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 Game Design - Erreurs Fréquentes

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Choco-sama
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MessageSujet: Game Design - Erreurs Fréquentes   Mer 13 Fév 2013, 00:47

Game Design - Erreurs Fréquentes


Dans le jeu vidéo, comment concevoir un jeu sans y réfléchir avant? Puis une fois l'idée trouvée, améliorer cela? Bien sur, l'outil principal du Game Designer, à savoir son GDD (Game Design Document), lui sera très utile. Il y notera tout ce qui concerne le jeu, les idées, le gameplay, les règles, physiques et tout plein d'autres choses.

Cependant, si cela semble simple, il est vrai que nos jeunes débutants en making ne passe pas par là. faire un tel document demande du travail et certaines personnes ne jugent pas nécessaire de le faire. Cela peut marcher mais parfois, on tombe vite dans des pièges. Voici un listing des erreurs les plus fréquentes lorsqu'on créé notre premier projet.


Erreur 1: L'orthographe des jeun's


Jeune fille: Zzzzzzzz... Ke koi?

Avant toute chose, il est important dans son projet de parler un langage correct. Oui les jeunes ont leur langage "sms" pour gagner du temps. mais ici, cela est totalement inutile. Il vaut largement mieux soigner son orthographe en perdant du temps qu'aller vite et donner un rendu illisible. Un projet sera plus apprécié si la lecture est facile. Alors ne dormez pas en cours et étudiez bien votre langue.

Donc il faut utiliser: Pasdefaute No Justu!


Erreur 2: L'anti-Map


Vieux: Je suis trop vieux pour ces conneries.

Qui a compris ce à quoi ressemble cette map? Vous avez 4 heures! Oui on parle de Game Design ici et donc, je ne vais pas parler du mapping de cette map mais de son utilité. laquelle? Difficile de le dire. Cela est un mixe entre la flemme du makeur et une blague pas drôle. Certes, le makeur voudra faire rire les joueurs avec cela, mais désormais, les testeurs s'attendent à un jeu, et non un tableau de Picasso. Lorsque vous créez une map, pensez à bien définir son utilité avant. Cela évite aussi à créer des maps à foison, qui au final ne serviront à rien.

Donc il faut utiliser: Pensezlamapavantdelafaire No Justu!



Erreur 3: Mon petit bazar!


Vieux: Euh, elle est où ma maison de retraite maintenant?

Oui, ici, autre le mapping désastreux, c'est surtout le nombre de lieu qui est inquiétant. Ce que je veux imager ici, c'est que souvent, le jeune makeur veut créer un jeu avec "300H de jeu, 80 villes, 25 donjons, 2600 maps de jeux et 3 pimousses". Effectivement, il faut aussi réfléchir à son univers et rester modeste. Plus le monde créé sera vaste, plus vite on aura envie d'abandonner le projet. Et si jamais vous finissez le projet, peu de joueurs voudront se taper des jeures et des heures à fouiller 500 villes sans utilités. Essayez de visualiser la worldmap tout en calculant ce qui sera utile ou non. Cette ville n'offre aucun avantage? La boutique ici est la même que la précédente ville? Pourquoi le joueur viendrait ici?

Je vais stopper avec les Jutsu, je n'aurais jamais assez de Shakra pour finir sinon.



Erreur 4: C'est par où la sortie?


Couple: Au prochain virage, vous êtes perdu!

Non, on parlera pas du Level Design qui nous aiderait dans cette situation pour nous indiquer où aller. Mais pourquoi y a t-il autant de chemin? Souvent, le jeune makeur veut faire un jeu avec liberté total, où on fait ce qu'on veut, quand on veut, sans s’embêter de l'histoire et du cheminement. Si tel est le cas, voilà l'esprit du joueur s'il cherche à vouloir finir le jeu. Il sera complétement perdu. Un jeu libre totalement est quasi impossible, si mal maitrisé. Il y en a ayant essayé mais il y a toujours un minimum de ligne directrice. Méfiez-vous, cela en perturbe plus d'un!



Erreur 5: Je suis... mort? WTF Oo



Joueur: Quoi? Comment j'ai pu crevé?

Un point important qui faire rire les jeunes makeurs. Et si on foutait des pièges ou éléments imprévisibles qui peut tuer le joueur direct? Ahahahaha, oui mais non, à part frustrer totalement le joueur, c'est pas judicieux du tout. Certains jeux le font mais le gameplay y est centré dessus. Autrement, si c'est occasionnel, c'est une idée à oublier de suite. Cela n'apporte rien et à part emmerder le joueur, on ne gagne rien d'autre. Évitez une mort imprévue et soudaine, pensez toujours à utiliser des éléments plus ou moins direct pour prévenir d'un éventuel danger.



Erreur 6: Copier, c'est le mal, voyez!


Héros: Je préfère même pas rester là, on y comprend rien!

L'image n'exprime que l'esprit du joueur encore une fois. On va parler du "je copie pleins de scripts/ systèmes". Oui utiliser plusieurs éléments peut enrichir votre jeu, améliorer le gameplay et dynamiser le tout. Mais attention, ne pas le faire à outrance ou si cela n'a aucun intérêt. Encore une fois, pensez votre jeu avant! Parfois, on voit un projet "a-rpg" avec pleins d'éléments qui apparaissent mais au final, on apprend que c'est un jeu d'exploration sans combat. Ne copiez pas pour remplir artificiellement votre projet, n'utilisez que ce dont vous avez besoin!



Erreur 7: Huge Donjon


Héros: Need un GPS please!

Un autre soucis, des donjons gigantesques avec de grandes maps, pleins d'ennemis, une fréquence de combat tous les 3 pas et pas de quoi se soigner ou sauvegarder. Décourager un joueur n'est pas dur, il suffit de faire cela. Un donjon doit être minutieusement préparé. Il faut prendre en compte que le joueur y restera plus longtemps qu'une ville, qu'il s'épuisera avec les combats, qu'il en aura marre de tourner en rond, etc... Ne voyez pas trop gros, cela n'est pas du tout nécessaire.



Erreur 8: Mob Army!


Doguy: Mais vous êtes combien au juste?

Autre chose, les ennemis. Combat trop souvent, nombre incroyable d'ennemi en un seul combat, difficulté accrue. Vous savez, le héros doit quand même sauver le monde à la fin! Apprenez à doser. Plusieurs petits combats simple ou rapide sera largement mieux qu'un seul avec une armée de monstres. Le joueur ne doit pas se frustrer et sentir qu'il y arrivera tout seul, au fur et à mesure, n'essayez-pas de le freiner de trop.



Erreur 9: God Boss


Doguy: J'abandonne, il est cheaté ce boss!

Combien de fois ai-je pu l'entendre: "J'ai mis des boss surpuissants pour le challenge mais on peut les battre, j'ai simuler contre un et j'y arrive". Le boss doit être un peu difficile sans être insurmontable. Surtout que le joueur n'a pas créé le jeu, ne connait pas le boss ni même comment l'affronter. Le makeur y arrivera forcement, à l'inverse du joueur qui s'énervera et abandonnera. Cela n'offre pas du challenge, ni même du plaisir à jouer, mais bel et bien de la frustration. Surtout, arrêtez avec vos boss "de la mort qui tue" et essayez de bien équilibrer les combats. C'est difficile mais si vous voulez qu'on joue à votre jeu.


Voilà, avec tout ça, vous devriez être en mesure de sortir un premier petit projet assez sympa. Alors bon courage et makez bien!

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AlexRE
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MessageSujet: Re: Game Design - Erreurs Fréquentes   Mer 13 Fév 2013, 11:38

Cool, un article ! fan hystérique

Par contre, l'orthographe n'a pas de rapport direct avec le Game Design... Shocked

Réfléchir à une map avant de la faire, peut-être, mais pas directement non plus...

Concernant le jeu trop libre, ou le jeu ayant beaucoup de Game Over, je pense que ça dépend de comment c'est fait et des préférences du joueur. Certains joueurs ont beaucoup aimé la démo LAR de trotter, qui est très libre ; pour ma part, j'ai trouvé ça assez ennuyeux. De la même sorte, beaucoup de gens ont aimé Majix de Joe Monsters, qui contient beaucoup de Game Over ; pour ma part, j'ai trouvé ça assez embêtant. Ce n'est pas pour autant que ces deux jeux sont mauvais, ils ne m'ont juste pas conquis.

Je suis plutôt d'accord avec les erreurs 6, 7 et 8 qui sont assez récurrentes chez les nouveaux créateurs.

Après, la plupart de ces erreurs sont peut être nécessaires pour des premiers projets : le fait de se familiariser avec les fonctionnalités de RPG Maker entraîne des jeux n'ayant pas eu de phase de réflexion préalable, donc pas de réflexion sur le game design en tant que tel.

La clé pour réussir son jeu est avant tout de se mettre à la place du joueur et se demander à chaque instant s'il va aimer ou non ce qu'on réalise.


Enfin, je crois. alex boom
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Choco-sama
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MessageSujet: Re: Game Design - Erreurs Fréquentes   Mer 13 Fév 2013, 11:53

Cela concerne les "nouveaux makeurs"... Et comme précisé, si le gameplay y est centré (comme les game over humoristique de Majix) cela peut passer...

Là, c'est surtout de "penser avant créer", pour cela que j'intègre l'orthographe. Car je parle de penser à l'avance de bien écrire.

je sais qu'il faut faire des erreurs pour s'améliorer mais si dès le début, on peut les aider à les éviter, comme on dit "vaut mieux prévenir que guérir" (surtout qu'après, selon le forum, ils vont tellement se faire descendre qu'on ne les reverra plus)

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AlexRE
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MessageSujet: Re: Game Design - Erreurs Fréquentes   Mer 13 Fév 2013, 12:05

Ouais.

Je pense que même "se faire descendre" fait partie de l'apprentissage, même si ce n'est pas le plus agréable. En tout cas, sur E-m on ne descend pas les nouveaux mais c'est vrai que c'est assez fatiguant de devoir enseigner ces mêmes choses au 300ème nouveau qui arrive. Ton topic peut aider à cela. cactus smile

Je pense aussi que ça dépend du nouveau : certains commencent par des projets très acceptables, d'autres diffusent leur projet juste pour prouver qu'ils ont fait fonctionner un switch sur RM. Je pense à Relm, par exemple, dont les tous premiers projets étaient déjà très bons. D'autres makers par contre continuent à faire les mêmes erreurs, ou semblent stagner, au fil des années. Sad


@Choco-sama a écrit:
Et comme précisé, si le gameplay y est centré (comme les game over humoristique de Majix) cela peut passer...
Tu peux centrer le gameplay dessus mais faire un jeu horriblement lourd (pire que Majix). Nerd Sang Tout dépend de la façon dont tu le "centres".
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Choco-sama
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MessageSujet: Re: Game Design - Erreurs Fréquentes   Mer 13 Fév 2013, 12:11

Il y aura forcement des cas spécifique, je parle de généralité surtout :p

Oui certains "nouveaux makeurs" font de bons projets, heureusement que ce n'est pas systématique^^ mais comme tu dis, ça évite pour les autres de se répéter Wink

Oui se faire descendre, faut passer par là, mais faut voir les proportions parfois Oo (ouais ici, ça va, c'est pas la politique de "tuerie de noob" :p)

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MessageSujet: Re: Game Design - Erreurs Fréquentes   Mer 13 Fév 2013, 13:39

"300H de jeu, 80 villes, 25 donjons, 2600 maps de jeux et 3 pimousses". Comme je me sens trop visé quoi!^^
Excellent cet article, le deuxième publié depuis les 7 mois de ma présence^^ Ça m'aurait bien servi à l'époque (heureusement, je ne fait désormais plus trop ce genre d'erreur...j'espère^^). C'est en réaction à ça http://e-magination.jeun.fr/t4367-programmeur-tous-des-feignasses cet article?^^
En tout cas merci pour l'avoir fait Choco.
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Choco-sama
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MessageSujet: Re: Game Design - Erreurs Fréquentes   Mer 13 Fév 2013, 13:41

Nop aucun lien avec ce topic, puisque perso, j'y connais rien en prog :p

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@Zim a écrit:
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MessageSujet: Re: Game Design - Erreurs Fréquentes   Mer 13 Fév 2013, 13:48

Je veux dire, ma remarque sur le fait de faire des trucs pour le forum pour le faire vivre (comme un article.) moi je parlais pas que de prog', c'est selon mes données, un forum de mak... de conception de jeux vidéos amateurs ici, alors le game design en fait partie intégrante non? Miam
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Choco-sama
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MessageSujet: Re: Game Design - Erreurs Fréquentes   Mer 13 Fév 2013, 13:48

Ah pour cela, oui^^

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MessageSujet: Re: Game Design - Erreurs Fréquentes   Mer 13 Fév 2013, 18:03

L'article est sympa, bien imagé, agréable à lire cactus smile

Mais j'ai l'impression que ça ne pointe parfois des erreurs vraiment évidentes (l'orthographe par exemple ), ou parfois trop liées aux rpg (alors que la session est plus basée sur la création de jeux en général ). Enfin plutôt que de montrer les erreurs, ça serait bien d'avoir un guide montrant de bons exemples et de les expliquer (ça serait plus dur à faire, mais plus intéressant à mon sens ).

Très bonne initiative en tout cas ! Very Happy

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Choco-sama
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MessageSujet: Re: Game Design - Erreurs Fréquentes   Mer 13 Fév 2013, 18:31

Effectivement, ça cible vraiment le "débutant sur rpg maker". cet article fut initialement fait pour LPDM mais je voulais aussi le partager ici^^

Effectivement, un guide serait très utile aussi^^

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@Zim a écrit:
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