| | Projet CoRoLia - Discussions | |
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Relm Kikoo-inhumaine-Overpowered Lv 65

Nombre de messages: 31924
 | Sujet: Re: Projet CoRoLia - Discussions Dim 12 Fév 2012 - 19:09 | |
| Merci ! | Citation: | | Petite inspiration Ninja Senki non ? |
J'avais pas vu cette question. En fait, le jeu qui m'a le plus influencé pour le projet est Megaman. Je me souviens que Ninja Senki était inspiré de Megaman aussi donc voilà d'où vient la ressemblance. 
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Choco-sama Fayot de Relm lvl 69

Nombre de messages: 9593 Age: 25
 | Sujet: Re: Projet CoRoLia - Discussions Jeu 16 Fév 2012 - 20:35 | |
| Purée, j'aime le rendu in-game! Chapeau! |
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harusame Giga Maker Lv 20


Nombre de messages: 765 Age: 21
 | Sujet: Re: Projet CoRoLia - Discussions Mer 22 Fév 2012 - 20:09 | |
| J'avais pas vu la mention a mon pseudo pour les map mondes ici e-magination.jeun.fr/t4020-projet-corolia-topic-general. J'aime bien les faire les map monde et ça me prend pas trop de temps (tant qu'il n'y a pas de personnages à dessiner xD), donc si vous me précisez bien ce que vous voulez comme lieux et que vous me laissez du temps ça devrait être faisable  |
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Relm Kikoo-inhumaine-Overpowered Lv 65


Nombre de messages: 31924
 | Sujet: Re: Projet CoRoLia - Discussions Mer 22 Fév 2012 - 21:28 | |
| Je ne t'avais pas contacter encore car ce ne sera pas pour tout de suite, il faut avant choisir les niveaux pour finalement dessiner la map, mais si ça te dit de nous aider ce serait génial, en effet, merci.  |
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Yami no tenshi Maker Lv 6


Nombre de messages: 156 Age: 23
 | Sujet: Re: Projet CoRoLia - Discussions Mar 28 Fév 2012 - 10:21 | |
| Tiens Relm, je me demandais en voyant tes sprites, tu utilises quoi comme logiciel pour faire tes pixel arts? ____________ 新しい世界が呼んでいる~
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Choco-sama Fayot de Relm lvl 69

Nombre de messages: 9593 Age: 25
 | Sujet: Re: Projet CoRoLia - Discussions Mar 28 Fév 2012 - 10:35 | |
| Photoshop me semble t-il... |
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Relm Kikoo-inhumaine-Overpowered Lv 65


Nombre de messages: 31924
 | Sujet: Re: Projet CoRoLia - Discussions Mar 28 Fév 2012 - 14:04 | |
| Oui c'est bien ça, Photoshop.  |
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Yami no tenshi Maker Lv 6


Nombre de messages: 156 Age: 23
 | Sujet: Re: Projet CoRoLia - Discussions Mar 28 Fév 2012 - 15:03 | |
| D'accord merci ! Ahah, je m'attendais à quelque chose de plus exotique ____________ 新しい世界が呼んでいる~
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Relm Kikoo-inhumaine-Overpowered Lv 65


Nombre de messages: 31924
 | Sujet: Re: Projet CoRoLia - Discussions Mar 28 Fév 2012 - 15:09 | |
| Pour une raison particulière ?  |
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Yami no tenshi Maker Lv 6


Nombre de messages: 156 Age: 23
 | Sujet: Re: Projet CoRoLia - Discussions Mar 28 Fév 2012 - 15:59 | |
| Non pas particulièrement, en fait je ne voyais pas Photoshop comme un logiciel très pratique pour ce genre de travaux (sprites animés), du coup je me disais peut-être que tu avais un super logiciel secret qui simplifie les travaux de pixel art animé. Je te demandais ça parce que j'utilise Tiles Studio, je ne sais pas si tu connais. Je le trouve bien sympa et pratique d'utilisation pour les anims. En revanche il n'y a pas de gestion des calques ce qui me contrarie un petit peu XD ____________ 新しい世界が呼んでいる~
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Relm Kikoo-inhumaine-Overpowered Lv 65


Nombre de messages: 31924
 | Sujet: Re: Projet CoRoLia - Discussions Mar 28 Fév 2012 - 16:08 | |
| Perso, je suis très habituée à Photoshop, non je ne connais pas ton programme. J'avoue utiliser beaucoup les calques quand même, en effet. ^^ |
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Yami no tenshi Maker Lv 6


Nombre de messages: 156 Age: 23
 | Sujet: Re: Projet CoRoLia - Discussions Mar 28 Fév 2012 - 16:16 | |
| Oui, je connais pas mal de complications du fait qu'il n'y ait pas de calque (obligé de refaire certaines parties de sprites quand je modifie les vêtements au lieu de simplement effacer des bouts du calque vêtement). Du coup je suis à la recherche de la solution miracle (et gratuite de préférence, ahah XD). Merci pour ces quelques précisions.  ____________ 新しい世界が呼んでいる~
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harusame Giga Maker Lv 20


Nombre de messages: 765 Age: 21
 | Sujet: Re: Projet CoRoLia - Discussions Mer 29 Fév 2012 - 17:25 | |
| Je viens de tester, c'est cool, ça se joue bien, c'est fluide  (et c'est pas si facile que ça ^^ le dash peut être assez handicapant au début, j'ai toujours le réflexe de tenter le double saut ce qui est souvent fatale). |
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coco Dieu Maker Lv 42


Nombre de messages: 2764 Age: 18
 | Sujet: Re: Projet CoRoLia - Discussions Mer 29 Fév 2012 - 18:58 | |
| Merci beaucoup, j'ai l'impression que le défilement du fond n'est parfois pas très fluide, mais c'est peut-être juste un impression (d'autant plus que ce n'est pas le cas sur la version wii ). Pour le logiciel de graphisme, tu pourrais peut être utiliser Graphics Gale. J'ai jamais essayé mais ils en disent du bien  ____________  |
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Relm Kikoo-inhumaine-Overpowered Lv 65


Nombre de messages: 31924
 | Sujet: Re: Projet CoRoLia - Discussions Mer 29 Fév 2012 - 19:02 | |
| Merci Haru pour le feedback.  Dans la démo actuel, le niveau n'est pas spécialement pensé pour le dash, je me retrouve à ne pas l'utiliser. Pour la Rocket, l'idée est de ne pas pouvoir la sur-utiliser donc elle n'est pas le meilleur choix dans bien des cas. Le niveau est aussi relativement dur et dans le jeu ce ne sera forcement pas digne d'un niveau 1. L'idée était de montrer rapidement diverses choses autant faciles que difficiles. |
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Yami no tenshi Maker Lv 6


Nombre de messages: 156 Age: 23
 | Sujet: Re: Projet CoRoLia - Discussions Mer 29 Fév 2012 - 21:40 | |
| J'ai également essayé, et je partage l'avis d'Haru. L'utilisation du Dash a été assez handicapante (également en voulant faire un double saut pour atteindre une plateforme éloignée, au final en faisant un dash je me retrouvais à tomber à des endroits non conseillés XD). Sinon le style graphique est vraiment sympa, l'effet de forêt est vraiment bien rendu. Ah, et la première fois que j'ai essayé je n'avais pas vu les ronces XD Mais bon après quand on a repéré le piège on fait attention ^_^ Bonne continuation  ____________ 新しい世界が呼んでいる~
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harusame Giga Maker Lv 20


Nombre de messages: 765 Age: 21
 | Sujet: Re: Projet CoRoLia - Discussions Mer 29 Fév 2012 - 22:35 | |
| Oui j'ai oublié de le signaler mais le lien est un peu foireux pour télécharger xD Il faut feinter. (Yami a eu le même problème je crois) |
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Relm Kikoo-inhumaine-Overpowered Lv 65


Nombre de messages: 31924
 | Sujet: Re: Projet CoRoLia - Discussions Mer 29 Fév 2012 - 22:37 | |
| Oui j'ai vu ça.  Une fois que l'annonce est passée j'ai repris le lien et j'ai ajouté ce qu'il fallait derrière Mediafire.com. |
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coco Dieu Maker Lv 42


Nombre de messages: 2764 Age: 18
 | Sujet: Re: Projet CoRoLia - Discussions Jeu 1 Mar 2012 - 14:03 | |
| J'ai modifié le lien, j’espère qu'il marche maintenant  Merci beaucoup pour ces retours ! ____________  |
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Shakuras Maker qui quitte E-m Lv 55


Nombre de messages: 5054 Age: 27
 | Sujet: corolia aaaaaaaaaaaaa Mer 7 Mar 2012 - 19:59 | |
| histoire de ne pas trop detourner le topic concerné de son sujet de base. | Relm a écrit: | | après diverses réflexions j'ai opté pour que les 3 filles du jeu sur 6 personnages seraient : l'archer, la valkyrie et la beastman. J'aurai bien mis une fille pour le mage, tant qu'à faire une sorcière moche ou jolie car c'est plus inspirant pour moi mais je ne veux pas que le jeu ressemble à un de ces jeux amateurs remplis de jolies filles juste pour faire genre. :s |
Un peu de parité n'est pas pour faire de mal dans cet univers de sexisme qu'est le monde du jeu video ;D
out of curiosity, sinon : une raison pour ce choix de repartition gender/class ?____________  |
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Relm Kikoo-inhumaine-Overpowered Lv 65


Nombre de messages: 31924
 | Sujet: Re: Projet CoRoLia - Discussions Mer 7 Mar 2012 - 20:34 | |
| Je vais déplacer dans le topic CoRoLia, vu que c'est finalement là où ça a le plus sa place.  Je voulais un nombre égal de fille et de garçon, enfin il y a un dragon qui compte pour un garçon donc déjà il y a plus de personnages avec un physique d'humain féminin que masculin. Comme je te disais, je ne voulais pas tomber dans la "facilité" et faire un casting hautement féminin. Bon nombre de jeux (souvent amateurs japonais) utilisent ce choix pour des raisons évidentes. J'aspire a créer 6 héros avec des physiques bien différents pour qu'ils semblent tous bien uniques donc pas juste des gars classe et des filles sexy, histoire d'en avoir pour tous les goûts et pour donner un peu de personnalité, j'espère, aux héros. Pour ta question, je ne sais plus par quelles réflexions je suis passée mais voilà en gros un résumé des idées que je me fais maintenant : -Knight / Gars => Pas grand chose à dire. Héros typique, il en faut bien un, il représente vraiment le jeu en lui même : une aventure de cape et d'épée épique. Il faut un héros basique pour que les autres semblent plus intéressants et curieux, il sert de base. C'est le héros qui représente le mieux le joueur typique de ce genre de jeux : un jeune garçon/homme. -Archer / Fille => Mes 4 héros principaux ont été inspirés des 4 héros de Gauntlet (Warrior, Archer, Mage, Valkyrie). Dans Gauntlet, l'archer est un homme avec le chapeau style robin des bois typique. J'ai voulu en faire une fille pour changer, sachant qu'il sera faible mais agile. Comme les voleurs, souvent représentés par des gars je trouve qu'une fille archer est sous-utilisé car vraiment cool à mes yeux. J'ai décidé de la rendre sobre plutôt que sexy : au début je l'avais imaginé comme une elf, avec longs cheveux, mais finalement je l'ai presque transformée en garçon manqué. Je trouvais ça original. Elle représente le personnage féminin innocent. -Mage / Gars => Il était évident qu'il fallait un mage. Personnellement c'est le personnage qui m'attise le moins mais un jeu heroic fantasy doit avoir son mage. Comme je t'avais dit, j'aurais bien voulu en faire une fille car ça m'aurait été plus facile de le dessiner mais je voulais une parité des sexes. Je n'aime pas les vieux dans les jeux sauf si le jeu a un style plutôt occidental (vu que tous les persos seront laids, ça ne fait pas de différence...  ) Il représente le personnage masculin plus mature. -Valkyrie / Fille => tout simplement parce que c'est seulement un job de fille. Et c,est un peu la version féminine du warrior dans Gauntlet. J'aime le concept de la Valkyrie : personnage féminin fort (de corps et d'esprit). Elle représente le personnage féminin silencieux et froid. -Dragon / Garçon => parce que faire un dragon-fille c'est trop bizarre.  J'ai choisis une créature pour couper avec le reste des humains (ou presque humains). Il représente le personnage bestial et brutal. -Beastman / Fille => initialement ce devait être un gars, une sorte de gars dans une peau d'ours qui lançait des hache, un vrai barbare. Mais j'ai pensé plutôt avoir ce perso en fille pour éviter que le Knight/Dragon/Beastman face trois grosses brutes trop ressemblantes. Aussi, je trouve que Katt, par exemple a un certains charme et un côté espiègle qui ne serait présent qu'avec une personnage féminin. Je voulais qu'au moins un personnage féminin ait une haute force. Elle représente le personnage vif et immature du groupe. |
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Shakuras Maker qui quitte E-m Lv 55


Nombre de messages: 5054 Age: 27
 | Sujet: Re: Projet CoRoLia - Discussions Mar 13 Mar 2012 - 22:35 | |
| moki moki.
Question, sinon, concernant la colonne recemment posté : le hero est bloqué en mouvement pendant l'animation de celle ci ou peut il encore bougé ? s'il peut encore bouger, la colonne le suit-elle ? s'il ne peux pas bouger, un projectile ennemi sera-t-il bloqué par la colonne ? ____________  |
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Relm Kikoo-inhumaine-Overpowered Lv 65


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 | Sujet: Re: Projet CoRoLia - Discussions Mar 13 Mar 2012 - 23:56 | |
| Tu s bien curieux.  => Il peut bouger (normalement les magies ne stoppent pas le héros) et la colonne reste à sa place (donc ne suit pas le héros).  |
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Shakuras Maker qui quitte E-m Lv 55


Nombre de messages: 5054 Age: 27
 | Sujet: Re: Projet CoRoLia - Discussions Mer 14 Mar 2012 - 0:25 | |
| your fault, dood : plus Corolia se revele/develope, plus il en devient interessant.
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Manderr Zigouilleur de makeurs Lv 32


Nombre de messages: 2050 Age: 16
 | Sujet: Re: Projet CoRoLia - Discussions Mar 20 Mar 2012 - 20:15 | |
| | Coco a écrit: | | C'est le cas en fait, il me semble que j'avais déjà expliqué mais même moi j'avais pas trouvé ça clair (pour dire ), donc je vais essayer de rendre ça plus compréhensible. Pourtant le principe est vraiment simple, la base c'est que la "gravité" augmente la vitesse en y du joueur de 1 toute les frames. |
C'était la question que je me posais, celle de ton algorithme de saut. Donc c'est également celui que j'utilisais pour mon ancien moteur de plateforme, avant que je comprenne de quoi il retournait. Tu dis que tu as trouvé tes valeurs par tâtonnement chose qui fonctionne mais j'espère pouvoir t'aider à le faire de manière plus méthodique.
Soit ton héros sautant selon une loi horaire définie par mx²+p (le m influant le temps ton saut et le p sa hauteur (ainsi que la hauteur de la plateforme sur laquelle il se trouve), la courbe de son saut décrit une parabole (fonction carrée).
Toi tu parles de sa vitesse. A quoi est elle égale? On sait que la vitesse est égale à la distance sur le temps soit v = d/t. Pour obtenir la vitesse instantanée (soit celle que tu additionne aux coordonnées pour faire avancer ton héros) à l'instant a, il faut que le temps soit égal à 0. Or la division par 0 n'est pas possible. Il faut donc déterminer la vitesse durant le temps h soit entre l'instant a et l'instant a + h de manière à ce que h soit le plus petit possible.
J'imagine par ailleurs que la formule : "lim h ->0= (f(a+h) - f(a))/h te rappelle des souvenirs (bons ou mauvais je sais pas ). C'est en simplifiant celle-ci que tu pourras trouver la valeur de ta vitesse durant un temps infiniment petit.
Je ne vais pas te réapprendre tes cours sur la dérivation, mais tu viens d'observer que la vitesse de ton héros dépendait en fait de la limite de ta parabole à l'instant a. La vitesse est donc égale à la dérivée de la fonction de saut en un certain point.
Je vais faire court à partir de là. Soit ta fonction f(x) = mx²+p, ta fonction dérivée f'(x) = 2mx. Il s'agit d'une affine (d'ou le fait que tu doive incré/décrémenter de 1 ta vitesse à chaque frame). Pour retrouver la valeur de cette dérivée à l'instant t<0 où ton héros commence son saut (l'instant t = 0 correspondant au moment où il se trouve au sommet de la parabole sur le point de retomber), il te suffit de résoudre f(t) = 0 (le héros se trouve sur l'axe des abscisses soit les deux pieds sur la plateforme), et enfin de calculer f'(t) avec le résultat que tu viens de trouver. 
Je ne suis pas sur de m'être fait comprendre (on viens juste de sortir de ce sujet en maths donc c'est encore un peu bancal pour moi soit encore plus à expliquer aux autres), ni de t'avoir été utile enfin bon, si tu as des questions ou remarques, hésites pas, t'es mon idole |
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coco Dieu Maker Lv 42


Nombre de messages: 2764 Age: 18
 | Sujet: Re: Projet CoRoLia - Discussions Mar 20 Mar 2012 - 21:22 | |
| Tout d'abord sache que je ne suis pas sur de ce que je vais dire (la journée a été éprouvante aujourd'hui et j'ai pas trop envie de me remettre aux maths ). Prenons l'exemple d'un saut de 32 pixels. Si je suis ton raisonnement je pose y(0) = -32. Ensuite en gardant la règle du "on augmente la vitesse en y du joueur de 1 toute les frames". On trouve y'(t) = t (donc m = 0.5 ). La fonction est donc y(t) = 0.5*t² -32. y(t) = 0 <=> 0.5*t² -32 = 0 <=> t² = 32*2 <=> t² = 64 <=> t = -8 car t<0 Ainsi y'(-8) = -8. Or 8+7+6+5+4+3+2+1 = 36. Je ne trouve pas 32 (j'me suspecte quand même de mettre gouré ), alors que j'ai choisi exprès des valeurs qui tombent pile  Mais le plus gros problème est que la vitesse est modifiée de 1 à 4 fois. Du coups elle ne va pas coller à une fonction affine (si tu regardes mon exemple, c'est net qu'elle ne correspond pas à une droite ). Et je pense que l'on peut obtenir une dérivée encore plus extrême avec d'autre valeurs  Mais c'est vrai que si la vitesse était juste initialisée au début ton idée me semble correcte. Néanmoins j'aimerais attirer ton regard sur une certaine notion (il me semble que tu dois l'avoir vu en math ) : les suites. En effet le temps pour un programme n'est pas continu (il n'existe pas de quantité infinitésimale de temps ), du coups une formule comme la limite t -> 0 perd un peu de son sens. De même utiliser une fonction (ayant pour source l'ensemble des réels ) pour des coordonnées n'est pas vraiment adapté, une suite me semble plus logique. Le temps n'étant pas une variable continue, alors que les entiers correspondent parfaitement avec la notion de frame. Du coups je pense qu'avec une suite il y a surement un moyen de trouver ce que l'on cherche (et encore, on a 4 inconnu et on ne possède que 2 équations : la hauteur maximale du saut et sa durée ). Pour finir, le saut dans Corolia n'est pas une parabole (c'est pas très visible, mais la pente n'est pas décroissante au début du saut ). Bref bien qu'une approche mathématique est très intéressante (d'ailleurs j'y réfléchirais ), le problème me semble plus simple (moins fatiguant en tout cas ) à résoudre par tâtonnement.  ____________  |
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