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 Level design - Les ingrédients

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Relm
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MessageSujet: Level design - Les ingrédients   Level design - Les ingrédients Icon_minitimeJeu 29 Mai 2008, 08:06



Les ingrédients :


Les ingrédients sont sûrement l’une des choses les plus importantes dans le Level design. C’est aussi des choses qui doivent être utilisées de façon très réfléchie. Un peu comme dans une recette de cuisine : à la base tous les ingrédients sont bons mais si vous les utilisez mal la préparation sera mauvaise. Genre on fait des cr



Commençons par les bases et aspects techniques...!




Quels sont les ingrédients du Level design ?
-Les ennemis,
-Les NPC,
-Les Boss,
-Les obstacles,
-Les décors interactifs,
-Les Check point,
-Les Power up,
-Les Armes,
-Les Collectible.


=> C’est la totalité des éléments interactifs liés au gameplay qu’un Level designer a en sa possession.




Définitions :


-Les ennemis : :lapinmechent:

Rôle : Leur but est de ralentir la progression du joueur.
Identification : Ils doivent être faciles à différentier d’un NPC inoffensif. Ils doivent aussi être facilement différentiables d’un autre type d’ennemi.
Point important : Chaque ennemi doit posséder ses facultés propres : force, faiblesse, habileté, …



-Les NPC : :bisou:

Rôle : Ils peuvent être alliés du joueur, arbitres, vendeurs, otages, … Ils peuvent donner des infos ou simplement contribuer à une certaine ambiance (figurants). Ils ne porteront pas atteinte à la vie du joueur. Le joueur ne peut pas les contrôler.
Point important : Un NPC ne peut être un ennemi mais peut être un adversaire. La différence est dans l’affrontement : un combat contre un adversaire est souvent 1 contre 1 (comme dans un jeu de combat).



-Les Boss Space Pensil KoZzY

Rôle : Fait office d’examen sur les gameplays et techniques de jeu que le joueur a du apprendre jusqu’à présent. Plus dur qu’un ennemi normal. Il illustre la finalité d’une partie du jeu.



-Les obstacles : Le making c\'est dur

Rôle : Empêche le joueur d’avancer librement en le bloquant (un mur) ou le tuant (un trou). Ils sont non-interactifs.
Identification : Est souvent un élément du décor ou justifié par le décor. Souvent immobile ou avec des mouvements simples.



-Les décors interactifs : pioche lolo

Identification : Tout ce qui est à la base décoratif mais avec lequel joueur peut interagir. Un décor interactif doit être différentiable d’un décor non-interactif. Il peut devenir aussi un obstacle suite à une interaction avec le joueur. (Exemple : Dans Mario Bros les blocs « ? » sont à la base des éléments de décor interactifs mais une fois que le joueur a tapé dedans ils deviennent de simple obstacles.)



-Les Save ou Check point : ZzzzZzzzzzZZZZz...

Rôle : Permet au joueur de sauvegarder sa progression momentanément ou de façon permanente. Doit être utilisé entre chaque partie d’un niveau suivant la courbe d’intensité (ce sera un futur sujet).
Sert à ne pas frustrer le joueur inutilement et lui permettre d’arriver à son but plus facilement.



-Les Power up : kozzy

Rôle : Munitions, Vies, Bonus d’invincibilité, Trousse de soin, … Ils permettent d’aider le joueur sur son chemin et de le récompenser. Ils doivent être fournis suivant un rythme logique et pertinent.
Identification : Ils doivent être différentiables du décor. Ils doivent être crédibles avec leurs attributs. (Le joueur doit comprendre rien qu’en regardant l’effet d’un Power Up).
Note : Peuvent être de durée permanente ou temporaire.



-Les Armes : Lapin link kivetuerg

Rôle : Augmente la force du joueur, lui offre de nouvelles possibilités.
Note : Elles sont permanentes. (Une grenade dans un jeu n’est qu’un Power Up et non une Arme).



-Les Collectible : bave

Rôle : Objet sans utilité première devant être collectionner dans le but d’avoir une récompense. Exemple : Une vie au bout de 100 Pièces d’or dans Mario Bros.
Indentification : Doit être facilement différentiable d’une Arme, d’un Power Up dans la même catégorie. (Un bon moyen pour cela : par leur nombre disponible dans un niveau).
Note : Leur collecte peut être facultative. Ils permettent aussi de guider le joueur en formant des directrices par exemple ou simplement en guise d’appât. Servent aussi au Replay value.




C'est tout ?


Oh que non ! =D

Après ce chapitre un peu technique je vous parlerai de l’utilisation de ces divers ingrédients dans un niveau de jeu concrètement. Les bons et moins bons exemples. Les choses à éviter et comment bien intégrer les ingrédients. super patate ! ta ta



L’intégration des ingrédients dans un jeu est sûrement l’une des choses les plus implorantes. La façon dont le level designer mettra dans son niveau les différents ingrédients sera décisif sur la compréhension du joueur.

Il ne faut pas sous-estimer cela. Il faut penser que l’on invite le joueur dans un monde qu’il ne connait pas et donc il faut lui apprendre les choses comme à un « nouveau né » afin qu’il comprenne la structure du jeu. Le joueur n’est jamais bête, ça peut être dur à avouer, mais si un joueur ne comprend pas un ingrédient, c’est que le travail du level designer est mal fait.

Le but n’est pas de montrer au joueur qu’on peut le perdre… C’est tout le contraire !


Nous verrons donc cela dans le prochain chapitre ! :tuto:
Si vous avez des questions entre temps, n'hésitez pas !

A bientôt ! :bisous:


Dernière édition par Relm le Mar 03 Jan 2012, 04:48, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Level design - Les ingrédients   Level design - Les ingrédients Icon_minitimeJeu 29 Mai 2008, 08:47

Sympa cet article cactus smile ça donne envi de s'y (re)mettre ...

Mais ... C'est quoi "jijo" Alors là... Gné ?

P.S.:
Citation :
Une vie au bout de 10 Pièce d’or dans Mario Bros.
100* ^^

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MessageSujet: Re: Level design - Les ingrédients   Level design - Les ingrédients Icon_minitimeJeu 29 Mai 2008, 10:50

Très bon article !

Mais j'ai une question toute bête : on ne considère pas le "décor" tout simple (non intéractif) comme un ingrédient du LD ? No
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MessageSujet: Re: Level design - Les ingrédients   Level design - Les ingrédients Icon_minitimeJeu 29 Mai 2008, 14:41

C'est génial tes articles cactus smile

J'ai envie de faire une analyse d'un jeu maintenant :p

Par contre:

Les obstacles a écrit:
Rôle : Empêche le joueur d’avancer librement en le bloquant (un mur) ou le tuant (un trou). Ils sont non-interactifs.
Identification : Est souvent un élément du décor ou justifié par le décor. Souvent immobile ou avec des mouvements simples.

Ca m'a tout de suite fait penser à Obscur 2, par exemple un tronc d'arbre bloque le passage, mais si tu as une tronçonneuse tu le coupe, la moitié du tronc roule un peu plus bas et tu passes... C'est donc plus à mettre dans "décors interactifs" que dans "obstacles" ? Pourtant c'est un obstacle, ça empêche le joueur d'avancer librement cactus smile

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MessageSujet: Re: Level design - Les ingrédients   Level design - Les ingrédients Icon_minitimeJeu 29 Mai 2008, 15:28

Quelqu'un => Bien vu pour les pièces, lol. :zut:
(Et "no jijo" c'est pour dire "sa situation" ou "son cas" : "Le cas du level design" en gros. C'est un clin d'oeil à un manga appellé Kareshi Kanojo no jijo. Wink)

Mex a écrit:

Mais j'ai une question toute bête : on ne considère pas le "décor" tout simple (non intéractif) comme un ingrédient du LD ? No
A priori, non. Enfin, tu as une idée précise ?

Kozzy a écrit:
Ca m'a tout de suite fait penser à Obscur 2, par exemple un tronc d'arbre bloque le passage, mais si tu as une tronçonneuse tu le coupe, la moitié du tronc roule un peu plus bas et tu passes... C'est donc plus à mettre dans "décors interactifs" que dans "obstacles" ? Pourtant c'est un obstacle, ça empêche le joueur d'avancer librement cactus smile
Oui, c'est un "obstacle" à proprement parlé mais c'est avant tout un élément interactif. C'est une sorte d'hybride en fait. Mais on dirait avant tout que c'est interactif. cactus smile


Merci pour vos commentaires ! :tanuki:

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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: Level design - Les ingrédients   Level design - Les ingrédients Icon_minitimeJeu 29 Mai 2008, 20:40

Chouette, j'ai hâte de savoir la suite !

On n'en apprend pas énormément (ce sont des choses "de base" dans tout jeu), mais c'est tout de même intéressant de théoriser dessus. cactus smile

Relm a écrit:
Mex a écrit:

Mais j'ai une question toute bête : on ne considère pas le "décor" tout simple (non intéractif) comme un ingrédient du LD ? No
A priori, non. Enfin, tu as une idée précise ?
Bien, par exemple, lorsqu'on met un chemin en terre lors d'un croisement, pour indiquer implicitement la bonne direction au joueur.

Ou la lumière au dessus d'un coffre... (cf ton précédent article)

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MessageSujet: Re: Level design - Les ingrédients   Level design - Les ingrédients Icon_minitimeJeu 29 Mai 2008, 23:12

Ce ne sont pas des ingrédients en fait. Les ingrédients sont des choses liés au gameplay que le joueur doit forcement voir et en être conscient.

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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: Level design - Les ingrédients   Level design - Les ingrédients Icon_minitimeJeu 29 Mai 2008, 23:31

Et lorsque Mex cache des objets dans des arbres dans Soldes, sans indice graphique ?

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Relm a écrit:
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MessageSujet: Re: Level design - Les ingrédients   Level design - Les ingrédients Icon_minitimeJeu 29 Mai 2008, 23:33

TG y a des objets qui sont là pour des quests où des CPU te donnent des cartes pour savoir où retrouver tous ces trucs


Pis après on va dire que c moi qui parle tout le temps de mes jeux là ziva
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MessageSujet: Re: Level design - Les ingrédients   Level design - Les ingrédients Icon_minitimeVen 30 Mai 2008, 01:06

Alex RoiEsper a écrit:
Et lorsque Mex cache des objets dans des arbres dans Soldes, sans indice graphique ?

Je comprends pas trop ce que tu me demande là en fait. oops

Eh, bah en fait ces "secrets" là ce sont des Power Up (enfin suivant l'objet mais en général dans un RPG c'est le cas).
Le fait de ne pas les voir et donc de ne pas faire d'identification clair ce n'est pas un drame. Dans un RPG tu n'as pas besoin de ce genre d'identification vu que les objets se rangent d'eux-même là où il faut et leurs noms sont parlant pour le joueur en temps normal.

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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: Level design - Les ingrédients   Level design - Les ingrédients Icon_minitimeVen 30 Mai 2008, 01:13

En quoi le fait qu'ils se rangent directement joue un rôle ?

Je demandais juste si c'était une "erreur" que de cacher des objets sans rien indiquer, car sur une case à côté il peut ne rien avoir, alors que c'est le même graphique. (je dis ça du jeu de Mex, mais c'est exactement pareil dans PE)

Je pense que ça n'en est pas une (d'erreur), mais c'est pour revenir sur le point de "l'identification claire" de ces ingrédients : dans quel cas bien les montrer, dans quel cas ne pas le faire ?...

J'imagine que ce sera le sujet du prochain article ah ok la grenouille

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MessageSujet: Re: Level design - Les ingrédients   Level design - Les ingrédients Icon_minitimeVen 30 Mai 2008, 20:19

In rpg c'est pas du tout un type de jeu où les ingrédients sont aussi primordiaux qu'un jeu de plateforme au niveau de leur compréhension.

Par exemple on ne voit pas les ennemis des fois. Le joueur comprends quand même devant les faits.

Quand on récupère un objet ça peut être une "arme". Certains jeux ne précisent pas vraiment et on est obligé de chercher où se trouve l'objet dans notre inventaire (chiant).

En fait, ces exemples sont bien plus valables dans des jeux d'action, de plateforme, ... Où le joueur doit comprendre de suite ce qui l'entour car ces jeux sont basés sur le timming, alors qu'un RPG tu as tout le temps que tu veux pour comprendre dans le fond. Wink

Tu vois la différence ? Au niveau de l'identification un RPG n'a pas les mêmes règles que la plupart des autres jeux. ah ok la grenouille

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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: Level design - Les ingrédients   Level design - Les ingrédients Icon_minitimeVen 30 Mai 2008, 20:35

Je trouves que ce tuto est assez intéressant, je me suis jamais vraiment intéressé au level design, mais c'est quelques chose de passionant enfait.
J'apprends pleins de petits trucs la cactus smile

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MessageSujet: Re: Level design - Les ingrédients   Level design - Les ingrédients Icon_minitimeVen 30 Mai 2008, 20:42

Il faudrait mieux t'y intéresser si tu fais des jeux... quand même ! Very Happy

Je veux dire par là que le level design c'est l'essence même d'un jeu vidéo. Ce n'est pas tout, mais si un jeu est mauvais, pas amusant, pas intéressant c'est souvent lié au level design.

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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: Level design - Les ingrédients   Level design - Les ingrédients Icon_minitimeSam 31 Mai 2008, 01:15

Oui, j'aime beaucoup ces articles, aussi.

Pour le reste, en effet, ça ne s'applique pas vraiment aux RPG, ou du moins, pas de la même façon.

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Relm a écrit:
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MessageSujet: Re: Level design - Les ingrédients   Level design - Les ingrédients Icon_minitimeSam 31 Mai 2008, 09:43

Citation :
Il faudrait mieux t'y intéresser si tu fais des jeux... quand même ! Level design - Les ingrédients 027

Je
veux dire par là que le level design c'est l'essence même d'un jeu
vidéo. Ce n'est pas tout, mais si un jeu est mauvais, pas amusant, pas
intéressant c'est souvent lié au level design.

Justement, je ne m'y étais justement pas intéressé avant. Maintenant je conçois que c'est quelque chose de primordial dans le game making Wink

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MessageSujet: Re: Level design - Les ingrédients   Level design - Les ingrédients Icon_minitime

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