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 [ProjcomEM] Présentation/Topic général

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Relm
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MessageSujet: Re: [ProjcomEM] Présentation/Topic général    Jeu 26 Mai 2016, 23:57

Comparez avec la taille du sprite dans Contra 4, par exemple. Ce jeu est similaire avec son système de grappin et on ne voit pas trop de loin.
D'ailleurs si vous voulez faire de votre grappin un élément coeur au gameplay vertical, peut être que choisir un format 4:3 serait mieux que 16:9.
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Linky439
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MessageSujet: Re: [ProjcomEM] Présentation/Topic général    Ven 27 Mai 2016, 00:53

Sinon, vous pouvez aussi ne pas centrer la caméra sur le perso, mais que selon que l'on vise plus ou moins à droite ou à gauche, la caméra se déplace un peu.

En l'état, je trouve que c'est peut-être un peu trop grand. A voir en jeu...

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KoZzY
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MessageSujet: Re: [ProjcomEM] Présentation/Topic général    Ven 27 Mai 2016, 01:23

L'ambiance va en prendre un coup dans la gueule mais si on veut juste faire un jeu de tir comme tous les autres jeux amateurs qui percent pas parce qu'ils ressemblent à tout ce qu'on connait mais n'aime pas, alors oui, ok.

En tout cas je suis 200% contre !
Après on avait dit qu'on ferait tout à l'unanimité, donc bon, je me plierai à ça et tenterai d'adapter le LD au mieux de mes capacités pour que ça reste immersif si vous choisissez ce mode de vue nul à mort silent
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Relm
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MessageSujet: Re: [ProjcomEM] Présentation/Topic général    Ven 27 Mai 2016, 07:14

Tu parles comme si vous vouliez percer en sortant du lot.
Selon moi vous feriez mieux de faire un truc qui marche en utilisant des bases solides.

Bon après si vous cherchez à vendre le jeu, peut être que tu as raison mais je me dis que le monde préfère un truc classique mais maîtrisé qu'un truc original juste pour être original.

Tu es un peu dur, en quoi un mode de vue plus lointain serait nul à mort ? Tu ne t'expliques pas.
Si tu veux un jeu vu d'aussi proche, l'action va devoir être relativement lente. Et si c'est pour mettre des ennemis qui nous tir dessus alors ça semble peu adapté.

Peut être que tu imagines que ce sera un tout petit héros dans un grand écran et qu'on verra tout le niveau mais je pense que tu peux faire entre les deux. Trouves-tu que dans Contra ou Megaman ou encore Metal Slug on voit de trop loin ? La plupart du temps, dans ces jeux, on peine déjà à réagir à temps quand un ennemi nous attaque.
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KoZzY
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MessageSujet: Re: [ProjcomEM] Présentation/Topic général    Ven 27 Mai 2016, 07:49

Ouais désolé je venais de m'engueuler avec ma compagne et je suis venu passer mes nerfs par ici...

Bah je trouve ça moche et pas immersif, on voit déjà trop du stage, j'aime pas, c'est tout. Maintenant ouais y a surement moyen d'adapter et j'en ai fais des tonnes, sorry je suis vraiment de mauvaise humeur et du coup pas objectif du tout.
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Relm
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MessageSujet: Re: [ProjcomEM] Présentation/Topic général    Ven 27 Mai 2016, 07:59

Oh bah autant en reparler demain, avec un esprit serein. No
Bon courage !
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coco
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MessageSujet: Re: [ProjcomEM] Présentation/Topic général    Ven 27 Mai 2016, 14:21

Linky a raison je trouve, ça vaut la peine de réfléchir à une fenêtre de scrolling (surtout si vous gardez un champ de vision aussi resserré). Very Happy

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Aminomad
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MessageSujet: Re: [ProjcomEM] Présentation/Topic général    Ven 27 Mai 2016, 17:41

Je pense que la résolution devrait être déterminée par le type de jeu que vous voulez faire, et non l'inverse.
Si le jeu est assez exploratoire (un peu à la Ori and The Blind Forest), c'est bien d'avoir un grand angle.
Si c'est plus linéaire, c'est pas gênant que ce soit zoomé tant qu'on sait à peu près où on va.
Dans le contexte du screen, la résolution ne me choque pas.
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KoZzY
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MessageSujet: Re: [ProjcomEM] Présentation/Topic général    Sam 28 Mai 2016, 15:50

En fait je crois que mon problème avec cette résolution est surtout d'ordre esthétique. Ca me fait penser à tous les jeux "flash PC" un peu nuls auxquels on a eu droit pendant quelques années car c'était gratuit et à la mode (bon je sais qu'on est sur un jeu Flash, justement, ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit ^^).

Je pense pas qu'un jeu un peu plus "exploration" doive forcément avoir une caméra en grand angle, personnellement j'aime quand un jeu action / aventure à un ratio qui respecte + ou - celui qu'on peut observer dans un Super Metroid par exemple.
Ou alors il faut vraiment bourrer l'écran de petites animations et d'objets de décors pour ne pas qu'il me semble "ennuyeux".

Spoiler:
 

Maintenant y a peut-être quelque chose qui m'échappe ? C'est peut-être déjà le cas mais je ne m'en rends pas compte car les graphismes ne sont pas du même style ?!
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Dragongaze13
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MessageSujet: Re: [ProjcomEM] Présentation/Topic général    Sam 28 Mai 2016, 16:36

Ça dépend du type de jeu, là on était parti sur des vagues d'ennemis, qui tirent pour la plupart en direction du héros, et une action très rapide.. c'est très différent de Metroid.

Actuellement la problème de la résolution c'est aussi qu'on manque de gros éléments dans le tilesets(par exemple un gros arbre dont on peut traverser les racines), pour combler les vides et éviter l'effet "procédural" avec plein de petits éléments un peu bordéliques et sans grande liaison ensemble.
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harusame
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MessageSujet: Re: [ProjcomEM] Présentation/Topic général    Sam 28 Mai 2016, 18:56

J'ai pas mal avancé aujourd'hui cactus smile
Les ennemis sont en place et tirent dans la direction du héros, il faut maintenant que je les fasse bouger et tirer de façon plus intelligente (ne pas tirer tant qu'on est pas dans le champ de vision de l'ennemi).

J'ai ajouté le HUD sur la base des éléments de Dragongaze, ça rend pas mal je trouve cactus smile (Me manque un son indiquant l'impossibilité d'utiliser le grappin quand il n'y a plus d'energie.

Le héros se déplace plus rapidement aussi, ça rend le tout un peu plus dynamique sur cette résolution.

J'ai créé quelques éléments de tileset (assez grossier) un peu plus gros pour voir ce que ça donne, finalement je commence a me faire à cette résolution et c'est vraiment plus pratique pour utiliser le grappin. Une fois les ennemis un peu plus avancés on verra ce que ça donne.

La capture d'écran du jour :


Qu'en pensez-vous ?

Je pense vous envoyer une démo sur le slack ce soir.

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Manderr
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MessageSujet: Re: [ProjcomEM] Présentation/Topic général    Sam 28 Mai 2016, 22:00

Harusame est-ce que tu utilises réellement des trajectoires paraboliques pour les sauts ? Où est-ce que la vitesse de ton personnage est constante en valeur absolue ?
Il y a quelque chose de dérangeant dans les trajectoires de saut, tout comme dans un tes anciens projets Ludum Dare. Peut-être que ce lien pourrait t'aider Very Happy

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MessageSujet: Re: [ProjcomEM] Présentation/Topic général    Sam 28 Mai 2016, 22:52

Il n'y a pas de parabole pour l'instant, juste un système de force qui passe au dessus de la gravité au départ et qui décroit après mais je pense que c'est quelque chose que je vais mettre en place, on parle de gérer la puissance du saut suivant le temps d'appui de la touche aussi si ça se confirme je définirais une direction de force de point de départ du saut qui restera fixe en l'air (ce qui n'est pas le cas actuellement) pour avoir une vrai parabole.

Dans le metal slug like les sauts étaient très accessoires (pas de plateforme) et beaucoup moins haut, du coup je ne m'étais pas embêté à implémenter des paraboliques qui n'étais en place que pour les lancers de grenades.

La physique du grappin et les ennemis sont pour l'instant les points principaux afin que les autres personnes du projets puissent commencer a faire du level design, mais je garde cette amélioration des sauts dans ma maintenant longue TODO list ^^

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MessageSujet: Re: [ProjcomEM] Présentation/Topic général    Dim 29 Mai 2016, 04:16

C'est beaucoup mieux comme ça, Haru ! cactus smile
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MessageSujet: Re: [ProjcomEM] Présentation/Topic général    Dim 29 Mai 2016, 10:25

Peut-être qu'une approche purement simulation mécanique te soulagerait de pas mal de code, du genre pour les sauts tu as deux attributs inertie.x et inertie.y et à chaque frame, tu incrémentes position.x et position.y de leur valeur puis, si le héros n'est pas en contact avec le sol, tu décrémentes (ou incrémentes selon ton repère) inertie.y. Ça tient en quelques lignes, tu n'as plus besoin de chronomètrer le temps de saut pour inverser la vitesse et comme c'est ainsi que ça se passe dans la vraie vie, ben ça te décrit une parabole parfaitement réaliste Wink
Après sur ce modèle là tu pourrais aller plus loin encore, en considérant que ton grappin est un ressort et donc que l'incrémentation de inertie.x et inertie.y est cette fois ci proportionnelle à la distance entre le héros et le point d'accroche (voire même un point un peu plus en avant comme ça ton héros ne se prend pas le mur et semble juste lâcher prise au dernier moment). Là encore c'est comme ça que ça se passe dans la vraie vie et donc ça te donnerait une trajectoire décélérée, rapide au début et tendant vers une vitesse nulle à l'arrivée, du même genre que le fil de l'aspirateur quand tu appuies sur le bouton Owi toutafé olala

Ça peut paraître un poil compliqué pour qui n'est plus trop au fait de la mécanique Newtonienne mais ça tient en 10 lignes, grappin compris et le résultat est bon (pas pour rien que c'est ce qu'utilisent 100% des jeux pro fufu)

À voir selon tes priorités, je reste disponible si tu as besoin d'aide cactus smile

Edit : d'ailleurs lorsque je parle de paraboles, je parles évidemment de paraboles temporelles, c'est à dire que si tu déroules sur un graphique la position y de ton héros par rapport au temps tu observes une courbe du second degré (le héros monte vite au début, décélère au sommet du saut puis retombe en accélérant, mais le tout sans s'être déplacé horizontalement). Aucune raison pour qu'il décrive une parabole sur l'axe x s'il n'a pas de vitesse initiale (bien sûr s'il en a une il décrira effectivement une parabole sur l'axe x aussi mais tu n'auras rien à faire pour ça, c'est le position.x += inertie.x qui s'en chargera)

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MessageSujet: Re: [ProjcomEM] Présentation/Topic général    Dim 29 Mai 2016, 13:36

Merci des explications Wink
Le problème du grappin n'est pas vraiment celle de l’accélération mais le point embêtant pour l'instant c'est le décalage du grappin et la tolérance au collisions, au début a chaque pixel de collision je stoppait le mécanisme du grappin et et on se décrochait mais ce n'est carrément pas satisfaisant, actuellement je regarde si une partie du mouvement de force du grappin est possible ou non et si oui je continue, mais après il faut recalculer tout le reste de la chaîne et c'est ce qui est actuellement problématique.

J'ai quelques idées pour améliorer ça mais je préfère me concentrer sur les ennemis pour que les gens puissent vraiment commencer le level-design, pour le grappin et les sauts, même s'ils sont actuellement loin d'être parfait, ça permet quand même d'avoir une idée des mouvements possibles et de planifier un peu les niveaux.

Level-Design
D'ailleurs si quelques personnes du projet veulent commencer à faire les plans du niveau de la jungle ce serait cool cactus smile On pourra mieux faire les objets particuliers du niveau une fois qu'on saura ce qu'on a besoin. De plus ça me permettra de prioriser sur les éléments de LD à développer en priorité, ça ne sert a rien de faire des plateformes mobiles aussi tôt si on ne s'en sert pas par exemple.

Mon devlog du jour :
- Amélioration des ennemis : ils détectent si le heros est visible ou pas et leurs bras s'inclinent dans la direction du héros avant de tirer.
TODO : leur donner un pattern de mouvement basique qui sera pour l'instant :
On bouge dans une direction jusqu'a un bloc vide ou une collision, leger temps d'attente on se retourne et on recommence. Toutes les X frames (environ une seconde je pense) on calcule si le héros est dans le champ de vision de l'ennemi, si oui on s’arrête et on lui tir dessus.

Truc marrant avec le moteur :
Actuellement les ennemis interagissent avec l'environnement comme le héros, c'est à dire que s'ils tirent sur un bloc destructible (caisse), ils peuvent la détruire, ils peuvent mourir s'ils se touchent entre eux. Je trouve la mécanique intéressante, notamment avec les deux ennemis en l'air, je suis arrivé en grappin entre les deux, ils ont tirés et se sont auto touchés, peut être qu'on peut jouer avec ça !
L'idéal serait que les ennemis "végétaux"/sauvages attaquent aussi les humains et inversement, ça pourrait donner lieu à des situations intéressantes et assez original dans ce type de jeu !
Qu'en pensez-vous ?

Idées :
Est-ce qu'il faudrait un symbole (genre point d'exclamation) quand un ennemi voit un héros ?
Est-ce qu'un ennemi qui voit un héros lance une sorte de signal et qui indique aux autres d'actualiser plus rapidement leur recherche de l'ennemi pour le voir a leur tour (genre s'ils sont retournés, ils changent de direction etc ?)

Pour les graphistes :
Il me faudrait quelques animations (tir pour l'ennemi, gerbe de sang d'ennemi,gerbe de sang (violet ?) du héros quand il est touché, un truc pour la destruction de caisse et de bloc de roches.


Edit :
Il y a une version demo disponible sur le slack pour les membres de l'équipe. J'attend vos retour Wink On publiera surement une demo technique ici dans quelques jours.

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MessageSujet: Re: [ProjcomEM] Présentation/Topic général    Dim 29 Mai 2016, 20:42

Est-ce qu'il faudrait un symbole (genre point d'exclamation) quand un ennemi voit un héros ?

Pour avoir testé la démo, je pense qu'il vaut mieux prendre en compte l'idée de dragongaze, qui est que les ennemis attaquent directement le héros s'il est dans leur champ de vision : pas besoin d'une mécanique du type l'ennemi repère le héros / le héros peut se dissimuler de l'ennemi.

Pourquoi ? Cette mécanique est trop centrée autour de l'infiltration (cf Metal Gear Solid), là où le principe du jeu est dans l'action effréné. Se faire repérer par un ennemi ne devrait pas être une mauvaise chose.

Néanmoins on peut rajouter une indication visuelle compréhensible pour signifier explicitement que l'ennemi s'apprête à tirer sur le héros.

Est-ce qu'un ennemi qui voit un héros lance une sorte de signal et qui indique aux autres d'actualiser plus rapidement leur recherche de l'ennemi pour le voir a leur tour (genre s'ils sont retournés, ils changent de direction etc ?)

Encore une fois, ce genre de mécanique d'infiltration est contraire à la logique de confrontation vers laquelle voudrait s'orienter le jeu. Les ennemis devraient avoir un tel champ de vision que si le joueur les voit à l'écran, les ennemis le voient eux-aussi.

Il me faudrait quelques animations (tir pour l'ennemi, gerbe de sang d'ennemi,gerbe de sang (violet ?) du héros quand il est touché, un truc pour la destruction de caisse et de bloc de roches.

Ok pour les gerbes de sang du héros et les animations de destruction. Néanmoins, pour les gerbes de sang des ennemis, n'avaient-on pas parlé d'un effet de sang en particules ?

Truc marrant avec le moteur : [...]

Non, je pense que c'est une fausse bonne idée que les ennemis puissent s'entre-tuer. Ce sera rapidement incompréhensible. Ça ôte le fun de tuer l'ennemi au joueur. Les plantes qui agressent tout le monde reste une bonne idée.
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MessageSujet: Re: [ProjcomEM] Présentation/Topic général    Sam 04 Juin 2016, 14:43

Ca a l'air très sympa. Je télécharge la démo technique de suite.

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Mon site perso et la démo http://deltaproduction.free-h.net/index.html
Téléchargez Yggdrasil la quête du dragon de sang: (05/08/2016) 28 Heures de jeu

Nouvelle démo Sentinelles du (20/07/2016) Environ 6H de jeu
Nouvelle démo La Chute d'Atalanta du (18/06/2016) Environ 1H30 de jeu
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MessageSujet: Re: [ProjcomEM] Présentation/Topic général    Sam 04 Juin 2016, 15:22

J'ai énormément de travail à faire à la maison et je ne dispose plus de connexion internet jusque Mercredi. Après quoi je reviendrai sur le Slack (au minimum), je ne sais pas si Haru vous a prévenu donc je le redis ici au cas où...
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harusame
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MessageSujet: Re: [ProjcomEM] Présentation/Topic général    Sam 04 Juin 2016, 16:25

Ok, le code ne va pas trop avancer aujourd’hui, j 'ai  oublié mon chargeur de pc.
Je pense quand même avancer pour fournir une nouvelle démo technique avec le HUD, des ennemis et la résolution agrandie dans les prochains jours.

Une map avec un level-design plus réfléchis est aussi en cours de création.

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Dernière édition par harusame le Sam 11 Juin 2016, 17:44, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [ProjcomEM] Présentation/Topic général    Sam 11 Juin 2016, 17:44

Bonjour les gens, il est temps de donner quelques nouvelles du projet.

Tout d'abord, un nouvel ennemi commence a faire son apparition, une sorte de méduse en lévitation qui lancera des projectiles flottants avec une trajectoire en cloche. Cette méduse lancera les projectiles par groupe de 3 et ils affecteront le héros comme les soldats ennemis !
Tout de suite, une image :


Un objet de soin a fait également son apparition sur la carte et le level-design commence tout doucement cactus smile
Une capture d'écran de notre carte via éditeur de map (Tiled) :


A bientôt pour des nouvelles du front, une démo est toujours prévue prochainement mais on aimerai finaliser une première map d'abord ^^

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MessageSujet: Re: [ProjcomEM] Présentation/Topic général    Sam 11 Juin 2016, 20:39

Vraiment cool cette map vu de loin. love
Et de ce que je vois, il y a pas mal d'application pour la cohésion entre le LD et le LA.
(Peut être un poil plus d'aération côté distance serait à investiguer, cependant ?)

Vous avez de la chance de bosser sur ça ! Ne lâchez pas.
(Ca me rappelle Corolia, que de plaisir avec Coco. Amoureux)
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AristA
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MessageSujet: Re: [ProjcomEM] Présentation/Topic général    Sam 11 Juin 2016, 22:14

Excellent ces méduses Harusame ! Smile

C'est vrai que l'on pourrait davantage décaler les éléments de level design sur la carte, ça ferait autant de plus à jouer.
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MessageSujet: Re: [ProjcomEM] Présentation/Topic général    Sam 11 Juin 2016, 22:31

C'est de moi les méduses ! hap :noel:

Le LD marche plutôt pas mal, ça manque peut-être de points d'accroche à quelques endroits et il faudrait baisser la cadence de tir des ennemis / la vitesse du projectile ainsi que leur vie. (Là il faut 3-4 tirs pour les tuer ce qui est un peu beaucoup je trouve.)
Pour le LD on pourrait peut-être laisser plus d'espace / liberté dans certaines zones, genre "clos (comme sur ton screen) > ouvert > moyen" pour varier.
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MessageSujet: Re: [ProjcomEM] Présentation/Topic général    Dim 12 Juin 2016, 19:37

Merci Relm cactus smile C'est quoi le LA ?

Je suis d'accord sur les ennemis, je m'y penche rapidement avec le tir des méduses à faire !

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MessageSujet: Re: [ProjcomEM] Présentation/Topic général    Dim 12 Juin 2016, 20:06

LA = Level Art : tout ce qui est visuel, genre tes décors, arbres, ponts, etc.
Une bonne alchimie avec le LD rend un niveau crédible visuellement.
Un exemple tout bête, tu vas me dire, mais qui est mine de rien souvent négligé, c'est par exemple mettre un décors de façade de pierre pour supporter tes plateformes volantes. De ce fait, la topologie est réaliste et supporte le gameplay.
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MessageSujet: Re: [ProjcomEM] Présentation/Topic général    Aujourd'hui à 07:04

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