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 Inexistence Rebirth

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Falco
Maker qui quitte vraiment E-m Lv 60
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MessageSujet: Inexistence Rebirth   Mer 23 Mai 2018, 18:08

PREFACE

Inexistence est un Metroidvania tout en pixel art sorti en Fevrier 2016 sur Steam après 4 ans de développemenet.
Le jeu a remporté un succès considérable à son échel, et m'a permis de vivre et continuer à travailler en tant qu'indépendant (du moins pendant une année, après certains diront que je suis parti du coté obscur des développeurs de jeux :P)
Cependant en tant que premier projet, de nombreux défauts étaient présents, de part mon manque d'expérience, mais également dû à la sortie assez "prématurée" du titre.
Conscient de ces lacunes et fort de mon expérience de ce premier projet, et également des nombreuses choses que j'ai appris en travaillant chez Ubisoft, j'ai entrepris en Aout 2016 de recommencer le projet de zéro, et d'en faire une version "ultime" en améliorer tous les points du jeu qui lui faisaient défauts, et ainsi avoir un produit final dont je pourrais être totalement fier. Ainsi est néé "Inexistence Rebirth".


C'EST QUOI LES NEWS?

La liste des nouveauté est grande ! Le moteur ayant entièrement été refait, j'ai pu améliorer tout ce qui n'allait pas en épluchant une par une les critiques émises par les joueurs.
L'un des principal problème du jeu pointé était la lassitude des combats. Chaque mob réagissait d'une façon plus ou moins similaire et statique, couplé à un système de masque de collisions très rudimentaire.
Pour cette nouvelle version, j'ai décidé d'apporter un vrai moteur physique aux ennemis, désormais ils sont capables de sauter, esquiver, réagissent en fonction des mouvements du héros, et proposent des paterns plus originaux, permettant d'apporter un sentiment de nouveauté à chaque combat.



Autre grande nouveauté, le héros possède désormais de nouveaux mouvements afin d'apporter un réel vent de fraicheur en combat. Il est possible désormais d’enchaîner 3 combo, de propulser les ennemis en avant
ou en l'air, et ainsi continuer un enchainement permettant de faire des dégats plus consécutifs.

De même, Hald n'est désormais plus limité à une seule magie, mais peut débloquer avec des points de compétences des skill (a récupérer à chaque niveau, ou dissimulés dans de nombreuses pièces )lui permettant de faire des dégats plus importants, ou attaquer plusieurs ennemis en même temps.
J'ai également ajouté un système d'esquive en avant, il est donc désormais possible de passer derrière les ennemis rapidement afin de pouvoir esquiver et ré-attaquer derrière.




(les icones sont des place holder)

L'autre gros problème du jeu était sa durée de vie très faible. Il est difficile de faire un jeu très long quand on travail seul sur un projet, encore plus pour un Metroidvania. Mais ce laps de temps de 2 ans m'a permis d'apporter énormément de contenu supplémentaire. Le nombre de map a tout simplement triplé, il y a 3 gros environnements différents (la prison, le jardin, et là grotte du château), plus d'une dizaine de nouveaux ennemis, des nouvelles armes, nouveaux objets, et de nombreuses nouvelles quêtes annexes ainsi qu'un new game + plus intéressant ou vous refaite l'histoire en jouant la soeur du héros, qui possède un gameplay propre à elle même.
Au final la durée de vie du jeu à doublé.





J'en ai profité pour retravailler entièrement le level design de chaque niveau afin qu'ils soient différents de la première version, mais aussi mieux réalisé.
Le jeu ne se découpe plus en plusieurs niveaux à sélectionner, mais est un grand monde ouvert avec une vraie world map à la Castlevania.
Ainsi un joueur ayant joué à la première version du jeu se retrouvera face à un parcours différent et n'aura pas l'impression de déjà vu, d'autant que j'ai aussi amélioré une bonne partie des anciens graphismes, afin d'améliorer la fluidité des animations ainsi que la précisions des décors






Une des choses qui me tenait à cœur en tant que joueur rétro dans l'âme, c'était d'apporter un mode multijoueur en local afin que deux joueurs puissent jouer la quête ensemble.
Le système est fonctionnel mais mérite encore un peu de paufinage et de réfléxions, pour l'instant il s'agit juste du mode solo avec un joueur supplémentaire. J'aimerais par la suite ajouter des systèmes uniquement prévu pour un mode à deux, et des ennemis qui agissent en prenant en compte ces deux joueurs.


C'est à peu près tout pour les grosses features, j'ai amélioré pas mal d'autres points mais je préfère vous laisser un peu de surprise lorsque vous jouerez au jeu.

ET LE SCENARIO?

L'histoire d'Inexistence a très clairement divisé les joueurs. Entre ceux qui ont trouvé le twist excellent, ceux qui l'ont détesté, et ceux qui ont trouvé l'histoire trop banale.
Dans le topic principal du jeu, Brikou avait pris le temps de réécrire l'histoire et son déroulement afin de rendre l'histoire plus passionnante et le twist final plus intéressant (je l'en remercie encore pour ça !)
J'ai repris les grandes lignes de ce qu'il avait proposé avec quelques améliorations afin de rendre le tout bien plus crédible.
L'histoire reste clairement pas le point fort du jeu, et c'est pas le but, de ce fait les améliorations ne sont pas drastiques, mais j'espère que la nouvelle réécriture vous plongera plus intensément dans l'univers d'Inexistence.

DONC EN GROS, REBIRTH C'EST QUOI?

Pour résumer, il ne s'agit pas d'une simple version "mise à jour", mais bien d'une nouvelle version d'un jeu, totalement différent de sa première version. J'aimerais vraiment insister sur ce point afin que le joueur ne se sente pas frustrer de jouer au même jeu. Il y a deux ans de travail et des centaines d'heures de derrière pour apporter une expérience nouvelle, et surtout bien meilleure.
Toutefois j'aimerais être totalement transparent et préciser que le jeu sortira à un prix non définis encore (entre 6 et 8 euros), mais qu'il sera possible de l'obtenir pour à peu près 3 euros si vous avez acheté la première version (qui est souvent en soldes à 50 centimes, donc autant en profiter :P)

Grosse information aussi, le jeu sortira aussi sur XBox one ! Il reste encore un peu de travail pour rendre ça totalement fonctionnel, mais la major partir du travail a été fait.
Je reste aussi toujours ouvert à une sortie sur Switch, mais le cout d'export est assez cher, si un éditeur est intéressé...

OK, ON Y JOUE QUAND?

Le jeu devrait sortira cet été, je préfère ne pas avancer de date mais tout est pratiquerment terminé. Pour dire vrai il ne reste plus que du debug, et quelques systèmes à améliorer. Mais je préfère ne pas me mettre de pression et prendre le temps si jamais j'ai d'autres idées d'amélioration.
D'ailleurs si vous êtes intéressé pour beta tester, je recherche !

LE PETIT MOT DE LA FIN

Désolé pour le manque de structure du texte, et les surements nombreuses fautes d'orthographe, le but n'est pas de présenter le projet mais surtout parler des différentes améliorations, et d'avoir vos avis sur les points effectués étant donné que je suis resté assez discret ces deux dernières années. Si vous ne connaissez pas le projet, je vous suggère de faire un tour sur le topic principal (bon courage pour vous farcir les 60 pages...) ou la page Steam.
Sinon vous pouvez attendre une présentation plus générale dans quelques semaines ! Wink

Merci d'avoir lu, et n'hésitez pas à donner vos avis et suggestions, je suis toujours à la recherche de point à améliorer, donc si vous avez des idées, je prends !

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harusame
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MessageSujet: Re: Inexistence Rebirth   Mer 23 Mai 2018, 22:49

Hé bien, que de nouveautés d'un coup cactus smile

Ça fait vraiment nouveau jeu pour le coup, c'est beaucoup plus dynamique, ça a l'air plus cool à jouer !
Les nouveaux ennemis ont l'air plutôt bien aussi, ça se voit que t'as passé du temps à améliorer le gameplay.
Il manque peut-être un vrai nouvel environnement graphique (désert par exemple pour accentuer l'aspect nouveau jeu).

Je pense que j'avais déjà du te le dire il me semble mais je suis pas fan de la "profondeur" sur le sol sur lequel marche le héros, je préférais l'aspect quand c'était en pure vue de plateforme.
Par contre, si tu met du volume sur le sol, fait le sur les blocs de roche carré qu'on peut détruire, sinon ça casse toute la perspective Wink

Après y a quelques trucs qui me "choquent" un peu graphiquement mais qui ne gêneront pas les joueurs "normaux", c'est les effets de cascade (eau et lave) et le cloché en 3D ^^ c'est pas du pixel art et j'ai même pas l'impression que ce soit la même résolution, ça me heurte un peu.

J'ai pas trop compris ce screen :

C'est une minimap ? ça fait vraiment "test" et pas fini je trouve.


Super la sortie sur xbox aussi, pourquoi cette console en particulier ? Une opportunité ?, tu as envisagé d'autre consoles ? (switch/ps4 ?).

En tout cas, bravo pour avoir continué et être bientôt au bout de ce projet !


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Falco
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MessageSujet: Re: Inexistence Rebirth   Jeu 24 Mai 2018, 00:19

Merci pour ton avis Haru, ça fait plaisir cactus smile

Citation :
Il manque peut-être un vrai nouvel environnement graphique (désert par exemple pour accentuer l'aspect nouveau jeu).

Pour l'instant il y a 3 vrai nouvel environnement, mais je me tâte effectivement à en rajouter un extérieure avant le château.
Le désert n'irait pas trop avec le background du jeu, je songeais plutôt à une sorte de forêt enchanté... à voir en tout cas !

Citation :
Je pense que j'avais déjà du te le dire il me semble mais je suis pas fan de la "profondeur" sur le sol sur lequel marche le héros, je préférais l'aspect quand c'était en pure vue de plateforme.
Par contre, si tu met du volume sur le sol, fait le sur les blocs de roche carré qu'on peut détruire, sinon ça casse toute la perspective Wink

Ouep, je trouvais que c'était une bonne idée au début donc j'ai retapé tous les décors, et puis je me suis rendu compte après que c'était pas si cool que ça, et surtout ça me posait même des problèmes pour réaliser mes backgrounds... mais c'était trop tard Sad
J'ai quand même essayé de faire au mieux avec ça, je trouve que ça rends pas mal dans les intérieurs !

Citation :
Après y a quelques trucs qui me "choquent" un peu graphiquement mais qui ne gêneront pas les joueurs "normaux", c'est les effets de cascade (eau et lave) et le cloché en 3D ^^ c'est pas du pixel art et j'ai même pas l'impression que ce soit la même résolution, ça me heurte un peu.

Ahah je comprends totalement ouep! J'ai utilisé pas mal d'effet de shaders et d'autres textures un peu plus "modernes", je trouve que ça rajoute un coté "actuel" aux graphismes, mais je comprends totalement qu'on puisse trouver que ça jure avec les PA. Pour la tour, je tenais vraiment à ajouter un élément 3D (c'est de la vraie 3D) au jeu, et l'idée de faire un cloché comme dans les Castlevania était clairement toute tracée!
J'hésite à ajouter d'autres éléments 3D, comme des portes, etc... ça m'entraine un peu pour ce genre de graphismes, et ça donne un coté "jeu 2D ère PS1".

Citation :
C'est une minimap ? ça fait vraiment "test" et pas fini je trouve.

C'est effectivement la minimap, le screen est un peu random j'avoue que ça rends pas hyper bien, mais in game c'est beaucoup plus précis.
J'ajouterais surement par la suite un système de "bordure" entre chaque maps afin que ça soit beaucoup plus claire.

Citation :
Super la sortie sur xbox aussi, pourquoi cette console en particulier ? Une opportunité ?, tu as envisagé d'autre consoles ? (switch/ps4 ?).

MMF permet l'export sur XBox One (via UWP) donc c'est assez simple !
Pour la PS4 et la Switch, il est possible de le faire, mais il faut payer très cher pour ça (un nombre avec 4, voir 5 zéros Very Happy) donc pour le moment c'est pas vraiment envisageable, mais je sais que beaucoup de gens passent par un éditeur pour financer ce genre de chose. Je suis pas hyper emballé par l'idée, mais mettre le jeu sur Switch me permettra d'avoir un énorme succès, et de quadrupler au minimum mes ventes, c'est donc quelque chose auquel je réfléchis vraiment.

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Slump
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MessageSujet: Re: Inexistence Rebirth   Lun 28 Mai 2018, 02:53

Excellent tout ça ! Bravo Falco Very Happy

Juste une chose : Le clocher commence à tourner sur lui-même alors que la caméra n'a pas encore bougé, alors que la perspective ne devrait pas changer tant que la caméra est fixe Owi toutafé olala

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Citation :
XxRelmxX: je vous salue telle samus aran Very Happy
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Falco
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MessageSujet: Re: Inexistence Rebirth   Lun 28 Mai 2018, 10:50

Citation :
Juste une chose : Le clocher commence à tourner sur lui-même alors que la caméra n'a pas encore bougé, alors que la perspective ne devrait pas changer tant que la caméra est fixe Owi toutafé olala

Ahah je pensais pas que quelqu'un le remarquerait jv.com :noel:
C'est parce que j'utilise un calcul complexe qui change la vue du clocher en fonction de la position X du héros, mais effectivement il faut que j'ajoute une valeur max et min afin d'effectuer la rotation uniquement lors d'un scrolling... j'avais juste la flemme, mais c'est prévu :P

Merci en tout cas Slump!

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Linky439
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MessageSujet: Re: Inexistence Rebirth   Mer 30 Mai 2018, 12:31

Et bien, ça a l'air bien cool tout ça ^^

J'ai pas grand chose à ajouter aux observations d'haru et de Slump. Par contre, ton mode 2 joueur, c'est pas en écran splitté ? Du coup la caméra suit obligatoirement Hald ?

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