Falco qui sort un tutorial sur Rpg Maker 2003, pas possible ?! oO
Bah si enfait, ce tutorial est sortit à l'époque ou je bossais pas mal sur 2003. Je pense que vous le faire partager pourrait être une bonne idée
-----
Nom : Completer un CBS à la A-RPG.
Auteur : Falcossj, Stuart pour sa technique du ciblage.
difficulté : 3*(/5)Si vous suivez attentivement le tuto, vous n'aurez aucune difficultées.
Description : Vous venez de terminer votre sytème d'A-rpg, mais vous n'etes pas encore convaincu, vous aimeriez plus de possibiltées, plus de réalismes, plus d'actions ; vous voulez réaliser le A-rpg parfait !
Ce tuto est fait pour vous !
-------
Il n'y a aucune screens, tout simplement parce que ça servirais strictement à rien.
Petite démo rapide http://www.mediafire.com/?0qeol1jfnf9
I- Présentation.
Voici les techniques présentes :
1_ Système de combo.
2_ Système de Défense héro/Ennemi.
3_ Système de ciblage d'après une technique de Stuart.
1) Système de combo.Ce système de combo vous permettra de lancer 2 coups d'affilés, si vous appuyez sur la touche d'action 2 fois consecutivement.
Si le monstre est touché par la 2ème attaque, il perdra 2x plus de PV que si c'etais par le coup normal.
Tout dabord, on va avoir besoin de variables :
1-Attaque combo
2-Touche Système de combat personnalisé (Custom Battle System)
Le problème que l'on va rencontrer, c'est surtout d'adapter ces tutos en fonction de votre programmation du Système de combat personnalisé (Custom Battle System) à la A-RPG.
Il va donc falloir programmer ca pendant que le héro attaque, avant son animation de combat.
<>Demander l'appuie d'une touche[1 touche Système de combat personnalisé (Custom Battle System)]//cocher que la touche "validation (5)"
<>Transparence du héro activé
-condition de branchement (avec un else):
<>Si variable [1 attaque combo] est égale à 1 // c'est à dire, si c'est votre deuxième coup//
<>afficher animation de combat sur héro //Mettez l'animation du héro qui attaque avec son deuxième coup//
//si coordonnées du héro et monstre sont égales//
<>diminuez les hp du monstre de 10 par exemple, vous pouvez mettre des flash, animation, etc...
//
<>attendre **//nombre de temps qu'il faut pour que le héro termine son animation//.
<>Transparence du héro désactivé
<>Variables [1 attaque combo] rendre égale à 0.
<>attendre 0.5 //pour ne pas que le héro puisse attaquer indefiniment//
<>
:Sinon //donc, si notre variable est égale à 0//
<>afficher animation de combat sur héro //Mettez l'animation du héro qui attaque avec son premier coup//
//si coordonnées du héro et monstre sont égales//
<>diminuez les hp du monstre de 5 par exemple, vous pouvez mettre des flash, animation, etc...
//
<>attendre **//nombre de temps qu'il faut pour que le héro termine son animation//.
<>Transparence du héro désactivé
<>Variables [1 attaque combo] rendre égale à 1.
<>attendre 0.5 //pour ne pas que le héro puisse attaquer indefiniment//
<>Et pour terminer, on va crée un evenement sur la carte du Système de combat personnalisé (Custom Battle System).
Conditions de départ : Variables [1 attaque combo] est égale à 1
processur parralele.
Sous le héro.
Ne bouge pas.
Mettez y dedans :
<>attendre 0.8 //enfait, c'est le temps que vous avez pour appuyer sur la touche d'attaque pour activer le 2ème combo//
<>Variables [1 attaque combo] rendre égale à 0.
<>attendre 1 secondes.
//Vous comprenez, si après 0.8 secondes vous n'appuyez pas sur entré après votre première attaque, votre combo s'annule.Voila, c'est terminé, vous pouvez si vous le voulez mettre des combo à 3, ou 4, ou 5 coups, c'est comme vous voulez
.
2) Système de Défense héro/Ennemi.Vous aimeriez pouvoir vous défendre des coups que vous envoies votre adversaire, c'est possible, et c'est même très simple
Interrupteurs :
1-héro peut attaquer.
2-mode défense héro.
3-mode défense ennemi.
Variables :
2-Touche Système de combat personnalisé (Custom Battle System)
3-défense ennemi.
Vous crée sois un évenement commun, sois un event sur la map, comme vous voulez
On va dire que c'est un event sur la map :
Condition de déclenchement : //uniquement si votre héro peux attaquer, et qu'il n'est pas justement en train de se faire attaquer, donc, normalement, si le switch héro peut attaque est activé//
<>Demandé l'appuie d'une touche [2 Touche Système de combat personnalisé (Custom Battle System)] coché la case Maj(7), décoché attendre jusqu'a ce qu'une touche sois préssé.
<>Si la variable [2 Touche Système de combat personnalisé (Custom Battle System)] est égale à 7 (ajouter un ELSE)
<>déplacer/modifier héro : attend un peu //Votre héro ne pourra donc plus bouger pendant qu'il se défend
<>Modifier l'apparence du héro //mettez lui un charset qui se defend//
<>activez interrupteur [2 mode défense héro]Voila, maintenant, quand le monstre attaque vous faites que "si le switch [2 mode défense héro] est activé, les dégats sont divisé par 2".
Simple non ?
Pour un système de défense pour le monstre, c'est encore plus simple.
Quant votre héro attaque le monstre, rendez la variable [3-défense ennemi] égale à une valeur aléatoire entre 1 et 4 //l'ennemi aura donc une chance sur 4 de se défendre//, si la variable [3-défense ennemi]est égale à, diminuez l'attaque qu'envoi le héro à l'ennemi.
Pour des ennemis plus fort et plus rapides,vous pouvez diminuez le nombre aléatoire, pour que l'ennemi est plus de chance de se défendre
3_ Système de ciblage d'après une technique de Stuart.Vous aimeriez que votre advesaire est une cible sur la tête quand celui ci est près du héro ?
Une fois que la technique est comprit, c'est très simple.
Variables :
X héro Y héro X monstre Y monstres,qui s'ajustent à l'eurs coordonnées X et Y //Qui normalement sont déja crée pour l'A-rpg.
Ensuite :
<>Modifier variable. Variable X héro - Variable X monstres.
<>Modifier variable. Variable y héro - Variable y monstres.
//Cela va nous donner la distance qui sépare le héro au monstre.
//Ensuite, si le héro à 3 carreaux entre le monstre, il le cible.
<>Si la variable coordonné X héro est supérieur ou égal a -2
<>Si la variable coordonné X héro est inférieur ou égal a 2
<>Si la variable coordonné y héro est supérieur ou égal a -2
<>Si la variable coordonné y héro est inférieur ou égal a 2
//le monstre est ciblé//
Vous pouvez ajouter une fleche sur le monstre, ou un halo, c'est comme vous voulez.Si vous voulez ajouter une cible sur le monstre, il faut crée 2 variables qui s'ajuste au coordonnées X et Y du monstre par rapport a la carte
Et afficher l'image sur ces coordonnées.
Voila, voila, le tuto est terminé, si je trouve d'autres techniques, je les rajouteraient.
Si vous n'avez pas comprit quelques choses, ou que vous voyez une erreur quelquonque, n'hésitez pas a me contacter par MP ou MSN
Bonne chance.
PS : Faites pas attention au fautes d'ortho :p