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 Super Mario Gravity

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OmegaBowser
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MessageSujet: Super Mario Gravity   Dim 10 Juin 2012, 15:07



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Après des mois sans nouvelles de Super Mario Bros. 4, et la suppression de son topic dédié, l'équipe qui s'occupait de SMB4 n'a pas chômée! Non non non, même si depuis début Octobre il y a eu en effet une longue pause du projet, nous avons décidé de le continuer, mais en empruntant un chemin totalement différent.

Continuer à faire un fan game Mario complètement classique? Ou alors tenter d'apporter tant bien que mal des nouveautés? La seconde réponse est la bonne.

Je vous présente Super Mario Gravity, développé sous Multimedia Fusion 2 par:


Romain DESMARECAUX alias OmegaBowser: Chef de projet, programmeur, level-designer, ...
Jonathan PICQUES alias RootKernel: Chef de projet et programmeur.
Jonathan BRASSAUD alias Falco: Graphiste.
Sebastien FOURRAT alias Majinseb: Graphiste et testeur
Alix MAIRE alias Keitaro_ura: Level-designer, débogage, testeur.
Christopher Wagate alias Tortwag: Scénariste.

Remerciements à Electricstar qui double Mario pour certains sample de Mario. (Exemple pour l'écran titre "SUPER MARIO GRAVITY" plus haut)
Et d'autres anciens membres de SMB4, mais je ne les citent pas encore, étant donné qu'ils ne bossent pas encore "officiellement" pour le projet. Very Happy




Le scénario n'a pas encore été complètement écrit, loin de là, mais voici dans l'idée ce que pourrait donner un morceau d'histoire.



La princesse Peach est tombée gravement malade, Mario est chargé d'aller chercher une eau sacrée provenant d'un cactus unique situé dans le désert sec sec qui lui permettra de guérir sa dulcinée.
Mais alors qu'il traverse le désert, la terre se met à trembler, le sol se fissure et Mario tombe dans une longue crevasse.

Il se retrouve alors dans un ancien temple du royaume, il découvrira que c'est en réalité un des X temples du royaume champignon qui permet de maintenir l'équilibre du royaume. Comment va t-il découvrir cela? Au moment même de trouver la sortie de ce temple, Mario va tomber nez à nez avec...

La Reine sans Coeur! (Un air de déjà-vu pour certains peut-être? hap :noel:)
Cette vilaine personne n'est autre que l'ennemi principal du jeu. Son but? Imposer son autorité et re-dessiner le monde à sa façon. (Dominer le monde si tu préfères)

Les temples auront un rôle primordial dans l'histoire, chacun possède un gardien qui garde une des 9 Gemmes de gravité. Ces gemmes sont une vieille légende qui blablabla, le reste du scénario a pas vraiment été décidé, vous saurez tout une fois le jeu en main.







On commence avec l'atout majeur du jeu, c'est-à-dire la gravité inversée


Après avoir traversé le premier temple (premier niveau du jeu), Mario va se retrouver avec la capacité à inverser sa propre gravité, et par conséquent, à pouvoir marcher, sauter, etc. sur les plafonds! (Me demandez pas pourquoi il a obtenu ce pouvoir, on a pas encore trouvé de raison valable)


Ce pouvoir n'est pas infini, il va falloir l'utiliser avec modération, et au bon endroit. Vous êtes soumis à une jauge qui ne se recharge que grâce à l'objet vous rechargeant 50% de votre barre.
Une inversion de gravité vous coûte 20% de jauge.

Concernant ses autres mouvements, il y a:
-Marcher
-Courir
-S'accroupir
-Sauter
-Attaque rodéo ou Charge au sol, comme vous préférez
-Escalade (grimper sur une échelle)
-Funambule
-Walljump
-Nager


-Lancer des boules de feu, si vous avez trouvé une Fleur de feu








Les plus sceptiques reconnaîtrons la structure du niveau



Quand on peut pas inverser la gravité, on fait avec les moyens du bord


Mario perdue dans un temple dit caché


Jeu de plate-forme certes, mais ne mettons pas de côté les cut-scenes(le background de la boîte de dialogue défile à la manière d'un Paper Mario, je le dis parce que c'est classe :F)


Super Mario World powaaa


Les cheep cheep, aussi cons que les Goombas, mais dans l'eau.


Une fois le walljump maîtrisé, il vous sortira de vos mauvais calculs de sauts








Un niveau pas très facile, FORTEMENT inspiré de Donkey Kong Country 3


Le bloc indiquant la fin du niveau, quelques modifications ont été apportées depuis cette vidéo

D'autres vidéos très courtes sont aussi disponibles sur mon compte Youtube, mais ces dernières ne vous apporteront rien. A la base elles étaient là pour que je montre les capacités techniques du jeu à Falco, car il a une connexion à chier donc lui envoyer un fichier avi de 15Mo était impensable pour lui. hap :noel:








Se situant entre une démo et une béta, cette archive contient 3 niveau complets, tels qu'ils seront dans la version finale. Les 3 niveaux sont complètements différents, à difficulté variée, et gameplay aussi.
Encore une fois, vous n'êtes pas à l'abri de bugs. Donc, tout bug, faute d'orthographe ou chose vous choquant, n'hésitez pas à le signaler.

Touches par défaut:
Shift/MAJ: Sauter/Valider
CTRL: Courir/Lancer une boule de feu
Espace: Inversion gravité
ECHAP: Pause

ATTENTION: SI LE JEU RAME D'ENTREE, DESACTIVEZ LA V-SYNC EN LANCANT UN NIVEAU, PUIS OPTIONS!


Dernière édition par OmegaBowser le Ven 21 Sep 2012, 12:30, édité 2 fois
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Relm
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Dim 10 Juin 2012, 15:48

Ca a l'air bien travaillé même pour une démo beta, bravo !
Je passe le topic dans la section projets validés. Very Happy
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AristA
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Dim 10 Juin 2012, 15:55

Ça m'a l'air super bien ! Quelques petits détails que j'ai remarqué et qui me semblent important à dire pour que la sensation de jeu soit optimale, car il n'y a rien de très visible et important sinon :

- Y'a un bloc moche sur ce screen, car il n'a pas la même pixelisation que les autres.

- Les graphismes ne vont pas tous super biens ensembles/ne sont pas tous au même niveau (cf ce screen). Il serait cool que tout soit dans les mêmes tons de couleur et de la même qualité graphique cactus smile

- Les niveaux semblent être très étendus. J'ai plutôt le souvenir que dans Mario les niveaux sont plus petits (au niveau de la distance entre deux obstacles), plus fouillis. Ça se voit notamment sur la vidéo, mais peut être que c'est le seul niveau comme ça.

- Encore sur la vidéo, j'ai vu qu'on pouvait se débrouiller pour casser deux "blocs ?" en même temps. C'est possible dans les vrais marios ?

- Baisse un peu le son des bruitages, ils sont trop élevés actuellement par rapport à la musique il me semble. C'est surtout valable pour le son des pièces qu'on ramasse, qui est très aigu donc très casse-bonbons.

- Les polices d'écritures de l'HUD ne sont pas toutes les mêmes. On peut voir que celle de la barre G-Pow est plus lisse que celle des chiffres. L'idéal serait que toutes les polices soient lisses comme celle ci, c'est plus joli.

- Dans l'animation de fin de niveau, on voit au début de l'apparition du truc qui tourne que c'est une image carrée. Tu as sûrement corrigé ça depuis. Sinon, met une image ronde (enfin tu vois ce que je veux dire) pour pas que ça choque.

- Sur ce screen, le guillemet est à la ligne du dessus alors qu'il devrait coller le mot soupe.

Voilà, j'espère t'avoir aidé à régler deux trois détails qui rendront ton jeu trop pro azy. Je télécharge et j'essaie pour te donner un avis plus poussé cactus smile
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Dim 10 Juin 2012, 16:04

J'adore mais le premier endroit où il faut descendre de deux cordes dans le 3e niveau, c'est trop chaud.. o_o'
Les sons ne me dérangent pas pour ma part, mais c'est peut-être dû au fait que mes enceintes ne connaissent pas les aiguës. xD

J'ai partagé avec des potes azy.

(J'aimerais bien faire un live de ma nullité en tant que mec qui n'a presque jamais joué à un mario-plateforme.)
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OmegaBowser
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Dim 10 Juin 2012, 18:51

Thanks Relm!

Arista ==> Concernant l'hétérogénéité des graphismes, alors pas besoin de citer le screen de la maison de Mario, tout le monde me l'a dit, je compte bien la changer, ne t'inquiète pas! XD

Le fait que les niveaux soient étendus, c'est un choix personnel, dans les autres Mario, les niveaux sont plutôt "plats", on ne peut pas beaucoup monter en hauteur en effet.

+1 pour les effets sonores des pièces, je baisse leur volume. cactus smile

Pour les polices du HUD, quel chipotage. jv.com :noel:
Mais étant perfectionniste, je m'y atèle!

L'image carrée du fin de niveau est belle et bien corrigée depuis un moment, la vidéo commençant à dater. cactus smile

Et pour le guillemet, pareil, je corrige.

Dragon => Oui le niveau des cordes te demandera un peu de patience au début. T'as intérêt à t'habituer à cette difficulté, car je vous promet de pas faire un jeu facile comme les derniers Mario officiels. jv.com :noel:

Merci des critiques les gens! Very Happy
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Dim 10 Juin 2012, 18:54

Je veux dire il descend trop vite et du coup je rate la corde du bas. x)
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OmegaBowser
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Dim 10 Juin 2012, 19:17

Comment peux-tu rater une corde? On a reproduit le système de Donkey Kong Country, Mario s'accroche automatiquement aux cordes. hap :noel: (sauf s'il se fait toucher)
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Yami no tenshi
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Dim 10 Juin 2012, 22:04

J'ai testé la démo. Bon les capacités de mon pc sont tellement à la ramasse que je n'ai pu lancer que le niveau 2 (le premier et le troisième buggent et font planter le jeu quand je tente de les lancer). Je vais donc vous faire part de mon ressenti en parcourant ce niveau (il s'agit vraiment uniquement d'un point de vue personnel).

La physique est vraiment bonne, pas de souci de maniabilité du personnage, l'univers est là, c'est vraiment bon ! Et c'est plein de bonnes idée ! Je n'ai pas vu de bug apparent, en dehors d'un 1-UP qui clignote quand je casse la première brique G en début de niveau et un petit bug d'affichage en fin de niveau, mais ça vient sûrement de mon pc :

Spoiler:
 

Les quelques points qui m'ont un peu "gêné" pendant le jeu :

- Le choix des touches : Tout d'abord, MAJ dans un jeu où il faut sauter régulièrement, je pense qu'il y a mieux comme possibilités (à cause des touches rémanentes, c'est désactivable mais tous les joueurs ne le savent pas et n'ont peut-être pas envie de le désactiver).
Je sais pas non plus si c'est une bonne idée de mettre les boules de feu et la course sur la même touche, si on veut cracher du feu tout en courant sans interruption. Et la touche espace est un peu "loin" des touches MAJ et Ctrl (difficile de garder ses doigts positionnés sur les 3 touches à la fois de façon confortable).

Aussi, ne serait-il pas préférable d'utiliser la touche haut pour faire une attaque chargée quand la gravité est inversée ? (je ne sais pas, simple question)

- Du coup, pour le seul niveau que j'ai vu, et ça tombe bien puisque c'est celui où on peut jouer avec la gravité, j'ai trouvé que le LD n'était pas totalement adapté à ce système de jeu. Ce qui me fait dire ça c'est tout d'abord la restriction de ce système de gravité. On peut uniquement les récupérer dans les blocs qui donnent un G (qui donne uniquement 2 inversions possibles) et par conséquent, se retrouver bloquer et être obligé de se suicider (quand on peut) car on ne peut plus rien faire. Ca m'est arrivé à plusieurs reprises. Une fois je me suis même retrouvé bloqué à un endroit avec aucune possibilité de mourir.

Spoiler:
 

Je comprends la volonté de vouloir faire un jeu difficile, mais si le système autour duquel vous faites tourner votre jeu et qui fait, en quelques sortes, son originalité devient un peu frustrant au point de devoir connaître le niveau par coeur pour savoir où on va devoir utiliser précisément la gravité c'est un peu embêtant je pense. Après je ne suis pas un hardcore gamer, ça peut peut-être plaire à certains joueurs. Mais personnellement, je préfère la difficulté quand elle vient de la maîtrise du Gameplay à acquérir plus que la restriction d'un système de jeu (là en l'occurence, elle vient des deux). Après c'est sûr que quand on connaît bien le niveau, c'est bien plus simple et accessible.

J'ai surtout peur que ce système ne vous permette pas d'exploiter pleinement la capacité d'inversion pour par exemple faire des inversions successives rapides pour eviter des ennemis en l'air...

Un autre petit point, avec la gravité inversée je me suis retrouvé vers le tuyau gris vers la droite de la map et en sautant un peu plus à droite, je suis mort en touchant le bas de l'écran. En tombant en bas c'est normal, mais en sautant ça fait un peu bizarre ^^

Spoiler:
 

- Je ne connais pas parfaitement les jeux Mario mais, toutes les musiques en sont tirées ? Notamment la musique de Game Over qui m'a semblé être dans un style musical très différent de ce qu'on trouve dans les Mario ?

Mais en tous cas, la réalisation est vraiment très soignée, on sent un véritable amour pour ce que vous faites, ça fait plaisir à voir ! Bonne continuation et j'espère que ce commentaire pourra vous aider...

cheers


Dernière édition par Yami no tenshi le Lun 11 Juin 2012, 00:40, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Dim 10 Juin 2012, 22:11

+1, il faudrait au moins que les G reviennent après quelques secondes, si on entre dans une zone, ou si la boîte sort du scrolling.
Malgré ça, je m'éclate ! J'ai dû mettre ma manette PS3 par contre sinon le wall-jump me frustrait à mort.

Merci et bonne chance ! Je suis impatient de pouvoir jouer à la version définitive. cactus smile
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OmegaBowser
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Dim 10 Juin 2012, 22:53

Vous n'êtes pas les premiers à ne pouvoir lancer que le second niveau, c'est vraiment étrange.... Et très génant surtout pour la suite du jeu. :s

Quand à ta critique, merci bien. cactus smile
Je retiens surtout la frustration sur l'inversion de gravité, on va revoir le système, de sorte que si jamais vous vous plantez, vous ayez une ultime chance pour vous rattraper. On va méditer là-dessus. cactus smile

(Etranges au passage tes problèmes graphiques xD)

Et GG pour la fine oreille! Toutes les musiques, hormis celle du Game Over (Donkey Kong Country 1), sont tirées de Mario! Very Happy

Je prends note des suggestions. Je viendrai newser en temps et en heure sur les corrections, améliorations et nouveautés.

Merci les gars!
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Yami no tenshi
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Dim 10 Juin 2012, 22:55

Je t'en prie, content que cela puisse te servir, et bon courage pour la suite que j'attends avec beaucoup d'intérêt !

Smile

PS : J'ai édité mon dernier spoiler, c'est le seul qui avait pas de texte, c'était un peu tristounet.
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Relm
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Dim 10 Juin 2012, 23:57

C'est certain qu'il ne faut jamais bloquer le joueur pour l'obligé de se suicider ou pire l'obliger d'éteindre le jeu.

Je pense que le meilleur moyen serait de changer la mécanique du pouvoir de gravité.
Peut être que le donner en tant que power up n'est pas la bonne solution, voilà juste une suggestion... par exemple si tu fais que la jauge de gravité se rempli quand on tue des ennemis, tu peux facilement faire que le joueur ne sera jamais bloqué avec par exemple à la Yoshi's Island des tuyaux d'où sortent sans cesse des ennemis dans des endroits utiles.
Dans YI les oeufs sont utiles pour avancer dans le jeu et ont le même genre de dynamique de gameplay que ta gravité. Il faut donc voir ta gravité comme une ressource que tu peux collecter facilement.

Aussi, tu peux simplement refaire apparaître un ennemi si tu sors un peu de l'écran afin de laisser une chance au joueur qui rate une occasion (comme les tremplins qui réapparaissent ans Mario World si tu les jettes dans le vide).

J'espère que ça pourra t'aider à trouver une solution. cactus smile


Dernière édition par Relm le Lun 11 Juin 2012, 01:06, édité 1 fois
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Falco
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Lun 11 Juin 2012, 01:03

Excellente suggestion et analyse de Relm, c'est vraiment ce que tu devrais faire Romain, je n'y avais pas pensé, mais tout deviens clair ^^

Ah et j'ai bien ris de tes images Yamu, agrémenté d'une bonne critique, ça donne plaisir à voir et à lire, je vais surement présenter mon projet plus rapidement que prévu du coup... cactus smile

Pour mon avis, Romain le connait en long en large et en travers, inutile de le remettre cactus smile

____________
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That's not the point of Christmas land"
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OmegaBowser
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Lun 11 Juin 2012, 08:19

Purée, +9000 Relm, je vais parler de ton idée aux autres dev' de l'équipe, très très bonne idée. cactus smile
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Dim 01 Juil 2012, 21:20


-La jauge de gravité à été revu comme prévu. Désormais, chaque ennemi tué vous rapporte 5% de G-POW, de sorte à ce que vous ayez en général un petit surplus de G-POW, vous permettant de vous rattraper lors d'une erreur. (Et comme y'a des Koopas un peu partout, avec un minimum de skill, vous avez G-POW illimité (et les vies aussi jv.com :noel: ))
-De ce fait, comme suggéré plus haut, il y aura peut-être donc des générateurs d'ennemis à la manière d'un Yoshi's Island, ils viendront quand je jugeraient qu'ils seront réellement nécessaire. cactus smile

Ca, c'était pour les petites nouveautés, maintenant, les grosses. (CLBDF)


Merci à Sebastien FOURRAT (Majinseb) pour le sprite de la planète!

Je vous présente la World Map du jeu. Celle-ci se décompose en 2 phases:

-Une phase "sélection de l'environnement". Vous devez choisir un environnement à parcourir, représenté par une planète (Bomberman 3 spotted jv.com :noel: ). Cet environnement contient les différents niveaux à terminer, afin d'arriver au temple de l'environnement, et d'y récupérer une Gravity Gemstone. (On verra plus en détails ces dernières dans d'autres news, le scénario n'est pas encore complet, mais il se construit bien et fur et à mesure!)


-Vous atterrissez sur l'environnement souhaité, et là, vous voilà dans un petit monde entièrement visitable. Pas d'ennemi, pas d'objet, rien de bien vivant, juste des nuages. Ces nuages sont les niveaux, il vous suffit de sauter dessus, et alors le décors tout entier change et prend la forme du niveau sur lequel vous vous apprêtez à allez:


Petite preview du niveau, nom, ainsi que les pièces bonus obtenues ou non (Ici, aucune)

Une fois un niveau terminé, vous retournez dans l'environnement, et la caméra ira se placer à l'endroit où le prochain niveau se débloque.

Voilà, des questions? hap :noel:
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Dim 01 Juil 2012, 22:01

C'est pas chiant embêtant de visiter le niveau sans ennemi à chaque fois pour choisir son niveau ? hap :noel:
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Daragonis
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Dim 01 Juil 2012, 22:08

Ce projet à l'air vraiment génial (un peu tardif mais je viens d'arriver). Les graphismes respectent bien l'ambiance Mario avec leur plein de vie et de couleurs.
Pour réagir au message plus récent, je trouve que c'est plûtot une bonne idée ce petit trajet pour rejoindre les nuages, ça met un côté un peu plus ludique que juste appuyez flèche gauche pour que Mario fonce vers le niveau suivant (même si à la longue ça risque de pouvoir être un peu agaçant de mettre 15-30 secondes à changer, sauf si le trajet est vraiment court, dans ce cas ça va...)
Bon courage pour la suite de ce magnifique projet!
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OmegaBowser
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Dim 01 Juil 2012, 22:27

Dragongaze => Gnié? xD

Daragonis ==> Merci cactus smile Ces maps pour choisir le niveau sont effectivement assez petites, moins de 10 secondes pour aller d'un niveau à l'autre. Wink

Petite mise à jour, vu que je bosse toujours sur ce système:


Les niveaux débloqués contiennent leur numéro, comme ça si vous avez la mémoire courte, vous pourrez vous remémorer l'ordre des niveaux.
Et la petite médaille à côté indique que vous avez collecté tous les bonus du niveau.

Voilà. cactus smile
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AristA
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Dim 01 Juil 2012, 22:35

T'as pas corrigé les polices de l'interface :fier:
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Dim 01 Juil 2012, 22:56

*Remonte plus haut dans les messages*

*Meeeerrrrde*

Je m'y atèle de suite! Wink
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OmegaBowser
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Mar 03 Juil 2012, 14:52


Je viens tout juste de capter que ça fait un moment qu'on en a parlé sur le forum auquel on poste le plus à propos du jeu, et nul part ailleurs, alors que ce détail est assez important. X)

DONC, je vous présente ici-même le:


Personne ne le sait, hormis le forum "Mario Universalis" il y a maintenant longtemps, mais à l'époque on avait déjà fait un jeu multijoueur jouable à 8. C'était un Mario vu 2D type plate-forme, où le but était d'atteindre la fin d'un niveau vertical (Mario's Rise, un ancien projet) le plus vite possible, à l'aide d'objets à la Mario Kart. (Bananes, champignons, champignons hallucinogènes, étoiles, bombes, carapaces bleues, etc. on avait pas mal d'objets)

Donc, aujourd'hui nous reprenons ce "concept" pour Mario Gravity. C'est d'ailleurs Jonathan PICQUES alias RootKernel qui se charge de cette partie, étant plus calé que moi sur le online. (Moi je bosse le mode solo :p)




L'effet engendré par le champignon halucinogène, mais l'effet sera réduit, de sorte à ce qu'on puisse quand même voir un peu le niveau. (C'est pas une retouche photoshop, l'effet est généré en temps réel in-game)



Donc au final, le jeu sera jouable à 8, les servers étant crées par les joueurs eux-mêmes. Pour le moment pour rejoindre un server il suffit de rentrer son IP et son port en dur dans le jeu. Mais on réfléchira à faire une server-list, mais rien de définitif de ce côté.

Comme je ne m'occupe pas de la partie online, je ne newserai pas souvent cette dernière, c'est le boulot de RootKernel, mais je doute que ce dernier poste sur les 36 forums auxquels le jeu est présenté.
Donc, je vous invite si vous êtes intéressé, à suivre l'avancement ici

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=_Oj8_kPv4sE
Une vidéo toute récente postée par son auteur

Enfin, dernière chose, à prendre avec des pincettes car à nouveau, rien de sûr ni de définitif:
-Possibilité d'un mode multijoueur coopératif en local, on envisage de le faire, mais on doit sérieusement réfléchir à comment on va s'y prendre. (Ecran splitté, écran unique délimité, etc.)

Voilà! Merci de votre attention! cactus smile

+message pour falco s'il poste cette news sur la planète Mars: Si le projet n'intéresse personne là-bas, alors j'arrête de tenir le topic à jour sur ce dernier.
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Mar 03 Juil 2012, 15:54

J'adore cette idée. Very Happy

Mode Coop >> Je préfère l'écran splitté, c'est beaucoup moins contraignant je trouve(enfin ensuite c'est le principe d'un mode coop, de rester ensemble). ^^
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OmegaBowser
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Mar 03 Juil 2012, 15:58

Bah l'écran splitté est la meilleure solution, mais aussi la plus difficile, je ne sais même pas si c'est réalisable avec MMF2!

C'pour ça que je dis qu'on y réfléchi. cactus smile
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Mar 03 Juil 2012, 18:26

Excellent, je pourrais y jouer avec des potes fan hystérique

@OmegaBowser a écrit:
Jonathan PICQUES alias RootKernel

Tiens, un nouveau pseudo pour notre Falco national jv.com :noel:

____________


Citation :
XxRelmxX: je vous salue telle samus aran Very Happy
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Choco-sama
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Mar 03 Juil 2012, 18:30

C'est pas le même Slump :p Fail!

Pas mal, un mario à plusieurs en coop, ce serait niquel^^

____________
@Zim a écrit:
voire les super-hardcore-poke-nerds genre Choco



"Quand j'ai faim, hop, un voisin!"

Derniers Pokemons Chromatiques/ Shiney capturés: Ningale/ Axoloto/ Herbizarre/ Maracachi/ Golemastoc
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Aujourd'hui à 10:37

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Super Mario Gravity
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