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 Super Mario Gravity

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Relm
Comant on enleve le vert autoure du hero??? Lv 0,5
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Ven 14 Déc 2012, 14:14

Citation :
3) Va savoir, je ne sais que faire là! (On peut l'en empêcher, mais est-ce nécessaire?)
Les Koopatroopa verts tombent des rebords mais pas les rouges normalement.

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Choco-sama
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Ven 14 Déc 2012, 14:54

Donc c'est bon Relm, je parlais des verts Owi toutafé olala

____________
@Zim a écrit:
voire les super-hardcore-poke-nerds genre Choco



"Quand j'ai faim, hop, un voisin!"

Derniers Pokemons Chromatiques/ Shiney capturés: Ningale/ Axoloto/ Herbizarre/ Maracachi/ Golemastoc
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Flane Boster
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Ven 14 Déc 2012, 15:05

Yop Omega, je vais te faire ma critique si tu permets et j'ai des questions aussi.

Jouabilité

Le contrôle de Mario n'est pas le même que dans les épisodes officiels (accélération, sauts). Est-ce voulu? Je trouve que Mario saute trop haut en frolant la touche et qu'ils démarre sa course sans accélération. Il ne freine pas aussi. Pour ma part, Mario est un jeu basé sur le saut (il doit être précis) et j'avoue avoir du mal. Si je ne me trompe pas, il est normalement aussi possible après un saut sans course d'attérir plus loin si l'on appuie sur course pendant le saut. Ca n'y est pas je crois.

Le walljump est bon pour ma part. Il y a 2 types de Wall Jumps, celui qui après le saut te permet d'aller où tu veux (Rockman, Skyblazer) et celui qui t'impose une direction. Je pense que beaucoup de joueurs s'attendaient à l'autre.

Graphismes

Un peu troublé par le graphismes qui mélanges les tuiles de différents monde de Mario. Cependant, ça permet un peu de voir du neuf, ca me convient personnellement. Faites juste attention parfois aux foreground et background que l'on confond parfois (exemple les petites montagnes dans le niveau 3).

La résolution est énorme, Mario parait tout petit et l'on voit "trop" ce qui nous entoure et ce qui nous attends. L'effet de surprise est inexistant. Tu n'as pas peur que le côté labyrinthe de certains niveaux (mi grotte / mi eau par exemple) se perde ? En contre partie, je pense que cette résolution permet plus de possibilités pour la gravité comme le joueur a une bonne vue éloignée. Au final, c'était peut-être la meilleure solution.

Level Design

Je trouve la difficulté ou plutot la "complexité" des niveaux trop élevé dès le début. Le 1er niveau, lorsque l’instant de gravité arrive, il manque un "droit à l'erreur". Le joueur ne devrait avoir aucune chance de mourir lors des premières fois (je dirai même tout le 1er niveau. Pareil pour les 1ères médailles, ne pas tout de suite sanctionner le joueur, il faut qu'il puisse retenter de la récupérer (ca en devient frustrant sinon).

J'ai rencontré un ennemi très nerveux (en approchant de lui il m'a foncé dessus). Il est plutôt imprévisible, surtout pour un premier niveau. N'oublie pas que le joueur n'a jamais vu le jeu et qu'il doit prendre en compte beaucoup d'informations. Limite le nombre d'ennemis à 3 maxi pour le 1er niveau (goomba, tortues et plantes). Les life-up ne sont pas cachées. La collision des goomba est mal faite (si l'on est sur une brique et que le goomba atteint la hauteur de la brique, on se fait toucher). Dans le 2ème niveau il y a la même erreur, de l'eau et l'on peut déjà mourir (surtout que la zone n'est pas très profonde).

N'oublie pas de donner un sens à tes niveau, pose toi la question "à quoi va service ce niveau?".

Game Design

J'aime bien le bonus de fin de niveau, bien fait! La gravité c'est cool, ca renouvelle bien le gameplay que je trouvais trop classique des nouveaux Mario (inspiré de Mario Galaxy ?). On ne peut pas faire le rodéo sur les briques.

Pour ma part le plus gros point faible du jeu, la gestion du G-Pow. Je doute que le joueur souhaite être jugé (au point de perdre des vies) sur sa gestion du G-Pow. Surtout que c'est trop souvent 1 erreur, 1 mort (exemple 3ème niveau dès le début). Le joueur ne peut pas en abuser, il ne peut pas s'éclater vraiment sur cette nouvelle feature et je trouve ca vraiment dommage surtout que de la sorte, tu limites les possibilités. Je pense que le mieux à faire est de recharger le G-Pow dès que le joueur touche le sol (pour éviter les abus).

Pour conclure

Certes il y a des petits bugs, certes le gameplay et le LD n'est pas au poil, mais c'est franchement bien foutu. C'est un vrai jeu de plateforme, fait sérieusement, et avec une manette, on prend plaisir à jouer et c'est l'essentiel! Bravo!

Je vais attendre que le projet avance un peu plus pour commencer les musiques si ca te dérange pas surtout que j'ai beaucoup de travail entre mes compo pro, le voyage au Canada et Little Legend.
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Relm
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Ven 14 Déc 2012, 15:55

Je rebondis sur ce que dis Flane : Mario n'a jamais eu la même physique d'un épisode à l'autre sauf depuis la série des "New". Mais les points que tu donnes sont quand même bons, (il faudrait à mon avis faire que Mario se controle entre ce qui s'était fait pour Mario 3 et World.)

Pour le wall-jump je ne savais pas que c'était inclu dans ce jeu. Le wall-jump dans Mario a tué l'intérêt de la précision du saut et donc l'essence même du plateforming (les jeux de plateforme avec wall-jump ne misent pas spécialement sur l'aspect plateforming justement => megaman X abandonne l'aspect plateforming très ancré dans les Megaman classiques pour l'action pure).

Surtout que là il y a un système de gravité, à quoi bon en plus wall-jumper ? Selon moi c'est un truc à retirer. D'ailleurs je me pose une question, est-ce qu'on peut activer/désactiver la gravité inversée quand on veut ? C'est à dire que si je l'active et que Mario s'envole vers le ciel je peux la désactiver avant qu'il ne "tombe" en haut de l'écran ?



Pour les sauts de l'ange, il faudrait qu'il y ait toujours un indice visuel de ce qui nous entoure. Pas une flèche ou un truc bidon mais clairement un sol ou un truc qui permette de comprendre si on va tomber dans un trou ou non (tu peux utiliser le décors de fond pour ça aussi). Un bon jeu de Mario n'a jamais vraiment de saut de l'ange, on voyait ça dans Rayman par exemple.


Bon en tout cas je pense y jouer finalement, dès que je voudrais retoucher une manette. Mais je pense que Flane a déjà bien resumé des points intéressants. ^^
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Falco
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Ven 14 Déc 2012, 16:13

Citation :
2) Ouais, à voir à l'avenir si on veut coder ce truc car c'est chiant.

Je t'ai expliqué la méthode Romain, si moi j'ai réussis à le faire pour mon projet, toi où Picques devrait y arriver sans aucun soucis !
Il faut juste ajouter deux masques de collisions en plus pour chacun de tes sprites, à toi de voir.

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OmegaBowser
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Ven 14 Déc 2012, 17:53

Falco => Sauf que utilises un masque qui a une taille fixe car tes ennemis ont une taille fixe.
Mes ennemis ont tous des tailles complètements différentes, faut que je fasse un code modulable.

Pour Relm et Flane, merci de vos avis, je passe en coup de vent là, je réagirai en détail ce WE! cactus smile

____________
@Relm a écrit:
Je ne joue pas aux Mario 3D, je n'aime pas. Je juge cela car c'est le Mario 3D qui s'est vendu le moins bien à ses débuts et je doute que ça décolle vraiment. 

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Falco
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Ven 14 Déc 2012, 19:15

Citation :
Falco => Sauf que utilises un masque qui a une taille fixe car tes ennemis ont une taille fixe.
Mes ennemis ont tous des tailles complètements différentes, faut que je fasse un code modulable.

Pas du tout.
Que tes ennemis fassent 15000 pixels de haut où 10 c'est pareil, ça changera rien si le masque est le même.
Est même si tu voulais absolument la taille, suffit de modifier le Scale Y en fonction de la taille du sprite (genre /10), donc rien de compliqué.

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Tortwag
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Sam 15 Déc 2012, 12:27

Phew, j'ai fini la démo hier!
Bon je comptais clarifier quelques points aussi, mais je remercie Flane Booster de l'avoir fait: y'a des trucs que je n'avais pas remarquer dans ce qu'il a dit. Cependant, j'ai quand même des petits trus a dire.

Concernant ce qu'a dit Flane Booster, c'est vrai que dès le début, les niveaux sont très durs, surtout avec la gravité qui arrive (assez tôt). Même si j'ai adoré ça, je ne penses pas que certains joueurs débutants seront du même avis...

Ensuite, ouais, pour le monde un, j'avais moi aussi insisté sur le fait qu'il valais mieux garder juste les basic Koopas, Paratroopas, Plantes, Goombas et eventuellement, Paragoombas.

Mais là, dès les premiers niveaux, tu me rajoutes des goobules qui t'attaque à vitese grand V.
What the heck, Goombules?! Ce sont des cellules du corps de Bowser, qui n'apparaissent à ta taille que parce que tu estdans son coprs (CF. Mario and Luigi rpg 3). Donc a l'exterieur, il sont plus petits que des Micro/goombas, et même nintendo garde une certaine logique à ce niveau-là. TU devrais peut-être mettre des Drak Goombas à la place si tu y tient vraiement, mais les goombules font vraiment bizarre, surtout après rpg 3.

Mis à part ça, les goombules ont de gros bugs, parfois il te chargent, et puis reste bloqués sur place: du coup, t'as plus qu'à leur sauter dessus. J'espère que ça pourra vite être corriger, de même que les goombas qui ne savent pa descendre une pente: il marche carrément dans le ciel.

Ensuite, les chauves-souris. leur mouvement est quasiment divin, mais à corriger. Je veux dire par là que dès que tu passes sous elle, leur descente en piqué est imparable: le seul moyen c'est de sauter à l'avance, et même maintenant j'ai un peux de mal.

Les champignons rebondissant sont durs à gérer, et wtf pas de ground pounds sur les blocs??? Et j'approuve Flane Booster pour les acélérations, y'a pas d'élan c'est dommage.

Ensuite, à propos des collisions d'ennemis...
OH MY GOSH!!! Je n'avais jamais vu une collision de goombas me faire voler aussi loin, même les Rockman sont légèrement moins sadiques. S'il vous plaît, essayé de diminuez la puissance de la collision: une fois, j'étais à côté d'un goomba, je rate mon saut, il me touche, et je pars dans le trou d'à côté, sans pouvoir rien faire.Trop méchant T_T

Et ma dernière critique, Sterex. Hmm. Alors au début, il m'a impressionné, je prenais vraiment plaisir à combattre. Jusqu'à ce que je découvre que n'importe qui pouvais le battre en attendant juste sous lui lorsque qu'il se remet en vole. Comme a, il ne jette plus de boule piquante, et tu lui saute dessus comme ça jusqu'à ce qu'il meure.
Recommendation 1: changez cette possibilité s'il vous plaît, c'est vraiment dommage.
Rec 2:... Pourquoi revient-il directement à sa position initiale pour relancer des boules? Il pourrait tout aussi bien voler un peu partout non? QUand au séismes dès que tu est sous lui, il pourrait feinter et ne pas obligatoirement vouloir t'écraser à ce moment là, ça devient presque trop facile à la longue...

Bon. Mis à part celà, J'ADORE LES REMIX des temples, ça me rappelle le mode aventure de SSBB, j'ai adoré cette partie du mode avec Red et Lucas. En tout les cas, la map aussi est grandioe, les niveaux et graphismes, rien à dire, et la présentation de l'histoire (là je sens fier) est très bien faite, ça me rappelle super mario rpg (legend of the seven stars), ainsi que tout ce que le reste. J'ai très apprécié cette démo cactus smile

GREAT JOB FOR THAT DEMO PALS!!!
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Daragonis
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Sam 15 Déc 2012, 13:07

Bug assez étrange à l'entrée en jeu. On me dit "Cannot load EasyXML.mfx" J'ai copiée msvcp71.dll et msvcr71.dll dans mon dossier "C:/Windows/System32" comme indiquée dans le lisez-moi mais pour autant ça ne marche pas mieux.
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Flane Boster
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Sam 15 Déc 2012, 14:06

Essaie peut-être d'installer Microsoft Visual C++ Redistributable!
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harusame
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Sam 15 Déc 2012, 14:29

J'ai la même erreur.

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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Mer 19 Déc 2012, 11:39

J'ai moi-même testé ce projet, qui est un fan-game de ma création mais j'ai été déçu.

Il y a de la 2D, rien de plus horrible. Ce n'est pas rentable. Mais ce système de gravité est trop innovant pour être honnête. Je vais devoir vous poursuivre en justice. Et m'assurer que Nintendo ne sorte jamais ça sur la 3DS et la Wii U.
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Mer 19 Déc 2012, 13:26

PTDRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR
Méga troll mais c'est trop vrai en plus. XD

Si Nintendo pouvait encore faire des putains de jeux comme sur SNES/64/GC/Mario Galaxy...

____________
@Relm a écrit:
Je ne joue pas aux Mario 3D, je n'aime pas. Je juge cela car c'est le Mario 3D qui s'est vendu le moins bien à ses débuts et je doute que ça décolle vraiment. 

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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Jeu 20 Déc 2012, 22:30

@Shigeru Miyamoto a écrit:
J'ai moi-même testé ce projet, qui est un fan-game de ma création mais j'ai été déçu.

Il y a de la 2D, rien de plus horrible. Ce n'est pas rentable. Mais ce système de gravité est trop innovant pour être honnête. Je vais devoir vous poursuivre en justice. Et m'assurer que Nintendo ne sorte jamais ça sur la 3DS et la Wii U.

OH MY GOSH, SHIGERU MYAMOTO'S HERE!!!

Mais depuis quand parle-t-il français?...

Détails mis à part, je te félicite, tu es probablement l'un des trolls les plus réalistes que je n'ai jamais rencontré. T'aurais dû nous faire ça le 25 par contre, jour de Noël. Ton coup aurait alors été parfait^^ Laughing
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Mar 13 Aoû 2013, 23:10

j'ai découvert ce projet sur gamekyo grâce a un membre, je n'ai pas vraiment suivis sont actualité même si les vidéos et images m'ont fait très bonne impression !

qu'en est il maintenant ? , ça avance toujours autant ?
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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Mar 13 Aoû 2013, 23:20

C'est abandonné, comme tous les projets de Romain hap :noel:

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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Mar 13 Aoû 2013, 23:21

Je préfère parler de stand-by. hap :noel:

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@Relm a écrit:
Je ne joue pas aux Mario 3D, je n'aime pas. Je juge cela car c'est le Mario 3D qui s'est vendu le moins bien à ses débuts et je doute que ça décolle vraiment. 

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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Mar 13 Aoû 2013, 23:21

Comme les 154 autres hap :noel:

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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Mar 13 Aoû 2013, 23:22

hap :noel:

____________
@Relm a écrit:
Je ne joue pas aux Mario 3D, je n'aime pas. Je juge cela car c'est le Mario 3D qui s'est vendu le moins bien à ses débuts et je doute que ça décolle vraiment. 

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MessageSujet: Re: Super Mario Gravity   Aujourd'hui à 09:47

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