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 [FRQ] CMS - Items Boost

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Relm
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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Ven 27 Fév 2015, 01:39

Voilà le fond. C'est la version au propre.




J'ai deux versions de comment je vois ça agencé, j'ai tenté de reproduire au mieux un écran d'utilisation d'item classique dans RM :

Version A


Version B



Je trouve la version B plus lisible et plus aérée.

(Si on pouvait jouer avec la taille de la police peut être j'aurai trouvé autre chose mais vu que c'est du vrai texte, je pense pas qu'il y ait plein de possibilités.)
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AlexRE
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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Ven 27 Fév 2015, 01:50

Merci ! cactus smile

Oui le second est mieux.

Ça peut changer si j'arrive à récupérer les Facesets, mais pour l'instant j'ai pas encore réussi.

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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Ven 27 Fév 2015, 03:21

T'embête pas trop avec ça, même si ça aurait plus la classe c'est vraiment pas utile. Wink

Au fait, les noms affichés seront bien les noms du joueur (donc les potentiels surnoms) ?

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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Ven 27 Fév 2015, 03:26

Oui !

Enfin j'ai pas vérifié mais... oui car c'est comme utiliser la commande \n[] dans une boite de dialogue normale.

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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Ven 27 Fév 2015, 03:31

C'est parfait !

Tu estimes à quand pour finir tout ca ?
As-tu encore besoin de ressources graphiques venant de moi ou quoi que ce soit ?


PS : si par hasard dans le futur, pour équilibrer mieux le système, je devais changer les nombres comme le coût en % ou l'augmentation de stat que procure un item, est-ce que ce sera facile ? Par exemple je décide que un HP Up donne 4 HP au lieu de 5 ou consomme 1% au lieu de 2%.

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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Ven 27 Fév 2015, 03:52

Pour ce système ça me prendra encore deux jours si je ne fais que ça, mais disons une semaine pour vraiment faire proprement. Peut-être plus si on prend en compte les Faceset, mais mieux vaut qu'on fasse sans pour l'instant.

A priori ça devrait être bon pour les ressources.

Oui, oui, très facile de changer ça. Il faut juste le changer dans un évènement commun appelé... "HP Up".

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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Ven 27 Fév 2015, 05:44

Super !
En tout cas, vendredi soir je ne touche plus à mon PC avant lundi, désormais donc une semaine est très bien. cactus smile
J'intégrerai cela sur une version juste après la beta 2.0.

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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Ven 27 Fév 2015, 15:42

Je me dis qu'il risque d'y avoir un problème d'affichage dans le cas où le joueur utilise toute la place nécessaire pour le nom de ses Simurions.

Soit on prévoit une place suffisante, mais dans le cas où le Simurion a un nom très court, ça fait un espace trop important. Soit on prévoit une place intermédiaire, mais il y a risque de superposition...


EDIT : En fait non, ça passe très bien :




Il va falloir aligner encore les chiffres du milieu, le problème étant que la longueur des mots "HP Up" et "Strength" est pas la même. Difficile de centrer ça. Quoique...

J'ai mis le terme "In Possession" au lieu de "In bag", car c'est ce qui s'affiche quand on utilise des Fuel Cells etc.

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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Ven 27 Fév 2015, 17:32

Tu peux pas les center en utilisant des espaces avant pour les plus courts ?

C'est bien cool !
Mais on peut pas avoir "potential" écrit en entier ?
(Surtout que "pot" en anglais ça peut vouloir dire du shit. yeah cool Cool )

A la limite je préfère presque que ce soit les termes de stat qui soit contractés car c'est déjà le cas des fois. Genre : HP, MP, Str, Shd, Sys, Spd. On sait quelle stat il est question en utilisant l'objet donc c'est suffisant.

Et tu peux décallé les chiffre d'un cran vers la gauche, essaye avec des nombres à 4 chiffres, c'est pour les HP.

D'ailleurs est-ce que c'est au pixel prêt ces positions de textes ?


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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Ven 27 Fév 2015, 18:45

Ouais, pixel près.

Pas bête pour le "HP, MP, Str, Shd, Sys, Spd". cactus smile

Je peux faire des conditions de placement en fonction de la stat, sinon. Je ne suis plus à ça près.

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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Lun 02 Mar 2015, 15:57

Arf... Je viens de réaliser un truc. Ce système doit supporter les évolutions ! .........!

En gros, le Potential doit être transmit d'un Simurion de stade 1 à son évolution.
Le processus d'évolution qui est dans le jeu supporte déjà la transmission des stats qui ont été boostées mais tel que tu as fait le CMS j'imagine que à chaque évolution le Potential revient à 100%.
Donc il va falloir que je te fasse une liste de toutes les évolutions.
Est-ce que ça va complexifier beaucoup les choses ?


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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Lun 02 Mar 2015, 18:22

Ah oui, il faut que j'y réfléchisse. On peut utiliser une troisième variable supplémentaire. roche merdik

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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Lun 02 Mar 2015, 19:02

Mdr lol la nerde
En effet. AlexRoiToc

Je pense à l'avance pour les fusions : pas besoin de faire quoi que ce soit pour ça, ce sera considéré comme de tout nouveaux Simurions une fois construit.

____________
Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Lun 02 Mar 2015, 23:28

Oui, j'ai vu dans ton document ce système de fusions. Ça sera temporaire ? Genre activable le temps d'un combat ?

Ça se passe comment les évolutions d'un Simurion ? Toutes les statistiques de l'un sont transférées à l'autre ? Un Simurion est forcément évolué en celui dont l'ID le suit directement dans la BDD ? (Un Simurion peut-il avoir plusieurs évolutions différentes, comme Ningale, Coquiperl, Debugant ou Evoli ?)

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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Mar 03 Mar 2015, 00:33

Les fusions sont permanentes. On ne fait pas ça en combat. Deux Simurions en deviennent un seul et techniquement ça rend ces deux Simurions impossible à posseder de nouveau, comme s'ils avaient évolués et rend accessible un nouveau Simurion (la fusion).

Citation :
Un Simurion est forcément évolué en celui dont l'ID le suit directement dans la BDD ?
Oui. Donc si le Simurion ID 55 évolue ce sera en l'ID 56.

Citation :
(Un Simurion peut-il avoir plusieurs évolutions différentes, comme Ningale, Coquiperl, Debugant ou Evoli ?)
Non.

Citation :
Toutes les statistiques de l'un sont transférées à l'autre ?
Les stats changent lors d'une évolution. En gros les stats sont regroupées en 9 courbes plus ou moins hautes. Un Simurion qui évolue voit souvent ses stats passer d'une courbe à une courbe plus haute (les courbes sont définie avec les "classes" de RM).
Il y a aussi des bonus d'upgrade, donc en plus de la courbe qui augmente il y a un bonus immédiat sur certaines stats. Et des fois un malus.

Je retiens dans une variable pour chaque stat s'il y a eu des boosts.

Attention, je parle de boosts quels qu'ils soient : les boost peuvent être issus de plusieurs facteurs. (J'aurai peut être du en parler, j'y pensais plus.)

-Item Boost

-Bonus du Rebuild (avec le Magic Tool chaque Rebuild augmente les HP, SP, Strenght et System)

-Bonus des Trophy (chaque trophy gagnés augmentent une stat sur toute l'équipe qui a vaincue le boss de l'arène). Par exemple l'arène 1 augmente de stat "system" de 10 points.

-Bonus Starter : le starter choisi a un bonus de +10 MP.

-Bonus global des héros (tous les héros du jeu on +30 HP et +10 Speed comparativement à leurs équivalents ennemis qui leur sont attribué dès le début du jeu.) => Par contre à l'évolution ce bonus est retranché car sinon il serait attribué 2 fois en tout (une fois sur le stade 1 et une fois sur le stade 2 + celui du stade 1 additionné).



Bon je me rends compte que tout ça est quand même bien dur à expliquer et surement encore plus dur à comprendre. Si c'est pas clair et que tu veux clarifier ça, dis le moi, je tâcherai de faire une explication plus visuelle.

Il faut être bien certain que tout est clair parce qu'un bug qui se glisse dans ce système est extrêmement difficile à voir, les chiffres sont mixés de tel manière que c'est plus ou moins invisible (les stats ne semblent jamais complètement folles).

Normalement, de ton côté tu as juste à sauvegarder le Potential de chaque Simurion s'il évolue.
Ou d'une autre manière, tu peux lié les Potential de 2 ou 3 Simurions ensembles, par exemple Mushiba et Rediba peuvent avoir le même Potential et si celui de Mushiba baisse celui de Rediba baisse aussi. A toi de voir.



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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Mar 03 Mar 2015, 01:58

Je me dis qu'en fait mes questions n'ont pas beaucoup d'impact, sauf si on voulait reprogrammer le système d'évolution (il est compliqué ?).

Un simple "si ce Simurion évolue, alors transférer le Potentiel à son évolution" doit être très facilement faisable, mais il faut que je vérifie dans les EvCommuns.


En tout cas, j'ai totalement compris ce que tu as expliqué, c'est très clair. Et je suis toujours impressionné de la profondeur de tes systèmes, tu ne t'arrêtes jamais au "juste ce qu'il faut". Very Happy

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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Mar 03 Mar 2015, 02:51

Ces systèmes ont été simplifiés par rapport à leur version initiale. Elle était pas beaucoup plus compliqué mais c'était à un niveau où aucun joueur n'aurait pu voir la différence avec l'actuel. Donc mine de rien j'ai limité la complexité même si c'est, malgré tout, pas si simple.

Tant mieux si j'ai été claire ! cactus smile



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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Lun 06 Juil 2015, 23:10

Je retombe sur ce topic, ça me paraît bien pour me rafraîchir les idées et terminer ça proprement. Peut-être que je pourrais envoyer une version intermédiaire aussi.

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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Lun 06 Juil 2015, 23:24

Ouais ce serait bien cool ! Je ne pense pas l'intégrer à la démo des Alex d'or même si ça aurait fait super bonne impression car, même si j'ai pratiquement fini les préparatifs de la démo je dois quand même y jouer, crypter et uploader tout ça... et intégrer un système custom au dernier moment me semble un peu risqué.

Par contre on pourra l'intégrer pour la démo 2 publique que je livrerai avant la délibération des Alex, vers la rentrée.

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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Sam 11 Juil 2015, 15:19

Bon, le menu fonctionne vraiment bien, je suis assez content.

J'ai décomposé l'événement qui gérait le tout en plusieurs petits événements communs, histoire de rendre tout ça plus propre, plus compréhensible, plus facile à corriger. Ça prend en tout 28 événements communs (et je vois d'ici Relm dire "oh lala ça fait beaucoup" nerd ).

Pour détailler :

- 12 événements pour les items (1 par objet - sauvegarde les propriétés de chaque objet, le potentiel qu'il consomme, le gain en stat, etc... - c'est cet événement qui est appelé quand on utilise un objet)

- 6 pour gérer le système en général (affichage du menu, reaffichage, effacement du menu, gestion, vérification, modification)

- 2 événements de pré remplissage, à appeler au tout début d'une partie (pour mettre le potentiel de tous les Simurions à 100, et indiquer s'ils sont génétiques ou pas)

- 2 événements pour récupérer facilement le potentiel et les stats de l'équipe

- 6 pour le système de variables supplémentaires (qui peut servir à plusieurs autres systèmes, par exemple la poste)

(...J'en oublie peut être encore quelques uns.)


Je prends aussi plus de 300 variables :
- Une douzaine pour gérer le système de boost
- Une douzaine pour gérer le système de variables supplémentaires
- 150 pour sauvegarder les potentiels (#4701 - #4850)
- 150 pour retenir si un Solution est génétique (#4851 - #5000)


Et quelques switchs ; notamment un par objet de boost, pour appeler l'événement commun qui lui est associé.


Bon, je reconnais que ça fait beaucoup, mais en contrepartie ça marche très bien, et c'est facile à comprendre/corriger/paramétrer.


Il me reste à faire :

- Mettre en grisé les non-génétiques si on utilise un objet pour les génétiques

- Voir comment gérer le transfert du potentiel et des stats lors de l'évolution

- S'assurer que l'ID des Simurions de l'équipe est bien enregistrée dans 4 variables à tout moment.

- Ranger les événements communs et les variables, supprimer des événements inutiles

- Afficher les facesets de Simurions (plus tard)

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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Sam 11 Juil 2015, 16:14

Ca me va ! C'est sur que 28 evenements communs c'est gros mais bon, haha. Tu les as placé assez bas dans la liste ?

Citation :
- Voir comment gérer le transfert du potentiel et des stats lors de l'évolution
Je ne suis pas sure de comprendre. Tu sais que actuellement si on utilise un item boost et qu'on évolue ça garde déjà en mémoire le boost. En gros si je mets 10 HP en plus sur un Simurion et qu'il évolue il aura 10 HP en plus que normal.
Je précise pour pas que tu fasses ça en double et qu'on se retrouve avec des stats bizarres (c'est assez dur à debuger).


Merci beaucoup en tout cas ! J'ai hâte de voir ça. cactus smile


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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Dim 12 Juil 2015, 13:36

J'ai placé les évènements assez bas, oui, mais de toute façon on pourra les réorganiser (j'ai créé les évènements au fil de l'eau, et du coup leur ordre est parfois un peu random). Ça prendra pas trop longtemps de corriger ça, je pense.

Citation :
En gros si je mets 10 HP en plus sur un Simurion et qu'il évolue il aura 10 HP en plus que normal.

En gros tu retiens l'augmentation pour chaque Simurion ? Une variable par Simurion ?

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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Dim 12 Juil 2015, 16:41

Non, je fais ça d'une manière un peu spéciale.
Tu peux le voir dans les common event d'upgrade.

En gros chaque Simurion a des stats basées sur des courbes globales (ces courbes se trouvent dans les classes) et lors de l'upgrade je compare les stats actuelles avec celles de base et je retient la différence pour ensuite appliquer un boost. Peut être pas clair dit comme ça, si tu veux je développerai demain ou tu iras voir tout seul dans le projet. Mais ça marche déjà très bien. Techniquement le seul truc que toi tu dois retenir lors de l'upgrade c'est le chiffre du pourcentage de potentiel, ce qui devrait pas être bien dur. D'ailleurs si je t'avais donné la liste complète des évolutions tu aurais pu faire juste une variable pour, par exemple, Dokurass, Dokurant, Dokurambler.

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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Dim 12 Juil 2015, 20:43

Ah non, ça y est, je me rappelle, il faut que je transfère le potentiel d'un Simurion à son évolution lorsqu'il évolue.

Oui, je regarderai dans les évènements communs. o/


Au fait, tu pourras me dire à partir de quel ID je ferais mieux de placer mes évènements communs, idem pour les variables ?

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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Lun 13 Juil 2015, 01:33

variables = à partir de 2000
event commun = à partir de 2000

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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Lun 13 Juil 2015, 10:32

C'est bon pour les variables. Pour les évènements communs, j'avais commencé à 392. nerd

Je vais faire une petite réorganisation. ~


PS : Je t'envoie une version démo ce soir ou demain. Le making c\'est dur

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