ENNEMIS ET OBSTACLESLe jeu comporte une palette d'ennemis de taille variée : allant du petit ennemi de 16x16 au gros monstre pouvant prendre une grande partie de l'écran. Ces très gros ennemis devront être battus pour passer à l'écran suivant (sorte de demi-boss) comme dans la série Megaman. Ils seront soit un gros sprite soit une combinaison de sprites et/ou soutenus par une composition de tiles, si besoin (?).
La plupart des ennemis ont un AI très basique (pattern prédéfini qui ne change pas) mais quelques un auront un AI plus travaillé comme les boss, principalement.
Quand un ennemi ou un boss est bléssé il n'a pas de Recoil (contrairement aux héros), il se contente de donner un feedback visuel (flash de 1 frame sur le sprite) et audio (bruitage de dégât).
Il est rare mais possible que des ennemis soient insensibles à certaines attaques (tirs des héros ou magies) mais il peuvent tous se faire tuer d'une manière ou d'une autre : tirs, magies, angle de tir, aptitude... (à définir).
Détails des attributs des ennemis-Type-Sol => l'ennemi est sur le sol et subit la gravité
Air => l'ennemi est en l'air et ne subit pas la gravité
Eau => fonctionne pareil que Air sauf que ça se passe dans l'eau
-Mouvement-Trajectoire => (Avance, Aller-Retour, Bonds... à définir au cas par cas).
Vitesse => 6 niveaux de vitesse, de 1 à 6 (les héros étant entre 3 et 4 sur la même échelle).
-Tir-Vitesse et forme du projectile ennemi ainsi que sa trajectoire (horizontal, vertical, en cloche, héros, rafale, triple).
-Force-Corps & Tir de l'ennemi (prévoir une 3ème entrée pour les boss comme une attaque secondaire).
-Défense-Immunité & Point-faible.
-A.I.-Basique (direction, pattern, collision...) ou avancée (Exemple : Poursuite => poursuit le héros (horizontalement)).
-HP-Total des HP du monstre.
-Gain-Lot de gains possibles pour l'ennemi.
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Voilà les deux premiers ennemis à programmer.
LUTIN
-Ils avancent tout droit lentement (2 fois moins que le Knight).
-S'ils rencontrent un trou il y tombent.
-S'ils rencontrent un mur ils font demi-tour.
Force : 10
HP : 1
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PLANTE-BOMBE
-Immobiles.
-Elle tirent en cloche des projectiles toutes les 2 secondes.
-Le projectile est lancé dans la direction du héros (vers la droite ou la gauche) mais leurs trajectoire est toujours identique.
-Le projectile traverse le sol.
Force (Corps): 15
Force (Projectile): 5
HP : 30
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Feedback dégât et mort des ennemis
Dégât :
-Quand un ennemi est blessé il clignote blanc pendant 1 frame. Un son joue pour simuler l'impact aussi.
-Si l'ennemi est immunisé à l'attaque du héros (tir, magie, ...) il ne clignotera pas et un son différent jouera.
Mort :
-Quand un ennemi meurt une animation d'explosion joue faisant disparaître l'ennemi. L'animation d'explosion est composée de 6 images qui durent chacune 1 frame. Un son joue pour simuler l'explosion.
-Si un ennemi drop un item au moment de sa mort, l'item apparaît au centre de l'ennemi puis tombe sur le sol rapidement. L'item apparaît dès que l'ennemi disparaît au début de l'animation d'explosion. Le sprite de l'explosion doit être au dessus (en terme de couche) du sprite de l'item.
Les 6 images de l'explosion :
Info additionnelle :
Il faut penser à laisser la possibilité d'un 2ème type d'explosion pour certains ennemis, comme les plus gros.
Aussi, nos boss auront une explosion différente, surement beaucoup plus spectaculaire. Donc il faut se baser sur 3 types d'explosions possibles : petite, moyenne, grosse.
Les sons seront toujours les mêmes pour le dégât, et pour la mort il sera différent en fonction de l'explosion.