joué à RE2 tu as vu des hordes de zombi, presque 10 à la fois des fois, ca a été un choque, un moment mémorable. C'est comme un boss. Ca casse la monotonie. Wink

Je ne peux pas le nier.. Je n'avais jamais vu ça sous cet angle ! Néanmoins, je ne pense pas que j'utiliserai cette astuce (sauf si j'inclus dans mon bestiaire, un ennemi petit et foutrement rapide qui ne fait pas beaucoup de dégâts).

Relm a écrit:
Pour la balance Exploration/Peur/Action, tu peux commencer par faire une structure basique et répétitive => un gameplay loop. Ton jeu ressemblera à la dynamique d'un Dead Space 2. Suite à cela le plus gros travail reste à faire : détruire cette recette légèrement, afin de la rendre invisible et surprendre le joueur. Le tout semblera bien plus naturel. Tu peux donc commencer par un truc simple et en jouant te dire "ah ici c'est peut être prévisible qu'on tombe sur un ennemi, je vais le retirer pour le mettre plus tôt ou plus tard".
Ah bin ça, ça tombe plutôt bien ... J'ai ce réflexe depuis toujours, même quand je fais de la musique ^^ Par contre, s'y prendre comme ça implique de devoir créer des zones similaires un peu partout :/
Ou alors, bête exemple, derrière ce type de porte les deux premières fois un ennemis se trouvait, la troisième fois le joueur s'y préparera mais il n'y aura rien, il sera d'abord un peu déçu mais rassuré puis après avoir fait une dizaine de pas, l'ennemi tant attendu surgit de derrière lui (ou de derrière un mur, parce que faire un ennemi qui surgit de derrière nous sous Rm ...) =D

Relm a écrit:
Vu que faire peur est une des choses les plus dure, surtout dans un jeu RM en 2D, je te conseille de faire dans le minimalisme pour justement éviter de te vautrer. Minimalisme d'effets visuels et minimalisme des ressources : la peur sera plus simple à faire ressentir si le joueur ne se sent pas en confort niveau armes, HP. Le plus dur là dedans c'est de ne pas faire un jeu qui semble seulement dur. Car la frustration va remplacer la peur.
Je ne pense pas qu'il soit possible de faire un survival "difficile" sous Rm (sauf en tombant dans le piège du "je mets ennemis partout, pas d'espace pour se mouvoir et juste 2 balles de Beretta sans objet de soin"), du coup, je vais opter pour quelque chose qui "semblera" difficile de prime abord.
Par contre, en ce qui concerne la touche "minimaliste", je suis bien d'accord mais tout de même, je veux qu'il ait un certain cachet et si seulement il existait plus de ressources de ce type sous Rm ou si ma nullité en tant que graphiste pouvait disparaitre au profit d'un talent indéniable pour le pixel art, je pense avoir suffisamment d'idées pour faire quelque chose de correct en respectant les mécaniques des vrais survival horror d'antan !

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MessageSujet: Re: J'attends principalement d'un survival horror:   J'attends principalement d'un survival horror: Icon_minitimeMer 25 Avr 2012, 15:55

Citation :
Je ne peux pas le nier.. Je n'avais jamais vu ça sous cet angle ! Néanmoins, je ne pense pas que j'utiliserai cette astuce (sauf si j'inclus dans mon bestiaire, un ennemi petit et foutrement rapide qui ne fait pas beaucoup de dégâts).
Ca peut être un ennemi lent et fort aussi, mais au lieu d'en trouver un seul dans un couloir tu en trouve 10 dans une grande salle, tu peux (dois !) donc courir. Wink
C,est ce genre de dynamiques qui rend le jeu surprenant. Tu dois penser aussi en fonction que tous les ennemis ne sont pas à tuer.

Citation :
Par contre, s'y prendre comme ça implique de devoir créer des zones similaires un peu partout :/
Non, pas forcement, dans le fond aussi ennuyant est Dead Space dans son rythme, il nous fait voyager dans pas mal de lieux, non ? L'exploration peut être très variée par exemple : des salles à traverser en récupérant des indices, objets, des scènes de dialogue, des énigmes... toutes ces choses proposes une pause d'action et de peur pour mieux recommencer ensuite.
Un autre exemple : la plupart des RPG classiques ont un gameplay loop très visible : mapworld/village/donjon mais aucun village n'est pareil et aucun donjon n'est pareil. Tu as aussi plein d'autre évènements qui arrivent par dessus pour rendre le tout intéressant. ^^

Citation :
Ou alors, bête exemple, derrière ce type de porte les deux premières fois un ennemis se trouvait, la troisième fois le joueur s'y préparera mais il n'y aura rien, il sera d'abord un peu déçu mais rassuré puis après avoir fait une dizaine de pas, l'ennemi tant attendu surgit de derrière lui (ou de derrière un mur
Oui ! Mais attention a ne pas frustrer le joueur avec des règles qui changent. Si tu le conditionne à comprendre et accepter des règles (comme un type de porte qui dissimule un ennemi) il trouvera ça con si tu ne respectes pas ta règle. Imagine un jeu où tu as des coffres-monstres qui t'attaques dès que tu approches. Tu peux les reconnaître car ils sont légèrement différents d'un coffre normal. Mais dans un niveau le coffre-monstre a exactement le sprite du coffre normal : la règle est brisée, le joueur se sent trahis. Il a appris quelque chose et sais le maîtriser mais on change les règles, c'est à éviter à tout pris.
Tout dépend de comment tu présente le tout (la présentation est très importante dans un jeu). ^^

Citation :
parce que faire un ennemi qui surgit de derrière nous sous Rm ...) =D
Dans une salle sombre avec un halo de lumière à la Silent Hill autour de nous ca reste simple. Wink

Citation :
Par contre, en ce qui concerne la touche "minimaliste", je suis bien d'accord mais tout de même, je veux qu'il ait un certain cachet
En fait, je précise : minimaliste ne veut pas dire non-ambitieux. Ton jeu doit l'être ! Un jeu sans ambition va être rasoir juste à lire le topic de présentation. L'important c'est de ne pas t'éparpiller, surtout au départ.
Au pire, tu utilise des placeholder, quitte à ce que les ressources aillent mal ensembles. Si ton projet prend forme et de l'ampleur, il est possible que tu trouves des gens qui veulent d'aider graphiquement. Ralentir le projet pour du visuel à ce stade serait dommage. ^^

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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: J'attends principalement d'un survival horror:   J'attends principalement d'un survival horror: Icon_minitimeMer 25 Avr 2012, 16:06

Citation :
Ca peut être un ennemi lent et fort aussi, mais au lieu d'en trouver un seul dans un couloir tu en trouve 10 dans une grande salle, tu peux (dois !) donc courir. Wink
C,est ce genre de dynamiques qui rend le jeu surprenant. Tu dois penser aussi en fonction que tous les ennemis ne sont pas à tuer.
Ok, je crois que c'était juste le concept "faire passer ça pour un boss" qui me rebutait, là comme ça, ça ne me déplait pas !
Citation :

Non, pas forcement, dans le fond aussi ennuyant est Dead Space dans son rythme, il nous fait voyager dans pas mal de lieux, non ? L'exploration peut être très variée par exemple : des salles à traverser en récupérant des indices, objets, des scènes de dialogue, des énigmes... toutes ces choses proposes une pause d'action et de peur pour mieux recommencer ensuite.
Un autre exemple : la plupart des RPG classiques ont un gameplay loop très visible : mapworld/village/donjon mais aucun village n'est pareil et aucun donjon n'est pareil. Tu as aussi plein d'autre évènements qui arrivent par dessus pour rendre le tout intéressant. ^^

Je voulais dire, similaires dans leurs mécaniques de fonctionnement, pas dans leur aspect esthétique =]

Citation :
Oui ! Mais attention a ne pas frustrer le joueur avec des règles qui changent. Si tu le conditionne à comprendre et accepter des règles (comme un type de porte qui dissimule un ennemi) il trouvera ça con si tu ne respectes pas ta règle. Imagine un jeu où tu as des coffres-monstres qui t'attaques dès que tu approches. Tu peux les reconnaître car ils sont légèrement différents d'un coffre normal. Mais dans un niveau le coffre-monstre a exactement le sprite du coffre normal : la règle est brisée, le joueur se sent trahis. Il a appris quelque chose et sais le maîtriser mais on change les règles, c'est à éviter à tout pris.
Tout dépend de comment tu présente le tout (la présentation est très importante dans un jeu). ^^

Noté, mais de toute façon, si je venais à "briser les règles" je l'aurais justifié ! Le fait que l'ennemi se trouve finalement bien derrière la porte mais pas à l'endroit où on l'imaginait spécialement n'est pas directement une trahison. C'est plutôt un "mais WTF j'étais pourtant sûr qu'il y aurait un enn.... AAAARGH le voilà !" Very Happy

Citation :
Dans une salle sombre avec un halo de lumière à la Silent Hill autour de nous ca reste simple. Wink

Je compte en mettre mais j'ai jamais su faire un halo convainquant Nerd Sang

Citation :
En fait, je précise : minimaliste ne veut pas dire non-ambitieux. Ton jeu doit l'être ! Un jeu sans ambition va être rasoir juste à lire le topic de présentation. L'important c'est de ne pas t'éparpiller, surtout au départ.
Au pire, tu utilise des placeholder, quitte à ce que les ressources aillent mal ensembles. Si ton projet prend forme et de l'ampleur, il est possible que tu trouves des gens qui veulent d'aider graphiquement. Ralentir le projet pour du visuel à ce stade serait dommage. ^^

Clairement, j'ai jamais eu autant le sentiment d'avancer que depuis que je m'y prends comme ça ! Par contre, je dois avouer que le fait de n'avoir aucun vrai rendu graphique lorsque je teste mes petits systèmes m'attriste toujours un peu snif snif ouin
J'ai tellement envie de voir ce que ça donnera avec le rendu visuel que c'en est frustrant de faire du place holder, mais bon, je ne compte pas procéder autrement, de toute façon, je n'ai pas bien le choix !

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MessageSujet: Re: J'attends principalement d'un survival horror:   J'attends principalement d'un survival horror: Icon_minitimeMer 25 Avr 2012, 16:39

Citation :
Je voulais dire, similaires dans leurs mécaniques de fonctionnement, pas dans leur aspect esthétique =]
Similaire mais vraiment à haut niveau alors, c'est très différent les 3 exemples que j'ai donné par exemple (cut scene, exploration, énigme). Tu avais l'air ennuyé de cela mais tu as plein de manière d'avoir une moment de pause et même d'avoir un moment d'exploration pure. cactus smile

Citation :
Le fait que l'ennemi se trouve finalement bien derrière la porte mais pas à l'endroit où on l'imaginait spécialement n'est pas directement une trahison
Dans ce sens, non, en effet ce n'est pas une trahison, car c'était une déduction du joueur et pas une règle qu'il avait appris (ce qui est une règle c'est : "derrière ce type de porte se cache d’habitude un monstre").

Citation :
Je compte en mettre mais j'ai jamais su faire un halo convainquant
Tu peux en trouver des corrects dans mes projets (Caca Land, Falco's Univers)... voir dans d'autres projets, peut être mieux adaptés. Sinon fais simplement un placeholder avec en noir la zone sombre et en transparent la zone visible et c'est tout pour l'instant.


Pour les placeholder je comprends tout à fait et j'approuve ! Tu peux par exemple travailler visuellement une partie pour l'avoir presque parfaite ou du moins totalement acceptable à jouer (nécessitant des améliorations mais qui puisse être considérée comme jouable). Ca motive de rêver au sein de son jeu ! L'important c'est de ne pas perdre trop de temps, un placeholder peut aussi être passable, c'est à dire correct mais pas final, ca donne déjà une bonne idée et ca reste plus motivant. Vu que tu n'es pas doué en graphisme et que peut de gens aident tu dois accepter la contrainte de créer des choses en fonction des ressources que tu trouves, pour le pire (moins de liberté) mais aussi pour le meilleur (tu ne t’éparpilles pas).

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MessageSujet: Re: J'attends principalement d'un survival horror:   J'attends principalement d'un survival horror: Icon_minitimeMer 25 Avr 2012, 16:51

Citation :
Similaire mais vraiment à haut niveau alors, c'est très différent les 3 exemples que j'ai donné par exemple (cut scene, exploration, énigme). Tu avais l'air ennuyé de cela mais tu as plein de manière d'avoir une moment de pause et même d'avoir un moment d'exploration pure.
C'est surtout le dosage qui me fait peur ! Trouver le parfait équilibre entre tout ça, je n'ai pas suffisamment d'expérience dans la création de jeux pour ça (dans le sens où je n'ai pas été suffisamment critiqué jusqu'ici, puisque je n'ai fait que des jeux humoristiques sans prétention, pour m'en rendre compte), j'espère que les gens apprécieront le dosage que j'apprécie moi-même ! (dit comme ça on pourrait croire que je parle de drogue mais non, je parle bien de mon jeu).

Citation :
Dans ce sens, non, en effet ce n'est pas une trahison, car c'était une déduction du joueur et pas une règle qu'il avait appris (ce qui est une règle c'est : "derrière ce type de porte se cache d’habitude un monstre").

On s'est bien compris !

Citation :

Tu peux en trouver des corrects dans mes projets (Caca Land, Falco's Univers)... voir dans d'autres projets, peut être mieux adaptés. Sinon fais simplement un placeholder avec en noir la zone sombre et en transparent la zone visible et c'est tout pour l'instant.


Pour les placeholder je comprends tout à fait et j'approuve ! Tu peux par exemple travailler visuellement une partie pour l'avoir presque parfaite ou du moins totalement acceptable à jouer (nécessitant des améliorations mais qui puisse être considérée comme jouable). Ca motive de rêver au sein de son jeu ! L'important c'est de ne pas perdre trop de temps, un placeholder peut aussi être passable, c'est à dire correct mais pas final, ca donne déjà une bonne idée et ca reste plus motivant. Vu que tu n'es pas doué en graphisme et que peut de gens aident tu dois accepter la contrainte de créer des choses en fonction des ressources que tu trouves, pour le pire (moins de liberté) mais aussi pour le meilleur (tu ne t’éparpilles pas).

Je vais en créer un pour être certain des dimensions mais faudra que je fasse un appel à l'aide quand le jeu sera terminé, sinon ça risque de virer à la parodie de survival horror ^^

Du coup, maintenant je stresse, j'ai un ami super doué en graph' (c'est une de ses passions, il est vraiment balèze) qui va me faire les sprites de mon menu ... J'espère que le reste sera à la hauteur, mdr, ou au moins que ce sera homogène oO

ps: Je précise que je lui ai envoyé des directives pour ce qui est de la création des sprites du menu, je ne le laisse pas improviser, suis pas complètement débile ^^

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