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 Faire parler de soi et bien communiquer ?

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indinera
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MessageSujet: Re: Faire parler de soi et bien communiquer ?    Dim 19 Mar 2017, 18:11

heu... daté du 11 mars :

"meme un jeu freeware peut sortir sur Steam."

Citation :
1) Tu l'as dit toi-même, Greenlight c'est casse gueule et c'est vraiment pas un gage de réussite.

Je sais pas si tu parles à moi ici mais j'ai surtout dit de trouver un publisher (et puis GL va disparaitre de toutes facons).

Citation :
2 et 3) Comment veux-tu que j'incorpore mes créations dans des bundles payants ou que je mette des clefs gratuites pour un jeu qui ne dispose pas de DRM et se veut déjà freeware* ?

Ca doit pouvoir se faire, mais bon c'est déjà du bonus ça, à la base faut surtout le sortir.
Je pense que meme un jeu gratuit est activé par des clefs (sur Steam).

Citation :
*L'argent je m'en fous pas mal, tout ce que je veux c'est qu'on se dise juste "ouah, la personne faisant ces jeux en fait des vraiment sympas", et c'est tout.

Avec l'argent c'est encore mieux, mais la c'est ta décision, cependant l'argent ouvre pas mal de portes (pas uniquement financieres mais aussi en termes d'opportunités). Whouhou...
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harusame
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MessageSujet: Re: Faire parler de soi et bien communiquer ?    Sam 25 Mar 2017, 00:23

Petit HS mais ça fait plaisir de te voir/re-voir poster Indierna ^^
Même si je suis pas trop attiré par des jeux (trop de contenu au final pour moi je pense), tu restes quand même une icone du making francophone pour moi ^^ Surement le premier a avoir réussi a se forger une communauté autour de tes jeux et réussi à en vivre Wink (T'as même une page wikipedia assez complète sur les Laxius Force)

D'ailleurs tu continues toujours sur RM sur le même modèle ou ça a un peu bougé ?


Sinon oui je pense que les stratégies indiquées au dessus doivent payer (sortir son jeu partout, faire des bundles, des salons...) mais il faut aussi réussir a se faire connaitre hors du cercle très fermé des développeurs et c'est vraiment pas évident. On n'est vraiment pas bon dans les communautés de making pour ça.

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indinera
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MessageSujet: Re: Faire parler de soi et bien communiquer ?    Sam 25 Mar 2017, 00:38

Même si je suis pas trop attiré par des jeux (trop de contenu au final pour moi je pense)

Oh depuis tout ce temps j'en ai même avec un contenu bien moindre... diversifier le catalogue, s'adapter à son temps etc.

, tu restes quand même une icone du making francophone pour moi ^^ Surement le premier a avoir réussi a se forger une communauté autour de tes jeux et réussi à en vivre Wink (T'as même une page wikipedia assez complète sur les Laxius Force)

Merci, c'est gentil de dire ça.

D'ailleurs tu continues toujours sur RM sur le même modèle ou ça a un peu bougé ?

L'intégral de ma carrière commerciale (hors collabs) sur RMXP. cactus smile

Sinon oui je pense que les stratégies indiquées au dessus doivent payer (sortir son jeu partout, faire des bundles, des salons...) mais il faut aussi réussir a se faire connaitre hors du cercle très fermé des développeurs et c'est vraiment pas évident. On n'est vraiment pas bon dans les communautés de making pour ça.

Rien qu'une storepage sur Steam c'est l'assurance de millions de vues. Bon en 2017 l'impact a un peu baissé malheureusement, mais jusquà la moitié de 2016, rien qu'une sortie Steam garantissait 1,000,000 de vues (pas de ventes, hein ^^) *minimum* en 1 semaine.
Le 1er jeu RM commercial "occidental" est sorti en 2006 et le 2eme (le mien) en 2008... 9 ans tout de même, et si peu de gens ont tenté l'aventure, je trouve ça dommage (après je reconnais que pour un francophone c'est pas facile de se taper une traduction dans une langue étrangère, fut-elle l'anglais)...

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J'ai sorti des jeux.
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MessageSujet: Re: Faire parler de soi et bien communiquer ?    Mer 05 Avr 2017, 21:40

Perso, j'ai eu la chance d'avoir un youtubeur qui s'est intéressé à mon projet et qui a fait une petite vidéo let's play sur sa chaine "je joue à des jeux". Ce n'était pas un Grand Youtubeur et la vidéo totalise quelques 200 vues, ce qui est à peine plus que le nombre de téléchargements du jeu depuis le 1er janvier 2016.

Celà dit, ça reste très précieux pour moi parce que 1) j'ai la possibilité de voir en détail comment quelqu'un à qui je n'ai jamais adressé la parole dans la VTJ réagit au jeu et parce que 2) ça me fait une vidéo bien ficelée pour présenter le jeu à d'autres personnes.

Une autre initiative que j'ai trouvée très sympa, c'est l'apéro-jeu qui se fait dans ma ville, où les dévelopeurs indépendants sont invités à venir discuter / présenter / essayer les jeux les uns des autres. Je trouve que l'avis de personne de métier est plus valorisant que celui de quidams, personnellement. Bien sûr, j'aime bien avoir mon jeu en poche dans le train ou dans les barbecues. Les gens deviennent assez vite curieux de l'évolution du jeu, et ça fait des discussions plutôt chouettes.

Tout ça ne me fait pas des millions de vues, bien sûr. Tout ça ne m'a pas encore permis d'avoir Grenier ou RealMyop qui réagisse à mon jeu publiquement (ni en privé, pour autant que je sache), mais j'ai pris la décision de ne pas laisser les envies de zombies des autres polluer le type / l'ambiance des jeux que je veux faire.

Pour ce qui est d'augmenter sa visibilité, jusqu'ici, j'aime assez bien le #screenshotsaturday sur twitter et les relais de PixelProspector sont plutôt les bienvenus
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MessageSujet: Re: Faire parler de soi et bien communiquer ?    Mer 05 Avr 2017, 22:17

Je crois qu'il est très utile de travailler quelques screenshots ou courtes animations extraites du jeu qui donnent envie au gens d'en découvrir d'avantage. Ils peuvent évidemment mettre l'accent sur les talents du graphiste (quand je vois un screenshot comme ceux de Johan, ça me donne terriblement envie de jouer au jeu (qui parfois n'existe pas).
Spoiler:
 
ou pire encore https:
 
Alors bien sûr, on est pas tous des super-graphistes. Dans le domaine du petit-jeu-indé (plate-forme), c'est souvent l'idée du gameplay qui va m'attirer. Le fait de voir que le jeu propose des éléments qui ont l'air bien intéressants, originaux, rigolos, etc. Je pense cette fois-ci à Woten, [http://sylvainhb.blogspot.be/2012/04/bravo-kyle.html]offspring fling[/url] ou princess Chardonnay in Bomb Kingdom.

Sans doute que pour le RPG, il faudra adapter. Si c'est l'histoire qui rend le jeu unique et profond, il faut choisir une manière de mettre ça en avant. Sans doute plus avec des morceaux de dialogues, ou des visualisations d'endroits bien intriguants peut-être présentés comme une mini-BD, voire comme un trailer de film (encore que d'habitude ce sera trop long et ça donnera envie de voir un film, pas de jouer à un jeu).

A relire ça, ça fait terriblement penser à préparer une campagne de pub. C'est pas vraiment mon idée. L'idée c'est de trouver ce qui toi peut te donner irrésistiblement envie de jouer à un jeu (où à une idée de jeu) et de chercher cequ'l faudrait montrer de ton jeu pour produire cet effet-là.


Dernière édition par PypeBros le Mer 05 Avr 2017, 22:28, édité 2 fois (Raison : j'ai pas fait la différence entre "spoil" et "spoiler" :P)
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MessageSujet: Re: Faire parler de soi et bien communiquer ?    Mer 05 Avr 2017, 22:46

C'est vrai qu'on voit souvent des perles sur le #screenshotsaturday qui donnent furieusement envie.
Des très courtes séquences animées bien faite peuvent aussi être assez vendeur.

Après faut avoir des relais, se faire un peu connaitre et avoir des choses à montrer.

Des games jams peuvent aussi être un tremplin pour certains petit jeu tout en permettant d'apprendre.

J'aime beaucoup ton idée "PypeBros", essayer de trouver l'idée qui nous donne vraiment l'envie de jouer a notre jeu et insister à fond dessus.
Il est aussi important d'avoir un regard un objectif sur ce qu'on peut montrer pour voir les forces et les faiblesses de nos création et appuyer a fond sur les forces dans notre communication.

C'est tout un art, c'est pas facile et sans avoir déjà un jeu très avancé, c'est compliqué d'avoir de la matière pour se poser toutes ses questions Wink

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MessageSujet: Re: Faire parler de soi et bien communiquer ?    Mer 05 Avr 2017, 23:05

oui, je pense que c'est un des freins majeurs pour les RPG en amateur: un RPG c'est souvent gros (beaucoup de temps de développement, beaucoup de Mo à télécharger). Pour apâter le joueur, c'est plus facile d'avoir quelque-chose d'immédiatement consommable. D'où, qu'est-ce que tu peux montrer en 3 images ? qu'est-ce que tu peux raconter en 30 secondes ? .. qui fasse que ton jeu soit le plus différent possible de l'idée-générale-de-sauver-le-monde-avec-attaque-attaque-soin pour qu'il semble le plus intéressant possible pour le joueur potentiel qui tombe sur ton image.

Cette partie-là est certainement intéressante à creuser en game-jam, mais pas évidente : il faudra vraiment aller à l'essentiel.
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MessageSujet: Re: Faire parler de soi et bien communiquer ?    Dim 09 Avr 2017, 14:27

Oh, je viens de me souvenir de l'existence d'une "vidéo" qui m'avait à l'époque donné l'envie irrésistible de jouer à un RPG (et d'y jouer jusqu'au bout, et d'acheter toutes ses suites jusqu'à ce qu'elles deviennent insipides):


(à partir de la 25eme seconde, je veux dire).

Pas un seul texte, mais des personnages, encore des personnages. Certains qu'on reconnaît, d'autres qu'on identifie (à ok, donc celui-là, ce sera le magicien) et d'autres totalement mystérieux (mais c'est qui, ce type en cape ? je rêve ou il a mitraillé une pirhana plant ?) Quelques boss, mais des boss qui n'ont pas de rôle particulier dans la storyline.

On voit aussi le genre d'item qu'on utilisera (avec les clins d'oeil sur ce qu'ils sont dans les autres Mario, comme la super-étoile)
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