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 Une chronique sauvage est apparue! - La progression du joueur montré par le personnage

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Enfant Sauvage
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MessageSujet: Une chronique sauvage est apparue! - La progression du joueur montré par le personnage   Jeu 31 Juil 2014, 04:29


La progression du joueur montré par le personnage.



La progresstion du joueur
Ceux qui ont joué a monster hunter (peu importe la version) sauront que la chasse est un art. Le jeu ne propose en effet aucun système d'expérience et de niveaux et pour une bonne raison: ce n'est pas le personnage qui deviens plus fort, c'est le joueur. Voilà un consept intéressant dans un jeu qui tire beaucoup sur le RPG. Pourtant, le personage évolue aussi au rythme du joueur. Comment réaliser ce tour de force? Comment faire évoluer un personnage dans un jeu basé sur le talent du joueur?


Dans super mario, un jeu de skill uniquement, n'as pas besoin de faire évolué le personnage, car votre capacité au jeu est représenté par votre vitesse et jusqu'où vous pouvez vous rendre


Par contre, dans Monster Hunter, aussi un jeu de skill est basé sur les combats (la chasse quoi). Les combats implique forcément des armes, et la chasse implique forcément des trophés. Ici, il est essentiel de donner au joueur l'impression que son personnage progresse, même si, au final, c'est le joueur qui deviens meilleur au jeu.

La progression de l'équipement et son influence minime
L'équipement bien sûr. Car voyez-vous, le principe du jeu est de tuer un monstre pour trouver des ressources, ressources qui ensuite vous serviront à crée de meilleurs équipements pour aller combattre des monstres plus puissants. Mais l'équipement est-elle vraiment si importante? Vous me direz que personne ne se risquerais a confronter un lagiacrus avec l'équipement de départ. Pourtant, en théorie, se serait possible. L'équipement SEMBLE jouer un rôle important, alors qu'en fait, elle est tout simplement la représentation physique de l'évolution du joueur en tant que chasseur. L'équipement est ici un trophé. Un trophée bien pratique, qui vous permettra de prendre un peu plus de dégâts et d'en infligé un peu plus, mais qui, au final, de permettrais pas a un débutant d'aller affronter les plus puissants monstres du jeu, contrairement à WOW par exemple, où n'importe qui, supposons qu'on lui ait au préalable expliquer ses sorts, pourrait débuter le jeu avec un perso très bien équiper et tout de suite s'attaquer au niveaux de fin.


Une armure d'agnator, de rang S, le deuxième niveau de difficulté.


La même armure au rang G, le troisième niveau de difficulté, dévérouillé beaucoup plus tard dans le jeu.

La différence entre les deux? La deuxième armure prends ses composantes d'un monstres BEAUCOUP plus difficile a tuer, et qu'il vous coûtera trois fois plus cher d'avoir le set au complet. En terme de statistique par contre, une fois améliorés au max, la version G offre 30 d'armure de plus que la version S. Dans un jeu où je me trimbale avec 500 d'armure, 30 de plus ou 30 de moins en vaut-il vraiment la peine?  

L'importance de l'apparence
L'apparence deviens alors, dans notre exemple, très importante. Car, comme je le disais plus haut, l'équipement est le trophée de votre chasse, il est donc nécessaire qu'il en jette un maximum. Nous avons déjà établi que les améliorations entre les armures sont négligeables, alors ne reste-il vraiment que l'apparence? Eh oui. Si vous avez jouer a un Monster Hunter, on vous a menti. Ce n'étais pas votre équipement, mais bien vous qui étiez devenu meilleur chasseur. L'armure n'étais là que pour l'apparence, pour montrer a vous et a vos copinos en ligne que vous êtes assez fort pour terrasser l'Agnaktor du rang G.


Regardez-moi cette armure, et dites-moi qu'elle n'est pas «Badass»

Un autre choix qui prouve que les améliorations des perssonnages affecte plus l'apparence que les statistiques est le choix de surdimensionner les armes. Une épée géante a beaucoup plus de gueule qu'une épée tout court, demandez a Cloud ce qu'il en pense.


De quoi mon arme est trop grosse? Tu veux la voire de plus près?

La confiance
L'équipement possède aussi une autre fonction. Celle de donner au joueur une confiance qu'il ne possédais pas au début du jeu. Dès lors, le déclic se fait: mieux je suis équipé, plus je suis fort. Le joueur ne se sentira qu'en confiance lorsqu'il aura sur le dos un équipement qui lui donne l'impression d'être très efficace. Et BAM, le joueur a l'impression que son personnage progresse en même temps que lui.


Je sais pas pour vous, mais avec une armure comme celle-là, je serais pret a oblitérer tout ce qui se trouve sur mon chemin!

Morale de l'histoire: La progression doit toujours être marqué d'une amélioration dans un jeu d'action, même si cette amélioration n'apporte, au final, pas grand chose au joueur point de vue armure/dégats. L'important, c'est que le joueur ait l'impression que son personnage progresse en même temps que lui et ca aide si les améliorations en jette un maximum. Cela aura pour effet de le mettre le joueur en confiance et de forger le lien entre le personnage et le joueur, d'ajouter une durée de vie conséquante a n'importe quel jeu multijoueur et, au final, servira de point de repère dans l'histoire (si vous avez une histoire)


Clip bonus: un sideshow des armures de rang G. Y'en a pour tout les gouts, laquelle est votre préférée? Contenter Kozzy 


Preuves a l'appui Ganon 

Pour ceux qui croyait mon exemple trop spécifique, repensez a l'un des 5 chef d’œuvres de la Nintendo 64. The legend of Zelda, Ocarina of time. On a là l'exemple le plus évident de progression du héros strictement visuelle.


Soyons clair: la seule différence réelle entre les deux, c'est une épée légèrement plus puissante et un bouclier qui brûle pas.

Le jeu a tout mis en place pour que le changement nous semble épique. Par exemple, les premiers ennemis que nous allons rencontrer en tant que Link adulte sont les redeads (les zombies quoi). Ils prennent 6 coups a tuer en jeune, et trois en adulte. Coïncidence? Je ne pense pas. De plus, le premier boss que l'on rencontre en adulte, le fantôme de Ganondorf, utilise la même attaque que celle qui a mis le jeune link hors service en un coup juste avant qu'il devienne adulte. Le jeu est design pour nous faire croire que le personnage a progressé, alors qu'en réalité, il a la même endurance, les même points de vie, exactement les même capacités physiques et, au final, est juste plus «Badass». Il fait croire au joueur que, maintenant qu'il est adulte, plus rien ne pourra lui tenir tête.

La semaine prochaine, un article spécial qui traitera sur les scénarios et l'histoire dans les jeux vidéo! C'est une surprise!

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MessageSujet: Re: Une chronique sauvage est apparue! - La progression du joueur montré par le personnage   Jeu 31 Juil 2014, 05:56

Une analyse très pertinente et bien pensée !

L'image titre m'a fait marrer aussi, " L'illusion de l'évoltuion " nerd

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XxRelmxX: je vous salue telle samus aran Very Happy
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MessageSujet: Re: Une chronique sauvage est apparue! - La progression du joueur montré par le personnage   Jeu 31 Juil 2014, 11:09

Un article sur un concept développé par MH, voyez-vous ça ^^
Comme la simple mention de ce nom me donne envie de crier mon bonheur aux passants dans la rue, je me permet de dire quelques petites choses et précisions, connaissant pas trop mal le sujet concerné.

@Enfant Sauvage a écrit:
Par contre, dans Monster Hunter, aussi un jeu de skill est basé sur les combats (la chasse quoi). Les combats implique forcément des armes, et la chasse implique forcément des trophés. Ici, il est essentiel de donner au joueur l'impression que son personnage progresse, même si, au final, c'est le joueur qui deviens meilleur au jeu. [/i]

Je suis d'accord que c'est un concept important du jeu, la faible importance de l'équipement, son côté plus trophée et esthétique qu'utile (certains bons joueurs finissent le jeu à poil, d'autre avec un excellent équipement sont incapables de vaincre certain ennemies normalement très simple), néanmoins il est bon de préciser que ses armures ont bien une importance. Une légère réduction des dégâts, une légère résistance élémentaire ainsi que les talents, qui forment une part de stratégie pré-combat avec la composition de notre inventaire. Bien que les prendre en compte, dans le cas d'un joueur très skillé soit de l'ordre de l'optimisation, un joueur débutant se vera obliger de les obtenir, et ce n'est pas forcément uniquement un trophée dans ce cas, mais bien un boost, aussi subtile et léger soit-il.
Les armes en revanches sont beaucoup moins des trophées (à mon grand regret), car avec la limite de temps et le fait que nos ennemies aient mass pv, c'est impossible de tuer des ennemies rang G avec l'arme de base, là où ce serait possible avec l'armure de base.
Ceci dit oui, les apparences sont suffisamment impressionnante pour que le joueur est l'illusion d'une grande différence et qu'il prenne l'impression qu'il est devenu fort (désillusion lors du combat...). C'est bien le skill qui est primordial, seulement le skill.

@Enfant Sauvage a écrit:
Vous me direz que personne ne se risquerais a confronter un lagiacrus avec l'équipement de départ. Pourtant, en théorie, se serait possible. L'équipement SEMBLE jouer un rôle important, alors qu'en fait, elle est tout simplement la représentation physique de l'évolution du joueur en tant que chasseur. L'équipement est ici un trophé. Un trophée bien pratique, qui vous permettra de prendre un peu plus de dégâts et d'en infligé un peu plus, mais qui, au final, de permettrais pas a un débutant d'aller affronter les plus puissants monstres du jeu

Affirmatif à 100% commandant, c'est un boost, mais juste un petit boost, la vraie motivation du joueur, c'est de toiser des nouveaux monstres avec son équipement, aussi pourri soit-il.

@Enfant Sauvage a écrit:
contrairement à WOW par exemple, où n'importe qui, supposons qu'on lui ait au préalable expliquer ses sorts, pourrait débuter le jeu avec un perso très bien équiper et tout de suite s'attaquer au niveaux de fin.

Ah non pour Wow, les raids (le haut gradin de PVE de fin de jeu quoi) demandent pour être vaincu quand même un certain niveau de jeu, le skill n'est pas unique et l'équipement se veut essentiel, néanmoins il est obligatoire de réaliser un excellent travail d'équipe avec ses coéquipiers/de comprendre les stratégies/d'être réactif/de maîtriser toutes ses sorts et mécaniques/de rester concentré tout le combat durant etc... Alors certes il y a des modes de difficulté différent, mais j'entends que les joueurs veulent systématiquement viser la plus haute, car meilleur équipement, et objectif d’accomplir vraiment ce que le jeu nous propose. Voilà donc non pas d'accord avec ce point, Wow est un exemple de jeu où Skill est Stuff sont en harmonie, il te faut les deux pour progresser, là où dans MH le Skill suffit quasiment et où dans des RPG classique le Stuff semble être la plus grande source d'efficacité.

@Enfant Sauvage a écrit:
La différence entre les deux? La deuxième armure prends ses composantes d'un monstres BEAUCOUP plus difficile a tuer, et qu'il vous coûtera trois fois plus cher d'avoir le set au complet. En terme de statistique par contre, une fois améliorés au max, la version G offre 30 d'armure de plus que la version S. Dans un jeu où je me trimbale avec 500 d'armure, 30 de plus ou 30 de moins en vaut-il vraiment la peine?  

Il y a surtout une différence dans les points de talents fournit par les armures. En rang G l'armure devient un summum d'inutilité vu que le jeu nous demande gentiment de ne plus prendre de coup, seul les talents qu'elle offre et son esthétique changent. Du coup je ne contredit rien, simplement que je précise que 30 d'armure et de résistance et profondément inutile mais que des joueurs "débutants" seront motivés à la faire pour le côté esthétique, où le côté "Cette armure est plus difficile à faire, donc meilleur".

@Enfant Sauvage a écrit:
L'armure n'étais là que pour l'apparence, pour montrer a vous et a vos copinos en ligne que vous êtes assez fort pour terrasser l'Agnaktor du rang G.

Un peu biaisé par la difficulté un peu réduite de l'épisode 3G et son côté plus online qui retire le prestige des grosses armures (d'anciens opus n'ayant pas/plus d'online facilitant le jeu/étant plus difficile donnent un prestige aux armures supplémentaires, tu ne peut pas voir tout le monde se pavaner en armure Fatalis Blanc G dans MHFU, alors qu'une armure Alatréon G est bien plus aisé à avoir ici).

@Enfant Sauvage a écrit:
Morale de l'histoire: La progression doit toujours être marqué d'une amélioration dans un jeu d'action, même si cette amélioration n'apporte, au final, pas grand chose au joueur point de vue armure/dégats. L'important, c'est que le joueur ait l'impression que son personnage progresse en même temps que lui et ca aide si les améliorations en jette un maximum. Cela aura pour effet de le mettre le joueur en confiance et de forger le lien entre le personnage et le joueur, d'ajouter une durée de vie conséquante a n'importe quel jeu multijoueur et, au final, servira de point de repère dans l'histoire (si vous avez une histoire)

Ouais, ça fait partie des petites idées géniales du jeu je trouve, l'essentiel c'est que le joueur croit en lui en apportant un élément qui lui offre le confiance, pas en lui donnant un outil pour tuer l'ennemi plus facilement. Preuve que ça marche pour ta remarque sur la durée de vie, pas mal de joueur une fois tous les monstres vaincus aiment bien réaffronter un peu de tout pour se crafter toutes les armures du jeu. Bon il peut aussi s'agir de vouloir optimiser son perso (comme moi) mais alors l'équipement visé est limité et à pour but de subtilement rendre plus efficace la manière de combattre. Mais même sans ses objectifs le système de combat seul est capable d'assurer une durée de vie après le boss de fin.
L'armure a aussi but de "réconfort", le joueur, au vu de la difficulté du jeu sera souvent massacrer par les nouveaux ennemies qu'il rencontre, où selon les erreurs qu'il commet et la mort lui sera récurrente. Il peut dès lors être très utile au joueur d'essayer d'affronter des monstres plus faibles dans l'optique de progresser avec son équipement (néanmoins, on remarque que le meilleur moyen de vaincre l'ennemi est encore de l'affronter pour comprendre sa manière de combattre et s'y adapter par notre skill et non par notre équipement).

@Enfant Sauvage a écrit:
Pour ceux qui croyait mon exemple trop spécifique

Non, il suffit de parler de MH pour rendre l'article excellent :fier:

PS : Oh, une erreur sur l'image titre ? ^^
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MessageSujet: Re: Une chronique sauvage est apparue! - La progression du joueur montré par le personnage   Jeu 31 Juil 2014, 14:39

Super un autre article ! fan hystérique (J'ai scindé le topic en 2, il vaut mieux que tu crées un topic par article Wink )

C'est intéressant !

Mais pourquoi avoir fait ce choix de game design alors selon toi ?

Et en quoi le joueur devient-il plus fort ? (Dans sa connaissance du monde, des attaques, des objets, des monstres ? Ou devient-il plus fort dans sa dextérité, un peu comme dans Mario où on apprend à sauter pile au bon endroit ?)

Et est-ce que le jeu a prévu quelque chose dans le cas où le joueur tarde à devenir plus fort ?


(Tu pourrais peut-être un peu plus creuser le sujet. ^^)
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MessageSujet: Re: Une chronique sauvage est apparue! - La progression du joueur montré par le personnage   Jeu 31 Juil 2014, 15:29

Comme je suis une rapia et que vous me demandez jamais rien sur MH, j'en profite pour donner mon avis sur tes questions, enfant sauvage peut en avoir d'autres (c'est un jeu spécial aussi... Personne l'aime pour la même raison...)


Alex RoiEsper a écrit:
Mais pourquoi avoir fait ce choix de game design alors selon toi ?


Le concept de "trophée" clairement physique et visuel, pas simplement "la quête a réussi et le monstre est mort, cool !" est au centre du concept du jeu, c'est finalement un jeu de "chasse fantasy", on est dans la même idée qu'un chasseur mettant de manière triomphante une tête de la bête qu'il a abattu par dessus sa cheminée. Ici le gameplay même du jeu fait que tu en chie énormément pour terrasser les bête, au terme de combats longs et éprouvants, il semble donc que le joueur souhaite une récompense donc impossible de pas lui en donner, un équipement très esthétique, avec une apparence très proche du monstre apparu semble parfaite.

A côté de cela, le jeu a ce principe majeur de "l'équipement ne fait pas le joueur", vraiment même avec une armure de fin de jeu, on est pas sensé mettre une branlée à tous, car la durée de vie post-boss final du jeu vient du fait d'affronter des monstres déjà vu pour nous perfectionner, où tous simplement nous amuser à les combattre, et si on les one shot où qu'ils ne nous infligent aucun dégâts ça n'a aucun intérêt, d'où les armures faibles, et également se faire des armures n'est pas excessivement intéressant au cours du jeu, car nécessitent d'affronter plusieurs fois une même créature pour obtenir ses composants, certains joueurs décident de le faire (que ce soit par nécessité, ils se sentent incapable d'allez plus avant sans un meilleur équipement) où par fun (collection de trophée).



Alex RoiEsper a écrit:
Et en quoi le joueur devient-il plus fort ? (Dans sa connaissance du monde, des attaques, des objets, des monstres ? Ou devient-il plus fort dans sa dextérité, un peu comme dans Mario où on apprend à sauter pile au bon endroit ?)


Dur d'expliquer tout si tu n'as jamais essayé le jeu, disons que le jeu nécessite un "schéma de réflexion" particulier, qu'on n'acquiert que par l'entraînement. Chaque monstre a un ensemble de move qu'il enchaîne suivant un ordre aléatoire avec certaines capacités limité à certaines conditions, suffit de voir un tutoriel sur le jeu pour se rendre compte que la maîtrise d'un combat, c'est la compréhension de tous ce qui lie ses attaques, c'est à dire qu'il faut savoir les prévoir, se positionner en prévision, les gérer quand elles sont lancées... (je m'y connaît, j'ai fait peut-être la plus connue série de tutoriel sur MH3U ^^)

Les animaux ont aussi tendance à migrer un peu, encourageant à comprendre où les monstres se dirigent, les environnements sont les même pour que le joueur "connaisse" le terrain de chasse à termes. Il y a aussi l'important concept des frames d'invulnérabilité qu'il est essentiel de comprendre et de parvenir à maîtriser pour arriver à un bon niveau de jeu, en fait si on joue solo il semble impossible de finir le jeu sans les comprendre. Donc tout ce que tu dis est exactement ça, le joueur progresse dans sa connaissance de tous ce qui façonne le jeu, des monstres à l'adoption de réflexe essentiels pour parvenir à vaincre nos adversaires, autant qu'à notre gestion des timing et à notre concentration face à nos adversaires.


Alex RoiEsper a écrit:
Et est-ce que le jeu a prévu quelque chose dans le cas où le joueur tarde à devenir plus fort ?


Le multijoueur, qui rend hélas le jeu excessivement facile plutôt que de simplement le faciliter un peu, cependant si l'on joue solo c'est réellement une idée globale de "die and retry", qui est mieux géré cependant depuis quelques années. J'ai déjà raconté l'anecdote du premier boss de Monster Hunter 1 que certains dont moi, au moment de la découverte du jeu ont mis plusieurs mois à tomber, et je suis loin d'être le seul, beaucoup de ceux ayant découvert le jeu à l'époque se sont fait massacrer, certains ont évidemment finis frustrer et ont arrêter le jeu, qui prenait apparemment trop peu par la main le joueur. Alors qu'aujourd'hui je le perfect sans soucis avec exactement le même équipement ce vieux boss. Mais donc non, si le joueur bloque définitivement pas d'aide, car le déblocage c'est le skill, c'est à dire quelque chose d'accessible par définition.
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MessageSujet: Re: Une chronique sauvage est apparue! - La progression du joueur montré par le personnage   Jeu 31 Juil 2014, 15:38

Un autre article sympa, continue =]

Je remarque un truc, tien:



Capcom ... Moi qui pensais qu'ils avaient enfin fait un effort pour intégrer un personnage au skin original dans une de leurs sagas (Super Street Fighter 4), je me rends compte qu'ils ont encore une fois repompé dans leurs ressources existantes -> La gonzesse à droite c'est quasi la même que Juri Han de SSF4 :/

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MessageSujet: Re: Une chronique sauvage est apparue! - La progression du joueur montré par le personnage   Jeu 31 Juil 2014, 16:14

Merci pour ces précisions Daragonis. :fier:

Après, mes questions étaient surtout des pistes pour Enfant sauvage pour développer son article. Wink (Mais ça me permet quand même de comprendre davantage la logique du jeu.)


Citation :
j'ai fait peut-être la plus connue série de tutoriel sur MH3U ^^

Tu les as rédigés toi même ? fan hystérique
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MessageSujet: Re: Une chronique sauvage est apparue! - La progression du joueur montré par le personnage   Jeu 31 Juil 2014, 16:47

Bein oui, je me suis tapé à tout me faire juste pour les beau yeux d'une commu ^^
Si tu veux jeter un oeil ^^ : http://www.m-h-3.com/t10443-tutoriels-de-daragonis#121092
D'ailleurs j'ai testé, si tu tapes Daragonis sur google tu tombes dessus ^^
Mais bon si t'as jamais joué/jamais prévu de jouer ça ne te dira rien de précis.

@KoZzY : Oui je te l'avais déjà il me semble à un moment où tu nous parlais de SF, y'en a même en jeu qui prenaient ce stuff justement pour faire comme un "cosplay ingame" de Yuri.
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MessageSujet: Re: Une chronique sauvage est apparue! - La progression du joueur montré par le personnage   Jeu 31 Juil 2014, 20:37

Ceux qui trouve que je ne vais pas assez en profondeur: mon but n'est pas d'analyser le concept du jeu au complet. J'avais prévu de parler des talents et des armes, mais pour garder mon article court (et pour ne pas trop me contredire moi-même non plus), j'ai coupée cette partie.

Mon but est plus de faire réaliser des concept de design qui passe souvent inaperçu au joueur moyen, mais qui doivent être su par les développeurs en herbes. (Mes recherches m'en apprennent souvent a moi-même  nerd ) Au final, c'est au makers de décider de la façon qu'ils utilisent ce que les autre jeux leurs ont appris!

Sinon, merci a mes lecteurs et merci spécial à Daragonis pour tout ses commentaires!

Aussi, je joue presque uniquement en solo à MH3d, et je n'arrive pas a battre l'Alatéron, mais alors pas du tout. Le seul dragon du jeu me mange comme si de rien étais  Crying or Very sad 

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MessageSujet: Re: Une chronique sauvage est apparue! - La progression du joueur montré par le personnage   Jeu 31 Juil 2014, 20:46

Mais je t'en prie pour les com, dès que je peux lécher les bourses parler un peu MH ça me va Wink

Je suis plutôt d'accord avec l'idée que ça doit rester court, ça permet finalement à des makers en herbe de se documenter, et de toutes façon ceux expérimenté apprendrons peu quoi qu'on fasse dans ce genre d'analyse, donc à fond d'accord avec cette direction ! :fier:

Ah ok, tu es un hunter en herbe ^^ Hésite pas si tu veux des conseils (voir consulte les tuto, j'en ai un sur l'alatréon, même si c'est sur sa version de 3G, plus difficile, ça devrait allez ^^)
paf ici : http://www.m-h-3.com/t10416-l-alatreon
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MessageSujet: Re: Une chronique sauvage est apparue! - La progression du joueur montré par le personnage   Jeu 31 Juil 2014, 21:14

Il faut que l'article reste court, mais il faut surtout qu'il soit convainquant. J'avoue ne pas avoir été totalement convaincu à la fin de l'article, car il manque selon moi des exemples et des raisons qui ont mené à choisir ce game design.

Je ne dis pas ça pour embêter, mais je préfère le dire plutôt que ce soit des lecteurs qui sont plus exigeants que moi. Wink (Enfin peu importe, j'aime ces chroniques malgré tout !)
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MessageSujet: Re: Une chronique sauvage est apparue! - La progression du joueur montré par le personnage   Jeu 31 Juil 2014, 22:39

Petite question Alex, considères-tu que les réponses que je t'ai apporté sont ce que tu considères comme manquant à l'article ?
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MessageSujet: Re: Une chronique sauvage est apparue! - La progression du joueur montré par le personnage   Jeu 31 Juil 2014, 23:39

J'ai pas lu vos commentaires mais l'articles oui, et c'est vachement intéressant ! C'est bien pour ça que je trouve MH difficile, faut du skill. Very Happy

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MessageSujet: Re: Une chronique sauvage est apparue! - La progression du joueur montré par le personnage   Ven 01 Aoû 2014, 00:29

Darago >> En gros, oui. Mais vous inquiétez pas, hein, je voulais juste pousser Enfant Sauvage à faire encore mieux ! Mais c'est déjà très bien. Youpi
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MessageSujet: Re: Une chronique sauvage est apparue! - La progression du joueur montré par le personnage   Ven 01 Aoû 2014, 01:02

@Floya a écrit:
C'est bien pour ça que je trouve MH difficile, faut du skill. Very Happy

Bein ouais, c'est pas comme tous ses jeux de fighting où tu fait qu'appuyer au pif sur les touches.
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MessageSujet: Re: Une chronique sauvage est apparue! - La progression du joueur montré par le personnage   Ven 01 Aoû 2014, 02:04

@Daragonis a écrit:
@Floya a écrit:
C'est bien pour ça que je trouve MH difficile, faut du skill. Very Happy

Bein ouais, c'est pas comme tous ses jeux de fighting où tu fait qu'appuyer au pif sur les touches.

C'est un normal dara, un jeu de fighting comme ça n'existe pas Owi toutafé olala ton troll est invalide Owi toutafé olala

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Choco : C'est ma saucisse qui a hurlé.
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MessageSujet: Re: Une chronique sauvage est apparue! - La progression du joueur montré par le personnage   Ven 01 Aoû 2014, 02:35

Si je piffais ca serait plus simple l'entraînement. Nerd Sang

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MessageSujet: Re: Une chronique sauvage est apparue! - La progression du joueur montré par le personnage   Aujourd'hui à 13:29

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Une chronique sauvage est apparue! - La progression du joueur montré par le personnage
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