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 [FRQ] CMS - Soldering

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Relm
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MessageSujet: [FRQ] CMS - Soldering   Lun 28 Mar 2016, 20:36

(Message destiné à Alex mais dispo pour tous. AlexRoiToc)


Add-On Soldering CMS
(Traduction Soldering => Soudure)



INTRODUCTION

*La Relique Pemikian de l'arène 3 nommée "Great Soldering Iron" (qui peut se traduire par "Grand Fer à Souder") permet de créer des nouveaux Add-on en en soudant deux ensembles.

*On ne peut souder que 8 Add-on spécifiques, ceux qui protègent d'un statut. (Leurs IDs sont `: 241, 242, 257, 265, 266, 275, 276, 279)

*Le procédé consomme des "Tin" (autrefois appelé "Junk") que l'on récupère en combattant des Simurions.
[L'ID de l'item Tin est le 395 dans la BDD]

*Bien entendu, souder 2 items ensembles fait perdre ces 2 items.

*Il sera impossible de "dé-souder" le nouveau Add-on créé.







DESCRIPTIF DU SYSTÈME

Il y a 2 grands types de fusions d'items :


A) Si on soude 2 items différents il sera de type "MONITOR" et protègera 2 statuts à 50%.
Un item peut être soudé avec seulement certains autres items. Voilà la liste des 8 résutats possibles :

[1] Upgraded Lens + Memory Save = Assault Monitor (Protège de Blind & Amnesia à 50%)

[2] Upgraded Lens  + Stabilizer = Aiming Monitor (Protège de Blind & Bug à 50%)

[3] Refresher + Accelerator = Motion Monitor (Protège de Paralyse & Slow à 50%)

[4] Refresher + Heat Engine = Process Monitor (Protège de Paralyse & Burn à 50%)

[5] Immunizer + Stabilizer = Viral Monitor (Protège de Virus & Bug à 50%)

[6] Immunizer + Cooling Device = Leak Monitor (Protège de Virus & Burn à 50%)

[7] Cooling Device + Heat Engine = Heat Monitor (Protège de Burn & Freeze à 50%)

[8] Accelerator  + Memory Save = Action Monitor (Protège de Slow & Amnesia à 50%)




B) Si on soude 2 items identiques il sera de type "2.0" et protégera 1 statut à 100%.
Voilà la liste des 8 résultats possibles :

[1] Upgraded Lens x 2 = Upgraded Lens 2.0 (Protège de Blind à 100%)

[2] Refresher x 2 = Refresher 2.0 (Protège de Paralyse à 100%)

[3] Immunizer x 2 = Immunizer 2.0 (Protège de Virus à 100%)

[4] Stabilizer x 2 = Stabilizer 2.0 (Protège de Bug à 100%)

[5] Memory Save x 2 = Memory Save 2.0 (Protège de Amnesia à 100%)

[6] Cooling Device x 2 = Cooling Device 2.0 (Protège de Burn à 100%)

[7] Heat Engine x 2 = Heat Engine 2.0 (Protège de Freeze à 100%)

[8] Accelerator x 2 = Accelerator 2.0 (Protège de Slow à 100%)


Note : Tous ces nouveaux items sont compris entre l'ID 300 et 315 dans la BDD.





COMMENT LE CMS S'OUVRE ?

*Il faut avoir fini l'arène 3 et posseder la relique "Great Soldering Iron" (switch 624).

*Le switch "Touches Attribuées ON/OFF" doit être à ON (c'est un switch qui est actif lors des phases de gameplay et qui donne accès aux touches du clavier pour lancer des CMS comme le Simu-Com, etc).

*Il n'y a pas d'item pour activer le CMS, à la place on appuie sur la Touche "2" du clavier directement ce qui active le Common Event 396, puis le 397. C'est dans le 397 que tu dois intégrer ton code. J'ai laissé une note dedans.
(J'ai calqué cette manière sur la plupart de mes CMS, comme le Simu-Com ou le Watchat, c'est une manière sécuritaire en event, mais peut être que si tu fais tout en code ce sera aussi bien.)






DÉTAILS DU SYSTÈME

Voilà un exemple illustré pour montrer comment le CMS marchera :
(La font des textes est placeholder, il faut utiliser celle de base de RM, comme tu l'as fais pour le CMS de Boost. Les couleurs sont les bonnes, mais ne sont pas exactes, il faut attribuer celles qui sont dans le jeu).


ÉTAPE 1

-Le menu de base ressemble à ça.
-Le joueur peut bouger le curseur de haut en bas. Il ne peut pas aller à droite pour le moment.
-Quand le curseur est positionné sur un item, la description de celui-ci s'affiche en bas dans la fenêtre. (Ce texte s'affiche instantanément et ne défile pas).
-On peut voir en haut à droite le nombre de Tin possédés.
-On peut voir tout à droite la quantité de chaque item. Note : la quantité des items notées ici est celle des items non-équipés.
-Dans la colonne de gauche, les items grisés sont les items que l'on ne possède pas. On voit tout à droite que leur quantité est de 0.
-Dans la colonne de droite, les items sont tous grisés car on y a pas accès avant d'avoir choisi un item de la colonne de gauche.
-Si on appuie sur la touche d'annulation, on sort du CMS.



ÉTAPE 2

-Le joueur choisit son premier item. On voit la quantité décroître de 1 tout à droite. (Ici on passe de 4 à 3)
-La colonne de gauche devient alors grisée au complet. Elle est désormais inaccessible.
-Le curseur est déplacé tout en haut de la colonne de droite.
-La colonne de droite devient accessible. Elle prend alors des couleurs.
-Les items jaunes sont ceux compatibles pour la fusion.
-Les items rouges sont ceux incompatibles.
-Les items gris sont ceux compatibles mais dont la quantité est de 0.
-En déplaçant le curseur, on voit la description du second item en bas. Le signe "+" est affiché pour illustrer la future fusion des 2 items.
-Si on valide le 2nd item, on voit sa quantité baisser et on passe à l'étape 3.
-Si on appuie sur la touche d'annulation, on revient à la première étape. (Il faut restaurer la quantité changée du 1er item).



Annexe A

-Ce message apparaît si on met le curseur sur un item rouge. (Ce texte s'affiche instantanément et ne défile pas).



Annexe B

-Ce message apparait si on met le curseur sur un item grisé. (Ce texte s'affiche instantanément et ne défile pas).





ÉTAPE 3

-Après avoir validé le 2nd item, le curseur disparaît.
-Le message en bas apparaît, affichant le nouvel item ainsi que sa description.
-Le coût de création est de 10 Tin (on va garder ce chiffre pour le moment mais prévoir que chaque fusion aura un coût différent).
-Si le joueur appuie et valide ce message on passe à l'étape 4.
-Si on appuie sur la touche d'annulation, on revient à la l'étape 2. (Il faut restaurer la quantité changée du 2nd item).





ÉTAPE 4

-La suite du message apparaît. (Cette fois le texte défile, afin de laisser quelques instants et prévenir une erreur du joueur qui appuierait trop vite).
-Le curseur apparaît devant Yes/No.
-Si le joueur choisit "Yes" on passe à l'étape 5.
-Si on appuie sur la touche d'annulation ou choisit "No", on revient à la l'étape 2. (Il faut restaurer la quantité changée du 2nd item).




Annexe C

-Ce message apparait si on choisit "Yes" mais qu'on a pas assez de Tin. (Ce texte s'affiche instantanément et ne défile pas).
-Une fois le message passé on revient à l'étape 2. (Il faut restaurer la quantité changée du 2nd item).


ÉTAPE 5

-On voit la quantité de Tin diminuer en haut à droite.
-Le curseur disparaît.
-Le message dans la fenêtre apparaît d'un coup. Les points de suspension, eux, défilent lentement (1 second chacun).
-Un bruitage se fait entendre. Il dure environ 3-4 secondes et illustre une soudure.
-Après ce temps d'attente, on passe à l'étape 6.




ÉTAPE 6

-Le nom du nouvel item est affiché. (Texte défile comme un message normal).
-La couleur du texte est la même que quand on gagne un item dans le reste du jeu (première couleur du fichier System-robot(Item).png).
-On entend le bruitage de gain d'item. (C'est le mix des sons Ice5 et Ice6. Tu peux trouver l'exact mix des volumes dans le Common Event 5).
-Le texte reste affiche tant qu'on appuie sur rien.
-Quand on appuie on retourne à l'étape 1.




RESSOURCE GRAPHIQUE

C'est la version finale du menu. Le reste sera du texte que tu afficheras toi-même.


(A downloader)


Voilà. J'ai mis plein d'infos. je pète 1 cable woon J'espère que ce sera pas trop confus. Si tu as des questions, n'hésite pas !
Si des choses te semblent bizarres ou compliquées à faire (pour rien) dis-le moi.
Si tu dois ajouter des variables, places-le après celles du CMS de Boost.

Je vais te donner prochainement en MP une version du projet pour que tu ais les items dans la BDD, le nom des switchs ainsi que les Common Event si tu dois t'en servir. Je pense te faire une sauvegarde spéciale où tu pourras accéder à tout ça.
PS : si l'envie te venait ... ne joue pas à cette version, elle sera en chantier. oops


Dernière édition par Relm le Ven 22 Avr 2016, 19:58, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Soldering   Mar 29 Mar 2016, 16:03

Pour les objets compatibles mais auxquels il reste 0 je me serais attendu qu'ils soient en gris et pas en rouge. Mais peu importe.

Imaginons que je n'ai qu'un seul Accelerator. Je l'utilise en tant que "1st piece". Il m'en reste alors 0. Que se passe-t-il au mot Accelerator dans la colonne "2nd piece" ? (Tu l'as peut-être déjà expliqué)

Ça me semble pas beaucoup plus simple que les items boost. jv.com :noel: Mais maintenant que j'ai déjà fait un CMS, ça sera quand même plus simple. cactus smile Je suis bien motivé pour faire ça en tout cas !!

____________
@Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Soldering   Mar 29 Mar 2016, 17:56

Je pensais que ça serait plus simple vu que ce n'est pas autant lié au reste du jeu. Mais bon bonne chance alors ! Boxing day

Citation :
Pour les objets compatibles mais auxquels il reste 0 je me serais attendu qu'ils soient en gris et pas en rouge. Mais peu importe.
C'est le cas. A moins que je me sois emmêlée les pinceaux.
Tu as vu cette erreur où ?

Citation :
Imaginons que je n'ai qu'un seul Accelerator. Je l'utilise en tant que "1st piece". Il m'en reste alors 0. Que se passe-t-il au mot Accelerator dans la colonne "2nd piece" ? (Tu l'as peut-être déjà expliqué)
Vu qu'il en restera 0 une fois arrivé sur la 2nd colonne, logiquement il deviendra gris.
Il se peut donc que le joueur ne puisse rien choisir et soit obligé d'annuler.


____________
Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Soldering   Mar 29 Mar 2016, 18:51

@Relm a écrit:
Citation :
Pour les objets compatibles mais auxquels il reste 0 je me serais attendu qu'ils soient en gris et pas en rouge. Mais peu importe.
C'est le cas. A moins que je me sois emmêlée les pinceaux.
Tu as vu cette erreur où ?

Mince, je voulais dire non-compatibles.

Je l'ai inféré de ça :

Citation :
-Les items rouges sont ceux incompatibles.
-Les items gris sont ceux compatibles mais dont la quantité est de 0.

Mais d'un côté, même si on n'a pas un objet, ça peut être bon de savoir que de toute façon il n'est pas compatible avec le premier choisi, non ?

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@Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Soldering   Mar 29 Mar 2016, 19:03

En fait, je n'avais pas précisé que le rouge l'emporte sur le gris d'où ta confusion, je pense.

Ils sont incompatibles donc peut importe le chiffre de la quantité. Ils ne seront jamais considérés. Dans ce cas le rouge (incompatibles) est prioritaire du gris (0 quantité). Le mettre en gris pourrait impliquer que si on avait une quantité suffisante on pourrait le souder alors que ce n'est pas le cas vu qu'il est incompatible.

C'est bon ?



PS : J'ai retiré le tuto d'intro au système. Donc tu peux le virer aussi, si tu veux, de mes events.

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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Soldering   Mar 29 Mar 2016, 22:08

Ça correspond à quoi ? Un évènement ? Tu as supprimé tout l'évènement ?

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@Relm a écrit:
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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Soldering   Mar 29 Mar 2016, 22:50

Dans le 2nd événement commun, il y avait du texte en intro la premiere fois qu'on l'ouvre. Plus maintenant.

Tu peux voir ça dans la version que je t'ai donnée. Avec la sauvegarde test.

En gros, j'ai supprimé le champs de texte pour écrire le tuto ainsi que la condition pour le lire qu'une seule fois.

Ca devrait rien changer concrètement pour toi.

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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Soldering   Lun 11 Avr 2016, 02:17

Je viens juste d'essayer la démo que tu m'as envoyée, avec la map de la forêt avec les 6 Simurions. Amoureux

Safold qui joue la musique de l'usine. fufu

Trop bien le texte personnalisé par Simurion. Amoureux

Je sais pas si tu sais, mais cette forêt (celle à l'est de Sun Coast) est probablement mon lieu préféré du jeu. Owi toutafé olala


@Relm a écrit:
PS : J'ai retiré le tuto d'intro au système. Donc tu peux le virer aussi, si tu veux, de mes events.

Je viens de voir de quoi tu parles.

Tu feras un tuto ingame en dehors du système ?

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@Relm a écrit:
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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Soldering   Lun 11 Avr 2016, 03:54

J'ai tenté de faire une map test qui te fera sourire. cactus smile

Je savais pour Somia Forest. C'est pour ça que je l'ai utilisée pour la map test. Wink
(Et je d'ailleurs, compte agrandir un jour la Somia Forest un peu au delà des buissons à couper par exemple.)



Citation :
Tu feras un tuto ingame en dehors du système ?
Je pense oui, mais actuellement j'ai rien prévu pour spécialement. En fait, je l'ai retiré après l'avoir intégré parce qu'au final il n'y a pas grand chose à en dire et pour les raisons qui suivent :

1) parce que ce système est de toute manière très dispensable dans l'immédiat.
2) parce qu'au moment où on le gagne j'ai pas envie de stopper le joueur avec un tuto vu que l'histoire se débloque un peu plus.
3) je me dis qu'il va comprendre tout seul assez facilement et qu'au pire, une erreur n'est pas si dramatique (les add-on sont peu coûteux).
4) à ce stade du jeu je peux me permettre de ne plus guider le joueur à ce point et le laisser plus expérimenter.

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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Soldering   Lun 11 Avr 2016, 04:07

Je vois !

Bon, voilà où j'en suis, avec un curseur qui va bien vers le haut/bas :

Spoiler:
 


(J'ai pas mal repris le fonctionnement des précédents CMS, ça permet d'aller bien plus vite. cactus smile )

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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Soldering   Lun 11 Avr 2016, 06:00

J'en espérais pas moins de toi. :fier:
C'est trop cool. Amoureux

Approximativement, tu penses que ce sera un CMS que tu pourras finir en combien temps ?

____________
Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Soldering   Lun 11 Avr 2016, 09:10

Maintenant que je l'ai commencé, je me rends compte que ce sera pas forcément long, donc peut-être d'ici la fin de la semaine ?

____________
@Relm a écrit:
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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Soldering   Lun 11 Avr 2016, 15:37

Cool ! Bon courage alors et si tu as la moindre question, demande-moi. cactus smile

____________
Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Soldering   Mar 12 Avr 2016, 01:38

Current status :

Spoiler:
 


Quelques remarques :

- Comme tu peux voir sur cette image, dans la fenêtre du bas, il n'y a pas le nom des deux add-ons sélectionnés. Il n'y a pas la place, contrairement à ce que tes mockups laissent penser. Problème ?

- Quand on va sur le texte gris, sur la colonne de droite, il y a le message "Insufficient Inventory". Mais ce n'est pas le cas sur la colonne de gauche. Sur la colonne de gauche il y a la description de l'add-on, qu'on en ait dans son inventaire ou pas. Ça peut paraître incohérent, non ?

- Dans l'étape 3 : "Si on appuie sur la touche d'annulation, on revient à la l'étape 2" => Ce n'est pas bien utile si on peut annuler à l'étape 4, non ?

- Dans l'étape 6 : "Le nom du nouvel item est affiché. (Texte défile comme un message normal)" => Ça demande de faire 16 conditions, alors que s'il ne défile pas pas besoin de conditions.

____________
@Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.


Dernière édition par AlexRE le Mar 12 Avr 2016, 02:27, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Soldering   Mar 12 Avr 2016, 02:25

Trop bien ! fan hystérique

Citation :
- Comme tu peux voir sur cette image, dans la fenêtre du bas, il n'y a pas le nom des deux add-ons sélectionnés. Il n'y a pas la place, contrairement à ce que tes mockups laissent penser. Problème ?
Non, ça va.

Citation :
- Quand on va sur le texte gris, sur la colonne de droite, il y a le message "Insufficient Inventory". Mais ce n'est pas le cas sur la colonne de gauche. Sur la colonne de gauche il y a la description de l'add-on, qu'on en ait dans son inventaire ou pas. Ça peut paraître incohérent, non ?
Oui, alors dans ce cas il faut que tu mettes "Insufficient Inventory" même à gauche si on en a 0.

Citation :
- Dans l'étape 3 : "Si on appuie sur la touche d'annulation, on revient à la l'étape 2" => Ce n'est pas bien utile si on peut annuler à l'étape 4, non ?
Ok, tu peux ignorer ça.


Citation :
- Dans l'étape 6 : "Le nom du nouvel item est affiché. (Texte défile comme un message normal)" => Ça demande de faire 16 conditions, alors que s'il ne défile pas pas besoin de conditions.
Haha, ok, ça me dépasse un peu mais je te crois. (flemmard ! :fier:)
Euh, alors, pas de défilement !


____________
Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Soldering   Mar 12 Avr 2016, 02:28

Mwarf, on pourra faire les 16 conditions si tu veux. fufu


Current status :

Spoiler:
 


Quelques remarques :

- Quand il n'y a pas de Tin, autant préciser "You don't have enough Tins" plutôt que "Insufficient inventory", non ?

____________
@Relm a écrit:
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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Soldering   Mar 12 Avr 2016, 04:26

Bah pour le moment voyons voir sans.^^

Citation :
- Quand il n'y a pas de Tin, autant préciser "You don't have enough Tins" plutôt que "Insufficient inventory", non ?
Oui, d'accord !

Au fait, dans ton dernier screen, je réalise que peut être on pourrait mettre aussi en orange la déscription du nouveau add-on, ça permettrait de mieux lier le nom et la description ensembles.

____________
Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Soldering   Mar 12 Avr 2016, 04:36

Oui je m'étais fait la même remarque !

____________
@Relm a écrit:
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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Soldering   Mar 12 Avr 2016, 05:01

1) Donc il faudrait la description en orange aussi.

2) Question couleurs encore, pour le moment, si dans la colonne 2 on choisit un add-on et que son nombre passe à 0, seule le 0 devient gris alors qu'il faudrait que le nom le devienne aussi.

3) Le fait qu'on utilise le nom des items et leur déscription directement de la BDD a ses défauts :
-il y a les espaces avant le nom ce qui le décale un peu vers la droite, pas très beau.
-le "[add-on]" au début de la description est ici superflus, voir ajoute de la lourdeur.

J'imagine que changer ça nécéssite de ne pas appeler les ID de la BDD et donc demande pas mal de conditions, mais je pense que ça va être nécéssaire. :s
A la limite, je pense que tu peux décaler le nom de l'add-on en X pour qu'il s’aligne correctement sur la gauche.
Pour la description, on peut sûrement appeler un autre event qui possède toutes les descriptions réécrites sans le "[add-on]" au début, non ?

4) Si on a pas assez de Tin pour souder, ça ne marque pas qu'on en a pas assez mais juste "inventaire insuffisant", tu m'avais fait la remarque qu'il fallait aussi bien préciser qu'il s'agissait du manque de Tin dans ce cas.

5) Même soucis du nom de add-on décalé avec la phrase "You received ..."

6) Dans le genre bug chiant... si on appuie en même temps sur le 2 (pour appeler le menu) et sur le X (pour le menu de base) et qu'on choisit Simu-Com on se retrouve dans le Simu-Com mais il devient juste après le CMS de Soldering... ça devient assez moche ensuite...
J'imagine ça fait un truc similaire avec le menu d'aptitudes aussi.
Il faudrait donc annuler le processus d'ouverture du CMS Soldering si le menu de base est ouvert, si possible.
Si on ne rentre pas dans le menu Simu-Com mais qu'on annule, on rentre quand même dans le CMS Soldering, ce qui n'est pas souhaité, bien que moins grave.

Note : le même bug peut arriver avec la touche 1 (le watchat) mais vu que c'est juste du texte, ça fait juste moche mais rien de trop grave. Cela dit, je me dis que faudrait corriger ça globalement.



J'édite si besoin.

____________
Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.


Dernière édition par Relm le Mar 12 Avr 2016, 05:20, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Soldering   Mar 12 Avr 2016, 05:09

3) Pourquoi y a-t-il des espaces avant le nom des addons ? On ne pourrait pas les retirer tout simplement ?

Oui on peut récupérer les descriptions autrement mais c'est toujours un peu dommage d'avoir des doublons. Je vais voir s'il n 'y a pas un moyen de juste retirer le [add-on]

Sinon plus simple : avoir tous les objets en double : une version "normale" et une version "pour affichage dans le CMS". Ces deux types d'objets auraient le même ID + 500. Genre si Immunizer à l'ID 256, alors sont double " pour affichage dans le CMS" aurait l'ID 756.

____________
@Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Soldering   Mar 12 Avr 2016, 05:30

Citation :
3) Pourquoi y a-t-il des espaces avant le nom des add-ons ? On ne pourrait pas les retirer tout simplement ?
Car chaque items a ces espaces. A la base ils sont là pour afficher les icones. Mais les équipements n'en ont pas. Ils faut qu'ils aient quand même ces espaces pour être alignés comme les autres items.

On peut faire les items en doubles, oui, ca me va aussi. Bonne idée !
J'ai mis les doublons des items sans espaces et sans "add-on" entre les ID 1000 et 1015.
C'est + 700 en avant des originaux (qui sont entre l'ID 300 et 315).
Tu peux te baser sur ça pour afficher les noms et les descriptions. Wink

____________
Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Soldering   Mar 12 Avr 2016, 11:53

Ça marche. cactus smile Ça sera beaucoup plus simple à gérer, et plus maintenable pour toi aussi.

@Relm a écrit:
6) Dans le genre bug chiant... si on appuie en même temps sur le 2 (pour appeler le menu) et sur le X (pour le menu de base) et qu'on choisit Simu-Com on se retrouve dans le Simu-Com mais il devient juste après le CMS de Soldering... ça devient assez moche ensuite...
J'imagine ça fait un truc similaire avec le menu d'aptitudes aussi.
Il faudrait donc annuler le processus d'ouverture du CMS Soldering si le menu de base est ouvert, si possible.
Si on ne rentre pas dans le menu Simu-Com mais qu'on annule, on rentre quand même dans le CMS Soldering, ce qui n'est pas souhaité, bien que moins grave.

Note : le même bug peut arriver avec la touche 1 (le watchat) mais vu que c'est juste du texte, ça fait juste moche mais rien de trop grave. Cela dit, je me dis que faudrait corriger ça globalement.

C'est complètement en lien avec ce que je t'ai dit hier sur Slack :

Citation :
Au lieu d’avoir plein d’évènements communs en processus parallèle qui attendent l’appui d’une touche, tu devrais avoir un seul évènement commun et après tu rediriges soit vers la map, soit vers le menu principal, soit vers le menu de Soldering, etc...

Une fois que j'aurai corrigé tout ce qu'il faut pour le CMS Soldering, je vais essayer de faire quelques tests pour voir si on peut simplement regrouper les évènements de lancement des CMS pour éviter les collisions (vu qu'il commence à y avoir beaucoup de CMS).

Tu m'avais dit "mais maintenant c'est un peu galère de tout refaire", mais l'idée c'est juste de mettre dans un seul évènement commun la commande "Attendre l'appui d'une touche", puis faire une condition ("si c'est la touche 1, lancer le WatChat ; si c'est la touche 2, lancer le Soldering"...).

Il n'y a pas énormément de CMS non plus, si ? Je note :
- La carte de la forêt du début
- Le menu principal (qui débouche ensuite sur le menu RM, le Simu-com, et le menu d'aptitudes*)
- La Worldmap
- Le WatChat
- Le CMS Soldering



* : D'ailleurs, ces menus vont être aussi assignés à des touches numériques, comme le WatChat et le CMS Soldering ? Genre :
- Touche 1 : le menu RM
- Touche 2 : le Simu-com
- Touche 3 : la Worldmap
- Touche 4 : le menu d'aptitudes
- Touche 5 : le WatChat
- Touche 6 : le CMS Soldering

____________
@Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Soldering   Mar 12 Avr 2016, 16:03

Citation :
- La carte de la forêt du début
- Le menu principal (qui débouche ensuite sur le menu RM, le Simu-com, et le menu d'aptitudes*)
- La Worldmap
- Le WatChat
- Le CMS Soldering
Tu peux même zapper la carte de la forêt vu que quand elle est dispo on a aucun autre CMS.
Sinon oui c'est tout.




Citation :
D'ailleurs, ces menus vont être aussi assignés à des touches numériques, comme le WatChat et le CMS Soldering ? Genre :
- Touche 1 : le menu RM
- Touche 2 : le Simu-com
- Touche 3 : la Worldmap
- Touche 4 : le menu d'aptitudes
- Touche 5 : le WatChat
- Touche 6 : le CMS Soldering
Ca pourrait être une bonne idée mais j'ai un peu peur pour certains trucs, genre active rle menu RM en une touche. Mine de rien j'active certains switch quand je lance le menu principal, je ne sais pas trop si certaines choses sont vraiment importantes là dedans.
Aussi, lancer le menu RM, le simu-com, les aptitudes directement donnerait vraiment l'impression que le sous-menu ne sert à rien. Et puis pour les aptitudes, c'est pas tant ce menu d'apprentissage qui est important mais celui d'utilisation qui est lié au menu principal.
Bref, à voir, mais pour le moment pas besoin.


Citation :
Au lieu d’avoir plein d’évènements communs en processus parallèle qui attendent l’appui d’une touche, tu devrais avoir un seul évènement commun et après tu rediriges soit vers la map, soit vers le menu principal, soit vers le menu de Soldering, etc...
Ok, donc tu peux tester ça, mais j'aurai essayé de simplement désactiver les autres CMS une fois le menu principal activé.
Tu es sur que faire tous les appels de touche en 1 seule event va changer les choses ? A bien y penser, je me dis que tu as sans doute raison. J'avais pas réalisé ça. Je pensais que ça revenait au même.
J'espère vraiment, par contre, que ça ne va pas créer d'autres bugs.

____________
Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Soldering   Sam 16 Avr 2016, 13:46

@Relm a écrit:
On peut faire les items en doubles, oui, ca me va aussi. Bonne idée !
J'ai mis les doublons des items sans espaces et sans "add-on" entre les ID 1000 et 1015.
C'est + 700 en avant des originaux (qui sont entre l'ID 300 et 315).
Tu peux te baser sur ça pour afficher les noms et les descriptions. Wink

J'ai fait ça du coup.

Par contre, je ne l'ai pas fait pour les add-ons de base (qui ont leur ID avant 300).

Du coup, si c'est bien corrigé pour l'étape 3, ça ne l'est pas pour les étapes 1 et 2 dans lesquelles la description dans la fenêtre du bas comprend quand même le terme "[add-on]". (Tu verras en jouant à la dernière version.)

____________
@Relm a écrit:
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MessageSujet: Re: [FRQ] CMS - Soldering   Sam 16 Avr 2016, 20:01

Cool !

Citation :
Par contre, je ne l'ai pas fait pour les add-ons de base (qui ont leur ID avant 300).
C'est correct, ils ne rentrent pas dans l’équation ceux-la. ^^

Ok je testerai ça voir si c'est bon.

____________
Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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