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 Final Fantasy 6

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MessageSujet: Re: Final Fantasy 6   Jeu 30 Oct 2014, 20:16

Oui c'est surtout les persos qui donnent la gerbe Wink

Mais bon, je trouve l'environnement moche, lui aussi, y a une touche de "photo réalisme" too much, lissage "effet PC" qui m'irrite les yeux et briserait toute immersion pour moi.
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Falco
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MessageSujet: Re: Final Fantasy 6   Jeu 30 Oct 2014, 20:29

Le village ça va encore... je dis bien encore, parce que oui, le rendu "flash" et ultra carré à la RMVX ça passe vraiment pas, mais à la limite, c'est pas "dégueulasse" quoi... c'est level RPG Maker pour les Noob :P

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Relm
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MessageSujet: Re: Final Fantasy 6   Mar 02 Déc 2014, 18:54

Je lisais un peu le wiki de FF6 et j'ai appris des petites choses que je ne savais pas, c'est avant tout sur Kefka.




-Yoshitaka Amano, l'illustrateur, a eu une liberté totale pour la création des designs des personnages.

-Initialement la première scène de Kefka devait se passer bien plus normalement mais Yoshinori Kitase, le script writer, la trouvait un peu ennuyeuse. Il a donc décidé de pimenter un peu le tout en ajoutant à Kefka des lignes en plus, comme le coup du nettoyage de bottes, résultant en un personnage plus "fou" qu'il était sensé l'être.

-La traduction américaine renforce souvent l'aspect de folie/ringardise de Kefka. En japonais il est plus neutre. Au final je pense que c'est très bien ainsi. J'ai lu sur des forums qu'entre le Kefka japonais et américain beaucoup préféraient le second.

-Amano voulait que ce personnage semble vivant et réel. Ils y sont arrivés en lui donnant une personnalité très nette mais en le gardant humain et donc en le faisant passer d'un état à un autre. Kefka n'est pas toujours puissant, sur de lui ou en contrôle comme bien des méchants de jeu. Il est tantot ridiculisé par les héros, apeuré, snobé par les siens, frustré d'une situation... Ce qui le rend très crédible.


Sacré Kefka...
Il est quand même l'un des rares méchants de jeu a avoir atteint son but avant sa mort (la plupart du temps le but d'un jeu est justement d’empêcher cela).







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AlexRE
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MessageSujet: Re: Final Fantasy 6   Mar 02 Déc 2014, 21:09

C'est pas faux.

C'est vrai qu'il est un peu un looser de temps en temps dans le jeu, j'avais jamais remarqué ça particulièrement. On sent clairement une progression dans la folie et la cruauté jusqu'à la scène du New Continent où il quitte son caractère humain.
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Choco-sama
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MessageSujet: Re: Final Fantasy 6   Mar 02 Déc 2014, 22:42

Bah oui, ce personnage est super interessant à analyser =D

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Kafuka Palazzo
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MessageSujet: Re: Final Fantasy 6   Mer 03 Déc 2014, 00:41

Ohohohoho, ça parle de Kefka? =D

Je plussois les dire de Choco: le perso est très intéressant à analyser. J'ai passé des heures à essayer de le décortiquer, un certain forum final fantasy porte encore mes pavés sur le clown psychotique.


Relm: Pour la petite anecdote, c'est LA scène du nettoyage des bot qui a tout déclenché pour le caractère de Kefka.  

Autre petite anecdote, le Kefka de la version japonaise est un peu plus "neutre", mais il a la caractéristique d'être beaucoup plus grossier. D'ailleurs, bon nombre de ses répliques mythiques dans la première version américaine sont en fait des versions censurées de répliques beaucoup plus vulgaires. (Comme "Son of submariner!" qui était à l'origine "Son of a bitch!", ou encore le fameux "I hate hate hate hate you!" qui était à l'origine une pelleté d'insulte diverses et variées.)


Citation :
-Amano voulait que ce personnage semble vivant et réel. Ils y sont arrivés en lui donnant une personnalité très nette mais en le gardant humain et donc en le faisant passer d'un état à un autre. Kefka n'est pas toujours puissant, sur de lui ou en contrôle comme bien des méchants de jeu. Il est tantot ridiculisé par les héros, apeuré, snobé par les siens, frustré d'une situation... Ce qui le rend très crédible.

C'est une des raisons pour lesquelles j'adore le personnage: il est vivant, émotif, pas tout puissant. D'ailleurs, on peut remarquer que comme les protagonistes de FFVI, son personnage évolue au fur et à mesure du jeu.

C'est montré à travers plein de petits détails, qui comme ça n'ont l'air de rien mais prennent tout leur sens quand on y réfléchis bien.
Spoiler:
 


Citation :

Sacré Kefka...
Il est quand même l'un des rares méchants de jeu a avoir atteint son but avant sa mort (la plupart du temps le but d'un jeu est justement d’empêcher cela).

Spoiler:
 


Sans vouloir me vanter, j'pense que je suis assez calé sur le sujet de Kefka Palazzo, du coup si vous avez quelques questions, ou que vous voulez entendre parler de quelques théories plus ou moins fumeuse du personnage, n'hésitez pas à demander, je serais plus qu'heureux d'en parler!  hum hum
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AlexRE
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MessageSujet: Re: Final Fantasy 6   Mer 03 Déc 2014, 00:54

@Kafuka Palazzo a écrit:
tout comme l'absence complète du thème de Kefka durant le monde des ruines

Oui, à partir de ce monde, il quitte son aspect boufon/loufoque, qui est son aspect humain.
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Relm
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MessageSujet: Re: Final Fantasy 6   Mer 03 Déc 2014, 00:58



Citation :
Autre petite anecdote, le Kefka de la version japonaise est un peu plus "neutre", mais il a la caractéristique d'être beaucoup plus grossier. D'ailleurs, bon nombre de ses répliques mythiques dans la première version américaine sont en fait des versions censurées de répliques beaucoup plus vulgaires. (Comme "Son of submariner!" qui était à l'origine "Son of a bitch!", ou encore le fameux "I hate hate hate hate you!" qui était à l'origine une pelleté d'insulte diverses et variées.)

C'est une chose qui est à mon avis un peu exagérée.
Ca vient des premiers fansubers qui, pour se sentir plus adultes, pensaient qu'il fallait traduire de manière littéral beaucoup d'insultes dans les jeux/animes. Ce qui est complètement à l'opposé de la logique d'une traduction et encore plus une traduction japonaise où le contexte fait tout.

Par exemple, le connu "Kuso" qui peut se traduire par tant de mots dont "merde" n'est pas forcement aussi grossier que merde justement. Donc le fameux "son of a bitch" japonais, c'est pareil, clairement il n'y a pas ce niveau d'insulte dans ce jeu. Ca reviendrait sûrement à un lassique "enfoiré" mais c'est tout.

Citation :
tout comme l'absence complète du thème de Kefka durant le monde des ruines, jusqu'à ce fameux dialogue entre les lui et les protagonistes.
En effet, c'est drôle ce détail. On passe 20h à ne plus le voir mais quand on arrive à lui on ne l'a pas oublié.

Citation :
D'ailleurs, je pense sincèrement que c'est lui le grand gagnant de FFVI, et que la seule raison pour laquelle sa victoire n'est pas "totale" et qu'il se fait butter à la fin, c'est que les créateurs voulaient que le jeu finisse "bien" (le mal étant déjà fait sur la planète, mais l'espoir de repartir de l'avant étant toujours bel et bien la.)
Par les morts, sacrifiés et autre pertes occasionnées par Kefka et la fin du monde les héros ont pu découvrir leurs raisons d'être et gagnent eux aussi, quand même. En fait, dans FF6 aucun des héros ne veut vraiment sauver le monde, ils arrivent à leur plénitude juste avant le combat final : Terra sait ce qu'est l'amour, Locke a pu tourner la page sur Rachelle, etc...

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MessageSujet: Re: Final Fantasy 6   Mer 03 Déc 2014, 16:23

Et il est génial, Kefka, et son thème musical aussi !

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MessageSujet: Re: Final Fantasy 6   Mer 03 Déc 2014, 20:05

Surtout que dans son passé, Kefka a souvent posé pour des photos/ magasines pour se faire de l'argent!

Spoiler:
 

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MessageSujet: Re: Final Fantasy 6   Mer 03 Déc 2014, 20:11

I can see ghost
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MessageSujet: Re: Final Fantasy 6   Jeu 04 Déc 2014, 02:09

Citation :
Locke a pu tourner la page sur Rachelle
Moi aussi, mais je n'ai pas eu besoin de fin du monde pour ça. :fier:
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MessageSujet: Re: Final Fantasy 6   Jeu 04 Déc 2014, 06:39

J'imagine qu'elle se reconnaitra. hap :noel:
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MessageSujet: Re: Final Fantasy 6   Mer 01 Avr 2015, 17:15

http://kwhazit.ucoz.net/trans/ff6/index.html

Ce site est vraiment cool !
Il liste beaucoup d'infos sur FF6. Principalement il s'agit d'un site qui montre les différences entre le script japonais et américain, avec comparaison de traductions pour chaque ligne de texte du jeu.

Il y a aussi beaucoup d'infos techniques comme la répartition des résistances/faiblesses aux éléments sur tous les ennemis du jeu, etc.



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MessageSujet: Re: Final Fantasy 6   Sam 11 Avr 2015, 22:59

Je l'ai mis dans mes favoris, mais toujours pas lu. Nerd Sang



Need !! => https://twitter.com/Pixnlove/status/586188968854695936
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MessageSujet: Re: Final Fantasy 6   Dim 12 Avr 2015, 04:55

Ca fait 4 mois que je l'attends ! Il est enfin sorti ou presque ! Yeah ! J'y pensais justement aujourd'hui, merci pour le rappel !
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MessageSujet: Re: Final Fantasy 6   Mer 10 Juin 2015, 05:08

Bon après avoir lu le dernier numéro de Pix N Love je vais faire mon rapide retour sur l'article FF6 ici.




L'article n'est pas très long, j'ai été déçue, en fait c'est 17 pages sur les 127 du magazine.

Ce n'est pas du niveau des livres genre "l'histoire de Nintendo", l'écriture n'est pas aussi élégante, la recherche est moindre, le ton est plus subjectif. Ca ne fait pas très sérieux, la forme laisse à désirer, ça ressemble plutôt à ce qu'on peut trouver sur un site Web.

Le plus grand défaut dans le fond c'est qu'il y a un (trop) grand passage sur la traduction et, comme sur des sites de fans, elle est grandement critiquée. Je trouve que c'est stupide, perso. Surtout qu'ils abusent vraiment, comme si c'était la plaie du jeu. Ils critiquent le travail de Ted Woosley (le traducteur) mais n'ont pas pris soin de l'interviewer pour mieux comprendre, bon ils mettent en avant quelques points de défense à son égard (le manque de temps et de moyens qu'il avait pour réaliser ce travail) mais c'est faible par rapport à comment ils vomissent sur le résultat final.  Preuve qu'il ne s'agit de là presque que d'un article de fanboy, ils s'obstinent à nommer Kefka "Cefka"...

On peut trouver certains choix de la traduction anglaise originale questionables mais en la comparant à celle de la version GBA elle a quand même une sacrée saveur, les mots et tournures utilisés sont souvent plus "nobles", forcement le jeu GBA qui était destiné à un plus jeune public se devait d'être plus simple mais il tombe aussi dans le piège d'une traduction littérale du japonais qui donne souvent des textes neutres le langage étant tellement dans le suggéré qu'il faut absolument y mettre une pincé d'interprétation personnelle pour en relever le goût.

J'ai été déçue. Je sais pas qui l'a écrit, mais je pense que dans Pix N Love le grand nom est Florent Gorges (celui qui a écrit l'histoire de Nintendo), et je doute vraiment que ce soit lui qui ait écrit cet article.




Bon ça c'était pour l'aspect négatif. Prout lol caca
Mais j'ai quand même appris quelques trucs sympas donc je vous les partage ! Note


FF6 devait être le dernier travail d'Uematsu.
Il voulait quitter le milieu du jeu vidéo pour faire sa carrière de musicien. On comprend mieux pourquoi il a tout donné avec ce jeu, sûrement plus qu'avec n'importe lequel de la série. Pour lui c'était un adieu et ça a du l'inspirer grandement.


La production et le debug a été très difficile
On s'en doute quand on connait un peu les fameux bugs du jeu... Dans l'équipe ils cherchaient à pousser le hardware plus que d'habitude (notamment en utilisant beaucoup le Mode 7) mais surtout car ils n'avaient aucun outil de debug à l'époque et le jeu était vraiment plus dense que les précédents.
Pour illustrer, de nos jours, quand un jeu à un crash, par exemple, on peut localiser rapidement dans le code la ligne qui cause un soucis. Mais ces outils n'existant pas c'est un véritable travail de recherche à chaque bizarreries dans le jeu.
Pour vous donner une idée, RM n'a pas grand outil de debug mais possède quand même son panneau de Switch et Variable ainsi que la possibilité de traverser les murs avec Ctrl... imaginez ne pas pouvoir voir le chiffre d'une Variable quand un système complexe bug et de faire des modifications après coup à l'aveuglette...

Il semblerait aussi que la grande quantité d'animations et de mimiques des héros aient été très long à debugé. Les héros dan FF6 sont divisés en 4 parties dans le code (haut-gauche, haut-droit, bas-gauche, bas-droit) afin de ne pas avoir à dessiner trop de sprites différents et optimiser la mémoire. Mais vu l'absence d'un éditeur "user friendly" toutes les scènes ou les héros font des mimiques sont scriptées de manière brute et c'était vraissemblablement une torture pour afficher pour chaque héros les 4 parties du sprites dans les bons timming. Rien qu'avec RM il est dur de faire des cut scene utilisant des changement de sprite bien souvent du premier coup mais sans outil c'est sûrement bien plus long.



Le nom de Gau ... Lost in translation
Vous savez sûrement que les japonais utilisent bien plus d’onomatopées que nous et bien "Gau" en japonais est l’onomatopée d'un rugissement. Un peu comme "Roar" en anglais ou "Grrr" en français. Quand Sabin demande à Gau son prénom, ce dernier ne sait pas trop parler et fait simplement un cri d'animal comme réponse, Sabin lui prend ça au mot, justement, et pense que c'est son prénom.
Même si c'était possible de traduire cette blague le sens aurait été un peu moins fort mais je pense qu'ils auraient du garder ça. Ca rend le perso de Gau encore plus mignon.



Kitase savait que la scène de l'Opéra resterait gravée dans le coeur des joueurs.
Il a beaucoup travaillé sur l'impact que certaines scènes dramatiques allaient avoir. Finalement ça a plutôt bien marché pour lui car c'est ce qui est arrivé.



La traduction aussi a été très difficile.
Ted Woosley le traducteur a eu 30 jours pour traduire le jeu. Mais lui non plus n'avaient pas d'outils pour ça. Square lui a envoyé les textes bruts du jeu japonais dans des fichiers textes (1300 pages) mais où les phrases étaient dans le désordre, sûrement car rippées du code de manière automatique. Il avait le jeu en japonais et c'était tout. Il ne pouvait même pas savoir comment les carractères anglais allaient loger dans la fenetre donc devait couper les phrases un peu à l'intuition. Woosley a du proposer 3 versions de sa traduction. Les 2 premières étant trop longues alors qu'il tentait de faire court. Pour la 3ème il a du se contraindre à traduire chaque scène sans prendre en compte la précécente, se décharger de ce que la langue nippone peut impliquer entre les lignes et donc perdre un peu de profondeur. J'imagine que pour un traducteur de japonais c'est ça qui est intraduisible, une sorte de bagage du non-dit que le japonais porte et qui se transcrit par des explications plus denses en anglais ou français.

Au final, il a du lui même faire l'intégration de sa traduction dans la cartouche du jeu. Et là encore c'était pas facile car la traduction n'est pas, comme de nos jours, dans une section bien a part, mais parmis les lignes de code. Autant dire qu'une virgule mal placée et le jeu peut crasher. Et la cerise sur le gâteau c'est que vu qu'il était sur un PC anglais, le texte qu'il devait écrire en japonais était mal intereté dans la ROM, par exemple les mots se coupaient en deux automatiquement et il devait user de beaucoup de patience pour corriger tout ça.



Initialement Celes devait être une traitre bipolaire.
Un peu à la Kefka elle devait être dérangée à cause de ses experiences. Dans le jeu elle passe pour une traitre à tort à un moment mais à l'origine elle dvait vraiment l'être, decevant l'équipe entière. Mais ça a été retiré ... pour être repris plus tard avec Cait Sith.



Setzer vient d'une idée rejeté de FF5.
Il devait y avoir un Job "gambler" mais ça n'a pas été gardé.



Sabin tient son nom de la culture populaire américaine.
Mash en japonais devient Sabin comme vous le savez sûrement, mais pourquoi Sabin ? Parce qu'apparemment Chris Sabin, champion de catch à cette époque était relativement populaire pour avoir son clin d'oeil dans FF6 (un peu à la Tygnon et Kicklee dans Pokémon).



Tout le monde a donné du sien pour la création des héros.
Même si Kitase était le chef pour ce qui était du scénario et des héros il a laissé un peu tout le monde les créer et donner ses idées. De ce fait Nomura (le monster designer) a bossé particulièrement sur Shadow et Setzer, Kaori Tanaka (la pixel artist) s'est occupée de Edgar et Sabin, et Kitase avait Gau et Celes...



La fausse rumeur sur la scène où Celes se fait frapper.
Quand on découvre Celes, elle se fait battre par des soldats de l'empire. Sur le Web on raconte que cette scène avait fait scandal au Japon parce que le pays étant en plein époque de kidnapping d'enfants et que cette scène pouvait y être assimilée. Et que ce serait la raison de sa censure sur GBA (la scène fut retirée). Il n'en est rien, en fait, le Japon est simplement un pays qui est très sensible avec les acts de violence (comme les USA avec le sexe) et sur GBA pour avoir le droit d'avoir l'étiquette "pour tous" il fallait retirer cette unique scène sinon le jeu passait -16 ans. Ce qui est intéressant ici c'est de voir à quel point une désinformation sur Internet sur un sujet un peu underground devient vite une vérité absolue. (Hint : Zelda 2 n'avait pas été apprécié par les joueurs nerd).




Et en petite annexe ... shakulavos greetings
Après FF6...

FF7 a été commencé sur SNES et son scénario original se pasait à New York dans la peau d'un enquêteur qui doit faire la filature d'un criminel, ça certains le savaient déjà.
Mais un détail pousse l'équipe à ne pas plancher trop de temps sur ce FF7-SNES, en effet Chrono Trigger qui est plus avancé et doit sortir a besoin de main d'oeuvre, l'équipe de FF7 passe alors dessus et cela retarde le développement de FF7-SNES jusqu'à être ensuite un projet pour la 64 puis la PS1, ça tout le monde le sais.

Quand le vrai FF7 est recommencé, son concept de faire la filature d'un ennemi est gardé (Cloud qui poursuit Sephiroth) New York devient Midgar mais New York qui tenait à coeur à Sakaguchi est alors utilisé pour un autre jeu... Parasite Eve.
Pour FF7 un premier scénario est proposé. Il est jugé trop sombre pour un FF mais est si bon qu'il est donné naissance à un autre jeu encore... Xenogears.
Nomura, qui dessine les personnages, avait créé un trio de héros pour FF7, un gars, une fille (présumés Cloud et Aeris) et une sorcière. Finalement la sorcière est retirée mais gardée pour en faire un méchant principal... et ce sera l'origine d'Edea.

Ce que je trouve intéressant c'est de voir toutes ces conséquences à de petits choix et actions. Si Chrono Trigger n'avait pas été là on aurait sûrement eu un FF7 sur SNES. Et FF7 a donné naissance à 2 autres jeux qui sont restés cultes.


Voili-voilou !
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Linky439
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MessageSujet: Re: Final Fantasy 6   Mer 10 Juin 2015, 09:25

Putain, les conditions de traduction de fou nerd 30 jours (c'est court !), a rentrer à la main, à l'aveugle... Chaud chaud !

C'est bien aussi de rappeler à quel point ça devait vraiment être chaud de coder tout, sans outil prémâchant le travail à l'époque. Je pense notamment au fait qu'il leur était impossible de savoir précisément ce qui merdait dans leur code... Inimaginable aujourd'hui ça !
Gros respect pour tous ces développeurs qui ont du en passer des nuits blanches, à farfouiller dans leur code, tout seul dans leur salon/garage/peu importe nerd

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Shakuras
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MessageSujet: Re: Final Fantasy 6   Mer 10 Juin 2015, 17:39

effectivement, traduire un jeu avec un scénario n'étant pas complètement "basique" de cette manière ne doit pas être pas évident du tout.


EDIT : urg, mes petites annexes ont la vie dure... <_<

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Choco-sama
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MessageSujet: Re: Final Fantasy 6   Mer 10 Juin 2015, 21:10

Maintenant, je risque d'appeller gau "Groar" =)

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@Zim a écrit:
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MessageSujet: Re: Final Fantasy 6   Mer 17 Juin 2015, 22:40

@Relm a écrit:
Preuve qu'il ne s'agit de là presque que d'un article de fanboy, ils s'obstinent à nommer Kefka "Cefka"...

Haha, c'est moche. fufu

Citation :
imaginez ne pas pouvoir voir le chiffre d'une Variable quand un système complexe bug

Ils pouvaient quand même afficher le contenu de variables dans un dialogue (comme \v[] dans RPG Maker). fufu Mais c'est sûr que c'est beaucoup plus laborieux que les débugeurs actuels.

Citation :
Les héros dan FF6 sont divisés en 4 parties dans le code (haut-gauche, haut-droit, bas-gauche, bas-droit)

Je ne vois pas trop à quoi ça correspond ? On ne les voit pas en "diagonale" à la FFT, on les voit de face, de dos, de profil gauche et de droit. Que veux-tu dire du coup ?

Citation :
Kitase savait que la scène de l'Opéra resterait gravée dans le coeur des joueurs.
Il a beaucoup travaillé sur l'impact que certaines scènes dramatiques allaient avoir

Pas d'autre scène en particulier ? Pas plus de détail sur le processus de création de cette scène ?

Citation :
Ted Woosley le traducteur a eu 30 jours pour traduire le jeu.

OMG c'est rien du tout. je pète 1 cable woon

C'est à se demander comment il a pu simplement réussir.

Citation :
Ce que je trouve intéressant c'est de voir toutes ces conséquences à de petits choix et actions. Si Chrono Trigger n'avait pas été là on aurait sûrement eu un FF7 sur SNES. Et FF7 a donné naissance à 2 autres jeux qui sont restés cultes.

Ah oui, c'est assez intéressant ! Shocked

Ce serait intéressant de connaitre quels détails de jeux viennent d'idées rejetées de jeux précédents. nerd
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MessageSujet: Re: Final Fantasy 6   Mer 17 Juin 2015, 22:50

Citation :
Ils pouvaient quand même afficher le contenu de variables dans un dialogue (comme \v[] dans RPG Maker).
Je sais pas, peut être ? Tu penses ça pourquoi ?
Je me dit que ce qui peut semble évident ne l'était peut être pas.


Citation :
Je ne vois pas trop à quoi ça correspond ? On ne les voit pas en "diagonale" à la FFT, on les voit de face, de dos, de profil gauche et de droit. Que veux-tu dire du coup ?
Je peux pas te faire de schéma mais imagine un chara de face et découpe le en 4 parties (en faisant une croix en forme de + au centre). C'est ça les 4 parties. Ils n'affichaient pas les charas avec un sprite mais 4. Ce qui devait être complexe c'était pour toutes les animations. Parce que là encore tout devait se faire à base de lignes de code sans support visuel.


Citation :
Pas d'autre scène en particulier ? Pas plus de détail sur le processus de création de cette scène ?
Ils parlent plus tard du suicide de Celes aussi et de la fin du monde. Non pas plus d'infos par contre.


Citation :
C'est à se demander comment il a pu simplement réussir.
En dormant peu je pense. nerd
En même temps quand tu sais que à environ 30 ils ont pris juste 1 an pour faire FF6, c'est tout aussi impressionnant (surtout quand tu vois qu'il faut 400 personnes et 4 ans pour faire un AC Unity).

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MessageSujet: Re: Final Fantasy 6   Mer 17 Juin 2015, 23:14

Ouais, c'est hallucinant. :x

Ah ouais, naze pour les sprites. WTF, hyper compliqué comme principe.


Pour les variables, ça me semble être juste évident, un des trucs de base. Et il y a plusieurs passages dans le jeu qui nécessitent des condition à base de variables, ils auraient pu au moins s'en sortir comme ça. Il y a pas des textes affichant des variables dans le jeu final ? (j'ai pas de souvenir là comme ça)
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MessageSujet: Re: Final Fantasy 6   Jeu 18 Juin 2015, 00:12

Pour les sprites ça permet d’alléger les données. Pas besoin d'un sprite complet pour chaque animations. Mais en pratique ça complexifie, oui. Cependant, c'était soit ça soit moins de mimiques. Et vu que le jeu a pris beaucoup de vie grâce à ces animations (comparativement aux précédents FF) c'est sûrement un effort qui a été utile.

Pour les variables, je ne sais pas, je me dis que oui mais on peut pas trop savoir. Ca reste du bidouillage en tout cas. Juste ne pas avoir de "break" dans ses lignes de code quand quelque chose ne marche pas doit être assez difficile à vivre.

Je ne me rappelle pas de textes affichant des variables. Mais je me dit aussi qu'ils n'avaient sûrement pas d'éditeur de texte à la M, les textes sont écrit directement dans le code et donc créer un debug pour afficher les variables ne peut pas être fait si facilement par un dev, du moins pas aussi facilement qu'on peut le faire sur RM.

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Relm
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MessageSujet: Re: Final Fantasy 6   Mer 09 Sep 2015, 17:04

Je viens de découvrir qu'en anglais on peut dire "Son of a sea captain!" pour un version moins grossière de "son of a bitch".

Je comprends alors désormais le jeu de mot quand Kefka dit dans la version US sur SNES "Son of a submariner". Il dit ça quand Edgar s'enfuit avec Terra et Locke du château de Figaro. La blague étant que le château disparait sous terre à ce moment là et donc la transformation du mot relatif à la marine.

Voilà, fallait que je partage ça. lol la nerde
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Falco
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MessageSujet: Re: Final Fantasy 6   Mer 09 Sep 2015, 17:11

Son of a bitch en anglais c'est beaucoup moins grossier qu'en français non ? Fin c'est plus courant dans le langage j'ai l'impression.

C'est marrant ces subtilités de langage, d'ailleurs en parlant de ça faut que je vous parle de quelque chose dans le topic DBZ. :P

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MessageSujet: Re: Final Fantasy 6   Aujourd'hui à 11:48

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