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 Gemfield

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MessageSujet: Gemfield   Lun 07 Mai 2012, 18:13

Cela fait 2 jours que je me dit qu'il faut que je fasse un topic maintenant j'y suis .








Logo du jeu disponible en meilleur qualité Ici car forumactif n'accepte pas le svg.





Nom du Jeu : Gemfield
Language/ Librairie utilisé : Java couplé de Slick2d
Temps de jeu : Une bonne heure de jeu est visé cactus smile
Genre de jeu : A-rpg, zelda1/ seiken densetsu-like (plus de precision dans la partie gameplay)
Logiciels Utilisé : Eclipse pour coder/compiler en jave, Photofiltre et Inkscape pour les graphismes, Sfxr pour les bruitages, et Tiled Map Editor pour les maps.


Scénario


Le scénario du jeu n'étant pas la chose la plus importante a mes yeux il se voit donc très simpliste.

Dans le monde de Gemma, les hommes sont liés aux gemmes qui leur permettent leur croissance et sert de monnaies pour les échanges. La création de gemmes est contrôlé par le Grand Gemme, il est dit que celui qui détruirai ce gemme aurait le contrôle sur la création des gemmes. Ainsi, une personne se faisant appelé le Prince Gemma, trouva le Grand Gemme et le brisa en 9 morceaux, qu'il cacha dans neuf donjons gardés par ses sbires. Depuis, il pris possession du monde qui se mourrait de jour en jour, et fit d'une partie de la population, ses esclaves. Mais un jour pendant une excursion pour la recherche de nouveau esclaves, un prisonnier réussi a s'échapper du vaisseau volant de l'armée Gemma, et se mit en quête de rassembler les 9 morceaux, pour pouvoir mettre fin au règne du Prince Gemma, et pour pouvoir montrer votre valeur aux yeux du monde.

Gameplay


Venant au plus intéressant, je diviserai cette section en plusieurs sous partie.

  • Combat

    -Les combats se feront sur une carte vue du haut comme tous a-rpg qui se respecte, le joueur se déplacera avec les touches fléchés et pourra utiliser son arme avec la touche X ou A sur une manette de 360 ( Je tiens d'ailleurs a préciser, qu'il n'y aura PAS de tutoriel in-game, par respect pour vous joueur Owi toutafé olala ainsi tout sera détaillé, dans un manuel en version pdf, ou disponible via le menu in-game; et organisé de tel sorte à ne pas gâcher le plaisir du joueur voulant découvrir. )

    -Sur la carte vous pourrez utiliser la touche C ou X sur une manette de 360 pour utiliser un objet choisis au préalablement dans l'inventaire, où pour lancer un sort de magie.

    - Il y aura la présence d'une barre d'agilité, qui se remplis toute seule lorsque vous n'attaquez pas (comme dans seiken densetsu) ou lorsque vous chargez votre arme en restant appuyé sur la touche X (votre vitesse sera réduite).Cette barre contient plusieurs niveaux, lorsque cette barre est à un niveau faible, les dégats que vous faîtes sont divisés par 2, si votre barre atteint un certain niveaux, vous effectuerez une attaque spéciale en fonction du niveau.

    - Cette barre diminuera à chaque fois que vous effectuerez une attaque, ou un sort.

  • Exploration

    -Le jeu sera très libre au niveau de l'exploration, à la manière de zelda 1, vous commencerez directement dans le monde de Gemma, avec une carte du monde à 1/10éme rempli. Vous pourrez faire les donjons dans l'ordre que vous voulez, et les clés pourront être utilisé dans tous les donjons.

    -Le monde comportera aussi plein de secrets (Magasins, power up, gentil monsieur donnant/volant des gemmes ....)

    -La monnaie du jeu sera les gemmes pouvant être récupérer en tuant des monstres.

  • RPG

    -Le joueur pourra évoluer en fonction des gemmes, il aura plusieurs caractéristiques:

    -Force : permettra d'augmenter les dégats donné.
    -Endurance : Augmente la défense du personnage et ses points de vies
    -Magie : Augmente les degats magiques, et les MP.
    -Volonté : Augmente la vitesse de remplissage de la barre, et les niveaux de la barre.

    -Pour pouvoir augmenter ces caractéristiques il faudra utiliser des gemmes, le prix de l'augmentation augmentera de façon exponentielle en fonction du niveau de la caracteristiques, Exemple : Force est niveau 1, pour augmenter il faut utiliser 10 gemmes, Force niveau 2 pour augmenter il faut utiliser 50 gemmes etc...

    -Le joueur pourra s'équiper d'une arme et de 3 équipements différents pour l'instant (casque, armure, botte)

    -Le joueur aura un inventaire non limité, mais le nombre d'objet de chaque type le sera

    - Le joueur pourra avoir des objets spéciaux pouvant l'aider dans sa quête ( comme un boomerang, un arc, ....)



Plus de choses seront à venir cactus smile


Screens


Voici quelque screen de la demo technique :

Spoiler:
 

Et un mockup technique :



La map est représenté in-game, le HUD est fait sur photofiltre .

Avancement



Lundi 7 mai 2012 :

Pour l'instant le jeu est au stade de démo technique, le héros a été fait, les ennemis aussi, la base du système de combat aussi,
Pour les maps, l'affichage est bon mais les collisions sont assez buggés nerd

Mardi 8 mai 2012 :

J'ai réglé le bug des collisions des maps, ainsi les maps peuvent être affichés et ont leur système de collision opérationel cactus smile .


Remerciement


- Harusame pour m'avoir fait découvrir Slick 2d
- Le site http://www.creationjeuxjava.fr pour ses tutoriels sur Slick 2d
- KoZzY pour son effet, permettant l'envie de maker
- Choco pour son soutien moral, et ses graphismes fan hystérique
- AlexRE pour le partage de l'article sur la création de jeu, écrit par le dev de Spelunky
- Tout les membres d'e-m, car sans eux, il n'y aurait pas d'e-m nerd

En savoir plus


Je suis ouvert a toute vos questions, avis, critiques sur le projet.

Essayez au moins d'emettre un avis constructifs (càd pas de J'aime pas c'est nul où à l'inverse J'aime bien mais sans plus )

Voila Very Happy

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MessageSujet: Re: Gemfield   Lun 07 Mai 2012, 18:24

J'aime pas c'est nul *inb4 AA fasse la blague*


En fait, je m'attendais à très moche, vu que tu disais que c'était des placeholder. Ca reste moche mais moins que je le pensais. nerd

Un clone de Zelda 1, forcement que j'attends ça ! Very Happy
(Surtout si c'est aussi un clone de Seiken 1. Owi toutafé olala)

Pour le visuel final, tu voudrais quel genre ? Style ?
Peut être tu devrais ajouter un mockup fais sur paint ou photoshop pour le topic, genre "ce à quoi je veux que le jeu ressemble". Wink
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MessageSujet: Re: Gemfield   Lun 07 Mai 2012, 18:29

Ca n'engage que moi mais ... Purée je trouve ça génial !!!! welcome

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MessageSujet: Re: Gemfield   Lun 07 Mai 2012, 19:30

@Relm a écrit:


En fait, je m'attendais à très moche, vu que tu disais que c'était des placeholder. Ca reste moche mais moins que je le pensais. nerd

Ouais, mais c'est du custom, donc ça reste plus beau que tout les rips et rtps je pète 1 cable woon [/la planète Mars]

@Relm a écrit:


Un clone de Zelda 1, forcement que j'attends ça ! Very Happy
(Surtout si c'est aussi un clone de Seiken 1. Owi toutafé olala)

Voila où l'article d'alexRE m'a aidé, ce schéma en particulier qui montre bien pourquoi je veut faire ce jeu :



Et je rajouterais aussi que c'est un jeu que je crée car il n'y a pas que moi qui aimerai ce concept, je pense surtout aux "Nostal/retrogeek" comme mon frère, ou toi nerd

@Relm a écrit:

Pour le visuel final, tu voudrais quel genre ? Style ?
Peut être tu devrais ajouter un mockup fais sur paint ou photoshop pour le topic, genre "ce à quoi je veux que le jeu ressemble". Wink

Oui, je pense que c'est une bonne idée ^.^ par contre, je pense plutôt faire un mockup technique (du genre placement du HUD, du menu, etc...) que graphique
étant donné mes piètres connaissances dans ce milieu là (je ne sais faire que des graphismes assez limités, du genre 8-bits, ça peut être beau, mais ça ne va qu'avec une musique 8-bits pour l'ambiance, or pour ce jeu je veut une ambiance musicale avec de vrai instruments, donc incompatible nerd ) Donc pour résumer le graphisme, j'aimerais quelque chose qui se rapproche de ce qu'on pouvait voir sur Snes, Playstation ou Saturn (en 2d bien sûr) Owi toutafé olala

KoZzY --> Je suis content que ça te plaise Very Happy

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MessageSujet: Re: Gemfield   Lun 07 Mai 2012, 19:34

abandonne pas !

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MessageSujet: Re: Gemfield   Mar 08 Mai 2012, 19:17

Suite au commentaire de Relm, voilà le mockup du jeu :



Le tileset est de Choco cactus smile , bien sur le HUD n'est pas opérationnel et est fait entièrement sur Photofiltre cactus smile

En ce qui concerne l'avancement général du jeu, j'ai enfin pu régler les collisions des maps, maintenant je vais m'attaquer à la partie inventaire du joueur Wink

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MessageSujet: Re: Gemfield   Mar 08 Mai 2012, 19:20

Le HUD est un peu moche :/ Les couleurs sont trop vives et rajoute pas de contours gris aux textes.
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MessageSujet: Re: Gemfield   Mar 08 Mai 2012, 19:23

En fait je pense que c'est un mockup placeholder. nerd
Gary, si tu avances bien dans ce jeu, je t'aiderai pour les graphismes si tu veux, surtout si tu veux un style genre 8-bit ce sera pas trop long.
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MessageSujet: Re: Gemfield   Mar 08 Mai 2012, 19:31

j'ai un peu changé :


Qu'est-ce que tu trouves moche dans le HUD ?

Après les couleurs vives ça fait partie du style graphique du jeu, les ennemis et le héros sont toujours en Placeholder malheureusement.


Relm : Je sais, la barre en bas est pas très jolie Nerd Sang après normalement choco devrait m'aider pour les graphismes style 16-bits. On a opté pour une vue de haut au lieu d'une vue zelda-esque, mais je ne sais pas quel est le mieux nerd

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MessageSujet: Re: Gemfield   Mar 08 Mai 2012, 19:53

ben là c'est mieux déjà, c'était surtout que j'avais dit qui me gênait.
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MessageSujet: Re: Gemfield   Mar 08 Mai 2012, 19:55

Une vue satellitaire donne une impression de vertige que j'aime pas et le monde vu de cet angle perd un peu de magie, je trouve.

Pour le hud... un peu tout est moche, sans vouloir te vexer. Je pense pas que les graphismes soit ton point fort. Tu devrais juste faire en sorte que ça marche présentement, rendre le tout beau sera par la suite (je vois pas de conseils à te donner... à part de regarder comment son fait des hud dans les jeux et comparer).

Si vous voulez faire du full custom, sérieux, ne pensez pas à du 16-bit, du moins 16-bit avancé. C'est trop long et dur à faire pour vos niveaux à mon avis.
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MessageSujet: Re: Gemfield   Mar 08 Mai 2012, 20:06

Ça a l'air cool et bien avancer cactus smile Tu peux me demander de l'aide si t'as besoin ^^ Graphiquement c'est pas encore ça mais ça viendra ou t'auras de l'aide !
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MessageSujet: Re: Gemfield   Mar 08 Mai 2012, 20:40

test.

Edit : Tu peux remettre le CSS normal de la page ? Nerd Sang

Edit2 : Merci Youhou ! (ça me stressait)
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MessageSujet: Re: Gemfield   Mar 08 Mai 2012, 23:13

Relm => Oui pour l'instant faut que je me concentre sur la prog au lieu du graph nerd
La vue de haut est donc déroutante, on avait pensé à ça au départ car choco voulait tester, mais normalement on devrait prendre une perspective zeldaesque cactus smile
Par contre full 16-bits, si tu pense a du 16 bits détaillé comme dans les FF ou Secret of, c'est pas réellement ce que je veut, j'ai dit 16-bits car quand je pense à 8-bits je pense à un univers pas très coloré avec des graphismes basiques. Ce sera donc un mélange 8-bits 16-bits donc, puisque les graphismes seront colorés avec des formes simples cactus smile

Haru => Merci pour ta proposition. Very Happy Pour les graphismes, choco, qui ne m'a jamais déçu, s'en occupe pour le moment cactus smile , car moi et les graphismes, ça fait 2 nerd

AristA => C'est fait Wink

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MessageSujet: Re: Gemfield   Lun 28 Mai 2012, 23:05

Double Post et Nouveautés : News

Pendant mon temps libre, hors révision bacs, j'ai pu avancer sur la création du jeu, ainsi j'ai commencé à travailler l'aspect RPG du jeu en programmant l'algo des combats et de l'évolution du personnage.

Je m'explique, maintenant le perso peut gagner de l'expérience en tuant des monstres. Une fois
que cet éxperience est atteint un certain stade, le joueur monte un niveau et gagne le droit d'augmenter une seule de ses caractéristiques



ça reste encore du placeholder, mais c'est fonctionnel et c'est le principale Owi toutafé olala

Chaque caracteristiques est représenté par un acronyme, POW pour power c'est la force, STA pour stamina c'est l'endurance, INT c'est magie etc...

Alors oui vous me direz, "MAIS TON SCREEN EST EN CONTRADICTION AVEC TA PRESENTATION SUR L'EXPERIENCE ET L'ARGENT!"

Je vais répondre à cet reflexion capslockienne en disant que oui, l’expérience et les gemmes seront confondu, (donc dans le HUD le terme "EXP" sera remplacé par une icone de gemme) Et le stade à atteindre sera en fonction de la caractéristiques nécessitant le moins de gemme, comme dans zelda 2. Exemple : Force est niveau 3 il me faut 60 gemmes pour le monter, or Magie est niveau 1 et il me faut 10 gemmes pour le monter, donc le prochain stade à atteindre sera 10, une fois ce stade atteint, j'aurais le choix entre monter magie ou attendre pour monter force. Owi toutafé olala )

Ensuite en ce qui concerne le combat et l'algo, les degats causés sur un ennemi seront attribués en fonction de votre puissance, de la puissance de l'arme, en fonction de la defense de l'ennemi et aléatoirement avec pour minimum la moitié de votre puissance, avec une chance sur 30 de faire un coup critique. Ainsi pour que le joueur comprenne mieux ce qui se passe, les degats émis sont affichés en rouge au dessus du monstre.



C'est beau ou pas :p

Les monstres subiront le meme algo dans leur dégâts Owi toutafé olala

Ensuite comme gros changement il y a l'ajout d'un menu principale que voici :



Placeholder...4ever...

Et le menu options permettra de gérer le volume des sons du jeu, l'aspect et le fullscreen, et les commandes du jeu qui seront customisables et jouables à la manette. Oui jouable à la manette, ainsi j'ai rajouté le fait de pouvoir jouer avec un gamepad, et pour le moment ça marche très bien avec mon Xbouse360 pad Owi toutafé olala

Etant donné que je passe le bac dans 3 semaines, je ne pourrais pas bosser sur ce jeu, mais une fois le bac passé, je me suis donné pour objectif de sortir une première démo officielle vers fin août.

Cette démo comprendra :

  • Le système de combat/RPG fonctionnelle
  • La sauvegarde de jeu et des options
  • Le système de messages avec les NPC et de marchands fonctionnelles
  • L'intro du jeu, sans tuto qui nous prend pour un con, et sans tuto réellement décrit et visible, et assez courte
  • Un villages minimum
  • Une assez grosses partie de la worldmap
  • Deux donjons minimum
  • Beaucoup d'armes, magies, monstres, d'équipements, de secrets


Voila c'est tout pour le moment, une fois que j'aurais passé mon bac je mettrai à jour plus régulièrement l'avancement du jeu Very Happy

Have fun cactus smile

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MessageSujet: Re: Gemfield   Lun 28 Mai 2012, 23:47

J'ai hâte de jouer même si c'est du full placeholder. Youpi
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MessageSujet: Re: Gemfield   Mar 29 Mai 2012, 00:04

Le gameplay a l'air très sympathique ! Je suis aussi assez curieux de voir les phases dans les villages.

Après effectivement, le scénario est minimaliste, mais pour le genre je pense que ça passe bien (j'ai cependant une préférence pour les scénario un peu plus travaillés, mais ça c'est une histoire de goûts et surement dû au fait que j'ai commencé les jeux vidéo assez tard ^^).
Pour l'inculte que je suis : What does Placeholder mean ? oops
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MessageSujet: Re: Gemfield   Mar 29 Mai 2012, 00:17

Des ressources souvent graphiques qui ne sont pas finales mais sont intégrées dans le code pour que tout soit quand même fonctionnel. Par la suite on met à jour la ressource. Wink

PS : le scénario il peut faire ça une fois le projet bien avancé. Beaucoup de jeux n'ont pas de scénario avant d'arriver à un stade avancé.
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MessageSujet: Re: Gemfield   Dim 01 Juil 2012, 11:51

Le scénario se peaufinera avec le temps, pour l'instant je me concentre sur la base du gameplay.
Comme j'ai passe le bac il y a une semaine j'ai eu une semaine pour me reposer et pour maker sur ce jeu. j'ai ainsi rajouter quelque modifications au niveau des algorithmes, et j'ai rajouté un menu in game ou on pourra voir l'inventaire, changez son équipement choisir ses sorts et augmenter ses caractéristique.



Le jeu avance bien, mais j'ai une question. Est-ce que le fait que le HUD soit en bas peut être gênant pour le joueur ? dans les zelda cet Hud est toujours en haut mais je me demande si il y a la même ergonomie si il est en bas ?

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MessageSujet: Re: Gemfield   Dim 01 Juil 2012, 13:17

Il est en bas dans MQ et dans d'autres jeux aussi. Je ne pense pas que ça gène, en fait pour un jeu vu de haut je pense que c'est même mieux. Pourquoi ? Car tu peux faire apparaître du texte en bas dans la même fenêtre si tu as des messages à écrire, le hud n'étant pas utile à ce moment là la plupart du temps. Il est toujours plus facile de lire une boite de texte en bas que en haut.
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MessageSujet: Re: Gemfield   Dim 01 Juil 2012, 19:03

C'est un réflexe je pense, une question d'habitude, comme dans la plupart des jeux il est en haut on s'habitue au coup d'oeil vers le haut pour surveiller ses vies etc...
Mais même s'il est en bas on s'y fait très vite quand même je pense.

Cool que ça avance Smile

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MessageSujet: Re: Gemfield   Sam 28 Juil 2012, 22:56

Bon le projet avance, lentement mais il avance Owi toutafé olala
Après je suis pas sur qu'il y aura une démo jouable pour fin aout nerd le jeu me prend plus de temps que ce que je croyais nerd

Pour l'instant le système de combat basique est fait, mais il reste le menu, le système de save/load et la barre de volonté à faire. En ce qui concerne les maps, le niveau d'introduction, l'airship, n'est toujours pas fini, il me reste le boss, et les cinématiques d'intro à faire.

Ensuite, je rajoute un nouveau point de gameplay, Les villages.
Les villages seront tous sous la tutelle du méchant, ce qui fait que les gardes peuvent vous attaquez dans le village, et tous les prix seront plus chers. Heureusement, vous pouvez delivrez le village en tuant son chef, ainsi les prix reviendront normal et les gens vous aideront cactus smile Plus vous delivrerez de villages, plus vous aurez des récompenses dans ceux ci Owi toutafé olala

Voila ensuite il reste les screens que voici :








Je mettrai à jour la presentation du projet plus tard cactus smile

Par contre j'ai réellement besoin d'un graphiste donc si quelqu'un aurait la gentillesse de vouloir participer au projet qu'il me le dise cactus smile

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MessageSujet: Re: Gemfield   Sam 28 Juil 2012, 23:46

C'est clair que j'ai du mal à comprendre certains screenshot (l’extérieur). fufu
Mais les intérieurs sont corrects pour le moment. cactus smile

Mais si tu trouve quelqu'un d'assez doué ce sera cool. En fait, vu que c,est full custom je te suggère de rester dans un style ultra simple pour l'instant même si tes graphismes sont refait car sinon tu vas avoir du mal.

J'aime bien le concept des villages. Faudrait que ce soit très dur de les délivrer, au du moins pas super facile, pour que le joueur doivent peut être un moment devoir faire avec les prix chers et les villageois cachés mais que lorsque'il devienne plus fort il puisse délivrer le village, ce sera une belle victoire. Je trouve que tu as eu une bonne idée, ce serait un truc génial à voir dans Zelda.

Pour les graphismes, je me propose pas car je suis débordée déjà, ce ne serait pas sérieux, mais j'aimerai bien t'aider. Peut être si tu attends un peu encore. Very Happy


Est-ce que ton système de combat a une physique plus proche de Zelda ou de MQ ?
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MessageSujet: Re: Gemfield   Dim 29 Juil 2012, 00:12

Merci pour ton commentaire Relm Very Happy ça fait super plaisir fan hystérique

Pour le système de combat il se rapprochera un peu plus de MQ avec la barre de willpower/volonté qui sera aussi une sorte de barre d'action Owi toutafé olala ensuite par physique de combat t'entend quoi ?

Pour les graphismes j'aimerais faire du full-custom en effet, car j'aimerais essayer de mettre le jeu sur steam, une fois qu'il sera bien avancé, avec green light : http://steamcommunity.com/greenlight/

Voila, pour finir, pour les villages comme j'en avais parlé sur la chatbox avec haru, le premier village sera assez facile a délivré pour que le joueur comprenne cette mécanique par lui même, par contre le deuxième sera plus coriace Owi toutafé olala et il y aura un village délivré d'office, celui des rebelles, comme dans ff2 quoi nerd

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MessageSujet: Re: Gemfield   Dim 29 Juil 2012, 01:39

Je parlais pas du système de combat mais de la physique, genre dans MQ la physique est quasiment inexistante alors que dans Zelda elle se ressent beaucoup (en gros, si les ennemis reculent si on les frappe).

Pour le village, attention, si c'est assez facile de délivrer le premier, le joueur va peut etre ensuite assumer qu'il doit le délivrer avant de faire quoi que ce soit dedans et donc se frustrer par la difficulté et surtout ne pas utiliser ton système comme tu l'a prévu (rien acheter tant qu'il n'est pas délivré). Personnelement j'aurai fait que le premier village est quasi impossible, que le joueur prenne ca comme normal, puis dans le second on puisse sentir que c'est possible (via le scenario) et qu'on le délivre. Après tu feras comme tu veux, mais je trouve ce concept excellent en tout cas.

Une mecanique simple mais cool revient à que le village soit dur à battre, le joueur a le choix de :
-faire du level up et donc arrêter sa progression pour delivrer le village
-faire autre chose dans le jeu et revenir plus tard plus fort
-être super doué et reussir sans avoir besoin de level up
-acheter des items et équipements "chers" dans le village controlé par les méchants qui lui permette de vaincre plus facilement le boss du village


Ca donnerait un éventail de possibilités important que j'aime.

Cool sinon. ^^
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Gemfield
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