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 [FRQ] CMS - Items Boost

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AlexRE
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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Lun 13 Juil 2015, 10:32

C'est bon pour les variables. Pour les évènements communs, j'avais commencé à 392. nerd

Je vais faire une petite réorganisation. ~


PS : Je t'envoie une version démo ce soir ou demain. Le making c\'est dur
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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Lun 13 Juil 2015, 15:27

Retire tous les fichiers son et musiques pour que ça pèse moins lourd si tu veux. Wink

Merci !!


J'ai dit 2000 pour chacun car je suis à 600 pour les variables et 400 pour les common event donc je me dit que ça ira. Cela dit en voyant comment ça va réduire l'ascenseur de la fenêtre pour les event je me dit que peut être ça aurait été mieux de les commencer moins bas, car eux seront nommés (pas comme tes variables). Peut être tu devrais les placer à partir de 600 en fait. :x
C'est trop tard ? :s (au pire je le fais moi même).

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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Lun 13 Juil 2015, 16:18

Nan, j'ai pas encore touché.

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Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Lun 13 Juil 2015, 16:26

Cool ! Merci alors ! ^^


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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Mar 14 Juil 2015, 09:43

Pas de retour sur la démo ?

(Je viens de voir que les descriptions des objets de boost sont fausses, mais c'est pas grand chose à mettre à jour.)

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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Mar 14 Juil 2015, 16:00

Si si, attends je te faisais ça tout à l'heure. cactus smile


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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Mar 14 Juil 2015, 18:04

Tu ne m'avais pas dit que tu vais fait une fausse aventure lol. Quel beau mapping !

On voit que tu t'es bien amusé dans mes event. L'upgrade sur la map c'est spécial. :P

En tout cas ça m'a bien fait rire, je vois que tu as traduit le jeu, donc on peut le présenter aux Alex. jv.com :noel:

Le système est bien fichu, je pense qu'il y a quelques trucs que je n'avais pas prévu, comme les textes qui s'affichent quand on a plus d'item ou quand le potentiel est trop bas. Il faudrait une fenetre pour ça à gauche dans l'espace vide (bleu foncé) et couper les textes adéquatement.

J'aime vraiment le feeling que ça apporte, on se dit que chaque item est important mais on a assez de liberté pour s'amuser quand même.

Un truc tout bête qui m'a vachement impressionée avec DynRPG c'est les textes flottant comme le "I am Iwata". Vraiment puissant. A voir comment utiliser ça...


J'ai trouvé des bugs, je ne sais pas si c,est un soucis avec Windows 8 mais ça bugait quand même souvent. Surtout un crash qui est ennuyeux.




Le nom du Simurion qui évolue en parlant au gars qui tourne se retrouve à la place des options (ici, chichou)




Les textes dans le vide. Je pense que certains textes ne sont pas utiles, par exemple pour quand il n'y a plus d'item. Je pense que tous les textes sont accessoires en fait car la déscription de l'objet et les chiffres parlent d'eux même. A voir. Mais si on les veut vraiment il faudrait ajouter une fenetre à gauche dans l'espace vide. A priori je pense qu'un simple bruit de buzzer indiquant que ça ne marche pas suffira.




Le premier Simurion se fait renommer AAAAAA (surement un debug que tu as oublié) quand on lance le menu d'item boost.




Et le crash que j'ai eu. J'ai eu ça plusieurs fois. J'ai pas su exactement ce qui faisait crasher mais j'ai l'impression que c'est en ouvrant le menu une 2ème fois, rarement la première fois. J'ai sélectionné un item (le plus souvent HP Up) et ça a fait ça.


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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Mar 14 Juil 2015, 18:49

Ouais le AAAAAAA c'est pour vérifier la place disponible sur l'écran. Je m'en suis rappelé ce matin.

On peut virer les textes si tu veux.

Le bug c'est sûrement quand les variables 381 à 384 sont = 0 (ce qui ne devrait pas arriver, faut que je regarde ça). Ce qui est normal, car il n'y a aucun héros avec l'ID zéro. Pas cool pour l'expérience en tout cas...

Je me disais aussi que ça faisait bizarre de quitter le menu quand tu viens d'utiliser un boost et que tu veux en réutiliser un autre.

Ouais, les textes flottants sont vraiment cool. cactus smile C'est eux que j'utilise pour le menu en fait.

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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Mar 14 Juil 2015, 19:07

Oui d'ailleurs c'est possible de retourner dans le menu après avoir utiliser un boost ? Je me disais que c'était une contrainte technique.

Si tu m'envois une autre démo, peut être mets les variables des héros avec un chiffre autre que 0 pour que ce soit plus stable.

Et ouais, tu peux retirer les messages, juste avoir un bruitage (le même que quand on clique sur un item grisé, je crois que c'est "buzzer 1" dans le menu. Il faut vérifier son pitch et son volume pour qu'il soit identique aux autre du jeu.

J'ai vu que tu as fais qu'on puisse revenir à 100% de potentiel. Ca garde donc les changements de stat ? Je me demande si on utilisera ça. Peut être que ça pourrait être un bonus rare en fin de partie.

C'est vraiment puissant en tout cas et sans ton aide j'aurai pas eu ça. J'espère que l'intégration au jeu se fera bien. J'attends que tu me dises que la version soit totalement debuggée pour l'intégrer.
Je me dis que pour les apprentissages des Skill disc on pourrait avoir un système similaire mais c'est moins important. Je me dis que le plus important est la courbe d'exp exponentielle et le système de don. A voir quand celui-ci sera fini.

Donc pour résumer :

-Correction des bugs.
-Retrait des messages et ajout du bruitage buzzer.
-retour dans le menu après avoir utiliser un item.

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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Mar 14 Juil 2015, 19:17

OMG, je viens de me rendre compte que j'avais pas envisagé les cas où il y avait moins de 4 Simurions dans l'équipe. Quel noob. Razz

Bon, c'est pas grand chose à modifier, mais quand même...

Ca vient sûrement de là le bug du coup...


Et oui, on ne peut pas retourner dans le menu après utilisation (sauf autre plug-in peut-être). La solution la plus propre serait peut-être d'ouvrir une "boite à boosts" (comme une boite de jetons dans Pokémon) qui serait un CMS intermédiaire dans lequel je pourrais facilement retourner.


Le retour à 100% de Potentiel ça permet juste de modifier la variable Potentiel, mais ça n'a pas d'effet sur le changement de stats... Mais on peut envisager de retenir les changements (ça ajouterait 6 variables en plus par Simurions par contre, soit 900 variables Nerd Sang ).

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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Mar 14 Juil 2015, 19:55

Si tu penses que faire un mini CMS de transition est ok alors let's go.
Penses tu l'intégrer dans cette version ou éventuellement plus tard une fois que la version actuelle est dans le jeu ? Ca prendrait combien de temps ?

Citation :
ça permet juste de modifier la variable Potentiel, mais ça n'a pas d'effet sur le changement de stats...
Justement c'est pas ce que je dis ?
-Reset du % de potentiel => remise à 100%
-Les stats modifiées ou non restent identiquent

Donc on peut techniquement faire plusieurs fois des boost de 100% et les boost se cumulent.

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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Mar 14 Juil 2015, 20:22

Ah oui euh pardon. nerd


Ça devrait me prendre une soirée à faire, normalement. Et pour ajouter un boost dans l'inventaire, il faudrait donc augmenter une variable au lieu d'utiliser la commande "Ajouter/retirer objet(s)". Tu as une idée de comment afficher les 12 objets ? Comme l'inventaire normal ?

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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Mar 14 Juil 2015, 20:46

Idéalement si c'est comme une boite de jetons pokémon, on cliquerait sur la boite dans les item, ça ouvrirait un autre menu identique au menu item de base. Mais j'ai l'impression que ça ferait une transition rapide vers la map du jeu, non ? Dans la version actuelle il y a une rapide transition mais qui laisse la map être visible un instant, c'est pas parfait mais ça passe car les menus sont différents, par contre si on ne peut pas retirer cette transition je pense qu'il vaut mieux avoir un CMS différent du menu d'item de base, genre une mini boite avec la liste des objets au centre de l'écran.

Confirme moi ça et je trancherai.

Sinon on peut toujours intégrer les 12 items dans l'espace bleu foncé qui reste dans le CMS de boost. Mais ça sera peut être trop serré...

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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Mar 14 Juil 2015, 20:48

C'est à toi de voir. nerd

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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Mar 14 Juil 2015, 21:46

Faut que tu me dises pour la transition, si on peut cacher le passage sur la map. AlexRoiToc

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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Mar 14 Juil 2015, 22:04

Je ne pense pas, non. Pas entre inventaire -> boite.

Mais oui, entre boite -> CMS.

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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Mar 14 Juil 2015, 22:09

Ok merci. Faut que je pense à ça donc. cactus smile

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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Mer 15 Juil 2015, 16:23

J'ai essayé d'utiliser le plug-in DynParams, mais ça semble buguer avec FRQ... Chat vénère

Quelle est "l'histoire" du projet ? Il a été débuté sous quel RPG Maker ? Converti à quel RPG Maker ? Quels sont les patchs utilisés ?

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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Mer 15 Juil 2015, 17:06

Ca servirait à quoi ?




RPG Maker 2003 traduit par Bodom-Child
Version 1.0.9.2
RTP en anglais.

Je pensais l'avoir DL sur Oniro mais ils ont vraiment des RTP anglais ?

Ensuite je me suis mise à travailler sur RM 2k9 mais je pense que ça ne change rien.

Cherry à patch l'exe du jeu pour éviter que si on avait 4 héros à 0 HP sur la map le jeu lance un game over (afin d'éviter de choisir 4 Simurion mort dans le Simu-Com et avoir un game over automatique).
Si c'est ce patch qui cause problème j'imagine qu'on peut faire un event qui empêche de sortir du Simu-Com si on a juste des Simurions morts. D'ailleurs si tu veux voir de suite si c'est ce patch le soucis prends un RPG_RT.exe vierge et essaye avec, le jeu devrait tourner parfaitement.



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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Mer 15 Juil 2015, 17:16

J'ai essayé des tas de trucs différents mais rien qui a marché. :x


DynParams c'est genre le plug-in ultime pour les développeurs, qui évite de faire 150 conditions pour modifier un truc pour les Simurions.

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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Mer 15 Juil 2015, 17:22

Ah mince... No

As tu essayé avec un autre type d'exe ? Pour voir si ça vient de l'exe de cette version.

En fait tu as pu le faire marcher sur un projet vierge ?

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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Mer 15 Juil 2015, 20:09

Oui et oui. je pète 1 cable woon

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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Mer 15 Juil 2015, 20:37

Tu es sur que c'est fait pour 2k3 ? nerd

As tu essayé avec un RM anglais ?

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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Mer 15 Juil 2015, 22:43

Oui, sûr.

Et ça plante au lancement du jeu, ça n'a pas vraiment de rapport avec la version du logiciel.

C'est peut-être un bug dû au plug-in en lui même, je devrais en parler à son auteur...

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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Ven 04 Sep 2015, 20:28

Je poste dans le topic "public". nerd


Ce qu'il reste à faire :

-> Retirer la fenêtre qui indique l'argent avant affichage de la boite (réessayer proprement sur la dernière version du jeu je pense)
-> Retirer le lag (et la transparence) au moment d'ouvrir la boite (ou utiliser un black screen)
-> Depuis la seconde page, quand on annule pour revenir en arrière, lag (menu vide) (moins utiliser les commandes Afficher image/Effacer image)
-> Items stockés dans les variables 1102 à 1119 -> ID des 12 items boost pour la BDD à partir de 100
-> Corriger les Items Boost dans les capsules dans le centre commercial de Tancomar
-> Si chaque simurion a son faceset dans le dossier Picture, dans un fichier indépendant, appelé par exemple Faceset «ID du Simurion», je peux l'afficher dans l'écran d'item boosts (sinon, plug-in DynRPG, ou rien)


Features en lien :

-> Evènement pour entrer un nombre pour checker vars/switchs
-> Vérifier pour affichage de la pluie ? (limite ouvrir un topic à ce sujet)



Rappel des règles pour Items Boost :
- Les objets de boosts sont toujours présents dans la base de données
- Ils sont là pour stocker leur nom et leur description (donc il ne faut pas les supprimer)
- Mais il ne faut pas faire "ajouter un objet" sur eux : ils ne seraient pas utilisables
- Il ne faut pas les déplacer, sinon ça décalerait tout (sauf si je le fais)



PS : J'utilise jamais ce smiley. tétrotrizokomek Je devrais m'y mettre. tétrotrizokomek

____________
@Relm a écrit:
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Dernière édition par AlexRE le Ven 04 Sep 2015, 21:37, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Items Boost   Ven 04 Sep 2015, 21:26

-> Retirer la fenêtre qui indique l'argent avant affichage de la boite (réessayer proprement sur la dernière version du jeu je pense)
Tu pense que c'est possible ? Ok pour la version, je peux t'envoyer l'actuelle pour ce weekend.


-> Items stockés dans les variables 1102 à 1119
Je vais faire de la place dans ma version de suite pour ça.


-> Si chaque simurion a son faceset dans le dossier Picture, dans un fichier indépendant, appelé par exemple Faceset «ID du Simurion», je peux l'afficher dans l'écran d'item boosts (sinon, plug-in DynRPG, ou rien)
On peut faire ça pour une version 2.0 ? Pour le moment les noms suffiront amplement.


-> Evènement pour entrer un nombre pour checker vars/switchs
Pas compris tétrotrizokomek (oui il est trop bien ce smiley)


-> Vérifier pour affichage de la pluie ? (limite ouvrir un topic à ce sujet)
Faudra retirer les 32 instances où je fais appel à ce maudit fix mais ça devrait aller. nerd



En fait, pour la démo 2, ce que ton CMS implique de ma part c'est :
-Intégrer DynRPG (toujours pas fait).
-Revoir toutes les fois où on gagne un item boost dans la démo et changer ça part le nouveau système.
-Donner la "boite" à Item boost comme objet dans le jeu.
-Un tutoriel (?)

____________
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