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 Le transmucarteur

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Hellper
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MessageSujet: Le transmucarteur   Jeu 05 Jan 2017, 19:31

I Présentation
Titre : Le transmucarteur
Type : Deck Building (JCE)
Logiciel : RM VX ace
Poids : 31Mo (compressé)
Lien de téléchargement : Cliquer ici
Un projet de Hellper (Développeur principal) et Verehn (Test et conseils)

II Concept
Le Transmucarteur est un jeu de deckbuilding dans lequel le joueur incarne un scientifique travaillant sur une machine capable de transmuter des pierres précieuses en diamants.

Un deck building est un jeu de carte évolutif (JCE) qui s'oppose aux jeux de cartes à collectionner (JCC) du genre de magic dans le fait que le deck n'est pas construit au début de la partie mais pendant celle-ci.
De fait, le joueur aura à acheter des cartes pour améliorer son deck pour le rendre plus puissant et ainsi utiliser ses nouveaux achats pour faire le plus de points de victoire possible.


III Screenshot



IV Tutoriel
Pour les personnes ne connaissant pas le principe du deck building, voici un tutoriel d'explication (aussi disponible ingame) :



V Scoreboard
Pour les personnes voulant partager leur résultats, merci de le faire via screenshot de préférence.
1. Dovakhiin (160)
2. HuLijin (120)
3. Yami no tenshi (106)
4. Verehn (94)


Dernière édition par Hellper le Ven 10 Mar 2017, 18:35, édité 2 fois
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Yami no tenshi
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MessageSujet: Re: Le transmucarteur   Ven 06 Jan 2017, 03:30

Alors, j'ai testé le transmucarteur, j'étais assez intrigué par le concept, et je vais formuler plusieurs remarques et questions.

Tout d'abord, bravo pour l'idée, qui est vraiment très originale et intéressante, assez pour que je fasse 4 ou 5 parties d'affilé à 2h du matin. La réalisation est très propre et soignée, peu de bugs relevés à part des cartes qui restent parfois affichées dans notre "main" après la fin du tour, ou des cartes invisibles :

Bug :p:
 

J'ai commencé le jeu en regardant le tutorial, et je dois t'avouer que celui-ci m'a dans un premier temps laissé sceptique sur le mode de fonctionnement du jeu. J'ai tout de même compris que l'on gagnait des points de victoire de 2 façons :
- En achetant des cartes (sauf celle toute à gauche)
- En transmutant les pierres précieuses

Pour mieux comprendre concrètement, je me suis alors lancé dans une partie. Ne connaissant pas le jeu j'ai un peu piffé sans stratégie particulière et ai obtenu le score suivant :

Score:
 

De cette première partie sont nés plusieurs questions :
- Combien rapporte le craft d'un diamant ? (en fait c'est facile à calculer mais je n'ai pas trop fait attention et je ne sais toujours pas XD)
- Pourquoi devoir sélectionner les cartes à utiliser, sachant que toutes les cartes sont envoyées à la défausse à la fin, au final, autant tout utiliser (et dans ce cas rendre ce système complètement automatique sans avoir à appuyer sur le levier auto ?)
- Pourquoi certaines cartes ont une partie activable ? Là encore, autant les activer à chaque fois et au final retirer cette partie activable manuellement.

J'ai fait ensuite d'autres parties en tentant alors différentes stratégies :
- Tenter de garder toujours le même nombre de Ruby / Saphirs et Emeraudes.
- Rusher l'argent au début et maximiser les cartes qui font tirer deux autres cartes.
- Maximiser les achats qui rapportent des points de victoire.

Et sur toutes ces autres parties, je ne suis jamais arrivé à égaler mon premier score obtenu "au hasard".

Et c'est du coup peut-être le reproche que je ferais au concept. Je trouve qu'il balance entre le concept de jeu de hasard (jeu de carte, tirage au sort de l'ordre des cartes etc...) et de jeu de stratégie (équilibrage du deck) sans arriver vraiment à trouver sa place... Cette partie stratégie offrait pourtant un challenge intéressant mais au final, j'ai trouvé que l'aspect hasard prédominait beaucoup trop. Pour les raisons suivantes :

- Le deck de départ est inconnu. Je me doute qu'il est constitué du même nombre de saphirs, émeraudes et rubis, ainsi que de cartes 1 pièce, mais quel est le ratio ? Cela pourrait aider en début de partie à faire les bons choix.
- On ignore le nombre de cartes dans le marché. Et ça, ça peut faire énormément de différences, surtout en toute fin du jeu. Sur ma dernière partie, j'avais un score très correct et il me restait 3 pièces, si j'avais su qu'il ne restait qu'une seule carte dans le marché, je n'aurais pas utilisé mes 3 pièces et aurait refait un tour de jeu en espérant pouvoir crafter, tirer un diamant ou encore acheter de meilleures cartes. Du coup, un petit chiffre sur le marché pour indiquer le nombre de cartes restantes serait intéressant de mon point de vue.
- L'ordre de tirage des cartes étant totalement aléatoire, que ce soit pour notre main ou pour le marché, les parties me semblent assez déséquilibrées. Je pense que sur ma première partie "chanceuse", je suis au final tombé sur des sets très avantageux. Sur d'autres parties, je suis tombé sur des diamants qui se suivaient très rapidement en début de partie, j'étais donc dans l'incapacité de les acheter, d'autres parties où les cartes de double cartes à tirer arrivaient très tard ce qui me pénalisait puisque j'avais uniquement 5 cartes en main. Et c'est au final surtout cette partie là qui, je trouve, empêche d'établir une réelle stratégie de jeu. A moins que ce ne soit moi qui soit trop maladroit dans ce genre de jeux et qui ne sache pas adapter ma stratégie en fonction du set up qui m'est proposé.
- Une dernière chose, minime, mais qui éviterait les erreurs d’inattention, ajouter un petit effet sonore quand le craft est possible... Il m'est arrivé de jouer certains tours un peu trop vite et oublier le craft (tout en haut de l'écran alors qu'on passe au final plus de temps à regarder notre main en bas et le marché au milieu), donc un signal supplémentaire en plus de la petite ampoule permettrait d'éviter ce genre de fâcheuses situations. ^^

Après j'ai encore d'autres questions comme :
- Comment fonctionne le système de deck au final ? Admettons que j'achète une carte diamant, celle-ci est ajoutée à mon deck c'est bien ça ? Ensuite j'ai une certaine probabilité de la tirer, est-ce un tirage aléatoire où est-ce qu'elle sortira dans le même ordre où je l'ai achetée par rapport aux autres cartes ? Et une fois utilisée, elle rejoint une défausse ou réintègre le deck ? Savoir cela peut aussi avoir un impact sur la façon de jouer et choisir ses cartes.

J'ai fini mon gros pavé, désolé oops
Malgré ces remarques, j'ai apprécié le jeu, il a cet aspect ludique et plutôt addictif et est plein de bonnes idées. Par exemple le fait de pouvoir dépenser deux pièces pour une carte qui en rapporte 4 mais aucun point de victoire est un aspect stratégique très intéressant ! Après je pense que l'équilibrage d'un jeu de hasard est une tâche particulièrement complexe, d'autant plus avec une composante stratégique.

En tous cas, ça reste une bonne réalisation sous RPG maker, bravo à toi !

Et je vais faire partie du top 3 des high scores !!!
cheers
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Hellper
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MessageSujet: Re: Le transmucarteur   Ven 06 Jan 2017, 04:55

Merci beaucoup pour ton retour, qui me sera très utile pour la suite du projet. Je pense en particulier pour la partie tutoriel ^^ Du coup je vais en profiter pour clarifier quelques points :

Mais tout d'abord il faut savoir que le projet a été commencé en mai-juin dernier pour participer aux Alex d'or en aout dernier, et n'a pas été retouché depuis. En fait, le code ayant été réalisé avec les pieds il est assez difficile de le maintenir, ce qui fait qu'actuellement je suis en train de refaire le jeu sur un autre moteur plus adapté. C'est aussi pour ça que tu as pu voir le bug des cartes fantômes qui est connu depuis un moment mais n'a toujours pas été corrigé.

Yami no tenshi a écrit:
J'ai tout de même compris que l'on gagnait des points de victoire de 2 façons :
- En achetant des cartes (sauf celle toute à gauche)
- En transmutant les pierres précieuses

En fait il existe une troisième façon, un peu plus marginale -> en piochant des cartes. Si on se retrouve à piocher une carte en ayant les 10 slots pris, la pioche est anulée et on reçoit un diamant en guise de dédommagement.

Yami no tenshi a écrit:

- Combien rapporte le craft d'un diamant ? (en fait c'est facile à calculer mais je n'ai pas trop fait attention et je ne sais toujours pas XD)
- Pourquoi devoir sélectionner les cartes à utiliser, sachant que toutes les cartes sont envoyées à la défausse à la fin, au final, autant tout utiliser (et dans ce cas rendre ce système complètement automatique sans avoir à appuyer sur le levier auto ?)
- Pourquoi certaines cartes ont une partie activable ? Là encore, autant les activer à chaque fois et au final retirer cette partie activable manuellement.
Un diamant rapporte 4 points.
Pour ce qui est du fait d'activer les cartes manuellement, il y a deux raisons derrière ça :
- La première est le fait que je m'inspire d'une style de jeu de société, où l'activation de carte ne peux à la base se faire que manuellement. J'ai repris ce principe car ça me semblait naturel, sans penser aux avantages d'une automatisation ^^
- La seconde est le fait que, techniquement, on pourrait ne pas vouloir activer une carte précise ou vouloir activer les cartes dans un ordre autre que de gauche à droite. Ce n'est pas vraiment le cas actuellement vu qu'on a que des cartes très simples mais c'est quelque chose qui arrivera certainement dans les prochaines versions.
D'ailleurs c'est pour ça aussi que le second effet ne peut s'activer que manuellement, car il est dédié à des effets bonus. Par exemple, la carte permanente du marché fourni deux ors, et deux autre à condition de l'écarter de son deck. Ce qui fait qu'elle est très utile pour fournir un petit boost pour un achat mais il vaut mieux l'utiliser avec parcimonie.

Yami no tenshi a écrit:
- Le deck de départ est inconnu. Je me doute qu'il est constitué du même nombre de saphirs, émeraudes et rubis, ainsi que de cartes 1 pièce, mais quel est le ratio ? Cela pourrait aider en début de partie à faire les bons choix.
On commence avec 10 cartes : 7  de 1 or, 1 rubis, 1 saphir et 1 emeraude.

Ensuite pour le fonctionnement du deck-building, voici une explication rapide :
En fait on commence avec un deck de base qui est mélangé et dont on pioche 5 cartes. On est alors libre d'utiliser sa main comme on le souhaite et notamment d'acheter des cartes avec des pièces d'or.
Une fois le tour terminé, on met sa main et les cartes qu'on vient d'acheter dans la défausse et on repioche 5 cartes et ainsi de suite (...), et si jamais on dois piocher alors que le deck est vide, on mélange la défausse et on s'en sert pour reconstituer le deck. De fait, une cartes achetée ne sera vraiment utilisable que lorsque le deck est reconstitué, et sera utilisable une fois par recréation de deck qui suit son achat (et sera piochée au hasard, selon le résultat du deck une fois mélangé).

Car en effet il y a bien une par de chance (du fait du marché et de la pioche) mais c'est selon moi l'intérêt du jeu car si on souhaite contrôler cette part de hasard, on devra nécessairement passer par différents choix et donc différents dilemmes. Par exemple :

- Acheter des cartes qui fournissent de l'or c'est bien pour se développer mais ça rapporte peu de points comparé aux diamants. De fait en avoir trop peu risque de laisser passer des cartes intéressantes que je ne pourrais pas acheter à temps, mais en avoir trop risque de pourrir mon deck et réduire les chances de collecter les trois ressources pour transmuter. Quand dois-je commencer ? Quand dois-je m'arrêter ? Quelles sont les limites à ne pas franchir ?

En tout cas c'est cool que ça te plaise. Je suis bien conscient que le jeu est loin de fournir une expérience de jeu complète, mais j'ai encore pas mal d'idées en tête pour l'améliorer, qu'il ne reste plus qu'à réaliser Very Happy
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Yami no tenshi
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MessageSujet: Re: Le transmucarteur   Ven 06 Jan 2017, 22:54

Aaaaah d'accord, je pensais que le jeu était complet tel quel, d'où mon ressenti, mais effectivement s'il s'agit que d'une base cela offre des perspectives intéressantes, hâte de voir les futures versions donc, et bon courage pour l'équilibrage !!
Boxing day
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Hellper
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MessageSujet: Re: Le transmucarteur   Ven 10 Mar 2017, 18:34

Mise à jour !

Voici les news du projet :

I. Scoreboard
Déjà, le record du scoreboard à été littéralement EXPLOSE par Dovakhiin ! On passe donc de 120 à 160 et je vous garantis qu'on peut faire encore mieux Very Happy


II. Portage
Ensuite, le projet abandonne RPG maker pour être entièrement écrit en Haxe, ce qui m'apporte de nombreux avantages, dont une plus grande facilité pour ajouter des effets de cartes complexes, mais aussi la possibilité de porter le projet sur de nombreuses plateformes, comme Windows, Linux, Mac, IOS et Android. Oui, ce n'est pas pour tout de suite mais je songe fortement à porter le jeu sur mobile.

D'ailleurs, le portage est quasiment achevé, et il est tout à fait possible de jouer à la version Haxe comme pour la version RM, hormis quelques différences graphiques, dans la mesure où je me suis surtout concentré sur la mécanique et l'ajout de nouvelles cartes.


III. Graphismes
Aussi, je n'ai cependant pas grand chose à montrer en terme de screenshots (les graphs étant les mêmes), mais je peux tout de même signaler qu'il seront refaits pour la nouvelle version afin de coller plus au thème ainsi qu'à sa nouvelle résolution qui passe de 640*480 à 1080*720. Voici un WIP pour vous donner une idée du changement apporté :

Spoiler:
 
Bien sûr, tout ce qui est visible ici est sujet à des changements potentiels.


IV. Tests
Enfin, avant la sortie de la prochaine démo j'aurais besoin de joueurs, en particulier des "gamers" afin de mettre à rude épreuve l'équilibrage du jeu. Les personnes intéressées peuvent me contacter par mp, par exemple, et je les recontacterais lors du lancement de la phase test.

V. Conclusion
Pour conclure, je pense sortir une prochaine démo d'ici début avril, si tout se passe bien !
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