| E-magination ~ S'évader de la banalité... Et entrer dans l'imaginaire ! ~ |
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| Script de quêtes... | |
| | Auteur | Message |
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Naqqah Maker de Légende Lv 46
Nombre de messages : 3377 Age : 28
| Sujet: Script de quêtes... Mer 25 Fév 2009, 10:49 | |
| J'sais, j'suis lourd... J'ai fait un UP car aucune réponse ni positive ni négative n'a été donnée en 3 jours, désolé... Enfin, j'aimerais bien que l'on m'aide pour un script... J'ai essayé de comprendre, je n'y arrive pas, car quand je le test, boum fenêtre jeu finie ! Donc, je vais poster le script, et si possible, peut-on me mettre tout le dossier main, tout court... Je poste les infos... script : Code: - Code:
-
=begin [ =================================================================== ] [ =================================================================== ] [ ============= ] script CRIADO POR: [ ============= ] [ ============= ] [ ============= ] [ ============= ] >>> Dark Chocobo [ ============= ] [ ============= ] [ ============= ] [ ============= ] [ ============= ] [ ============= ] > Anotações < [ ============= ] [ ============= ] [ ============= ] [ ============= ] Agradecimento à: [ ============= ] [ ============= ] > Jão Rafael [ ============= ] [ ============= ] [ ============= ] [ ============= ] [ ============= ] [ =================================================================== ] [ ============ ] Mais scripts de Dark Chocobo em: [ ============ ] [ ============ ] DarkChocoboscripts.4shared.com [ ============ ] [ =================================================================== ] [ =============== ] : Comunidade RPG Maker VX : [ =============== ] [ ===== ] http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=40232098 [ ==== ] [ =================================================================== ] [ =================================================================== ] [ ================== Traduit par Douk =============================== ] [ ==================== http://rpgmakervx.1fr1.net/=================== ] [ =================================================================== ]
Résumé: -- Ce script crée une fenêtre dans laquelle le héros peut voir certains textes publié par vous. -- Utilisez votre imagination, vous pouvez créer une liste des objectifs financiers de la Faser jeu pour le joueur, par une simple liste commune et des achats. Fonctions: -- Vous pouvez Faser avec une icône qui apparaît différente pour chaque texte de liste -- Vous pouvez changer la couleur de chacun des textes afin de (s) (s) est (m) en bref. -- Vous pouvez créer un texte à n'apparaissent qu'après l'activation d'un interrupteur ou après une variable ont une valeur spécifique, ou de thé âmbos interrupteur et variáeis ont des valeurs spécifiques. -- Vous pouvez changer les textes et les couleurs de la même cours du jeu, selon l'histoire de son art. Instructions: -- Vous pouvez modifier les lignes 90 à 96 paramètres de la fenêtre. -- Vous pouvez utiliser des commandes spéciales dans son texte: > Voir Variable: \ \ V [ID] > Voir le OUI / NON Si une variable est activé ou non: \ \ S [ID] > Voir le nom d'un héros: \ \ H [ID] > Voir le nom de l'arme utilisée par le héros: \ \ W [ID] > Voir le nom de la classe de héros: \ \ C [ID] > Voir l'argent du groupe: \ \ G [ID] > Voir le nom de la musique ensemble à la carte actuelle: \ \ B > Voir le nombre de membres du groupe: \ \ P -- Sur la ligne 111 sont archivés les paramètres de leurs textes, en ajouter de nouveaux suffit de créer une nouvelle ligne ci-dessous et suivre l'exemple ci-dessus. ATTENTION: assurez-vous que tous les crochets ( «[» et «]») et virgules (,) sont placés dans le but de corriger tout ce qui fonctionne correctement. -- Pour appeler ce script, utilisez la commande ci-dessous: = $ Scène DC_Anotações.new -- Pour modifier les paramètres des textes à un appel pendant le jeu script et écrire:
$ DarkChocoboscripts [ "Notes"] [ "Textes"] [N] = [
et «N», le numéro du texte. réécriture et les paramètres ci-dessous le texte:
[ "Texte 01", [0, 0, 255], 0, 0, [0, 0]]
Exemple: Appel d'un script dans les événements de cette façon:
$ DarkChocoboscripts [ "Notes"] [ "Textes"] [2] = [ [ "Texte 02", [0, 0, 255], 2, 0, [0, 0]]
Note finale: (uniquement pour qui sait mecher en script) -- En appuyant sur le bouton "B", le joueur sera redirigé vers Scene_Map, si vous voulons changer cela, allez à la ligne 196 et le modifier. =end
# Crée les configurations initiales # Ne pas toucher : $DarkChocoboscripts = {} if $DarkChocoboscripts.nil? $DarkChocoboscripts["Anotações"] = {} $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Título"] = "Objectif :" # "Objectif" à changer si besoin $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Tamanho da Fonte"] = 32 $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Windowskin da Janela"] = "" # Le fichier doit être dans le ficher System $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Imagem de Fundo"] = "" # Le fichier doit être dans le fichier Pictures $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Distância do Topo"] = 32 $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Distância Entre os Textos"] = 4 $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Transparência da Janela"] = 200 # 0~255
# Ne pas changer la valeur ci dessous : $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"] = [
# Texte ici: Entrez le texte # Icon # x: x position de l'icône souhaitée # Et icône: l'icône et la position désirée # Opacité: l'icône d'opacité (transparence) # Couleur: couleur du texte (selon le fichier dans le dossier système de fenêtres) # Switch: passage nécessaire pour le texte visualisação # Var_id: id de la variable nécessaire pour le texte visualisação # Var_val: montant minimum requis de la variable au texte visualisação # ex: #["Texto Aqui" , [icone_x, icone_y, opacity], color, switch, [var_id, var_val]], ["Vous devez trouver :" , [ 0 , 0 , 255 ], 0 , 0 , [ 0 , 0 ]], ["Tuer :" , [ 0 , 0 , 255 ], 0 , 0 , [ 0 , 0 ]], ["Ramener en vie :" , [ 0 , 0 , 255 ], 0 , 0 , [ 0 , 0 ]], ["Voler :" , [ 0 , 0 , 255 ], 0 , 0 , [ 0 , 0 ]], ["Parler à :" , [ 0 , 0 , 255 ], 0 , 0 , [ 0 , 0 ]] ] # Observação importante: 'O último texto não deve apresentar uma vírgula no final.'
class Game_Party < Game_Unit def actors return @actors end end class DC_Window_Anotações < Window_Base def initialize super(0,0,544,416) windowskin_name = $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Windowskin da Janela"] == "" ? "Window" : $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Windowskin da Janela"] self.windowskin = Cache.system(windowskin_name) if $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Imagem de Fundo"] != "" self.contents.dispose self.contents = Bitmap.new(Cache.picture($DarkChocoboscripts["Anotações"]["Imagem de Fundo"])) end refresh end def refresh backup = self.contents.font.size self.contents.font.size = $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Tamanho da Fonte"] == 0 ? backup : $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Tamanho da Fonte"] self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(4, $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Distância do Topo"], self.contents.width, $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Tamanho da Fonte"], $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Título"], 1) self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.size = backup y = WLH + $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Distância do Topo"] + $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Tamanho da Fonte"] for i in 0 ... $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"].size y += WLH + $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Distância Entre os Textos"] show = false if set_switch(i) and set_var(i) then show = true end unless show y -= WLH + $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Distância Entre os Textos"] next end set_color(i) set_icon(i, y) text = $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][0] text.gsub!(/\\V\[([0-9]+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] } text.gsub!(/\\S\[([0-9]+)\]/i) { $game_switches[$1.to_i] == true ? "Sim" : "Não" } text.gsub!(/\\H\[([0-9]+)\]/i) { $1.to_i != 0 ? $game_actors[$1.to_i].name : $game_actors[$game_party.actors[0]].name } text.gsub!(/\\W\[([0-9]+)\]/i) { $1.to_i != 0 ? $game_actors[$1.to_i].weapons[0].name : $game_actors[$game_party.actors[0]].weapons[0].name } text.gsub!(/\\C\[([0-9]+)\]/i) { $1.to_i != 0 ? $data_classes[$game_actors[$1.to_i].class_id].name : $data_classes[$game_actors[$game_party.actors[0]].class_id].name } text.gsub!(/\\G/i) { $game_party.gold } text.gsub!(/\\B/i) { load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata", $game_map.map_id)).bgm.name } text.gsub!(/\\P/i) { $game_party.actors.size }
self.contents.draw_text(32, y, self.contents.width, WLH, text) end end def set_color(i) self.contents.font.color = text_color($DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][2]) end def set_icon(i, pos_y) x = $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][1][0] y = $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][1][1] o = $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][1][2] bitmap = Cache.system("IconSet") rect = Rect.new(x*24, y*24, 24, 24) self.contents.blt(4, pos_y, bitmap, rect, o) end def set_switch(i) return true if $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][3] == 0 return $game_switches[$DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][3]] end def set_var(i) return true if $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][4][0] == 0 return $game_variables[$DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][4][0]] >= $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][4][1] end end class DC_Anotações < Scene_Base def start @note = DC_Window_Anotações.new @note.opacity = $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Transparência da Janela"] create_menu_background if $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Transparência da Janela"] != 255 end def update update_menu_background if $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Transparência da Janela"] != 255 @note.update if Input.trigger?(Input::B) then Sound.play_cancel $scene = Scene_Map.new # Modifier cette ligne end end def terminate @note.dispose dispose_menu_background if $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Transparência da Janela"] != 255 end end
Infos sup' : A placer au dessus de Main Vous pouvez modifier tout ce qu'il y a comme : Le titre(Objectif sur le screen) et tous les autres comme Parler à :, etc ... Vous pouvez mettre aussi un fond, une couleur de texte, c'est expliqué dans le resumé du script. Vous pouvez aussi mettre une image de votre icon set à chaque ligne. Merci Douk... Voilà, si on peut me donner tout le dossier main avec ça dedans, ce serait sympa, et avec deux trois explications, parce que je pige que dalle... Merci de votre patiente ! PS : si je n'ai pas placé le topic où il faut ( j'hésite entre scripts et ici ), m'informer...
Dernière édition par Naqqah le Mer 25 Fév 2009, 18:19, édité 3 fois | |
| | | garywiss6 Rétrograde Lv 54
Nombre de messages : 5302 Age : 29
| Sujet: Re: Script de quêtes... Mer 25 Fév 2009, 13:18 | |
| Beh tu vois en haut là où il n'y a pas de commandes tu dois mettre des # ____________ - Un soir banal sur skype a écrit:
- Moi : C'était quoi ce cri ?
Choco : C'est ma saucisse qui a hurlé.
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| | | Naqqah Maker de Légende Lv 46
Nombre de messages : 3377 Age : 28
| Sujet: Re: Script de quêtes... Mer 25 Fév 2009, 13:52 | |
| - Code:
-
# =begin #[ =================================================================== ] #[ =================================================================== ] #[ ============= ] script CRIADO POR: [ ============= ] #[ ============= ] [ ============= ] #[ ============= ] >>> Dark Chocobo [ ============= ] #[ ============= ] [ ============= ] #[ ============= ] [ ============= ] #[ ============= ] > Anotações < [ ============= ] #[ ============= ] [ ============= ] #[ ============= ] Agradecimento à: [ ============= ] #[ ============= ] > Jão Rafael [ ============= ] #[ ============= ] [ ============= ] #[ ============= ] [ ============= ] #[ =================================================================== ] #[ ============ ] Mais scripts de Dark Chocobo em: [ ============ ] #[ ============ ] DarkChocoboscripts.4shared.com [ ============ ] #[ =================================================================== ] #[ =============== ] : Comunidade RPG Maker VX : [ =============== ] #[ ===== ] http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=40232098 [ ==== ] #[ =================================================================== ] #[ =================================================================== ] #[ ================== Traduit par Douk =============================== ] #[ ==================== http://rpgmakervx.1fr1.net/=================== ] #[ =================================================================== ]
#Résumé: #-- Ce script crée une fenêtre dans laquelle le héros peut voir certains textes #publié par vous. #-- Utilisez votre imagination, vous pouvez créer une liste des objectifs financiers de la # Faser jeu pour le joueur, par une simple liste commune et des achats. #Fonctions: # -- Vous pouvez Faser avec une icône qui apparaît différente pour chaque texte de # liste # -- Vous pouvez changer la couleur de chacun des textes afin de (s) (s) # est (m) en bref. # -- Vous pouvez créer un texte à n'apparaissent qu'après l'activation # d'un interrupteur ou après une variable ont une valeur spécifique, ou de thé # âmbos interrupteur et variáeis ont des valeurs spécifiques. # -- Vous pouvez changer les textes et les couleurs de la même cours du jeu, # selon l'histoire de son art. #Instructions: #-- Vous pouvez modifier les lignes 90 à 96 paramètres de la fenêtre. # -- Vous pouvez utiliser des commandes spéciales dans son texte: # > Voir Variable: # \ \ V [ID] # > Voir le OUI / NON Si une variable est activé ou non: # \ \ S [ID] # > Voir le nom d'un héros: # \ \ H [ID] # > Voir le nom de l'arme utilisée par le héros: # \ \ W [ID] # > Voir le nom de la classe de héros: # \ \ C [ID] # > Voir l'argent du groupe: # \ \ G [ID] # > Voir le nom de la musique ensemble à la carte actuelle: # \ \ B # > Voir le nombre de membres du groupe: # \ \ P # -- Sur la ligne 111 sont archivés les paramètres de leurs textes, # en ajouter de nouveaux suffit de créer une nouvelle ligne ci-dessous et # suivre l'exemple ci-dessus. # ATTENTION: assurez-vous que tous les crochets ( «[» et «]») et # virgules (,) sont placés dans le but de corriger tout ce qui fonctionne # correctement. # -- Pour appeler ce script, utilisez la commande ci-dessous: # = $ Scène DC_Anotações.new # -- Pour modifier les paramètres des textes à un appel pendant le jeu # script et écrire: # $ DarkChocoboscripts [ "Notes"] [ "Textes"] [N] = [ #et «N», le numéro du texte. # réécriture et les paramètres ci-dessous le texte: # [ "Texte 01", [0, 0, 255], 0, 0, [0, 0]] # Exemple: # Appel d'un script dans les événements de cette façon: # $ DarkChocoboscripts [ "Notes"] [ "Textes"] [2] = [ [ "Texte 02", [0, 0, 255], 2, 0, [0, 0]] #Note finale: (uniquement pour qui sait mecher en script) # -- En appuyant sur le bouton "B", le joueur sera redirigé vers Scene_Map, si vous # voulons changer cela, allez à la ligne 196 et le modifier. #=end
# Crée les configurations initiales # Ne pas toucher : $DarkChocoboscripts = {} if $DarkChocoboscripts.nil? $DarkChocoboscripts["Anotações"] = {} $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Título"] = "Objectif :" # "Objectif" à changer si besoin $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Tamanho da Fonte"] = 32 $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Windowskin da Janela"] = "" # Le fichier doit être dans le ficher System $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Imagem de Fundo"] = "" # Le fichier doit être dans le fichier Pictures $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Distância do Topo"] = 32 $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Distância Entre os Textos"] = 4 $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Transparência da Janela"] = 200 # 0~255 # Ne pas changer la valeur ci dessous : $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"] = [ # Texte ici: Entrez le texte # Icon # x: x position de l'icône souhaitée # Et icône: l'icône et la position désirée # Opacité: l'icône d'opacité (transparence) # Couleur: couleur du texte (selon le fichier dans le dossier système de fenêtres) # Switch: passage nécessaire pour le texte visualisação # Var_id: id de la variable nécessaire pour le texte visualisação # Var_val: montant minimum requis de la variable au texte visualisação # ex: #["Texto Aqui" , [icone_x, icone_y, opacity], color, switch, [var_id, var_val]], ["Vous devez trouver :" , [ 0 , 0 , 255 ], 0 , 0 , [ 0 , 0 ]], ["Tuer :" , [ 0 , 0 , 255 ], 0 , 0 , [ 0 , 0 ]], ["Ramener en vie :" , [ 0 , 0 , 255 ], 0 , 0 , [ 0 , 0 ]], ["Voler :" , [ 0 , 0 , 255 ], 0 , 0 , [ 0 , 0 ]], ["Parler à :" , [ 0 , 0 , 255 ], 0 , 0 , [ 0 , 0 ]] ] # Observação importante: 'O último texto não deve apresentar uma vírgula no final.' class Game_Party < Game_Unit def actors return @actors end end class DC_Window_Anotações < Window_Base def initialize super(0,0,544,416) windowskin_name = $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Windowskin da Janela"] == "" ? "Window" : $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Windowskin da Janela"] self.windowskin = Cache.system(windowskin_name) if $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Imagem de Fundo"] != "" self.contents.dispose self.contents = Bitmap.new(Cache.picture($DarkChocoboscripts["Anotações"]["Imagem de Fundo"])) end refresh end def refresh backup = self.contents.font.size self.contents.font.size = $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Tamanho da Fonte"] == 0 ? backup : $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Tamanho da Fonte"] self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(4, $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Distância do Topo"], self.contents.width, $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Tamanho da Fonte"], $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Título"], 1) self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.size = backup y = WLH + $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Distância do Topo"] + $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Tamanho da Fonte"] for i in 0 ... $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"].size y += WLH + $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Distância Entre os Textos"] show = false if set_switch(i) and set_var(i) then show = true end unless show y -= WLH + $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Distância Entre os Textos"] next end set_color(i) set_icon(i, y) text = $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][0] text.gsub!(/\\V\[([0-9]+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] } text.gsub!(/\\S\[([0-9]+)\]/i) { $game_switches[$1.to_i] == true ? "Sim" : "Não" } text.gsub!(/\\H\[([0-9]+)\]/i) { $1.to_i != 0 ? $game_actors[$1.to_i].name : $game_actors[$game_party.actors[0]].name } text.gsub!(/\\W\[([0-9]+)\]/i) { $1.to_i != 0 ? $game_actors[$1.to_i].weapons[0].name : $game_actors[$game_party.actors[0]].weapons[0].name } text.gsub!(/\\C\[([0-9]+)\]/i) { $1.to_i != 0 ? $data_classes[$game_actors[$1.to_i].class_id].name : $data_classes[$game_actors[$game_party.actors[0]].class_id].name } text.gsub!(/\\G/i) { $game_party.gold } text.gsub!(/\\B/i) { load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata", $game_map.map_id)).bgm.name } text.gsub!(/\\P/i) { $game_party.actors.size } self.contents.draw_text(32, y, self.contents.width, WLH, text) end end def set_color(i) self.contents.font.color = text_color($DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][2]) end def set_icon(i, pos_y) x = $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][1][0] y = $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][1][1] o = $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][1][2] bitmap = Cache.system("IconSet") rect = Rect.new(x*24, y*24, 24, 24) self.contents.blt(4, pos_y, bitmap, rect, o) end def set_switch(i) return true if $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][3] == 0 return $game_switches[$DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][3]] end def set_var(i) return true if $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][4][0] == 0 return $game_variables[$DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][4][0]] >= $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Textos"][i][4][1] end end class DC_Anotações < Scene_Base def start @note = DC_Window_Anotações.new @note.opacity = $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Transparência da Janela"] create_menu_background if $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Transparência da Janela"] != 255 end def update update_menu_background if $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Transparência da Janela"] != 255 @note.update if Input.trigger?(Input::B) then Sound.play_cancel $scene = Scene_Map.new # Modifier cette ligne end end def terminate @note.dispose dispose_menu_background if $DarkChocoboscripts["Anotações"]["Transparência da Janela"] != 255 end end #============================================================================== # ** Main #------------------------------------------------------------------------------ # After defining each class, actual processing begins here. #==============================================================================
unless Font.exist?("UmePlus Gothic") print "Le fichier Font 'UmePlus Gothic' n'a pas été trouvé" exit end
begin Graphics.freeze $scene = Scene_Title.new $scene.main while $scene != nil Graphics.transition(30) rescue Errno::ENOENT filename = $!.message.sub("No such file or directory - ", "") print("Le ficher #{filename} n'a pas été trouvé.") end
Cela doit donner ça, mais lorsque je fais appel à ça : - Code:
-
= $ Scène DC_Anotações.new $ DarkChocoboscripts [ "Notes"] [ "Textes"] [1] = [ [ "Texte 01", [0, 0, 255], 0, 0, [0, 0]] ["Vous devez trouver :" , [ 0 , 0 , 255 ], 0 , 0 , [ 0 , 0 ]], ["Tuer :" , [ 0 , 0 , 255 ], 0 , 0 , [ 0 , 0 ]], ["Ramener en vie :" , [ 0 , 0 , 255 ], 0 , 0 , [ 0 , 0 ]], ["Voler :" , [ 0 , 0 , 255 ], 0 , 0 , [ 0 , 0 ]], ["Parler à :" , [ 0 , 0 , 255 ], 0 , 0 , [ 0 , 0 ]] Runnig script je ne sais quoi... Je comprends pas ce qu'il faut faire dans l'appel du script, on pourrait m'expliquer ?
Dernière édition par Naqqah le Mer 25 Fév 2009, 18:20, édité 1 fois | |
| | | Chaotique Blue Maker accro Lv 13
Nombre de messages : 441 Age : 36
| Sujet: Re: Script de quêtes... Mer 25 Fév 2009, 18:12 | |
| garywiss6, c'était pas la peine de mettre des #, car il y a des =begin et des =end. - Code:
-
# commentaire - Code:
-
=begin commentaire commentaire commentaire [...] =end (Les commentaires, en programmation, sont des lignes qui ne seront pas lu par le programme lors de son exécution.) Naqqah, pourrais-tu éditer tes précédents messages, afin de placer tes scripts dans des balises - Code:
-
[code][/code] s'il te plait? ____________ Miaou miaou, motherf\o/cker.
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| | | Naqqah Maker de Légende Lv 46
Nombre de messages : 3377 Age : 28
| Sujet: Re: Script de quêtes... Mer 25 Fév 2009, 18:14 | |
| Je sais pas si c'est ce que tu veux, mais je vais retoucher !
PS : Merci, je suis sûr de réussir... XD | |
| | | AlexRE Admin trop trizo Lv 65
Nombre de messages : 29934 Age : 37
| Sujet: Re: Script de quêtes... Mer 25 Fév 2009, 20:10 | |
| C'est vrai qu'on distingue mal ce qui n'est pas du code sans cette balise, et ça ne donne pas envie de lire, donc merci d'y faire attention. ____________ - Relm a écrit:
- Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
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| | | Naqqah Maker de Légende Lv 46
Nombre de messages : 3377 Age : 28
| Sujet: Re: Script de quêtes... Dim 08 Mar 2009, 20:33 | |
| Oki, merci, en fait, je savais pas comment on faisait... JE savais pas à quoi servait code... Je mourait moins bête... n______n
Petit UP... Ca fait trois jours et je ne demande que des explications sur l'appel... A moins que ce soit normal... =/
Deuxième UP : pareil trois jours, et j'aimerais que le script soit prêt quand j'aurai fini mon jeu... x)
Troisième UP : je sujet date du 25 février... | |
| | | AlexRE Admin trop trizo Lv 65
Nombre de messages : 29934 Age : 37
| Sujet: Re: Script de quêtes... Dim 08 Mar 2009, 23:08 | |
| Il y a très peu de gens qui s'y connaissent en script ici...
Essaye de voir avec Valentinos directement peut-être, car je vois pas grand monde qui pourrait t'aider. :\ ____________ - Relm a écrit:
- Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
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| | | Chaotique Blue Maker accro Lv 13
Nombre de messages : 441 Age : 36
| Sujet: Re: Script de quêtes... Lun 09 Mar 2009, 00:32 | |
| bon, j'ai jeté un petit coup d'oeil au script... Et c'est mal barré. ^^; - Citation :
- -- Utilisez votre imagination, vous pouvez créer une liste des objectifs financiers de la
Faser jeu pour le joueur, par une simple liste commune et des achats. ...sa veut tout dire, je crois... enfin non, sa veut pas dire grand chose, justement, et c'est bien ça le problème. Vive les traductions à la google par le type qu'a pompé le script on ne sait où... En plus (je passe sur le fait que ce script est été codé avec les pieds), il semblerait que ce script de "quête"... ne soit pas un script de quête, justement, mais juste un script qui affiche du texte pouvant être mis en forme. (via moultes manipulations douteuses, pourtant censé être prévu par le script, selon le peut que j'ai pu saisir des explications) Pour appeler le script, sinon, il faut utiliser : - Citation :
- $scene = DC_Anotações.new
et non - Citation :
- = $ Scène DC_Anotações.new
(vous voyez mieux pourquoi je dis qu'il a été codé avec les pieds? Même le code explicatif est à ch^o^r, et ça, c'est pas la faute d'un traducteur...) Donc... - tu peut toujours utiliser la ligne que j'ai donnée plus haut pour voir à quoi ça ressemble... - mais je te conseille de commencer à chercher un autre script de quête... (ou alors, de faire tes quêtes en event ^^) ____________ Miaou miaou, motherf\o/cker.
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| | | AlexRE Admin trop trizo Lv 65
Nombre de messages : 29934 Age : 37
| Sujet: Re: Script de quêtes... Lun 09 Mar 2009, 04:35 | |
| La dernière solution me paraitrait la plus facile et adaptée. Merci CB ! (on peut t'appeler comme ça ? ) ____________ - Relm a écrit:
- Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
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| | | Naqqah Maker de Légende Lv 46
Nombre de messages : 3377 Age : 28
| Sujet: Re: Script de quêtes... Lun 09 Mar 2009, 17:00 | |
| Oki, merci CB... Enfin, je vais voir si je peux trouver un autre script intéressant... Merci !! Waaah ! Un autre script !... MAis j'ai pas compris non plus... Vaguement... - Citation :
- Code:
-
=begin
#----Script créé par Josué Alvarez (RPG-Man)---#
Bon, quelques explications s'imposent :
=== Dans "def initialize" on doit avoir : ===
(Pour en rajouter)
@id_switch_qX = Y
Avec X : numéro de la quête
Avec Y : ID du switch qui fait que la quête est terminée
@id_switch_qdX = Y
Avec X : numéro de la quête
avec Y : ID du switch qui fait que la quête est débloquée
=== Dans "Def create_command_window", on doit avoir : ===
#---- Quête 1 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd1] == true
s1 = "Nom quête 1"
else
s1 = "Quête_1 (vérouillée)"
end
#---- Quête 2 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd2] == true
s2 = "Nom quête 2"
else
s2 = "Quête_2 (vérouillée)"
end
#---- Quête 3 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd3] == true
s3 = "Nom quête 3"
else
s3 = "Quête_3 (vérouillée)"
end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3])
Si vous rajoutez une quête, rajoutez pour que ça donne ça:
=== Dans "Def create_command_window", on doit avoir : ===
#---- Quête 1 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd1] == true
s1 = "Nom quête 1"
else
s1 = "Quête_1 (vérouillée)"
end
#---- Quête 2 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd2] == true
s2 = "Nom quête 2"
else
s2 = "Quête_2 (vérouillée)"
end
#---- Quête 3 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd3] == true
s3 = "Nom quête 3"
else
s3 = "Quête_3 (vérouillée)"
end
#---- Quête 4 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd4] == true
s4 = "Nom quête 4"
else
s4 = "Quête_4 (vérouillée)
end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4 ]) #(NE PAS OUBLIER DE RAJOUTER ICI!!)
=== Dans "texte_quete" : ===
A chaque fois qu'une quête est rajoutée, il faut rajouter (au bon endroit, mais ça se voir)
when (numero de la quete, SANS PARENTHESES!!)
@image_b.bitmap = Cache.picture("Nom de l'image")
== Dans "def image_c" ===
Si vous avez rajouté des quêtes :
when (numéro de la quete -1, vous verrez c'est à la suite)
if $game_switches[@id_switch_qX] == true #Avec X le n° de la quete
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
=== Dans def image_d ===
Si vous avez rajouté des quêtes :
when (numéro de la quete -1, vous verrez c'est à la suite)
if $game_switches[@id_switch_qdX] == false # Avec X numéro de la quête
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
=== Dans "def update_command_selection" :===
Si vous avez rajouté une quête, rajoutez :
when (numéro de la quete -1, vous verrez c'est à la suite)
@image_a = (Le même n° que dans when)
texte_quete
image_c
image_d
NE PAS OUBLIER LES IMAGES QUI VONT AVEC !!!!
=end
#================================================================
#Classe Scene_Quete par RPG-Man #================================================================
class Scene_Quete
def main
start
picture_back
perform_transition
Input.update
loop do
Graphics.update
Input.update
update
break if $scene != self
end
Graphics.update
pre_terminate
Graphics.freeze
terminate
end
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
picture_back
texte_quete
image_c
#---- Switches quetes débloquées ---#
@id_switch_qd1 = 96
@id_switch_qd2 = 97
@id_switch_qd3 = 97
@id_switch_qd4 = 97
@id_switch_qd5 = 97
@id_switch_qd6 = 98
@id_switch_qd7 = 98
@id_switch_qd8 = 98
@id_switch_qd9 = 98
#---- Switches quetes terminées ---#
@id_switch_q1 = 96
@id_switch_q2 = 99
@id_switch_q3 = 99
@id_switch_q4 = 99
@id_switch_q5 = 99
@id_switch_q6 = 100
@id_switch_q7 = 100
@id_switch_q8 = 100
@id_switch_q9 = 100
end
def create_menu_background
@menuback_sprite = Sprite.new
@menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
@menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
update_menu_background
end
def dispose_menu_background
@menuback_sprite.dispose
end
def update_menu_background
end
def perform_transition
Graphics.transition(10)
end
def start
create_menu_background
create_command_window
picture_back
texte_quete
image_c
end
def pre_terminate
@command_window.close
@picture_back = nil
begin
@command_window.update
Graphics.update
end
end
def terminate
dispose_menu_background
@command_window.dispose
end
def update
update_menu_background
@command_window.update
texte_quete
if @command_window.active
update_command_selection
elsif @status_window.active
update_actor_selection
picture_back
end
end
#=============================================
#---- Image fond ----#
#=============================================
def picture_back
#~ @picture_back = Sprite.new
#~ @picture_back.bitmap = Cache.picture("Menu_quetes")
end
#=============================================
#---- Affichage des noms des quetes ----#
#=============================================
def create_command_window
#---- Quête 1 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd1] == true
s1 = "Quête 1"
else
s1 = "Quête_1 (vérouillée)"
end
#---- Quête 2 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd2] == true
s2 = "Quête 2"
else
s2 = "Quête_2 (vérouillée)"
end
#---- Quête 3 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd3] == true
s3 = "Quête 3"
else
s3 = "Quête_3 (vérouillée)"
end
#---- Quête 4 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd4] == true
s4 = "Quête 4"
else
s4 = "Quête_4 (vérouillée)"
end
#---- Quête 5 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd5] == true
s5 = "Quête 5"
else
s5 = "Quête_5 (vérouillée)"
end
#---- Quête 6 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd6] == true
s6 = "Quête 6"
else
s6 = "Quête_6 (vérouillée)"
end
#---- Quête 7 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd7] == true
s7 = "Quête 7"
else
s7 = "Quête_7 (vérouillée)"
end
#---- Quête 8 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd8] == true
s8 = "Quête 8"
else
s8 = "Quête_8 (vérouillée)"
end
#---- Quête 8 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd8] == true
s8 = "Quête 8"
else
s8 = "Quête_8 (vérouillée)"
end
#---- Quête 9 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd9] == true
s9 = "Quête 9"
else
s9 = "Quête_9 (vérouillée)"
end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8, s9])
@command_window.index = @menu_index
@command_window.openness = 0
@command_window.open
end
#=============================================
#---- Affichage de l'image de quête ----#
#=============================================
def texte_quete
if @image_b == nil
@image_b = Sprite.new
@image_b.opacity = 255
case @image_a
when 0
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_1")
when 1
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_2")
when 2
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_3")
when 3
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_4")
when 4
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_5")
when 5
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_5")
when 6
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_5")
when 7
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_5")
when 8
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_5")
end
end
end
#=============================================
#---- Affichage de l'image lorsque la quête est réussie ----#
#=============================================
def image_c
if @image_c == nil
@image_c = Sprite.new
case @image_a
when 0
if $game_switches[@id_switch_q1] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
when 1
if $game_switches[@id_switch_q2] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
when 2
if $game_switches[@id_switch_q3] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
when 3
if $game_switches[@id_switch_q4] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
when 4
if $game_switches[@id_switch_q5] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
when 5
if $game_switches[@id_switch_q6] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
when 6
if $game_switches[@id_switch_q7] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
when 7
if $game_switches[@id_switch_q8] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
when 8
if $game_switches[@id_switch_q9] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
end
end
end
end
#================================================
#---- Affichage de l'image cachant la quête non débloquée ----#
#================================================
def image_d
if @image_d == nil
@image_d = Sprite.new
case @image_a
when 0
if $game_switches[@id_switch_qd1] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
when 1
if $game_switches[@id_switch_qd2] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
when 2
if $game_switches[@id_switch_qd3] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
when 3
if $game_switches[@id_switch_qd4] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
when 4
if $game_switches[@id_switch_qd5] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
when 5
if $game_switches[@id_switch_qd6] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
when 6
if $game_switches[@id_switch_qd7] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
when 7
if $game_switches[@id_switch_qd8] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
when 8
if $game_switches[@id_switch_qd9] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
@image_b.dispose
end
end
end
end
#================================================
#---- Sélection ----#
#================================================
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Menu.new
@picture_back = nil
@image_b = nil
@image_a = nil
@image_c = nil #Réussie
@image_d = nil #Cache image
elsif Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
if @image_b != nil and
@image_c != nil and
@image_d != nil
@image_b.dispose
@image_c.dispose
@image_d.dispose
end
@image_a = nil
@image_c = nil
@image_d = nil
@image_b = nil
case @command_window.index
when 0
@image_a = 0
texte_quete
image_c
image_d
when 1
@image_a = 1
texte_quete
image_c
image_d
when 2
@image_a = 2
texte_quete
image_c
image_d
when 3
@image_a = 3
texte_quete
image_c
image_d
when 4
@image_a = 4
texte_quete
image_c
image_d
when 5
@image_a = 5
texte_quete
image_c
image_d
when 6
@image_a = 6
texte_quete
image_c
image_d
when 7
@image_a = 7
texte_quete
image_c
image_d
when 8
@image_a = 8
texte_quete
image_c
image_d
end
end
end
end
Alors, la plupart des explications sont dans le script, mais, voici la méthode pour l'intégrer au menu (je ferais bien un copier coller de Scene_Menu, mais ça passerait pas à mon avis): Allez dans Scene_Menu, ici :
- Code:
-
def create_command_window
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::equip
s4 = Vocab::status
s5 = Vocab::save
s6 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
remplacez cette portion de code par:
- Code:
-
def create_command_window
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::equip
s4 = Vocab::status
s5 = Vocab::save
s6 = "Quêtes"
s7 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
Ensuite, TRES IMPORTANT (sinon, ça va rien faire, voire si vous sélectionnez "quêtes" ça fera la fonction quitter à la place!): Ici:
- Code:
-
case @command_window.index
when 0 # Item
$scene = Scene_Item.new
when 1,2,3 # Skill, equipment, status
start_actor_selection
when 4 # Save
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 5 # End Game
$scene = Scene_End.new
end
Remplacez par:
- Code:
-
case @command_window.index
when 0 # Item
$scene = Scene_Item.new
when 1,2,3 # Skill, equipment, status
start_actor_selection
when 4 # Save
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 5
$scene = Scene_Quete.new
when 6
$scene = Scene_End.new
end Je veux deux trois informations : n'y a-t-il qu'à mettre dans le gestionnaire des scripts ce qu'il y a de noté à la fin ? Et... Je ne suis pas sûr, mais j'ai lu qu'il fallait faire les textes... Directement sur les images données dans le sujet ( autres forum, je n'ai pas tout cité... ) Donc voilà... Quelques explications de nouveau, et merci ! | |
| | | drillman2 RTP de base Lv 1
Nombre de messages : 5 Age : 32
| Sujet: Re: Script de quêtes... Sam 17 Juil 2010, 04:38 | |
| Moi jai 2 question assez bête moi quand je veut continué de crée mon jeux rpg maker vx il me disent Impossible de lire les données du l'objet. et la 2ème c'est que quand j'essaie de jouer a mon vrai jeux que je crée il disent : Script 'Scene_Title' Line 83:ArgumentError occured. Dump format error(0X72) alors je ne sais vraiment plus quoi faire :'(
| |
| | | kilam1110 Maker de Légende Lv 50
Nombre de messages : 4021 Age : 29
| Sujet: Re: Script de quêtes... Sam 17 Juil 2010, 12:33 | |
| ____________ Falco Fan... - Spoiler:
Je suis comme toi, je n'ai pas de nom... Juste un pseudo ! FAN DE MGS Garde du corps officiel de meteskisNew RPG Maker :
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| Sujet: Re: Script de quêtes... | |
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| | | | Script de quêtes... | |
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