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 AA CITY

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AristA
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MessageSujet: AA CITY   Lun 25 Aoû 2014, 14:01



AA CITY
Le meilleur jeu du monde a enfin son topic !

OMG fan hystérique OMG  fan hystérique OMG fan hystérique OMG fan hystérique OMG  fan hystérique OMG fan hystérique

Logiciel : RPG Maker 2003
Version : Alpha 0.3.3 (apparemment ?)
Date : Développement débuté le 5 Avril 2011 à partir d'une ancienne démo, dernière version du 25 Août 2011

Type de jeu : Builder/Simcity like
Concept : Vous êtes le maire d'une nouvelle commune ne comprenant aucun habitant ni bâtiment. Vous avez comme tâche de peupler ce terrain vague déjà bitumé et d'y faire prospérer une super ville. Mais attention, l'économie est une tâche ardue, et la faillite vous guette...

AA City c'est aussi un jeu avec :

  • des graphismes customs (l'Alex d'Or des meilleurs graphismes est déjà DANS LA POCHE je pète 1 cable woon)
  • Un gameplay JAMAIS VU ALORS ÇA NON JAMAIS VU MA PETITE DAME
  • Une programmation fluide et qui laggue pas  Poussin
  • Des musiques de Qualité (un peu) dont certaines customs olala !
  • Pleins, pleins d'interfaces tout en pictures avec des textes soigneusements écrits sur photofiltre
  • Un gameplay mal équilibré qui rend le jeu soit trop dur, soit trop simple  Surprised


À savoir : Le jeu a été fait à l'aide du Powermode 2003 et se joue à la souris. Il faut donc cliquer gauche sur les choses.

Mais on s'en fiche ! Maintenant les SCREENS  Party


Construisez des villes immenses et prospères !


... ou d'autres complètement nulles !


Des menus horriblement simples m'ayant chacun pris deux mois à faire !


Recréez la ville de Detroit !


Un jeu dans lequel il y a un TUTORIEL !


Faites des trucs chelous qui servent à rien !


Un jeu où Floya fait un featuring bizarre ?


Faites des villes très moches qui font lagguer le jeu !


Une vidéo intéressante mais ancienne.


AA City, c'est aussi un jeu très simplement programmé et pas du tout compliqué pour rien.
Merci à :

  • Floya qui a fait des facesets !
  • Kilam qui a débuggué mon jeu en mettant des "Attendre 0.0sc" dans un événement !
  • Niccolorp que vous ne connaissez pas mais qui est un mec cool !
  • Alex Roi Esper parce qu'il m'a dit de poster ce topic


Wow, quel jeu de fou, quel maker cet arista yeah yark ouhou gogo


Dernière édition par AristA le Mar 26 Aoû 2014, 11:08, édité 1 fois
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Daragonis
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MessageSujet: Re: AA CITY   Lun 25 Aoû 2014, 14:04

Cool, je connaissait pas du tout ce projet cactus smile

Tu va le reprendre ?
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AlexRE
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MessageSujet: Re: AA CITY   Lun 25 Aoû 2014, 14:19

Je le mets dans les projets validés ou les projets abandonnés ? fufu

Ça a l'air très chouette mean 2 riz 1.

@Daragonis a écrit:
Tu va le reprendre ?

Tu n'a pas le droit de faire cette faute !

@AristA a écrit:
Un gameplay JAMAIS VU ALORS ÇA NON JAMAIS VU MA PETITE DAME

Mex, sors de ce corps.

____________
@Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
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AristA
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MessageSujet: Re: AA CITY   Lun 25 Aoû 2014, 14:26

Je ne pense pas ! Mais content que ça te plaise, c'est vrai que le projet est joli. Le jeu est en fait très très simple, mais les menus sont très mal programmés et le tout est dans l'ensemble très mal optimisé.

Je sais pas où il faut le mettre ahhhh paradoxe je pète 1 cable woon

PS : Si vous maintenez F11... Ça ouvre un menu. Et si vous rentrez dedans somecash, moneyplease, ineeddollar, hitler ou democratie... Ça fait quelque chose.
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Dragongaze13
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MessageSujet: Re: AA CITY   Lun 25 Aoû 2014, 15:46

Le jeu a changé depuis la version que j'ai sur mon PC ? jv.com :noel:
(J'ai toujours été nul dans ce genre de jeu mais c'est du bon boulot.)
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Relm
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MessageSujet: Re: AA CITY   Lun 25 Aoû 2014, 18:14

Je trouve ça fichtrement bien fait quand même. Impressionnant. cactus smile
Maintenant, je me demande... mise à part la partie performances pour recréer un simcity sur RM, y'a t-il un intérêt à y jouer plutôt que un Simcity sur PC ?

En gros, je me dis que ce serait intéressant qu'il y ait quelque chose d'unique à ce jeu.

____________
Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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Floya
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MessageSujet: Re: AA CITY   Lun 25 Aoû 2014, 18:18

WAH MES VIEUX FACESETS OH MON DIEU ILS SONT MOCHES

Je pensais que ce jeu était parti dans l'Oblivion ! AlexRoiToc

et c'était toi qui m'avais mis dans le jeu sans rien dire Razz

____________
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MessageSujet: Re: AA CITY   Lun 25 Aoû 2014, 20:03

Impressionnant point de vue du code, comme d'habitude avec AristA ! Par contre c'est très moche ^^

N'ayant jamais adhéré au concept des jeux de gestion (ni même des wargames) j'ai pas l'intention de télécharger celui-ci mais je te félicite tout de même pour le boulot, sous Rm ça a dû sacrément te prendre la tête !

T'es clairement doué en event making, pourquoi tu te lances pas dans un vrai bon gros projets action / aventure ou quoi ?

____________
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AristA
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MessageSujet: Re: AA CITY   Lun 25 Aoû 2014, 20:40

@Dragongaze13 a écrit:
Le jeu a changé depuis la version que j'ai sur mon PC ? jv.com :noel:
(J'ai toujours été nul dans ce genre de jeu mais c'est du bon boulot.)

Non :
@Floya a écrit:
a"]WAH MES VIEUX FACESETS OH MON DIEU ILS SONT MOCHES

Je pensais que ce jeu était parti dans l'Oblivion ! AlexRoiToc

et c'était toi qui m'avais mis dans le jeu sans rien dire Razz

C'était un stratagème pour te foutre la tehon AlexRoiToc

@Relm a écrit:
Je trouve ça fichtrement bien fait quand même. Impressionnant. cactus smile
Maintenant, je me demande... mise à part la partie performances pour recréer un simcity sur RM, y'a t-il un intérêt à y jouer plutôt que un Simcity sur PC ?

En gros, je me dis que ce serait intéressant qu'il y ait quelque chose d'unique à ce jeu.

Merci ! Mais le projet est abandonné pour les raisons que tu cites Wink

En plus, il est en fait très mal programmé, ce qui fait que le jeu est très simple à jouer, mais très mal optimisé, ce qui empêche vraiment de développer le game design, essayer de faire quelque chose d'unique avec les outils de base (c'est à dire poser des bâtiments). La moindre modification est super lourde, c'est une horreur. Il faudrait repartir de zéro sur des bases plus solides, et surtout plus malléables (pour pouvoir ensuite rendre le jeu unique, comme tu dis, par des fonctionnalités différentes)

@KoZzY a écrit:
Impressionnant point de vue du code, comme d'habitude avec AristA ! Par contre c'est très moche ^^

N'ayant jamais adhéré au concept des jeux de gestion (ni même des wargames) j'ai pas l'intention de télécharger celui-ci mais je te félicite tout de même pour le boulot, sous Rm ça a dû sacrément te prendre la tête !

T'es clairement doué en event making, pourquoi tu te lances pas dans un vrai bon gros projets action / aventure ou quoi ?

Comme dit ci-dessus, le projet est abandonné, et je n'aime pas vraiment maker (on lutte en permanence contre le logiciel, il faut faire plein de stratagèmes). Mais merci quand même (même si 90% du code c'est afficher des chiffres Nerd Sang) ! =)
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MessageSujet: Re: AA CITY   Lun 25 Aoû 2014, 20:45

Et faire un jeu sans utiliser RPG Maker (Unity, C++, etc...) ? (Un peu hors sujet, je sé.)

____________
@Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
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MessageSujet: Re: AA CITY   Lun 25 Aoû 2014, 20:56

Si si, t'es dans le sujet ça va

En fait quand je me suis un peu essayé à la programmation je me suis rendu compte que c'était très compliqué, et qu'en plus rien qu'afficher/déplacer un sprite est déjà une vraie entreprise, un vrai défi, et la moindre fonctionnalité nécessitait avant la réflexion sur l'architecture entière du projet.

Mais le jeu n'est pas compliqué ! Je présente ça un peu comme si c'était ouf parce que y'a plein d'events, mais en réalité 90% du code est pris par la programmation des menus ; et la programmation des menus c'est ce tutoriel et ce tutoriel en boucle. En y repensant, j'aurais pu optimiser bien d'avantage le code et, si j'avais eu un peu plus de logique, faire de tout ces menus une bagatelle.

Le code pour poser des bâtiments fait genre trois lignes. C'est une astuce avec les ID des événements sur la carte, et des pointeurs. Pas compliqué, vraiment. C'est juste mal codé (lol AlexRoiToc)
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MessageSujet: Re: AA CITY   Lun 25 Aoû 2014, 21:20

Ma vraie question était : comptes-tu faire un jeu, sans utiliser RPG Maker ? (KoZzY te demande "pourquoi tu te lances pas dans un vrai bon gros projets action / aventure ou quoi ?" ; tu réponds "je n'aime pas vraiment maker".)

Vu ton dernier message, probablement que non.

(Je me demande s'il y a des "frameworks" pour les jeux, du style un code C++ open source avec des fonctions déjà programmées d'affichage et de déplacement de sprite. Probablement que oui.)

____________
@Relm a écrit:
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MessageSujet: Re: AA CITY   Lun 25 Aoû 2014, 21:31

non je suis nul wc

on véra Mechen Vampire!!
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MessageSujet: Re: AA CITY   Sam 06 Sep 2014, 01:46

Je viens enfin d'y jouer. (Je reste le premier du forum, donc ça va. jv.com :noel: )


C'est vraiment chouette comme ambiance, comme fonctionnalités, comme principe... cactus smile

Par contre :

Citation :
Un gameplay mal équilibré qui rend le jeu soit trop dur, soit trop simple

Trop. bulle lol


Il faudrait faire en sorte que ça descende moins vite, qu'on ne puisse pas trop augmenter les impôts d'un coup, trop poser de bâtiments, etc... histoire d'éviter ces phénomènes d'accélération qui te bloquent.

Ça manque aussi un peu de vie. Les gens qui conseillent devraient arriver directement à l'écran (sans qu'on clique sur quoi que ce soit) et plus souvent (une remarque par mois ?). Sinon des citadins qui se plaignent, des médecins qui n'ont pas assez de bâtiments, etc... Y'aurait moyen de faire un truc sympa !

Au fait, la teinte de l'écran s'est mis à baisser au bout de 5 minutes de jeu c'est normal ? On ne peut pas dire que la nuit tombe puisque ... les mois passent tellement vite...

____________
@Relm a écrit:
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MessageSujet: Re: AA CITY   Sam 06 Sep 2014, 02:38

Alex RoiEsper a écrit:
Je viens enfin d'y jouer. (Je reste le premier du forum, donc ça va. jv.com :noel: )
J'y avais joué à l'époque en fait. (Désolée pour toi. fufu )

J'avais tellement galéré ahah c'est vraiment pas équilibré fufu

____________
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MessageSujet: Re: AA CITY   Sam 06 Sep 2014, 09:11

Alex RoiEsper a écrit:
Je viens enfin d'y jouer. (Je reste le premier du forum, donc ça va. jv.com :noel: )

J'y ai joué le jour où il a posté ce topic nerd
Je l'ai juste pas critiqué car le projet est abandonné, il est déjà conscient de certains problèmes mais qui ne seront apparemment jamais corrigé, donc bon lui en dire plus n'est pas d'un grand secours. ^^

Alex RoiJeSuisToutSeulAParticiperALaCommunauté fufu
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MessageSujet: Re: AA CITY   Sam 06 Sep 2014, 10:30

Oui. fufu

Bah dans tous les cas c'est bien de commenter, à la fois pour donner les points positifs et négatifs... Ne serait-ce que pour éviter de faire les mêmes erreurs pour un prochain jeu.

Ou donner envie de reprendre et d'améliorer celui là. Je suis sûr qu'avec quelques manips faciles on peut rendre le jeu plus fun.

____________
@Relm a écrit:
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MessageSujet: Re: AA CITY   Sam 06 Sep 2014, 11:15

Pareil que Floya. x)
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MessageSujet: Re: AA CITY   Sam 06 Sep 2014, 12:01

Tout le contraire de Manderr. Hihihihihi

____________
@Relm a écrit:
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MessageSujet: Re: AA CITY   Sam 06 Sep 2014, 12:32

Merci pour vos remarques les amis. Ouais le noircissement de l'écran c'est un genre de mode nuit, c'est aussi pour vérifier qui joue vraiment au jeu un peu longtemps, parce que tout le monde croit que c'est un bug et me le précise chaque fois.

Dans un souci encyclopédique, je vais tout de même expliquer le jeu tel qu'il a été conçu :

Il existe 6 variables : H, E, L, I, C et S. Elles correspondent respectivement à Habitation, Education, Loisirs, Industrie, Commerce et Santé. Les bâtiments qu'on construit augmentent ces variables.

Le commerce ne sert à rien donc on l'écarte (lol).

Lorsque Habitation = Santé = Education = Industrie, alors y'a un nombre X de personnes qui se ramènent. Il peut y en avoir en excès, donc on prend la valeur la plus petite et ça fait le nombre d'habitant. S'il n'y a pas assez d'éducation ou de santé, les gens ne viendront pas. Si les loisirs sont trop bas par rapport au pourcentage des impôts, alors les gens partent. Les habitations et les industries sont taxés : ce sont ces bâtiments qui rapportent de l'argent.

Le problème, c'est que les gens ne servent à rien. Concrètement, c'est pas parce que vous avez 300 ou 6000 habitants que les revenus de la ville vont changer (ce qui n'est pas logique). De plus, on peut rajouter des habitations et des industries à l'infini sans rajouter des hôpitaux ou des écoles : cela augmentera les revenus, même s'il n'y a pas davantage d'habitants. La seule vérification qui est faite consiste à voir s'il n'y a pas 0 habitants, dans ce cas on met toutes les recettes à 0.


4 Habitants très, très actifs.

Exemple : dans cette ville, les grands bâtiments et les grandes industries sont imposées à 20%. Il y a un bâtiment scolaire et un bâtiment de santé qui assurent qu'il y ait au moins 1 habitant qui soit dans la ville. Ces bâtiments ont leur seuil fixé à son quasi-minimum, si bien que les dépenses s'élèvent à 12$... pour des recettes de 81 310$. (alors qu'il n'y a que 4 habitants Nerd Sang)

En fait toute la difficulté du jeu vient du fait que tout le monde croit que les bâtiments qui font des dépenses sont utiles, alors qu'en fait ils ne servent à rien. Seul les industries et les habitations sont nécessaires, et le reste n'est que de la décoration. Jamais votre population ne sera nulle, même si tout vos impôts sont au maximum. Au pire vous pouvez perdre des habitants, mais vu qu'ils servent à rien c'est pas très grave non plus.

Donc à moins de jouer très très RPG pour viser le plus haut nombre d'habitants, le jeu est ridiculement simple si on est conscient du fait que les 90% des bâtiments sont inutiles.


Quand j'y repense, il me vient bien sûr plein d'idées en tête : il s'agirait dans un premier temps de faire en sorte que chaque bâtiment fasse dépenser de l'argent chaque mois, et que ce soit en fonction du nombre d'habitants que notre revenu est calculé. Chaque citoyen rapporterait un certain montant chaque mois. Ils viendraient en ville à partir du moment où il y a une habitation de disponible. On pourrait aussi imaginer que la scolarité permettrait à une certaine part de citoyen (équivalente au rapport nombres de place dans les écoles sur nombre d'habitants) rapporterait plus d'argent, et encore plus s'ils sont heureux (le rapport loisirs/nbr habitants), s'ils travaillent... On pourrait aussi imaginer une espérance de vie et un taux de mortalité, qui réduirait régulièrement la population à un intervalle déterminé par le nombre d'hôpitaux. Tant qu'à faire, il faudrait aussi rajouter des rayons d'action au bâtiment, si bien que les citoyens d'une habitation trop loin d'une zone de travail ne pourront pas aller y travailler et rapporter davantage d'argent.

Toutes ces idées seraient super si je pouvais les intégrer et que AA City n'était pas déjà un cambouis dégoûtant avec une interface mal optimisée qui fait tout lagguer (évidemment) et qui est très mal modulable. Il y a beaucoup de pistes pour ces optimisations, notamment au niveau de l'affichage des nombres : il faudrait les automatiser grâce au patch de Cherry qui rajoute des scripts en Lua, cela réduirait de genre 80% le nombre de lignes de codes des événements. Il faudrait aussi évidemment enlever les trouze milles événements en processus parallèles qui sont tous utilisés en même temps, et regrouper toute la gestion de l'HUD dans un seul événement, qui serait la boucle main du programme : à partir de celle ci, il s'agirait de redistribuer les différentes tâches dans d'autres événements qui se comporteraient comme des fonctions et à qui on ferait ensuite appel. De cette sorte, chaque tâche serait à sa place et le calcul des valeurs se ferait avant leur affichage ou leur utilisation et pas à un intervalle de 0.1 sc totalement arbitraire. Raisonner en termes de cycles serait plus simple pour toute l'organisation.

Il faudrait faire tout ça, mais ce serait tellement long que recréer le même jeu à partir de zéro prendrait moins de temps et serait plus efficace. De la sorte, implémenter de nouvelles fonctionnalités (ex : nouveaux types de bâtiments, catastrophes naturelles, gestion des zones d'action des bâtiments, peut être des routes, peut être un arbre de recherche (on rechercherait de nouveaux bâtiments pour en trouver de plus efficaces), des scénarios en mode campagne, la gestion de d'autres valeurs comme, au pif, la criminalité, le chômage, le pouvoir d'achat, la politique sociale etc.) deviendrait l'enjeu principal des séances de making et permettrait de construire "l'originalité" comme dit Relm du jeu.

Mais là c'est même pas un base, c'est des trucs scotchés ensemble et mal ficelés. C'est nul concrètement, on peut rien en tirer.

Moralité : il faut apprendre sur le sujet (ici, la gestion d'une commune) et organiser savamment sa programmation (de telle sorte de créer quelque chose de modulable et d'optimisé) avant de se lancer dans un projet d'envergure.
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MessageSujet: Re: AA CITY   Sam 06 Sep 2014, 12:49

Ah dommage.

Haha c'est très con ton screen. Razz

Si tu recommençais, tu aurais au moins les graphismes déjà prêts. Et tu devrais pas trop t'embêter sur des détails genre la scolarité => Meilleur salaire etc...

Pas bête le coup de la teinte d'écran pour vérifier si le jeu est suffisamment joué. jv.com :noel:

"il faudrait les automatiser grâce au patch de Cherry qui rajoute des scripts en Lua, cela réduirait de genre 80% le nombre de lignes de codes des événements" => Plutôt que DynRPG ?

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MessageSujet: Re: AA CITY   Sam 06 Sep 2014, 12:52

Oui voilà le DynRPG merci Alex bravo tes connaissances m'épatent (mes pâtes)

Un jour peut être construirai-je des montagnes, oui.
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MessageSujet: Re: AA CITY   Sam 06 Sep 2014, 13:23

DynRPG n'est pas en Lua donc ça ne marche pas ton truc (ton truck).

____________
@Relm a écrit:
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MessageSujet: Re: AA CITY   

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