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 Ach'Tegeach

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Elion
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MessageSujet: Ach'Tegeach   Mar 17 Juil 2012, 23:20






Nom du projet : Ach'Tegeach
Par : Elion
Musiques et sons : Alexandre Guiraud
(http://wizartmusic.com/)
Artworks : Jordi Valbuena
(http://jordivalbuena.blogspot.com/)
Logiciel utilisé : Rpg Maker 2003
Type : Action/Donjon-Rpg



Téléchargez la démo 1.2 de Ach'Tegeach !



Bonjour à tous !
Je souhaite vous faire partager mon projet appelé Ach'Tegeach (prononcez HTGH). A l'origine, c'était un petit jeu qui rendait hommage à mes amis, mais il s'est peu à peu transformé en projet sérieux.

Je réalise la majorité des graphismes moi-même (sauf artworks). Étant loin d'être un dessinateur et n'ayant aucune formation dans le domaine, je ne souhaite pas avoir le jeu le plus beau mais je m'efforce à ce que ce dernier ait des graphismes simples et agréables à regarder.
Les différents systèmes présents dans le jeu sont custom, entièrement créés par mes soins.
Étant beaucoup pris par mon activité professionnelle et ma vie privée, le développement avance lentement mais sûrement !




Vous incarnez Nathan Honaker, un chercheur déchu, risée de la communauté scientifique, qui s’obstine à trouver un moyen de voyager à travers le temps pour modifier le destin de son fils disparu dans un tragique incendie.

Malmené par cette expérience unique, vous finissez par perdre connaissance durant votre voyage à travers l'espace-temps.

A votre réveil, la nuit est tombée. Pieds et mains liés, vous constatez avec effarement que la destination n'est pas celle que vous aviez prévu. A travers l'épaisse obscurité, vous distinguez des habitations dont l'architecture ne correspond pas à l'époque de laquelle vous provenez.

Sur vos épaules pèsent également les regards intrigués d'une foule dont la colère ne tarde pas à se faire sentir et qui semble bien déterminée à régler des comptes avec vous...

Après quelques échanges verbaux tumultueux, Votre sort semble définitivement scellé. Une voix caverneuse retentit soudainement, monopolisant brusquement l'attention de tous. Semblant provenir d'outre-tombe, celle-ci vous somme alors d'aller à la rencontre du maitre de ce lieu insolite. Si vous dédaignez obéir, des vies innocentes seront exécutées pour chacun de vos refus.

Lorsque le silence retombe enfin, vos tortionnaires, bien qu'encore soupçonneux à votre égard, décident tout de même de vous relâcher.
Vous apprenez alors la stupéfiante réalité : vous voilà désormais prisonnier d'une véritable citadelle médiévale intégralement recouverte par un immense dôme de pierre masquant la couleur du ciel, et sur lequel se dresse une tour occupée par un dénommé Mentley dont la voix vient de s'adresser à votre attention.

Mentley s'érige ici en divinité, empêchant les habitants de quitter les lieux et leur imposant une dictature cruelle et autoritaire. Soumis et affaiblis, ils n’ont pas d'autre choix qu'obéir à leur tortionnaire en menant une vie misérable, privés de la simple lueur du soleil.

Désormais conscients de leur méprise qui s’explique par votre troublante ressemblance avec leur bourreau, les habitants vous implorent alors de gravir la tour au plus vite afin que le malheur ne s'abatte pas plus sur leurs frêles épaules.

Éreinté par L'expérience et terrorisé à l'idée de ne jamais plus revoir votre famille, le choc est rude.

Les rares personnes ayant eu l’idée saugrenue de gravir la tour ne sont jamais revenus. On dit que les lieux sont maudits, plongeant quiconque qui aurait l’audace de s’y aventurer dans une folie des plus destructrice.

Contraint de devoir céder aux exigences de Mentley, vous voilà désormais embarqué dans une aventure qui risque bien de vous pousser dans les recoins les plus sombres de votre existence…



Il y a à ce jour une démo disponible (la 1.x), qui sera régulièrement mise à jour en terme de corrections et de contenu.



Téléchargez la démo 1.2 de Ach'Tegeach !



Ach'Tegeach est un Action-Rpg, du fait que le système de combat proposé est en temps réel, mais s'apparente également à un Donjon-Rpg de par son déroulement : le joueur n'explorera pas des centaines de lieux différents, villages, villes, etc. L'exploration se limite à la Citadelle (habitations, ancien palais royal, égouts et autres) et à la Tour de Mentley qui est composée de 100 étages.
Le but du jeu est d'atteindre le sommet de la tour. Ceci dit, la tour en question n'a pas de cohérence visuelle entre ses différents paliers (1 palier tous les 10 étages, je vous laisse deviner ce qu'il peut y avoir à chaque palier cactus smile), la structure reste la même, mais se diversifie durant la montée. Par exemple, vous passerez d'un palier dont les lieux sont composés de glace à un palier où la nature prédomine.
Il y aura également des passages en extérieur pour les plus claustrophobes d'entre-nous.
Bien entendu, le joueur aura la possibilité de sortir de la tour par moment pour revenir à la citadelle.
Le jeu alterne phases de scénario, d'exploration, d'énigmes et de combats.


Je tiens vraiment à remercier Cherry, le créateur des divers patchs qui permettent au jeu d'être ce qu'il est aujourd'hui. Un grand merci à toi.

Voici, point par point, ce que propose actuellement Ach'Tegeach au niveau du contenu global et sur le plan technique :


Généralités :

- Durée de 1h à 2h selon votre façon de jouer (pour la démo 1.x)
- Graphismes originaux
- Musiques et sons originaux
- Mise en scène travaillée
- Système d'écran-titre animé avec scènes automatiques si aucune touche n'est pressée
- Système de menu complet et fonctionnel comprenant notamment un bestiaire à compléter et des tutoriels expliquant pas à pas le fonctionnement du jeu
- Système pour sauvegarder/charger original
- Système de combat en temps réel
- Système de lanterne animée pour illuminer les lieux sombres avec gestion de sa réserve d'huile
- Système de boite de dialogues originale
- Système de déplacement d'éléments du décor exclusif pour le support
- Système de chronomètre original
- Gestion poussée des collisions de l'épée sur le décor (certains éléments du décor peuvent cacher des butins)
- Gestion de la réapparition des ennemis intelligente
- Gestion des dégâts corporels du héros avec modification du gameplay en conséquence


A propos du personnage :

- Visuel travaillé : posture différente lorsqu'il est immobile, posture de combat, coups d'épée, postures avec la lanterne allumée en main, posture de garde, animation en course, animation des dégâts reçus, etc.
- Possibilité de le renommer (prénom affiché dans les menu, dialogues et scènes de scénario)
- Possibilité de faire évoluer son statut physique et magique à votre guise
- Possibilité de l'équiper avec des amulettes lui procurant diverses capacités spéciales
- Actions multiples que le joueur peut réaliser : dégainer/rengainer l'épée, courir, parer les attaques, se reposer, fixer la direction, déplacer des éléments du décor, ...


A propos du système de combat :

- Combats en temps réel avec possibilité de dégâts multiples sur les ennemis
- Comptabilisation des coups enchainés et des dégâts max
- Positionnement des ennemis aléatoire
- Comportement des ennemis travaillé
- Aspect tactique : foncer dans le tas n'amène pas forcément à une victoire
- Gestion de l'usure de l'épée : celle-ci peut finir par se briser
- Gestion des dégâts corporels pour le héros
- Possibilité de parer les attaques et de fixer une direction en combattant
- Le joueur peut subir 10 altérations d'état positives et 10 négatives qui influent sur la façon de jouer
- Possibilité de lancer les sorts n'importe où sur le terrain avec une zone d'action spécifique, à l'instar d'un Tactical-Rpg. Les sorts ont également un impact sur certains éléments du décor tels que les éléments destructibles ou les mécanismes.





Principaux :


Nathan Honaker, le personnage que vous incarnez (vous pourrez le renommer à votre guise). Venant d'une autre époque, vous devrez vous adapter à cet étrange environnement, percer le mystère de la Tour de Mentley, et surtout trouver un moyen de retourner chez vous.



Secondaires :


Elion Caillebotis, autrefois bûcheron en quête du mythique Arbre Mana. Certains voyaient en lui un amoureux des légendes, alors qu'en réalité son plus grand rêve était d'en faire une magnifique table. Creuse secrètement un tunnel sous les fondations du dôme.


Edward Lambesque, ancien épéiste confirmé à la cour du roi, désormais en quête de vengeance envers la cruauté de Mentley. Ne jure que par son mentor, un certain Mishel. C'est lui qui apprendra au joueur les bases du système de combat.


Monty Jolicoeur, ménestrel romantique hantant les moindres recoins de la citadelle Ach'Tegeach afin de trouver l'élue de son cœur. La rumeur veut qu'il consigne dans un carnet secret le nombre incalculable de refus par la gente féminine.


Bakmar, dit La Main Gauche. Tavernier de la citadelle, toujours de bonne humeur et prêt à faire partager une anecdote, un bon tuyau ou un bon verre. Hélas, il en casse plus que ce qu'il n'en sert...


[D'autres personnages seront présentés peu à peu.]




[Note : Ach'Tegeach étant encore en développement, ces images ne sont donc pas forcément représentatives du jeu définitif.]


Images issues de la démo 1.x :


L'écran-titre


Incarnez Nathan !


Image tirée du prélude


L'introduction du jeu


Le début de l'aventure


Edward, autrefois chevalier, vous apprendra l'art du combat à l'épée


Page d'accueil du menu


Les sorts possèdent une zone d'action, à la manière d'un Tactical-Rpg


Vos adversaires craindront votre lame !


Le jeu gère la destruction des éléments du décor


Votre état de santé influe directement sur le gameplay


Nathan s’apprête à lancer un sort redoutable !


Le monde d'Ach'Tegeach peut être assez labyrinthique, faites preuve de patience et de logique


Images diverses :
















Le prélude, qui relate les évènement se déroulant avant l'histoire du jeu


L'introduction



Petite séquence de gameplay tirée de la démo 1.1




Suivez mes diverses créations sur Rpg Maker 2003 ainsi que l'avancée d'Ach'Tegeach :
Ma chaine Youtube

Entretien avec Felwynn à propos d'Ach'Tegeach et du making en général :
Sur Oniromancie
Sur Pandora

Page Facebook dédiée au projet :
Ach'Tegeach sur Facebook

Pour tous commentaires ou questions, n'hésitez pas à me faire un signe : elion.achtegeach@numericable.fr


Dernière édition par Elion le Mer 14 Nov 2012, 18:43, édité 5 fois
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Falco
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MessageSujet: Re: Ach'Tegeach   Mar 17 Juil 2012, 23:30

Je vous en avais parlé sur EM : Maintenant qu'il est ici, vous avez plus aucune excuse pour ne pas vous laisser charmer par ce jeu tout bonnement magnifique !
Tu sais déjà ce que je pense de ton boulot El', continue comme ça, t'arrêtes surtout pas, fais nous rêver encore cactus smile

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"Listen now, you don't understand
That's not the point of Christmas land"
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Elion
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MessageSujet: Re: Ach'Tegeach   Mar 17 Juil 2012, 23:36

C'est avec joie que je présente enfin mon jeu sur ce forum ! ^^

Falco : Haha oui, je ne risque pas d'oublier, merci Wink Je ne compte pas m'arrêter en si bon chemin, et je ferais de mon mieux !

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Téléchargez la démo 1.2 de Ach'Tegeach !
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garywiss6
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MessageSujet: Re: Ach'Tegeach   Mer 18 Juil 2012, 00:09

Ouh lala je suis éto C'est le premier jeu RM fini qui me donne envie d'y jouer. Je le télécharge des que possible.
Bravo pour ce travail magnifique Owi toutafé olala

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Un soir banal sur skype a écrit:
Moi : C'était quoi ce cri ?
Choco : C'est ma saucisse qui a hurlé.


Dernière édition par garywiss6 le Mer 18 Juil 2012, 14:31, édité 1 fois (Raison : FRQ n'est pas fini)
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Relm
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MessageSujet: Re: Ach'Tegeach   Mer 18 Juil 2012, 01:03

Ca a l'air prometteur. ^^
Je déplace dans la section des projets validés.
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AlexRE
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MessageSujet: Re: Ach'Tegeach   Mer 18 Juil 2012, 10:08

@garywiss6 a écrit:
Ouh lala je suis éto C'est le premier jeu RM qui me donne envie d'y jouer.
Ça va faire plaisir à Relm, ça ! fufu


Un jeu que j'attends depuis longtemps, et auquel j'ai hâte de jouer (peut être tester aux Alex d'or). Wink
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Elion
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MessageSujet: Re: Ach'Tegeach   Ven 20 Juil 2012, 21:41

Merci pour vos commentaires!

Pas d'autres avis sur le jeu ? Quel succès incroyable ^^

N'hésitez-pas a essayer la démo, c'est grace à vous que je saurai si le projet va dans le bon sens! Wink

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Relm
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MessageSujet: Re: Ach'Tegeach   Ven 20 Juil 2012, 22:05

Tu attends des retours ?
Je peux t'en donner un, si ça peut t'aider, donc : Une chose m'a de suite troublé... Il manque un feedback quand on tape un ennemi ou quand un ennemi nous tape. Les chiffres en est un mais il faudrait un son comme quoi l'ennemi vient d'être touché. Même chose à l'inverse, pour le joueur. Le tout est trop silencieux et ça rend un peu monotone, rend plus dur à saisir ce qui se passe. Ca donnerait un peu de fun de "sentir" les dégâts qu'on fait et qu'on reçoit.

Dans un Dungeon Crawler où on passe notre temps à tuer des monstres l'idéal c'est que ce soit addictif de taper et tuer. Plus il y a de feedback agréables mieux c'est (exemple : clignotement de couleur sur la cible, animation d'impact, bruitage, recul de la cible suite au choc, etc.) Pour la mort c'est pareil, pour le moment aucun son ne joue et les ennemis disparaissent en fondu enchaîne. On s'ennui vite et tuer n'est pas une récompense. Tu sais les papiers plastiques à bulles qui protègent les colis, c'est extrêmement fun de faire éclater les bulles, car ce qu'on entend et ce qu'on ressent est fun, on ne peut pas s'arrêter. Dans certains jeux tu aimes tuer les ennemis juste pour l'action de le faire.

A voir comment le reste du jeu est appliqué ce genre de détail m'a sauté aux yeux. Voilà, j'espère que ça t'aidera. Wink

Citation :
Quel succès incroyable ^^
C'est quand même des avis unanimes ! cactus smile
Et ici c'est un petit forum, je ne penses pas que devrais t'attendre à beaucoup plus. Falco a dit que ton jeu est "tout bonnement magnifique", c'est pas rien ! Peu de démos ou même de jeux ont droit à ce genre de mots. Wink

Perso, je n'ai pas joué ni lu la présentation mais le projet a de la gueule, je ne suis pas une fan du genre initialement, alors c'est déjà une bonne chose si j'ai regardé les images et la vidéo. Very Happy

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Elion
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MessageSujet: Re: Ach'Tegeach   Ven 20 Juil 2012, 22:47

Merci pour ta réponse! C'est exactement ce que je recherche pour améliorer l'ensemble, a force, je ne me rend pas compte des choses qui ne vont pas ^^

Je vois ce que tu veux dire, je vais tenter de revoir ce point. Merci! Par contre il y a un son lorsque les ennemis meurent, mais peut-etre n'est-il pas assez fort.

Ne t'en fais pas, c'était vraiment de l'ironie, je ne recherche absolument pas a récolter des lauriers ou quoi que ce soit dans le genre. Je suis conscient des commentaires positifs et j'en suis dèja très content Wink Non, c'est vraiment juste pour retravailler ce genre de détail, pour le bien du jeu.

____________
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garywiss6
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MessageSujet: Re: Ach'Tegeach   Sam 21 Juil 2012, 00:17

Non ne t'inquiète pas, on vas pas te manger hap :noel:

Plus sérieusement, j'ai joué au jeu, j'ai bien aimé l'ambiance, par contre j'ai passé tout le tutoriel a spammé la touche Z, car j'ai trouvé le tutoriel un peu barbant et trop long, sinon le jeu est vraiment bien, le système de combat est génial, après comme dit Relm, manque de feedback, ce qui rend le jeu moins addictif cactus smile Sinon pour le moment pas de problème majeur, c'est du bon boulot ! Very Happy Continue comme ça, je sens que c'est un projet que je vais suivre de près maintenant cactus smile

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Un soir banal sur skype a écrit:
Moi : C'était quoi ce cri ?
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MessageSujet: Re: Ach'Tegeach   Mar 24 Juil 2012, 13:50

Je l'avais testé une dizaines de minutes y'a quelques semaines, et je n'ai même pas fait de retour...
Bon j'ai pas non plus pu voir grand chose, mais de ce que j'en ai testé, ce fût très impresionnant! (D'un point de vue "limites de Rm2k3")

Tu tiens un bon gros morceau dans les mains, ne le lâche pas, des bons jeux sur les commus Francophones, c'est super rare, mais des jeux de cette qualité, je crois que c'est inexistant désormais chez nous!

Donc, bonne continuation. Wink

____________
@Relm a écrit:
Je ne joue pas aux Mario 3D, je n'aime pas. Je juge cela car c'est le Mario 3D qui s'est vendu le moins bien à ses débuts et je doute que ça décolle vraiment. 

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MessageSujet: Re: Ach'Tegeach   Mar 24 Juil 2012, 16:05

J'y jouerai aussi, ça a vraiment l'air bon ! Je ne suis pas trop RPG mais rien que pour le travail fourni, ça mérite que je l'essaye Smile

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Manderr
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MessageSujet: Re: Ach'Tegeach   Mar 24 Juil 2012, 18:00

Pour ma part j'ai été un peu déçu, mais tout est relatif car on ne peut être déçu que par quelque chose de bon puisqu'on ne peux rien attendre d'un mauvais projet.
Tout ça pour dire que les commentaires qui vont suivre ne sont à prendre qu'au second degré, et ne sont pas là pour casser la notoriété générale du projet mais bien pour l'améliorer. Wink

Premièrement et c'est ce pourquoi je n'ai vraiment pu y jouer que sur mon nouvel ordi, ce sont les lags. Abominables, sur mon ancien portable, petite config., le jeu freezait pendant 5-6s après chaque coup d'épée porté sur un ennemi (j'ai su après que c’était lié à l'affichage des dégâts). Non je suis désolé, mais ça n'est pas possible ! De même pour les menus, même avec toutes les options désactivées (inutiles d'ailleurs, ce n'est pas en sautant quelques bouts de code qu'on va gagner en puissance, les lags ont une source bien déterminée le reste ne sert à rien !), j'avais du mal à naviguer dedans. Bon sang, ont fait les choses bien ou on ne les fait pas, c'est peut-être la faute d'RM sur ce coup là mais ça n'est en aucun cas une excuse pour le maker !
Un A-Rpg sur RM... Le rêve certes, mais peut-être qu'un jour les gens comprendront que ce n'est pas la gestion évènementielle et les talents du maker qui bloquent, mais bien la conception même de RPG Maker ! Un déplacement case par case... Juste ça suffit à annihiler tout espoir concernant ce genre de gameplay ! La prise en main n'est pas agréable, tout ce qu'on peut faire c'est bourriner la touche ENTER en essayant de suivre l'ennemi, alors dans un jeu où les coups d'épée sont limités autant te dire que ça ne joue pas en sa faveur... Si vraiment c'est un A-Rpg que tu souhaites, alors il n'y a pas 30 solutions, soit tu recodes toi-même toute la gestion des évènements pour en faire une plus adaptée à ton gameplay (déplacements pixel/pixel par exemple), soit tu le porte sur un autre logiciel. Quoi qu'il en soit les limites d'RM restent vraiment loin...
Dernier point, les graphismes. Je ne vais pas passer par quatre chemins, excepté l'écran-titre les atworks et le design des menus je trouve ça très moche. Les animations ne sont pas franchement réussies, les techniques de PA ne sont pas maîtrisées et je ne mentionnerais même pas l'anti-aliasing (les adoucissements des contours en dégradés sont simplement affreux, le sprite du téléphone en est un parfait exemple). C'est très bien de vouloir faire custom et de se distinguer du reste du monde mais il faut que ça en reste convainquant, l'amateurisme n'est encore pas une excuse !
Une toute petite dernière chose à propos des premiers dialogues de l'histoire (hors intro), je les aient franchement trouvés niais par rapport à cette intro justement, ce serait compliqué à expliquer mais on perd tout cet aspect grave et psychédélique lié à un synopsis sombre pour un aspect beaucoup plus psychologie à deux balles.

Pour ne pas paraître quand même trop dur (attention ce n'est pas pour adoucir mes propos précédents mais bien pour montrer les deux côtés bon et mauvais de chaques aspects) je vais quand même relever les points qui m'ont agréablement surpris.
L'introduction est sublime, les scènes en atworks sont très bien réalisées et très bien agencées. Les textes sont assez émouvants, on se prend vraiment dans l'histoire du protagoniste. De même que la scène dans le labo., on en ressent vraiment la tension, la crainte de l'expérience et la volonté de la réussite.
C'est aussi du je pense aux musiques qui sont ma foi tout simplement formidables, ton compositeur est un génie ! La mélodie "Mélancolie" est vraiment magnifique et très bien adaptée, quant à celle "Retour vers le passé" elle est prenante et tient vraiment les tripes ce qui sont de très bonnes choses. La musique du donjon est assez stressante également, on ressent bien l'atmosphère du lieu. Vraiment je regrettes de ne pas avoir à en dire plus sur ce point mais il m'a vraiment surpris et dans le bon sens !
La navigation dans les menus et en générale est assez sympatique et fonctionnelle, on ne passe pas son temps à chercher je ne sais quoi au milieu d'onglets improbables. Les animations sont agréables sans être gênantes et j'ai apprécié la présence du système de sauvegarde custom également qui montre la rigueur certaine du projet.

Je n'aurais pas grand chose à dire sur le gameplay cependant car sa maniabilité m'a empêché d'en profiter pleinement, le système des différentes parties du corps est en tout cas original même si un peu mal exploité (uniquement handicapant, jamais avantageant).

Bref, j'espère avoir été le plus constructif possible, je m'excuse de la sévérité du premier pavé mais si ton projet n'en avait pas valu le coup je ne me serais même pas donné la peine de l'écrire. Wink
Bonne continuation ! Smile

____________
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MessageSujet: Re: Ach'Tegeach   Mar 24 Juil 2012, 19:22

Merci pour vos commentaires !

Manderr : Ne t'en fais pas, un avis, même s'il est difficile envers le jeu, est toujours bon à prendre, du moment qu'il est bien argumenté.

Tu es le premier à me parler de ces problème de lags (hors béta-testing), aucun problème sur ma machine, qui pourtant est assez limitée. Regarde dans la notice pour voir sur quoi je développe le jeu. Ce dernier gère énormément de choses en même temps, surtout en mode combat (je suis vraiment étonné que tu rencontres des ralentissements dans les menus par contre!), du coup les configs un peu légères risquent d'avoir du mal à suivre. Je ne peux rien faire de plus concernant ma prog, je t'assure que c'est un point auquel j'ai accordé pas mal d'attention. Après, je ne peux rien au fait que certains joueurs puissent utiliser des PC un peu légers niveau config.

Par contre, je ne suis pas d'accord avec toi quand tu dis que les options sont inutiles. Certains allègent vraiment le jeu comme la lueur de la lanterne, qui, animée, à tendance à faire ramer RM. A noter que seules les options avec l’icône d'un PC dans la description allègent le jeu, les autres ne sont là que pour une question de préférence du joueur.

J'ai pris la décision de faire d'Ach'Tegeach un A-Rpg tout en gardant à l'esprit que RM n'est pas fait pour ça. C'est un choix, je l'assume, il y aura toujours des défauts inhérents au logiciel ou à mes capacités, mais cela va rester comme ça. Je pense avoir quand même réalisé quelque chose de pas trop mal pour le support, et même si j'apporte deux trois améliorations par-ci par-là, le système de combat restera tel quel. Faire du pixel par pixel serait vraiment périlleux sur Rm2003, et je n'irai vers aucun autre logiciel étant donné que celui-ci est celui que je maitrise le mieux (sachant que je ne sais pas faire autre chose que de l'event prog) et que je n'ai plus le temps de m'investir sur l'apprentissage d'un autre logiciel.

Sinon pour les graphismes, bah on aime ou on aime pas, certains m'ont dit qu'ils les trouvaient jolis, toi visiblement ce n'est pas le cas ^^ C'est vrai qu'il y a des choses à revoir, mais je le ferais dans un second temps. Après j'ai toujours précisé dès la présentation du jeu que je ne cherche pas à faire le jeu le plus beau, et que j'ai appris le pixel art sur le tas. Je ne peux hélas pas donner mieux que ce résultat pour le moment.

Voilou, sinon je suis content que certains points t'aient quand même plu xD
En tout cas, je te remercie d'avoir pris le temps de donner ton avis Wink

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Relm
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MessageSujet: Re: Ach'Tegeach   Mar 24 Juil 2012, 20:34

Le truc c'est que Manderr a un PC tout neuf, donc c'est inquiétant. Faudrait que je teste moi, qui a un PC en fin de vie qui lag pour n'importe quel animation de combat lancée. fufu
Mais oui c'est bizarre voir inquiétant de voir autant de différences d'un PC à l'autre... :/

Pour les lags, animer une Picture ne fait pas de lag souvent, c'est l'affichage d'une Picture qui en créait, tout dépend comme tu animes ta lueur si c'est à base de "déplacements" ou "d'affichages" d'images.

Cela dit je trouve ça très bien ta manière de procéder, pour l'optimisation en général, donc n'abandonne pas ! cactus smile



En tout cas, merci de faire preuve de maturité, c'est très apprécié, Manderr n'est pas méchant, il manque juste un peu de tact des fois mais fait beaucoup d'efforts ça se voit, je pense que son message est très utile.

Au sujet de RM/A-RPG, tu as choisis ta voie, malgré les contraintes. Sans changer le jeu, peut être tu devrais le calibrer un peu pour que le manque de précision ne semble pas frustrante. Tu vois la différence entre un jeu comme Diablo ou comme Zelda ? Dans Zelda tu peux éviter facilement TOUS les coups ennemis car la réponse des contrôles se fait de manière automatique et rapide. Dans Diablo tu as une petite latence, par exemple si un ennemi à côté de toi décide de t'attaquer, même si tu te recule vite tu manges du dégât : car son attaque a été initialisé avant ton esquive, c'est une approche plus "RPG" que "Action" (comme Zelda).

Donc ce que je veux dire c'est que peut être tu devrais avoir un peu cette approche, pas forcement suivre l'exemple que je viens de citer mais une approche plus "RPG" que "Action", plus "réflexion" que "réflexes", afin que cela ne frustre pas le joueur. Note

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Manderr
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MessageSujet: Re: Ach'Tegeach   Mar 24 Juil 2012, 21:43

Non, le jeu tourne super bien sur ma machine de guerre, c'était sur mon petit ordi portable qu'il freezait et lui, même s'il n'est pas vieux il est nul. Alex et ses smileys

A propos des ralentissements je ne les aient pas mentionnées mais je pense connaître la source de grand nombre d'entre eux, même sans ouvrir le jeu avec l'éditeur. Il y a deux choses qui font freezer RM : les commandes "Afficher image" et les boucles infinies. Tu m'as l'air d'être quelqu'un de très rigoureux donc je pense que ce n'est pas la seconde option et que la plupart des lags que j'ai rencontré provenaient d'affichages de pictures, principalement de chiffres je pense (ou peut-être la lanterne effectivement).
Dans les menus ça me parait donc évident puisqu'il y a une foule de chiffres donc de pictures différentes à afficher. Les lags apparaissent quand je change de sélection, ils sont donc sans doute dus au chargement de l'onglet explicatif en bas à droite. Impossible de couper au chargement d'une nouvelle image ici, à moins de précharger toutes les images mais je pense que tu es assez limité de ce côté-là. J'ai peut-être une technique qui pourrait pallier à ce problème, un peu longue et compliquée à expliquer ici donc par MP si ça t'intéresse Wink

J'aimerais revenir sur quelques unes de mes paroles à propos des graphismes cela dit, j'ai peut-être été un peu dur là-dessus car tu te débrouilles pas mal et que ton "trait" est agréable, c'est surtout ta technique d'anti-aliasing qui me rebute, mais je pense que ce tutoriel pourra t'en apprendre plus que moi à ce propos. Wink

Désolé d'insister ou d'utiliser de tels propos mais je pense que tu es quelqu'un de compétent qui aurait tout intérêt à se perfectionner afin de transformer son "bon projet" en "très bon projet" Smile

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MessageSujet: Re: Ach'Tegeach   Mer 25 Juil 2012, 07:07

Relm : Merci du compliment, c'est également très appréciable de ta part cactus smile

Ce que tu dis à propos des combats est très intéressant, en fait je pense que le problème, en plus des limites de RM, vient aussi de "l'IA" des ennemis au niveau de leur déplacement. Comme tu dis, il serait bien que le joueur soit averti qu'il va se prendre un coup. Par exemple, le Troll (l'ennemi marron qui fait la toupie), donne une claque comme attaque de base, je pourrais allonger le temps qu'il y a lorsque ses bras sont écartés. Ainsi, le joueur comprendrai qu'il faut bouger.

Je ne veux pas forcément donner de signal visuel basique à moins d'y être vraiment contraint (comme un flash du charset par exemple), mais plus travailler l'aspect tactique des combats et faire comprendre au joueur de bien observer le comportement de ses ennemis pour trouver les bons moments pour attaquer.
C'est pourquoi je répète souvent dans le jeu de ne pas foncer tête baissée dans les combats, car au final on se retrouve à courir après les ennemis en tapant dans le vide.
Pour ma part, lorsque je joue à Ach, j'attends que les rats arrêtent de courir de partout pour les attaquer (et là, la fonction fixer la direction est franchement utile), pareil pour les Trolls, qui récupèrent après avoir fait la toupie. Leur défense est d'ailleurs baissée à ce moment-là. Le jeu regorge de petits trucs comme ça que le joueur peut dénicher en observant (ou grâce au bestiaire, par exemple).

En fait, je pense que c'est aussi un problème de communication de ma part, même si j'ai insisté sur certains points dans ma présentation, ainsi que de dans le jeu via les tutos, etc. sur le principe même du jeu : je me rend compte que beaucoup de joueurs, quand ils lisent A-RPG, pense à du Zelda ou du Mana, qui ont un système de combat épurés (ce qui ne veut pas dire simplistes, attention) mais directs et efficaces.



Manderr : Je connais bien RM2003, je travaille dessus depuis sa sortie, avant j'étais également sur le 2000 qui possède la même structure (ça ne me rajeunit pas tout ça... !) Bon, je ne suis pas infaillible non plus Wink

En fait, je sais exactement à quoi sont dû les ralentissements dans le CMS, ce n'est pas l'onglet explicatif, qui lui est juste une bête image que je fais déplacer après l'animation général des section.
Je t'explique : lorsque tu change de section, le jeu charge les données (PV du joueur, temps, etc.) puis les affiche après l'animation du menu, ce qui peut provoquer une saccade car il y a beaucoup de chose à afficher d'un coup. Par exemple, quand tu ouvres "Quête", je doute que tu subisses un ralentissement

De mon côté, je n'ai jamais subi de ralentissements, alors j'ai laissé charger les images après les anims, juste en mettant un petit wait de 0.1, ce qui explique que sur les machines performantes, après l'animation de la section, on aperçoit la fenêtre vide l'espace de 0.1s.

Je sais comment résoudre tout ceci, c'est même assez simple, dès que j'ai un petit moment je vais m'en occuper.
Envoies-moi quand même ton MP, ce sera quand même intéressant à lire Wink

Pour les graphismes, je suis tout a fait d'accord avec toi concernant l'anti-aliasing et certaines textures en dégradé bien dégueu... Comme je l'ai dit juste avant, je reviendrai surement sur ces points un jour ou l'autre ! ^^

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MessageSujet: Re: Ach'Tegeach   Mer 25 Juil 2012, 14:06

Oui, rien n'empêche de revenir sur le visuel avant la sortie finale, il faut quand même se rendre compte qu'un projet n'est pas un jeu et que donc tout est matière à amélioration, tout est "alpha".

Citation :
Je ne veux pas forcément donner de signal visuel basique à moins d'y être vraiment contraint (comme un flash du charset par exemple), mais plus travailler l'aspect tactique des combats et faire comprendre au joueur de bien observer le comportement de ses ennemis pour trouver les bons moments pour attaquer.
Je comprends mais tu dois absolument donner un signal clair. Si tu veux éviter les feedback "classiques" comme un flash, très bien, mais tu dois en trouver un qui soit aussi clair dans ce cas. Les bruitages aident beaucoup, les animations aussi... Wink

Citation :
En fait, je pense que c'est aussi un problème de communication de ma part, même si j'ai insisté sur certains points dans ma présentation, ainsi que de dans le jeu via les tutos, etc. sur le principe même du jeu : je me rend compte que beaucoup de joueurs, quand ils lisent A-RPG, pense à du Zelda ou du Mana, qui ont un système de combat épurés (ce qui ne veut pas dire simplistes, attention) mais directs et efficaces.
En parlant de tuto et d'optim, n'as tu jamais pensé rendre le tuto optionnel ? Personnellement je hais les jeux qui en ont, du moins des visibles, ceux qui sont mécaniques et assistés. J'aime vouloir faire ce que je veux et apprendre par moi-même. Et je trouve que la plupart des tutos (même les pros) sont ennuyeux et sont une insulte à mon intelligence.
Selon moi, rien de tel que tester sois-même et apprendre de ses erreurs... et au pire lire un passage dans le mode d’emploi oui simplement in game via un NPC pour plus d'immersion.

Il faut savoir que cette tendance aux tutoriels mécaniques sont arrivés quand les jeux sont devenus trop complexes pour la plupart des gens afin de ne pas les perdre dès les premières minutes. C'est avant tout une demande des éditeurs désormais. Ils ont peur que leur jeu ne touche pas la masse.

Nous, nous publions des jeux dans un milieu dit "amateur" où seuls d'autres passionnés comme nous sommes. Les quelques joueurs ici sont relativement habitué aux jeux et comprennent les bases d'un RPG. Je pense que faire un tuto est déplacé, on ne s'adresse pas à la masse, jamais une mère de famille ne jouera à ton jeu (enfin je me comprends, vu ton age, tes amies peuvent bien être mamans. fufu) Je pense que tu devrais viser un peu mieux ton public et au pire, si tu veux intégrer un tutoriel ne pas faire les mêmes erreurs que les jeux pros.

Je dis cela, mais je n'ai pas testé, j'ai juste entendu dire que c'était le défaut principal de ta démo (un tuto trop long) malgré la qualité générale.
Je jouerai sûrement ta démo car avec toutes ces discussions ça m'a rendue curieuse, par contre, il faut juste que je trouve un peu de temps pour. cactus smile
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Manderr
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MessageSujet: Re: Ach'Tegeach   Mer 25 Juil 2012, 14:20

En fait si tu sais toi-même où se trouvent les sources des problèmes et que tu pense pouvoir les corriger alors mon aide ne te seras pas très utile, je te la proposais au cas où même si je pensais que tu n'en aurais pas besoin. je dirais juste qu'il faut que tu fasses attention à tester ton projet sur les petites machines, car un projet RM clean y tourne souvent très correctement et donc que s'il y a des ralentissements c'est que'il y a une bavure dans le code, même si elle ne se sent pas sur les plus grosses configs c'est toujours mieux de proposer quelque chose de vraiment fini et propre (mais tu fais déjà beaucoup dans un projet ma foi assez complexe).

On en a terminé avec les quelques points que j'avais abordés dans mon premier post, donc je vais juste me permettre de revenir sur votre discussion à propos des combats.
Pour ma part c'est vrai que j'ai eu du mal à distinguer si mes coups avaient portés ou pas, de même que je ne savais pas trop quand je me faisais toucher. Je pense que ça provient en partie de l'animation des monstres, par exemple pour le troll je ne distinguais de différent que sa bouche ouverte lorsqu'il me frappait, le problème c'est que je la confondait avec celle de lorsqu'il se faisait toucher. Comme les dégâts affichés sont de la même couleur je ne savais jamais lequel d'entre nous deux s'était pris un coup. Afin d'être le plus explicite possible concernant les poses je te conseilles de ne jamais modifier qu'un seul détail comme les bras ou la tête mais bien tout le personnage (il se penche en avant, se tourne un peu etc...) et de ne pas hésiter à pousser l'animation (plus elle sera dynamique plus elle attirera l'oeil du joueur qui comprendra alors la situation et ce qu'il doit faire). C'est long mais le résultat est là !
A propos de l'IA, pour ma part j'ai bien compris la volonté d'avoir un aspect plus "tactique" que "bourrin" mais je trouve que ce n'est pas encore assez développé ni même exploité. Si le but est de faire réfléchir le joueur afin qu'il frappe au meilleur moment etc... alors une bonne technique devrait être récompensée, par un CC par exemple, au lieu de ça on se fait chier à attendre que le troll finisse son attaque démesurément longue, on cours le rejoindre on le frappe et on se rends compte qu'il faut répéter cette opération encore 7 fois. Je n'éprouves aucun plaisir à faire ce genre de choses. Pareil pour le rat qui mets parfois des plombes avant de s'arrêter, si on ne veut pas y passer sa journée on est obligé d'accélérer la processus et on tombe dans le bourrinage classique mal adapté au moteur d'RM et à ton projet.

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MessageSujet: Re: Ach'Tegeach   Mer 25 Juil 2012, 23:27

Exact, finalement tout reste modifiable, c'est ça qui est bien ! ^^

Citation :
En parlant de tuto et d'optim, n'as tu jamais pensé rendre le tuto optionnel ? Personnellement je hais les jeux qui en ont, du moins des visibles, ceux qui sont mécaniques et assistés. J'aime vouloir faire ce que je veux et apprendre par moi-même. Et je trouve que la plupart des tutos (même les pros) sont ennuyeux et sont une insulte à mon intelligence.
Selon moi, rien de tel que tester sois-même et apprendre de ses erreurs... et au pire lire un passage dans le mode d’emploi oui simplement in game via un NPC pour plus d'immersion.


Le tuto est déjà optionnel : Edward, le maitre d'arme, vous demande avant si vous savez déjà vous battre, ou non. Selon votre réponse, il vous proposera son entrainement ou bien vous passerez directement à la suite.

Disons que ce tuto, en plus d'initier ceux qui ne sont pas habitués à ce genre de jeu, est là pour une question de cohérence scénaristique. Nathan (le héros) est un scientifique, c'est donc normal qu'il apprenne à se battre, et c'est également durant cette phase (qui reste quand même assez interactive) qu'il récupère l'épée, etc.
Je pense que si je ne l'avais pas fait, on me l'aurait également reproché. J'ai tenté d'édulcorer ce tuto un maximum, je te conseille quand même d'y jeter un œil, juste pour le fun ^^
Sinon côté notice, le carnet présent dans le menu est là pour ça : toutes les mécaniques de jeu y sont décrites.

Citation :
(enfin je me comprends, vu ton age, tes amies peuvent bien être mamans.)

Haha, oui, ce n'est pas faux cactus smile


Citation :
Je dis cela, mais je n'ai pas testé, j'ai juste entendu dire que c'était le défaut principal de ta démo (un tuto trop long) malgré la qualité générale.
Je jouerai sûrement ta démo car avec toutes ces discussions ça m'a rendue curieuse, par contre, il faut juste que je trouve un peu de temps pour.

Ce serait cool Wink Outre le système de combat à l'épée, il y a d'autres choses à découvrir : des systèmes plutôt originaux pour Rm2003 -à mon sens- comme le système de lancement de sorts dans le style tactical-rpg où le déplacement d'éléments du décor (avec animation du joueur, attention !! :p). J'aimerai aussi ton avis sur le level-design, etc. De plus, la démo est assez courte.
Bref... Joues-y ! lol



Manderr : Comme tu veux, mais sache que si tu changes d'avis, je me ferais un plaisir de découvrir ta méthode Wink


Citation :
Comme les dégâts affichés sont de la même couleur je ne savais jamais lequel d'entre nous deux s'était pris un coup. Afin d'être le plus explicite possible concernant les poses je te conseilles de ne jamais modifier qu'un seul détail comme les bras ou la tête mais bien tout le personnage (il se penche en avant, se tourne un peu etc...) et de ne pas hésiter à pousser l'animation (plus elle sera dynamique plus elle attirera l'oeil du joueur qui comprendra alors la situation et ce qu'il doit faire). C'est long mais le résultat est là !

J'ai déjà modifié des choses depuis la 1.1, notamment la couleur du chiffrage des dégâts pour le héros. C'est également quelque chose que j'avais trouvé gênant.
Pour les anims, une fois de plus je suis d'accord avec toi, mais je rencontre 2 problèmes : le premier étant mon manque de savoir-faire en la matière, et le deuxième c'est que je suis parfois limité en taille sur Rm2003 pour un charset (32x24 pixels). Je pense que je vais me résoudre pour l'instant à faire un petit flash des ennemis juste avant qu'ils n'attaquent, peut-être ça passera très bien en fait.


Citation :
A propos de l'IA, pour ma part j'ai bien compris la volonté d'avoir un aspect plus "tactique" que "bourrin" mais je trouve que ce n'est pas encore assez développé ni même exploité. Si le but est de faire réfléchir le joueur afin qu'il frappe au meilleur moment etc... alors une bonne technique devrait être récompensée, par un CC par exemple, au lieu de ça on se fait chier à attendre que le troll finisse son attaque démesurément longue, on cours le rejoindre on le frappe et on se rends compte qu'il faut répéter cette opération encore 7 fois. Je n'éprouves aucun plaisir à faire ce genre de choses. Pareil pour le rat qui mets parfois des plombes avant de s'arrêter, si on ne veut pas y passer sa journée on est obligé d'accélérer la processus et on tombe dans le bourrinage classique mal adapté au moteur d'RM et à ton projet.

C'est clair qu'il y a encore du boulot de ce côté là, mais ce n'est qu'une question de paramétrage des ennemis je pense. En tout cas, je comprend parfaitement ce que tu veux dire.
Pour reprendre l'exemple du Troll, il faudrait vraiment que le joueur remarque une différence lorsqu'il le frappe quand le Troll reprend sur souffle : un dégât très important, affiché en clignotant par exemple pourquoi pas, voir même une indication visuelle ou sonore.

Je vais réfléchir à tout ça pour améliorer le fun du combat à l'épée. Mais pour l'heure... Place aux congés (ça faisait plus d'un an que je n'en avais pas eu !) Very Happy

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MessageSujet: Re: Ach'Tegeach   Mer 25 Juil 2012, 23:36

Oui, je vais y jouer, ce week-end, sûrement. Wink
Merci pour les infos, ça me plait bien tout ça, je pense qu'il y a vraiment un travail sérieux là dessous.

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Zim
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MessageSujet: Re: Ach'Tegeach   Jeu 26 Juil 2012, 00:02

Actuellement ton jeu fait partie des deux que je veux tester à coup sûr en tant que juré aux Alex d'or. Et ce depuis la première fois que tu as communiqué publiquement sur le jeu l'an dernier.
Mais comme ce que j'en pense, tu ne le sauras qu'à la publication des tests en octobre/novembre, je ne me suis pas encore précipité dessus.
Toujours est-il que si même ici loin du "buzz" d'Oniromancie tu arrives à convaincre, c'est qu'il y a bien quelque chose. Mais je ne lis pas/ne donne pas mon avis, parce qu'une de nos consignes est de garder un avis vierge des opinions d'autrui. :p
Je peux donc pour l'instant seulement te féliciter !
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MessageSujet: Re: Ach'Tegeach   Jeu 26 Juil 2012, 07:01

Citation :
Oui, je vais y jouer, ce week-end, sûrement.


Content Elion ! Le seul truc qui me chagrine un peu, c'est que tu as dit que ton Pc ramait déjà pour une animation de combat (!), alors là il risque de ne pas trop aimer...
Par contre, si jamais tu postes ton avis ce week ou dans la semaine, je ne pourrais pas répondre avant le week-end prochain, car je n'aurais pas de Pc sous la main, vacances oblige. Ne t'en offusque pas Wink


Citation :
Merci pour les infos, ça me plait bien tout ça, je pense qu'il y a vraiment un travail sérieux là dessous.

Disons que j'ai voulu sortir un peu des sentiers battus et proposer quelque chose de différent par rapport à ce qu'on peut trouver d'habitude sur Rm2003 ^^


Zim : Merci ! Aucun problème, c'est tout à fait normal avec les Alex. J'attendrai ton avis patiemment, et tu me vois ravi de ton intérêt pour le jeu, j'espère que tu ne seras pas déçu cactus smile

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MessageSujet: Re: Ach'Tegeach   Dim 29 Juil 2012, 15:43

J'ai joué donc. Mais je n'ai pas fini, simplement joué un peu plus d'une demi-heure. Avant de faire un bref compte rendu je te donne la raison principale de mon arrêt : le maniement.

Je ne parle pas spécialement du problème lié à RM pour sa "physique" mais plutôt à l’ergonomie des touches. J'ai tenté de faire ça au mieux et suivre tes conseils pour les boutons de la manette, mais étrangement ma manette devait bugger avec RM car le bouton "Z" (le "B" de la SNES) faisait deux choses en même temps : menu/annuler et épée ? Je me souviens plus trop mais c'était vraiment ingérable.

J'ai au bout d'un moment, quand les combats devenaient importants, décidé de passer au clavier mais c'était trop difficile pour moi de retenir les touches, je n'arrivais pas à me souvenir de quelle touche faisait quoi. Et donc j'avais du mal à progresser et faire de simples actions rapidement, ce qui m'a frustré. J'avoue que tout était plus compliqué avec les 2 modes "attaque/non-attaque" aussi. Je pense que le projet pourrait être amélioré sur ce point mais je ne saurais te dire par où commencer, là comme ça.



Maintenant, rapidement, j'ai bien aimé malgré cette frustration, disons que je vois bien que le projet est très travaillé. Très peu de choses sont laissées de côté. Tu as le soucis du détail pour plein de trucs, ne serait-ce que les éclats si on frappe un mur avec l'épée ou les clignements des yeux du héros...

Tes intros sont très bonnes. Les premières sans texte sont une bonne idée et l'intro "BD" est très bien faite et aussi simple soit l'histoire on entre dedans comme il faut.

Graphiquement c'est unique, c'est bien, je trouve que tout est au moins "assez bon", certaines choses sont très bien d'autres moins mais tout est au moins au stade de l'acceptable donc ça semble propre et soigné, en un mot parfait. En fait, presque parfait car j'ai trouvé un défaut global à tout ton pixel art : le manque de contraste. Le pixel art doit utiliser plus de contraste afin de faire ressortir les volumes et les formes. Ça et aussi la technique du "pillow effect" que tu utilise quelque fois, notament sur les parapluie dans l'intro. Je ne sais pas si tu connais mais sinon renseigne toi sur un site de pixel art, le pillow effect est une chose à éviter. Ca reste du détail.

La magie Localication propose une faille facilement exploitable simple, on la fait une fois, on dessine la map nous même sur un papier et plus besoin de la refaire ensuite. Quand je vois ce genre de faille à première vue ça me donne envie de l'exploiter, mais ça reste chiant, cela dit, pourquoi payer des MP si je peux éviter facilement ? La magie devrait soit ne rien couter soit couter 1 fois par donjon/étage. Faire payer à chaque fois n'est de toute manière pas fun, sauf si les donjons seraient aléatoires et encore.

J'ai pas testé les autres mais j'aimais bien les idées en tout cas...


Lors du tuto, quand on doit dégager le passage avec les caisses, c'est un peu confus, même si logiquement j'aurai fait ce qu'il fallait faire le fait que des flèches et des crois soient sur le sol m'a troublé et je pensais qu'il fallait mettre les 4 objets dessus. Tu devrais les faire apparaître après seulement.

Les combats, malgré RM, sont pas mal pour ce que j'ai testé, on a quand même une bonne portée pour toucher donc ça va, par contre je pense que notre portée est plus grande si on tape vers le haut ou le bas que vers la droite ou la gauche, non ? Ce serait bien d'avoir un feedback visuel de la portée de notre attaque, genre une traînée du coup pour bien visualiser jusqu'où on peut toucher.

J'ai bien aimé le peu d'ennemi que j'ai vu, souris, rat, montre jaune tornade... On pouvait voir de nombreuses animations et certains pattern afin de savoir comment les attaquer, c'est cool.



Bref... J'ai effleuré ton projet donc, mais ça semble hautement complexe et profond, ça me plait, j'aimerai vraiment avoir un accès aux controls plus facile en fait. Bonne continuation, je vais garder un oeil sur ton projet. cactus smile





PS : Ah, et un petit cadeau pour la fin, à mon premier walkthrough je trouve un walkthrough break :

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MessageSujet: Re: Ach'Tegeach   Dim 29 Juil 2012, 18:17

Coincée ! Et je n'ai pas cherché à y arriver, je l'ai eu en jouant normalement. fufu
Tu peux pousser le tonneau tu sais ? jv.com :noel:

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MessageSujet: Re: Ach'Tegeach   Aujourd'hui à 22:47

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