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 Qu'attendons-nous de la création de nos jeux?

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Flane Boster
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MessageSujet: Qu'attendons-nous de la création de nos jeux?   Ven 24 Mar 2017, 12:56

J'ouvre ce sujet suite à un échange avec Yami sur le slack et au récent sujet de Caulfield.

Qu'attendons-nous de la création de nos jeux?

Si vous êtes sur EM, c'est très certainement parce que vous avez une âme de créateur.
De ce fait, il en découle plusieurs questions:

- Pourquoi ressent-on le besoin de créer?
- Qu'attendons-nous de l'achèvement ou de la conception de cette création?

Vous chercher la reconnaissance, à vous prouver quelque chose, à vous exprimer sur un sujet ou y a t-il encore autre chose..?

A vos crayons!
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indinera
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MessageSujet: Re: Qu'attendons-nous de la création de nos jeux?   Ven 24 Mar 2017, 13:17

- Pourquoi ressent-on le besoin de créer?

C'est une activité parmi les plus agréables que je connaisse. Je préfère ça à regarder un film, jouer, ou bien sûr glander.

- Qu'attendons-nous de l'achèvement ou de la conception de cette création?

Un aboutissement, une satisfaction d'avoir créé un RPG, que les gens aiment, et de quoi vivre pour continuer (du friiiic). cactus smile

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J'ai sorti des jeux.
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Caulfield1995
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MessageSujet: Re: Qu'attendons-nous de la création de nos jeux?   Ven 24 Mar 2017, 13:56

- Pourquoi ressent-on le besoin de créer?
Comme j'ai dit dans un topic (par rapport à la cyber-dépendance), ça me permet de remplir mes centres d'intérêt qui sont quasi-inexistants. J'ai que ça à faire quand je suis chez moi...

- Qu'attendons-nous de l'achèvement ou de la conception de cette création?
Bonne question, peut-être avoir le sentiment d'avoir enfin pu réussir quelque chose même si c'est pas forcément "prioritaire" par rapport à certains impératifs de la vie. Et ensuite, l'envie de me dire que je fais quelque chose qui mine de rien, sera un petit peu utile : des gens téléchargent le jeu que tu fais et l'essaient, donc il sont divertis un certain temps, donc du coup tu as fait une bonne action, quelque part.
En fait créer des jeux et ensuite savoir qu'ils sont joués, même un tout petit peu, ça me donne l'impression d'être utile.

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Relm
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MessageSujet: Re: Qu'attendons-nous de la création de nos jeux?   Ven 24 Mar 2017, 15:22

Citation :
Vous chercher la reconnaissance, à vous prouver quelque chose, à vous exprimer sur un sujet ou y a t-il encore autre chose..?
Procurer à des gens quelque chose, un plaisir et en parallèle s'exprimer.
Je ne cherche pas de reconnaissance là dedans. Je cherche juste à gâter les gens autant que j'ai pu l'être moi-même par des choses que j'ai aimé et partager avec eux une partie de moi.

____________
Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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Linky439
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MessageSujet: Re: Qu'attendons-nous de la création de nos jeux?   Ven 24 Mar 2017, 16:29

- Pourquoi ressent-on le besoin de créer?

Parce que c'est fun ! Créer un univers, ou même ajouter sa patte à un univers déjà existant, ça permet de dire des choses ou tout simplement de partager du bon temps (ici, en permettant à autrui de jouer à un jeu).

- Qu'attendons-nous de l'achèvement ou de la conception de cette création?

Là, je rejoins Relm : procurer du plaisir aux gens et s'exprimer. Après, chacun de nos jeux vont pas forcement remplir ces deux choses, ou en tout cas pas à 100%.
Et pour moi, c'est aussi de la fierté. C'est con à dire, mais quand je repars de 0, je code mon petit moteur de jeu, avec mes petits graphismes, et que je vois mon perso bouger... C'est mon petit bébé, c'est ma création et j'en suis fier !

Et puis ça permet de faire marcher le cerveau ! Je rencontre des problèmes de programmation, par exemple, mais aussi toute l'étape de conception, où tu vas sans cesse repenser tel ou tel aspect du projet.

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harusame
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MessageSujet: Re: Qu'attendons-nous de la création de nos jeux?   Ven 24 Mar 2017, 18:46


C'est quelque chose que j'ai besoin de faire ^^ Tout petit je jouais aux légos, je dessinais, j'ai toujours eu ce besoin de créer quelque chose et la découverte d'RPG maker vers 2003-2004 a été une révélation ^^ J'ai créer des choses, expérimenter, découvrir des possibilités et apprendre en créant et pour ça, RPG maker est parfait cactus smile
Avec le temps ce besoin est toujours présent, j'en ai fait mon métier en quelque sorte, je créer aujourd'hui des logiciels/services mais je continue d'avoir ce besoin de créer des jeux car c'est ce que j'adore faire cactus smile

Et au niveau conception/réflexion/challenge, c'est vraiment l'objet parfait à créer, qui fait réfléchir et faire plein de choses et avec des possibilités infinies sans jamais cesser d'apprendre des choses.


Je fais avant tous les jeux pour moi actuellement, je vois ça comme un moyen de progresser et d'apprendre. Si en plus ça peut donner quelque chose de fini et d’amusant avec des retours c'est encore mieux ! Forcement c'est vraiment plaisant de voir qu'on joue à nos productions, mais c'est pas un véritable but en soit.

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Yami no tenshi
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MessageSujet: Re: Qu'attendons-nous de la création de nos jeux?   Ven 24 Mar 2017, 19:22

J'ai le même parcours qu'Haru de ce point de vue là, j'ai besoin d'outils pour exprimer ma créativité, et RPG maker a été l'outil parfait pour le faire lorsque j'ai découvert le logiciel en fin de collège.

Ensuite j'ai découvert les manga et me suis plus orienté sur la voie "dessinateur" car, là où je me sens limité techniquement (au niveau de mes connaissances) dans la création de jeu, le dessin me donne une plus grande liberté avec mes connaissances actuelles, car le dessin ne nécessite que l'apprentissage du dessin et l'utilisation des outils associés. Alors que le jeu vidéo regroupe bien plus de savoirs-faire (tout comme le cinéma) : Les graphismes, la programmation, la composition musicale et sonore...

Mais je pense que je ne m'éloignerai jamais du domaine de la création de jeux vidéo parce que cela reste un média que j'affectionne énormément et que les idées ne me manquent pas (contrairement au temps que je peux y allouer...).

Après j'aimerais ajouter une question au débat, et c'est cette question qui nous opposait Flane :

Qu'est-ce qui fait la qualité d'un jeu vidéo (du point de vue du créateur) ? Ou comment savoir si le jeu que l'on a créé est de bonne qualité ?

Smile
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Relm
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MessageSujet: Re: Qu'attendons-nous de la création de nos jeux?   Ven 24 Mar 2017, 21:31

Je pense qu'un créateur ne peut pas juger de la qualité (surtout de sa propre oeuvre). Il peut juste juger du travail investit. La qualité se définissant via le public en répondant à son besoin.

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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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Yami no tenshi
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MessageSujet: Re: Qu'attendons-nous de la création de nos jeux?   Ven 24 Mar 2017, 21:45

Relm a écrit:
Je pense qu'un créateur ne peut pas juger de la qualité (surtout de sa propre oeuvre). Il peut juste juger du travail investit. La qualité se définissant via le public en répondant à son besoin.

Je suis d'accord avec ce point, ce qui m'amenait à la conclusion que l'une des conditions pour qu'un jeu soit d'excellente qualité est qu'il devait être suffisamment diffusé, sans quoi il ne serait pas possible de savoir s'il touche et plaît à un grand nombre de personnes. Car tous les joueurs n'ont pas les mêmes attentes et, même si le jeu vise un type de joueur spécifique, chacun ne définira pas la qualité de la même manière. Au final, est-ce que c'est la "masse" qui détermine si un jeu est de bonne qualité ou non ? Est-ce que si notre jeu est joué par 10 personnes uniquement et que ces 10 personnes trouvent le jeu génial est suffisant pour dire que c'est un jeu de qualité ?
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Zim
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MessageSujet: Re: Qu'attendons-nous de la création de nos jeux?   Ven 24 Mar 2017, 22:32

Ce n'est pas le nombre de personnes qui détermine la qualité du jeu, voyons. Au mieux, c'est un indicateur de qualité. Mais dire qu'un jeu peu joué n'est pas de bonne qualité, je ne comprends pas.

A mon sens, la seule question à se poser est : est-ce que l’œuvre atteint le but qu'elle semble se donner (ou celui que le créateur lui donne, ou celui que le public lui donne). Si oui, c'est une œuvre de qualité.

Encore qu'on pourrait vouloir hiérarchiser ces buts, en estimant que certains sont meilleurs que d'autres.

Mais il ne faut pas se prendre la tête avec ça. Mieux vaut faire en sorte, en tant que créateur, de réaliser au mieux son intention, puis d'essayer de diffuser son œuvre auprès du plus grand nombre du public visé et pour le reste, peu importe.

Ex. si tu écris un poème pour déclarer ta flamme à quelqu'un, soucie-toi que ton poème transmette ce message, et de la manière la plus séduisante possible au goût de la personne. Puis diffuse ce poème auprès de cette personne. Et paf, tu obtiens une œuvre de qualité qui a su toucher son public.


Dernière édition par Zim le Sam 25 Mar 2017, 00:46, édité 1 fois
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Aminomad
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MessageSujet: Re: Qu'attendons-nous de la création de nos jeux?   Ven 24 Mar 2017, 23:48

Je suis d'accord avec Relm et Linky, faire des jeux, c'est un moyen d'expression formidable qui ajoute l'interactivité aux modes d'expression traditionnels.
Il y a aussi un côté jubilatoire quand on réussit à concrétiser ses idées (j'ose même pas imaginer quand on part de rien comme Linky).
Sinon, je me sens ultra-vulnérable quand je post un jeu, c'est un peu comme si je me dévoilais un peu à travers lui.

Citation :
Qu'est-ce qui fait la qualité d'un jeu vidéo (du point de vue du créateur) ? Ou comment savoir si le jeu que l'on a créé est de bonne qualité ?
Le facteur numéro un selon moi, c'est l'intention du créateur. Elle transparait forcément dans le jeu.
Si le but est uniquement de faire de l'argent, ou si c'est juste des formules prouvées qu'on applique, ça se voit.
Un jeu peut-être très moyen techniquement, si l'intention derrière est pure, ça se verra et ça me touchera beaucoup plus.
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indinera
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MessageSujet: Re: Qu'attendons-nous de la création de nos jeux?   Sam 25 Mar 2017, 00:02

Quand un jeu se démarque de ses concurrents directs, sans pour autant bénéficier de circonstances plus favorables (comme l'appui des médias ou d'un youtuber connu), c'est qu'il est de meilleure qualité, ou en tout cas perçu comme tel.

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Zim
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MessageSujet: Re: Qu'attendons-nous de la création de nos jeux?   Sam 25 Mar 2017, 00:49

Tiens, indy, je crois que je ne t'avais pas fait de retour sur le jeu que j'avais essayé de toi, il y a un an et quelques. Tout simplement parce que je ne l'avais pas fini (il faut dire que je n'y avais pas joué pour jouer, mais pour l'étudier... Il faut dire que je ne joue quasiment plus aux RPGs, très chronophages). En tout cas, j'avais pris quelques notes, pour le jour où je ferai un RPG commercial. xD

Citation :
Les atouts de production des jeux d'indinera :
1) Que le jeu excelle ou non sur certains points, il est certain qu'en aucun autre il ne pèche, et ainsi l'intérêt qu'offre le jeu n'est pas entaché
2) Des graphismes simples mais cohérents sont peu coûteux, et le charme principal, à savoir l'histoire, les dialogues, coûtent peu également. Le jeu peut ainsi être facilement long et dense à peu de frais (argument avancé par Richard Bartle)
3) Production rodée : de jeu en jeu, la recette est similaire, et se met au service de l'histoire et des personnages (argument avancé par Yuji Hori)

Le charme des jeux d'Indinera :
1) Exploration constamment récompensée, par des objets, des commentaires des personnages ; un LD assez large, qui a le défaut de quelques temps morts, est requis, afin de cacher toujours plus de choses hors de l'écran (personnages pourraient être plus grands, mais il y aurait une sensation de claustrophobie ?)
2) Attachement affectif aux personnages, par l'investissement d'artworks, et des dialogues exprimant avec humour leur personnalité ; le joueur n'est néanmoins pas noyé, car les dialogues savent aller à l'essentiel de leur but, et pour beaucoup se font à la demande du joueur (commentaires sur divers objets)
3) Accessibilité ou Challenge : ajuster la partie combat à la convenance du joueur, pour qu'il y trouve son compte d'un point de vue ludique
4) Un jeu long, par la quantité et la densité de l'aventure. Passer du temps dans ce jeu est agréable (récompense, attachement, accessibilité ou challenge), et ce jeu permet d'y rester longtemps
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indinera
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MessageSujet: Re: Qu'attendons-nous de la création de nos jeux?   Sam 25 Mar 2017, 00:56

C'était lequel ? lol


Oui un RPG c'est super chronophage, mes grandes qualités (comme la méga bonne durée de vie) sont devenues moins prisées qu'elles ne l'étaient en 2001, dommage lol mais magré tout je continue à produire des sorties qui s'en tirent pas mal.

Les points mentionnés me semblent pertinents, c'est un bon départ pour une étude. Quand tu dis "argument avancé par", ça veut dire quoi ?

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Zim
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MessageSujet: Re: Qu'attendons-nous de la création de nos jeux?   Sam 25 Mar 2017, 01:38

C'était The Book of Legends, et je me basais aussi sur mes souvenirs de Laxius Power 1 2 et 3. cactus smile

Les "arguments avancés", ça veut dire que ces personnes (Bartle, créateur d'un des plus vieux MMO-RPG, en 1978, et Yujii Hori, créateur des Dragon Quest) ont tenu ces propos, concernant la création de jeux-vidéo en général ou les leurs spécifiquement, dans des interviews d'eux que j'ai pu lire ou écouter (je n'ai plus les sources).

Quand tu dis que la durée de vie n'est plus une qualité aussi reconnue, comment es-tu arrivé à ce constat ? A quoi est-ce dû ?
Je sais en tout cas que pour ma part, j'ai une liste de RPG qui s'accumulent, dont je sais très bien qu'ils me plairaient, mais au lieu de ça, quand je joue aux jeux-vidéo (en concurrence avec d'autres loisirs), je privilégie des jeux courts, que je peux faire, refaire, étudier, maîtriser. Les RPGs au contraire, c'est long, et en général, j'ai fini de les étudier bien avant qu'ils ne finissent, et même s'ils ne me déplaisent pas, plutôt que de continuer à y jouer, je préfère découvrir de nouvelles choses.

Cela dit, je sais que si j'en finis rarement, ce n'est pas parce qu'ils sont "objectivement trop longs", mais parce que je ne corresponds pas au profil-type du joueur de RPG, dans la mesure où j'ai en général peu d'intérêt pour l'histoire, les personnages, et ai rarement envie de m'immerger dans un univers parallèle. Pour la même raison, je ne suis pas très séries télés par exemple, qui, je pense, sont similaires à ce que tu peux proposer (péripéties, attachement aux personnages dans la durée).

Soit dit en passant, pour en revenir au sujet de départ, aux deux questions posées (pourquoi créer, ce qu'on en attend), la réponse est "découvrir". J'aime découvrir comment sont faites les choses, et un des meilleurs moyens d'approfondir cette connaissance est de faire ces choses soi-même. Ce qui veut d'ailleurs dire que si je n'ai plus l'impression d'apprendre, ma motivation peut en théorie baisser. Heureusement, la création de jeux-vidéo est un sujet inépuisable, et je ne cesse jamais d'apprendre. :p

Note : on pourrait se demander pourquoi je crée un RPG si je décroche souvent quand j'y joue, mais celui que je crée est volontairement court (huitaine d'heures), calibré non au fonction du récit, mais de son gameplay (alors que typiquement, un RPG rallonge son gameplay pour s'adapter à la longueur du récit).
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indinera
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MessageSujet: Re: Qu'attendons-nous de la création de nos jeux?   Sam 25 Mar 2017, 11:40

Quand tu dis que la durée de vie n'est plus une qualité aussi reconnue, comment es-tu arrivé à ce constat ?

Par l'observation. Je le vois par exemple dans les reviews, dans les comportements de joueurs, et même au travers des chiffres de ventes.

A quoi est-ce dû ?

Il y a sûrement trop de jeux aujourd'hui, donc moins de temps à dédier pour chacun, et les gens ont aussi peut-être plus d'activités diverses qu'à l'époque où Internet était nouveau. Peut-être ont-ils grandi (sans avoir été remplacés dans leur profil), peut-être Internet a moins son côté novateur (ce qui est logique) ?

Mais quoi qu'il en soit il y a beaucoup beaucoup plus de jeux.
Faudrait que j'arrive à faire du mien un gros leader, comme c'était assez le cas avec Laxius Power et Force, mais même en faisant ça... l'époque actuelle dépend beaucoup plus de la chance (avoir un gros youtuber ou un gros site qui parle de son jeu et pas de celui des autres) que de la qualité et du travail personnel.
5 ans en arrière, la chance c'était d'être sélectionné par Steam. Pour les jeux indés comme le mien, c'était possible mais très arbitraire (en gros il "suffisait" qu'un gars de Steam le veuille et c'était banco). Je ne suis pas chanceux du tout, donc je n'ai jamais été sélectionné en dépit de ventes directes (au travers de mon site) importantes. Mais peu de gens étaient sélectionnés donc les ventes directes avait plus de poids à l'époque, et le travail était donc davantage récompensé. Maintenant que tout le monde peut être sur Steam facilement, c'est la ruée vers l'or, et la chance est devenue d'être joué par Pewdiepie ou mentionné par Kotaku.

Selon les époques, le ticket gagnant du loto évolue, mais personnellement j'ai du faire sans à chaque fois. D'une certaine manière, c'est plutôt flatteur pour mes compétences, mais j'aurais largement préféré profiter d'un coup de pouce de la chance pour booster ma popularité et mes revenus.

Je sais en tout cas que pour ma part, j'ai une liste de RPG qui s'accumulent, dont je sais très bien qu'ils me plairaient, mais au lieu de ça, quand je joue aux jeux-vidéo (en concurrence avec d'autres loisirs), je privilégie des jeux courts, que je peux faire, refaire, étudier, maîtriser. Les RPGs au contraire, c'est long, et en général, j'ai fini de les étudier bien avant qu'ils ne finissent, et même s'ils ne me déplaisent pas, plutôt que de continuer à y jouer, je préfère découvrir de nouvelles choses.

Tu dis donc ce que je disais au-dessus. Honnêtement si j'avais pu vendre Laxius Power j'aurais fait 5 fois plus d'argent. C'était mon pic de popularité.

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MessageSujet: Re: Qu'attendons-nous de la création de nos jeux?   Sam 25 Mar 2017, 12:55

Citation :
Selon les époques, le ticket gagnant du loto évolue, mais personnellement j'ai du faire sans à chaque fois. D'une certaine manière, c'est plutôt flatteur pour mes compétences, mais j'aurais largement préféré profiter d'un coup de pouce de la chance pour booster ma popularité et mes revenus.

Citation :
Faudrait que j'arrive à faire du mien un gros leader, comme c'était assez le cas avec Laxius Power et Force, mais même en faisant ça...
Je crois que je t'avais déjà parlé du studio Spiderweb Studio, un type qui développe d'immenses RPGs misant sur les textes, et ce, régulièrement, depuis très longtemps (plus de 20 ans dans son cas). L'essentiel de ses ventes, encore à l'heure actuelle, vient non de ses nouveaux jeux (qui comptent pourtant, pour les joueurs fidèles qui en veulent plus, et pour lui qui désire tenter de nouvelles choses), mais de ses 3 premiers (sur 16).
Là encore, ce ne sont pas exactement ses 3 premiers vieux jeux qui continuent de vendre, mais leurs remakes. Remakes justifiés par le changement de moteur, et par de nouveaux graphismes (d'ailleurs non spécifiques à ces jeux, et qu'il rentabilise aussi dans ses nouveaux jeux).
Ces 3 vieux jeux ont à mon sens trois avantages sur les autres : ils ont une meilleure réputation (faite de longue date), ils ont acquis une dimension nostalgique, et ils sont tout simplement bons (preuve en est leur succès initial, et peut-être aussi parce qu'il avait à l'époque la fougue des premières fois, et qu'il avait quelque chose à prouver).

Toujours est-il que dans ton cas, les trois premiers Laxius Force pourraient bénéficier d'un remake, et les trois pourraient être vendus, à condition de le justifier par l'usage d'un moteur plus récent, par de nouveaux graphismes, et par un peaufinage issu de ton expérience, et des nombreux retours des joueurs par le passé. Ils peuvent même bénéficier d'un mapping et de graphismes customisés par Thanos, puisque c'est un domaine où, à mon sens, il excelle.
Je sais en tout cas que ce sont des jeux auxquels j'aimerais jouer justement, par simple nostalgie, et aussi en me disant "si je dois jouer à peu de jeux parmi l'énorme catalogue, me limiter à ces trois-là a un sens" (c'est en tout cas le raisonnement que j'ai eu pour les jeux de Spiderweb Studio).

Bref, voilà, c'était l'idée que j'ai eue en prenant ma douche. x) Est-ce quelque chose que tu as déjà envisagé ?

J'ai retrouvé l'article où le type parle de ça : http://jeff-vogel.blogspot.fr/2015/01/avernum-2-crystal-souls-is-out-some.html
Un autre sur la "bulle indie" : http://jeff-vogel.blogspot.fr/2015/09/the-indie-bubble-revisited-or-are-we.html
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indinera
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MessageSujet: Re: Qu'attendons-nous de la création de nos jeux?   Sam 25 Mar 2017, 13:12

Je crois que je t'avais déjà parlé du studio Spiderweb Studio, un type qui développe d'immenses RPGs misant sur les textes, et ce, régulièrement, depuis très longtemps (plus de 20 ans dans son cas).

Oui je sais très bien qui c'est, je lui ai même parlé à quelques occasions. Il comptait parmi ceux qui faisaient de bonnes ventes directes. On était pas nombreux, il y avait aussi Amaranth, Winter Wolves, parmi ceux que je connais. Jeff a toutefois eu la chance de sortir nombre de ses jeux sur Steam avant que ce soit le rush.

L'essentiel de ses ventes, encore à l'heure actuelle, vient non de ses nouveaux jeux (qui comptent pourtant, pour les joueurs fidèles qui en veulent plus, et pour lui qui désire tenter de nouvelles choses), mais de ses 3 premiers (sur 16).
Là encore, ce ne sont pas exactement ses 3 premiers vieux jeux qui continuent de vendre, mais leurs remakes. Remakes justifiés par le changement de moteur, et par de nouveaux graphismes (d'ailleurs non spécifiques à ces jeux, et qu'il rentabilise aussi dans ses nouveaux jeux).
Ces 3 vieux jeux ont à mon sens trois avantages sur les autres : ils ont une meilleure réputation (faite de longue date), ils ont acquis une dimension nostalgique, et ils sont tout simplement bons (preuve en est leur succès initial, et peut-être aussi parce qu'il avait à l'époque la fougue des premières fois, et qu'il avait quelque chose à prouver).


Ouais la fougue des premieres fois, ça me parle. Même si mon dernier jeu en date a bel et bien tenté de recapturer cette fougue d'antan (que j'appelle "vintage aldorlea" sur la storepage).
Personnellement mes plus gros vendeurs encore aujourd'hui sont Millennium (2009), Asguaard (2009) et The Book of Legends (2012), donc c'est pas très different de Jeff.

Toujours est-il que dans ton cas, les trois premiers Laxius Force pourraient bénéficier d'un remake, et les trois pourraient être vendus, à condition de le justifier par l'usage d'un moteur plus récent, par de nouveaux graphismes, et par un peaufinage issu de ton expérience, et des nombreux retours des joueurs par le passé.

Je ne fais pas de remake, question de décision personnelle. Je peux ameliorer un jeu mais jamais en faire un remake complet. J'aime aller de l'avant, pas regarder en arrière.
Les LF sont déjà (toujours) vendus. Ils ne sont pas sur Steam par choix personnel mais je pense qu'ils s'en tireraient mieux que beaucoup d'autres jeux y compris beaucoup des miens. J'ai le spin off 3 Stars of Destiny sur Steam qui a fait un score moyen, dans le ton des autres jeux RM. LF est plus connu que 3 Stars donc marcherait probablement mieux.

Ils peuvent même bénéficier d'un mapping et de graphismes customisés par Thanos, puisque c'est un domaine où, à mon sens, il excelle.

LF est bien trop vaste pour pouvoir être customisé graphiquement. Wink

Je sais en tout cas que ce sont des jeux auxquels j'aimerais jouer justement, par simple nostalgie, et aussi en me disant "si je dois jouer à peu de jeux parmi l'énorme catalogue, me limiter à ces trois-là a un sens" (c'est en tout cas le raisonnement que j'ai eu pour les jeux de Spiderweb Studio).

Chez moi vaut mieux puiser dans le millesime 2012 : Moonchild et The Book of Legends. cactus smile

Bref, voilà, c'était l'idée que j'ai eue en prenant ma douche. x) Est-ce quelque chose que tu as déjà envisagé ?

J'essaye principalement de finir mes nombreux projets en cours. cactus smile

J'ai retrouvé l'article où le type parle de ça : http://jeff-vogel.blogspot.fr/2015/01/avernum-2-crystal-souls-is-out-some.html
Un autre sur la "bulle indie" : http://jeff-vogel.blogspot.fr/2015/09/the-indie-bubble-revisited-or-are-we.html


Je connais ces articles.

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