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 [Game Design et Level Design] Topic d'entraide

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Dragongaze13
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Mar 15 Jan 2013, 17:12

LoL c'est parfait je trouve. Pour moi, les points de vie doivent être inversement proportionnels(ce qui ne veut pas dire grand chose) à la rapidité du jeu. C'est-à-dire que plus il y aura d'action/dps, plus il faudra que le nombre soit rapidement identifiable.

Vouala.
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Daragonis
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Mer 12 Juin 2013, 18:57

Ça fait si longtemps que ce topic est à l'abandon? Holala!

Étant toujours sur le développement (lent) de mon p'tit projet, je commençais à me poser des questions sur tous ce qui peut donner à un joueur l'envie de jouer à celui-ci... En fait j'en ai trouvé que 2 : 

-Le gameplay en lui-même (avoir un gameplay bien fait et agréable, bon dans le cas d'un RPG Tour par Tour avoir des options intéressantes pour les personnages, des combats bien équilibrés et ficelées, des boss qui font creuser les méninges, difficulté bien dosée).

-L'histoire, avec tous ce qui est plus où moins lié, l'intrigue en elle-même, le suspens, l'univers, l'ambiance, mise en scène, musique, textes etc...

Donc selon vous y'en a t-il d'autres? (où est-je une vision erronée de ceux cités?)
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AlexRE
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Mer 12 Juin 2013, 21:13

@Daragonis a écrit:
-L'histoire, avec tous ce qui est plus où moins lié, l'intrigue en elle-même, le suspens, l'univers, l'ambiance, mise en scène, musique, textes etc...
Ça fait déjà plein de points très différents, tout ça. Shocked 

Certains jeux ont pour intérêt principal l'humour, sinon.

____________
@Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
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Daragonis
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Mer 12 Juin 2013, 21:42

Alex RoiEsper a écrit:
@Daragonis a écrit:
-L'histoire, avec tous ce qui est plus où moins lié, l'intrigue en elle-même, le suspens, l'univers, l'ambiance, mise en scène, musique, textes etc...


Ça fait déjà plein de points très différents, tout ça. Shocked 

Certains jeux ont pour intérêt principal l'humour, sinon.
Tu les trouves si différent? Je ne sais pas, je les assimiles à un ensemble cohérent, une narration. Au final je me rend compte que mes deux points c'est limite la deuxième partie c'est tout ce qu'on trouve aussi au Cinéma, et la première partie tout ce qu'on trouve uniquement dans un Jeu Vidéo.
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AlexRE
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Mer 12 Juin 2013, 23:08

Tout comme on peut aller au cinéma soit pour rire (humour), soit pour réfléchir (message), soit pour voir une belle histoire, soit pour se divertir (fun), soit pour l'ambiance... Parfois pour un mélange de ces points.

Je rejouerais bien à FFXII pour son univers et son ambiance, mais pas vraiment pour son histoire ni ses personnages. Tout comme j'aime beaucoup le film Tron Legacy pour son ambiance, son univers et ses musiques, mais pas vraiment pour son intrigue.

Effectivement, ces choses sont souvent liées, mais il y a moyen de réussir une partie, et foirer une autre, et pourtant donner tout de même envie de (re)jouer.

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@Relm a écrit:
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Choco-sama
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Ven 14 Juin 2013, 11:06

D'un coté, tu peux avoir un bon gameplay et une bonne histoire, mais si ton mapping et le LD en lien avec est vraiment mauvais, au point de frustrer le joueur, les deux premiers points pourraient donc ne pas suffire...

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@Zim a écrit:
voire les super-hardcore-poke-nerds genre Choco



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AlexRE
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Dim 16 Juin 2013, 21:51

Pas de réponse Dara ? AlexRoiToc

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@Relm a écrit:
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Dim 16 Juin 2013, 22:41

Dans un forum de making (donc ce genre de topic incarne l'exact cœur de ce qu'est un tel forum), où il y a comme dit Blizzard une vingtaine de personnes co chaque jour, que seulement 2 personnes répondent tu m'avoueras que c'est peu ^^ (surtout pour ce genre de question/débat qui est en plein dans le vif du sujet). Limite on devrait plus poster dans cet endroit que dans la Taverne! Mais on est un peu HS là^^

@Choco-Sama : Oui, j'ai déjà pu faire l'expérience de ça dans des jeux pro, un excellent Gameplay hélas mal utilisé par le LD... Par contre je n'ai jamais vu un jeu avec un gameplay moisie avec un bon Level Design... D'un autre côté j'ai jamais du y jouer assez longtemps pour le voir.

D'ailleurs, dans mon étude prononcée des procédés vidéo-ludiques utilisable pour toucher un public... Je me suis rendu à l'évidence qu'il était peut-être moins ambitieux mais plus raisonnable et dans l'intêret de la narration de réduire l'ouverture de mon projet, jusqu'à le rendre linéaire. (Bon ceci dit depuis que je suis là j'essaye sans cesse de regarder comment fonctionne les jeux auxquels je joue pour voir qu'est-ce qui marche et qui pourrait être réutiliser).
Du coup, question ouverte : Quelle intêret vous voyez dans la linéarité ? Est-ce que ce n'est pas oppressant pour le joueur de l'obliger à suivre l'histoire comme le créateur l'entend? Est-ce qu'il y a moyen de le laisser respirer un peu sans pour autant rompre la linéarité? (je veux dire, par d'autres moyens que des objectifs annexes.)
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AlexRE
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Lun 17 Juin 2013, 02:28

La linéarité rend les choses plus simples pour le maker je dirais. Et les choses plus agréables pour le joueur aimant être dirigé. Ceux qui préfèrent la liberté forcément n'aimeront pas.

Après, de là à dire "oppressé", je trouve le terme un peu fort. Mais ça peut participer à l'oppression si tu veux faire ressentir cette émotion au joueur.

Tout dépend de ce que tu appelles linéaire aussi. Perso j'aimerais pas le tout linéaire, mais le principalement linéaire (quête principale et de très rares chemins/quêtes annexes) ou le moyennement linéaire (quêtes annexes un peu plus régulières, mais pas à tout bout de champ) me conviennent.

Pour "respirer" dans un RPG, il y a les villages principalement. Ils sont souvent un moyen d'avoir plus de liberté : nombreuses discussions, découvertes. Ça peut d'ailleurs être l'occasion d'avoir un lieu avec une liste quêtes annexes. AlexRoiToc

La mappemonde est aussi un moyen de respirer.


@Daragonis a écrit:
Dans un forum de making (donc ce genre de topic incarne l'exact cœur de ce qu'est un tel forum), où il y a comme dit Blizzard une vingtaine de personnes co chaque jour, que seulement 2 personnes répondent tu m'avoueras que c'est peu ^^ (surtout pour ce genre de question/débat qui est en plein dans le vif du sujet). Limite on devrait plus poster dans cet endroit que dans la Taverne!
Ce problème n'est pas nouveau... No

____________
@Relm a écrit:
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Lun 17 Juin 2013, 06:49

Citation :
Oui, j'ai déjà pu faire l'expérience de ça dans des jeux pro, un excellent Gameplay hélas mal utilisé par le LD...

Par contre je n'ai jamais vu un jeu avec un gameplay moisie avec un bon Level Design... D'un autre côté j'ai jamais du y jouer assez longtemps pour le voir.

-Quel est ce jeu ? 
-Je cris que c'est plus ou moins impossible. Si on compare le GD à une selection d'ingrédient de cuisine et le LD a une recette, il est clair que c'est plus ou moins impossible d'avoir une bonne recette avec des ingrédients moisis. En fait, même si le LD serait bon il serait impossible de vraiment le juger si le GD est mauvais. La seule solution serait que le LD tente de corriger le GD en servant seulement les meilleurs ingrédients, en gros.


Pour la linéarité, je suis en général pour la non linéarité mais pas du genre Oblivion non plus. Je veux avoir l'impression que le jeu me raconte des choses et que je ne suis pas seul au monde. Je veux pas avoir l'impression que tout est aléatoire ou généré par une machine par exemple. Je veux me sentir encadrée mais pouvoir, si je le souhaite, sortir des limites. Un bon équilibre est souvent pour moi que chaque niveau est accessible quand on veut mais en eux-même sont linéaires.

De bons exemples de jeux non-linéatires mais avec une certaines linéarité sont :
-la 2ème partie de FF6 
-la 2ème partie de Chrono Trigger
-Zelda 1
-Les Megaman



PS :
-Tu peux aussi faire des niveaux non linéarires même si tous tes niveaux sont linéatires entre-eux (plusieurs chemins pour arriver à la fin).

-Même si ton jeu est linéaire, si évoluer tes personnages est non linéaire ca peut aussi changer l'impression de linéarité. Par exemple si on peut choisir les magies qu'on apprend ou si on peut avoir une grande diversité de personnages. Un exemple avec Pokémon, les jeux sont très linéaires désormais mais si on refait le jeu 2 fois avec des équipes totalement différente notre expérience ne sera pas la même. L'important c'est le sentiment de choix, il peut etre n'importe où.

-Ajouter des quêtes annexes est un bon moyen pour que le jeu semble non linéaire aussi sans te compliquer trop la vie, par contre, attention, tes quêtes annexes doivent ressembler à de vraies quêtes et te donner de vraies récompenses, tu ne dois pas présenter cela comme une quête annexe style "va chercher mon chat sur le toit lol", si ton RPG est épique tes quêtes annexes doivent être équipes. Ca peut être un vrai niveau avec un objet fort à la fin, par exemple ou un morceau d'histoire facultatif intéressant.
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Daragonis
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Lun 17 Juin 2013, 09:44

Alex RoiEsper a écrit:
La linéarité rend les choses plus simples pour le maker je dirais. Et les choses plus agréables pour le joueur aimant être dirigé. Ceux qui préfèrent la liberté forcément n'aimeront pas.

Après, de là à dire "oppressé", je trouve le terme un peu fort. Mais ça peut participer à l'oppression si tu veux faire ressentir cette émotion au joueur.

Tout dépend de ce que tu appelles linéaire aussi. Perso j'aimerais pas le tout linéaire, mais le principalement linéaire (quête principale et de très rares chemins/quêtes annexes) ou le moyennement linéaire (quêtes annexes un peu plus régulières, mais pas à tout bout de champ) me conviennent.


-Oui les joueurs qui aiment suivre un fil droit dans l'histoire seront content (enfin, encore faut-il que mon projet soit bien fufu ), mais j'aimerais qu'un joueur n'appréciant pas forcément une grosse linéarité puisse trouver son intêret dans mon projet, tel est l'intêret de ma question^^

-Ah pas bête, c'est vrai qu'infliger une oppression peut-être intéressante vu la narration, mais je veux pas non plus qu'elle devienne frustrante.

-Je pense opter pour un des deux que t'aimes, je me vois mal passer plus de temps sur des quêtes annexes que sur la quête principale, autant en tant que maker que de joueur^^


Alex RoiEsper a écrit:
Pour "respirer" dans un RPG, il y a les villages principalement. Ils sont souvent un moyen d'avoir plus de liberté : nombreuses discussions, découvertes. Ça peut d'ailleurs être l'occasion d'avoir un lieu avec une liste quêtes annexes. AlexRoiToc


Ouais, en fait on se retrouve souvent dans les villages où l'on peut apprendre beaucoup de chose sur celui-ci, les actualités, leurs avis etc... en discutant aux indigènes


Alex RoiEsper a écrit:
La mappemonde est aussi un moyen de respirer.

Oui, j'ai une mappemonde, mais je l'utilise pour donner un sentiment de grandeur au joueur (grandeur du monde). Par exemple pour traverser une passe montagneuse qui ne fait qu'un tile sur la map, il va mettre disons 15-20 minutes. En sachant qu'on va ensuite traverser une dizaine de tile pour rejoindre un village après ensuite, le joueur se fait une idée de la distance. Bon et accessoirement ça permet au joueur de se repérer géographiquement, et de faire une transition calme entre plusieurs éléments comme des donjons (il n'y a volontairement aucun combat sur la mappemonde).



Alex RoiEsper a écrit:
@Daragonis a écrit:
Dans un forum de making (donc ce genre de topic incarne l'exact cœur de ce qu'est un tel forum), où il y a comme dit Blizzard une vingtaine de personnes co chaque jour, que seulement 2 personnes répondent tu m'avoueras que c'est peu ^^ (surtout pour ce genre de question/débat qui est en plein dans le vif du sujet). Limite on devrait plus poster dans cet endroit que dans la Taverne!
Ce problème n'est pas nouveau... No


Grâce à Relm on arrive à 3 hello On a augmenté l'activité du forum de 50%!




@Relm a écrit:
Pour la linéarité, je suis en général pour la non linéarité mais pas du genre Oblivion non plus. Je veux avoir l'impression que le jeu me raconte des choses et que je ne suis pas seul au monde. Je veux pas avoir l'impression que tout est aléatoire ou généré par une machine par exemple. Je veux me sentir encadrée mais pouvoir, si je le souhaite, sortir des limites. Un bon équilibre est souvent pour moi que chaque niveau est accessible quand on veut mais en eux-même sont linéaires.

De bons exemples de jeux non-linéatires mais avec une certaines linéarité sont :
-la 2ème partie de FF6 
-la 2ème partie de Chrono Trigger
-Zelda 1
-Les Megaman


Je ne peux pas faire ce type de linéarité avec ce jeu là, on se rapproche d'un FF7/8/9/10 où d'un DQ plus que d'un Mégaman, le jeu suis un fil narratif et évolutif (au niveau de la difficulté et de l'augmentation des caractéristiques ennemies, avec celles de nos personnages sensé augmenter en même temps, bon ce problème là serait réglable d'un script qu fait s'adapter les ennemies à nos héros, mais ce n'est pas ce que je souhaites.)




@Relm a écrit:
-Même si ton jeu est linéaire, si évoluer tes personnages est non linéaire ca peut aussi changer l'impression de linéarité. Par exemple si on peut choisir les magies qu'on apprend ou si on peut avoir une grande diversité de personnages. Un exemple avec Pokémon, les jeux sont très linéaires désormais mais si on refait le jeu 2 fois avec des équipes totalement différente notre expérience ne sera pas la même. L'important c'est le sentiment de choix, il peut etre n'importe où.


Ah oui ça c'est le cas, on a pas mal d'équipements qui peuvent être remis à niveau pour les caractéristiques, obligeant le joueur à bien réfléchir comment progresser. Et j'essaye de corser assez les boss pour qu'on ne puisse les battre qu'en respectant un minimum les caractéristiques de celui-ci (pendant qu'il prépare une grosse attaque, on évite de l'ignorer etc...). C'était ce que je reprochais à MH3 d'avoir des boss si faibles qu'il n'obligent pas le joueur à manipuler réellement le jeu pour avancer. Pour le fonctionne des arts arcaniques je suis toujours sur la réflexion, je pensais d'abord les lier à des équipements comme FF9, mais qu'ici on ne puisse pas apprendre le sort issue de l'équipement (encore un facteur que doit prendre en compte le joueur dans son choix d'équipement), en plus de quelques sorts qu'on apprends définitivement, notamment les sorts initiaux.



@Relm a écrit:
-Ajouter des quêtes annexes est un bon moyen pour que le jeu semble non linéaire aussi sans te compliquer trop la vie, par contre, attention, tes quêtes annexes doivent ressembler à de vraies quêtes et te donner de vraies récompenses, tu ne dois pas présenter cela comme une quête annexe style "va chercher mon chat sur le toit lol", si ton RPG est épique tes quêtes annexes doivent être équipes. Ca peut être un vrai niveau avec un objet fort à la fin, par exemple ou un morceau d'histoire facultatif intéressant.



Oui, j'hésitais à en ajouter. Mais le fait que des petites quêtes annexes peuvent à la fois :
-Apporter une narration facultative (profondeur d'univers, histoire des personnages...etc)
-Apporter des récompenses qui augmente la richesse stratégique (ça recoupe le point sur la linéarité dans le développement des personnages, mais je dois faire en sorte que cet item ne soit pas indispensable mais puisse nous aider à franchir quelque chose plus facilement...)
Après oui dans une dimension épique, mais peut-être une manière d'organiser spécial, ce n'est pas le genre de mes personnages d’aller sauvez la veuve et l'orphelin, ça n'apporterais rien d'apporter une contradiction à la narration. Peut-être isoler un membre de l'équipe pendant la quête pour mettre en avant son histoire personnelle? Ça permettrait à la fois de se lié à ce personnage, et la récompense lui serait évidemment attribué.



Ahhh, qu'est-ce que j'aime quand on répond à mes messages cheers
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Choco-sama
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Lun 17 Juin 2013, 10:49

@daragonis a écrit:
Je ne peux pas faire ce type de linéarité avec ce jeu là, on se rapproche d'un FF7/8/9/10 où d'un DQ plus que d'un Mégaman, le jeu suis un fil narratif et évolutif (au niveau de la difficulté et de l'augmentation des caractéristiques ennemies, avec celles de nos personnages sensé augmenter en même temps, bon ce problème là serait réglable d'un script qu fait s'adapter les ennemies à nos héros, mais ce n'est pas ce que je souhaites.)

Justement, elle n'a pas cité que Megaman. Les FF que tu as cité ne sont pas vraiment très linéaire Wink

@daragonis a écrit:
Oui, j'hésitais à en ajouter. Mais le fait que des petites quêtes annexes peuvent à la fois :
-Apporter une narration facultative (profondeur d'univers, histoire des personnages...etc)
-Apporter des récompenses qui augmente la richesse stratégique (ça recoupe le point sur la linéarité dans le développement des personnages, mais je dois faire en sorte que cet item ne soit pas indispensable mais puisse nous aider à franchir quelque chose plus facilement...)
Après oui dans une dimension épique, mais peut-être une manière d'organiser spécial, ce n'est pas le genre de mes personnages d’aller sauvez la veuve et l'orphelin, ça n'apporterais rien d'apporter une contradiction à la narration. Peut-être isoler un membre de l'équipe pendant la quête pour mettre en avant son histoire personnelle? Ça permettrait à la fois de se lié à ce personnage, et la récompense lui serait évidemment attribué.

Valkyrie profile serait un bon exemple sur ça. Les quêtes annexes offrent quasiment à chaque fois un gain très utile, voir unique, tout en expliquant l'univers. Je le trouve très bien dosé Wink

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@Zim a écrit:
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Relm
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Lun 17 Juin 2013, 16:33

Désolée mais je vais faire mes citation mode Falco en gras car l'outil de citation est buggé et terrible...


Je ne peux pas faire ce type de linéarité avec ce jeu là, on se rapproche d'un FF7/8/9/10 où d'un DQ plus que d'un Mégaman, le jeu suis un fil narratif et évolutif (au niveau de la difficulté et de l'augmentation des caractéristiques ennemies, avec celles de nos personnages sensé augmenter en même temps, bon ce problème là serait réglable d'un script qu fait s'adapter les ennemies à nos héros, mais ce n'est pas ce que je souhaites.)
=> Tu peux le faire. Après un moment qui présente ton jeu.
Tu peux même faire un truc un peu plus simple mais quand même libre du style :
-Il te faut 2 médaillons pour ouvrir la porte d'un donjon.
-Chaque médaillons se trouvent à la fin de 2 autres donjons.
-Tu peux faire ces 2 donjons dans l'ordre que tu veux.
-Peut être un des donjons est plus facile que l'autre mais si le joueur fini le plus dur avant il pourra gagner un objet meilleur plus tot par exemple (afin de le récompenser).
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Daragonis
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Lun 17 Juin 2013, 18:25

@Relm : Pour les citations, regarde tout à droite sur le panneau des messages, encore à droite des smiley il y'a le bouton Basculer le mode d'édition, quand tu cliques dessus ça revient à la gestion classique.

Retour au sujet

@Choco-Sama : Ok j'aurais dû citer que FF10 -_- Je vais tenter de voir des vidéos de Valkyrie Profile histoire de cerner ce que tu juges "très bien dosé"

@Relm : Ouch, la justification scénaristique de fou que je vais me taper pour ça^^ Je pourrais utiliser la séparation d'équipe pour justifier ça aussi (deux bouts de l'équipe sont isolés et on le choix de l'ordre dans lequel les aider). Le coup de chercher des fragments de clé pour ouvrir une porte ça fait pas super sérieux pour le scénario (ça fait vraiment *Flemme de bosser là, tiens je vais leur coller deux donjons gratuits pour gagner de la durée de vie et reprendre un schéma utilisé 2000 fois tous les ans*.)... Où alors je le fait de manière plus subtile (Oui je me prends beaucoup la tête, mais j'aime bien^^). Donc quoi de plus subtile... Déjà j'aime bien l'idée de "choix irréversible mais pas grave" (Exemple de situation...
Vous souhaitez passez un fleuve, deux moyens : Un pont et un tunnel souterrain, les deux sont protégés. le pont étant plus petit, vous aurez moins de combat, et vous atteindrez vite l'autre bout. Pour le tunnel, ce sera plus long et plus difficile, mais vous obtiendrez par exemple une récompense supplémentaires, et je préviendrais le joueur avant de ce décider de la présence de cette récompense. Ça offre aussi des choix et ça me semble bien...
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Daragonis
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Dim 27 Juil 2014, 23:55

Quel nécropost pour un sujet qui a pourtant un sujet aussi large ^^

Bon, j'en profite d'avoir présenter mon projet pour vous exposer quelques questionnement par rapport à son level design, notamment son tutoriel dans ce cas précis.

Bon l'objectif c'est de faire un tutoriel caché, du coup j'expose certaines organisations de niveau et leur objectif, n'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez (si dans votre cas, vous comprendriez le message, vous penseriez qu'une indication plus clair est nécessaire etc...)


Au début du jeu, au premier "donjon", le joueur arrive devant un porte fermée derrière laquelle il aperçoit un coffre bien mieux décorée que les autres, avec une tapis rouge luxueux le mettant en valeur à côté de l'environnement jaunâtre/sale et monotone du donjon et des teintes monochromes et calmes habituellement vu jusqu'à ce moment.

L'objectif est évidemment que le joueur se dise "Woaw ! Cet objet doit être puissant pour être ainsi placée/esthétisé/protégé. La porte porte une serrure, je devrais peut-être chercher la clé."
Du coup, pensez-vous qu'un joueur viendra rapidement a une telle conclusion ? Egalement, ce type de coffre tout beau, dans un lieu somptueux a pour objectif d'être "redondant" pour que par la suite, le joueur comprenne que ce genre de coffre cache une grande chose et que ça vaut le coup de fouiller la zone pour chercher un moyen d'y accéder. Est-ce que si par la suite, je conserve le même skin de coffre, le joueur comprendra t-il rapidement qu'il s'agit du même style de coffre précieux ?


Ensuite, le jeu est basé sur un prix exorbitant de tous achats quelconques, et une absence totale de taverne/cristaux quelconque pour récupérer tout d'un coup, le rendant dépendant des objets et lui infligeant une sorte de pression constante (intéressante pour l'univers écrasant/malsain du jeu) et également une mécanique de gameplay particulière de "dépendance". Les objets sont finalement assez abondants quand on se balade pour ouvrir les coffres qu'on croise pour avoir de la marge et pouvoir sans trop de soucis de soigner, sans compter que les ennemies courent sont généralement faible (seul les boss ont pour objectif d'être vraiment dangereux, boss dont la présence est avertie précédemment, leur difficulté étant souvent élevée ce serait dommage d'essuyer sans moyen d'y réchapper un game over. Mais néanmoins le joueur a toujours l'impression que ses soins et moyens de se sortir de situation est terriblement limitée par le chiffre indiquant la quantité d'objet restant. Pensez-vous qu'une mécanique comme ça s'intègre bien dans un RPG ? (je rappelle que le jeu a vocation à encourager fortement l'exploration, que je ne vois pas comment encourager autrement qu'en promettant des récompenses aussi excellentes que des objets essentiels à notre survie.) Pensez-vous qu'être "gentil" sur la quantité d'objet ramassables (mais tous facultatif, ce sont des coffres) ainsi que sur la difficulté des combats aléatoires permet au jeu d'infliger à la fois une pression (pour le scénario) et en même temps oblige le joueur à réfléchir à ses dépenses d'objet ? Où alors il faudrait être au contraire aggressif (par exemple, un groupe rare de monstre aléatoire capable de blesser gravement l'équipe) pour mettre en difficulté le joueur, au risque d'être frustrant de finir sur un game over non averti ?


Deux autres choses encore, la première c'est le premier boss. Bien que très facile, je le met en spoiler au cas où certain veulent absolument "garder la surprise" ^^
Spoiler:
 


Enfin pour dernier tutoriel caché, j’aimerais aussi enseigner à être curieux au niveau du système de compétences (actif/passif à activer, consultez le topic du sujet la mécanique est expliquée dedans ^^).
Voici mon idée : La limite de compétence active est 5. Disons donc que le joueur dispose pour son héros de 5 compétences au niveau 1, qu'il découvre à son premier combat et qu'il a le temps d'apprendre à les utiliser. Une fois niveau 2, un message lui annonce très clairement "vous avez appris : machin truc chose". Il va donc faire un nouveau combat et se rendra compte qu'il a toujours 5 sorts, que "machin truc chose" ne fait pas partie de ses derniers. A ce moment, l'objectif c'est que le joueur s'interroge sur l'absence du sorts, consulte le menu et tombe alors "par hasard" sur le menu permettant de sélectionner des capacités (le menu s'appelle compétence quand même, si tu as un soucis sur tes compétences c'est assez compréhensible d'allez voir là) ainsi le joueur a pu découvrir la mécanique par son propre étonnement quant à l'absence de sorts. Mais j'ai un soucis... De 1, si le joueur ne fait pas attention au fait qu'il ait appris des sorts ? Il ne se rendra compte de rien. Ensuite si le joueur se rend compte de l'absence du sorts mais ne pense pas à consulter le menu/croit a un bug ? Du coup dans vos cas, vous auriez la curiosité de fouillez les menu pour vous demandez où est passez le sorts où vous diriez que mon jeu est overbuggé ?  Tchou tchou ! 


Voilà c'est très long mais je pense que si certain veulent bien en parler ça profitera à tout le monde, merci d'avoir lu et surtout de répondre ^^
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Relm
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Lun 28 Juil 2014, 01:21

Je réponds au premier passage : Si tu montre pendant un moment plusieurs coffres "normaux" dans le jeu, le joueur va comprendre que celui-ci est bien meilleur. Je dirai qu'il en faut au moins 5 avant. Tu peux ajouter des particules ou autres effets pour ajouter à l'importance du coffre rouge si besoin.

Et oui le joueur va comprendre que ces coffres sont plus précieux suivant ce que contient le premier et le second, etc...


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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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Daragonis
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Lun 28 Juil 2014, 01:57

Entendu, oui le joueur a l'occasion de voir plusieurs coffres beaucoup plus simples (des petits coffres en bois, généralement perdu au milieu de caisse où d'autres affaires quelconques et qui renferment des objets basiques.)

Les coffres du genre contiennent généralement un équipement très puissant, très clairement supérieur à tout ce qu'on peut trouver autrement à ce moment du jeu. Je pense que c'est une bonne récompense vu que généralement obtenir la clé est compliquée, et permettra de faire baver le joueur sur tous autres coffres rouges qui passera dans le jeu. ^^
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AlexRE
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Lun 28 Juil 2014, 09:57

Citation :
Du coup, pensez-vous qu'un joueur viendra rapidement a une telle conclusion ?

Je pense oui, si on a rencontré des coffres plus simples avant, et s'ils sont moins mis en avant que celui là.


Citation :
Est-ce que si par la suite, je conserve le même skin de coffre, le joueur comprendra t-il rapidement qu'il s'agit du même style de coffre précieux ?

Oui, tant qu'ils ne sont pas dans un coin d'une pièce miteuse.


Citation :
Mais néanmoins le joueur a toujours l'impression que ses soins et moyens de se sortir de situation est terriblement limitée par le chiffre indiquant la quantité d'objet restant

Je ne comprends pas trop comment c'est possible si on récupère beaucoup de soins et que les objets sont assez abondants, comme tu dis.


Citation :
Pensez-vous qu'être "gentil" sur la quantité d'objet ramassables (mais tous facultatif, ce sont des coffres) ainsi que sur la difficulté des combats aléatoires permet au jeu d'infliger à la fois une pression (pour le scénario) et en même temps oblige le joueur à réfléchir à ses dépenses d'objet ?

Je trouve que, au contraire, ça réduit la pression et que le joueur se préoccupera moins de ses dépenses d'objets s'il en a beaucoup (trop).


Citation :
Où alors il faudrait être au contraire aggressif (par exemple, un groupe rare de monstre aléatoire capable de blesser gravement l'équipe) pour mettre en difficulté le joueur, au risque d'être frustrant de finir sur un game over non averti ?

Il faudrait peut-être un pic de difficulté. Le joueur a pu sauvegarder un peu avant, mais il doit rentrer dans une autre zone. Il sait que c'est un niveau au dessus, donc que c'est plus difficile et qu'il devra être plus stratégique. Il peut avoir un game over, mais comme il vient juste de sauvegarder tout va bien. Une fois qu'il est suffisamment fort pour être au niveau des monstres de cette nouvelle zone, il aura perdu beaucoup d'objets, mais n'aura plus game over. Tu vois ?

(Je n'ai pas lu le spoiler.)

Pour la compétence, je dirais qu'il faudrait qu'elle puisse s'équiper automatiquement. Ou alors qu'il y ait un tutoriel avec des images, mais assez court. Ou alors que le joueur ne puisse rien faire tant qu'il n'a pas équipé cette nouvelle compétence (genre un ami du héros qui bloque le passage en disant "tu ne peux pas passer tant que tu n'as pas équipé cette compétence dans ton menu", ou un truc comme ça).




(Essaye d'aérer tes paragraphes, de résumer et d'éviter des successions de parenthèses, si tu peux, c'est assez difficile à lire/comprendre. ^^')

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@Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Lun 28 Juil 2014, 11:54

Alex RoiEsper a écrit:
Je ne comprends pas trop comment c'est possible si on récupère beaucoup de soins et que les objets sont assez abondants, comme tu dis.

Parce que contrairement à la majorité des RPG, il n'y a pas de save point/taverne pour retrouver sa vie, l'idée c'est que le joueur soit constamment inquiété à l'idée de manquer de soins, qui lui serait fatal, et des boss, qui se montrent rapidement comme étant des ennemies capable de terrasser sans problème un joueur disposant de trop peu d'objet.


Citation :
Je trouve que, au contraire, ça réduit la pression et que le joueur se préoccupera moins de ses dépenses d'objets s'il en a beaucoup (trop).

Les boss demandent quand même d'importantes dépenses d'objet, étant nos meilleurs moyens de soins, et par moment de dégâts, de guérison de statuts, de moyen d'en infliger etc... Les niveaux sont vraiment organiser pour que le joueur à partir du deuxième donjon se dise "Ok, à la fin je risque d'avoir un boss qui va me demander beaucoup d'effort et d'objet, mais le chemin est parsemé d'ennemi qui vont me forcer à en utiliser, comme je ne sais pas spécifiquement ce que me demandera le boss, il vaut mieux économiser autant que possible". Et ainsi le joueur gagne une crainte du manque d'objet pas dans son exploration mais bien face au boss. Je n'ai semble t-il pas été clair là-dessus dans mon gros message ^^
L'idée de la pression vient de l'inconnu surtout, tu sais plus où moins qu'il y a une menace mais tu ne sais pas ce qu'elle te demandera pour la terrasser.

Après, le surplus d'objet arrive uniquement si le joueur explore TOUT, voit et ouvre tous les coffres, fouille partout, prends toujours le temps d'ouvrir les coffres et de visiter toutes les zones qu'il croise etc... Ce surplus est une récompense difficile à obtenir, un joueur normal pourra possiblement ne ramasser que disons 50% des coffres, là il n'aura aucun surplus, il sera au contraire en danger de rupture face aux pics de difficulté.


Citation :
Il faudrait peut-être un pic de difficulté. Le joueur a pu sauvegarder un peu avant, mais il doit rentrer dans une autre zone. Il sait que c'est un niveau au dessus, donc que c'est plus difficile et qu'il devra être plus stratégique. Il peut avoir un game over, mais comme il vient juste de sauvegarder tout va bien. Une fois qu'il est suffisamment fort pour être au niveau des monstres de cette nouvelle zone, il aura perdu beaucoup d'objets, mais n'aura plus game over. Tu vois ?

La perte d'objet entraîne le game over, sans potion on ne tient que quelques combats et aucun boss, sans roquette contre un blindé on se fait massacrer etc... L'idée c'est que si le joueur farm trop pour augmenter, il perd des objets qui lui sont limités en nombre et qui lui sont plus essentiels que des points de stats et des sorts.

Après il y a déjà les boss qui forment un énorme pic de difficulté, les personnages en ressortent généralement avec peu de PV, souvent des statuts et avec une énorme perte d'objet, objet qui vont donc devoir être économiser autant que possible pour ne pas en manquer au moment du boss, et les monstres normal qui provoquent l'usure --> Ils ne frappent pas fort, mais réduisent constamment nos PV/PM déjà limité. Je me dis que déjà les boss vont être des combats épuisants et sont dans cette optique de "je peux sauvegarder avant car je vois le boss", est-ce nécessaire de rajouter encore des combats difficiles ?



Alex RoiEsper a écrit:
Pour la compétence, je dirais qu'il faudrait qu'elle puisse s'équiper automatiquement. Ou alors qu'il y ait un tutoriel avec des images, mais assez court. Ou alors que le joueur ne puisse rien faire tant qu'il n'a pas équipé cette nouvelle compétence (genre un ami du héros qui bloque le passage en disant "tu ne peux pas passer tant que tu n'as pas équipé cette compétence dans ton menu", ou un truc comme ça).

Aucun problème pour l'équiper automatiquement, c'est vraiment ma crainte qu'un joueur ne comprenne pas l'absence de compétence. Mais oui je pense faire un tutoriel imagé, surtout qu'un moment du jeu s'y prête bien. Ça me gêne juste de ne pas avoir réussi à présenter tous le GD et LD spécifique au jeu via des tutoriaux cachés. ^^ Mais bon la mécanique étant un peu plus complexe j'imagine que c'est nécessaire.

PS : Ouah, ça fait trop plaisir de voir des gens réagir Mimi 
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