Si vous en avez assez des cadres carrés
des messages texte,
ce tutorial est fait pour vous.
Je vais vous expliquer un procédé
très simple pour afficher des cadres
customisés en images.
Tout d'abord, il vous faut un cadre custom. N'étant pas doué en dessin, j'ai opté pour une technique simple.
Pour cela il vous faut :
- RPGmaker XP
- Photoshop (ou autre)
- un « windowskin » qui vous plaises, comme ici :
Sous RMXP, vous faites une map toute noire avec un événement qui
va parler mais sans rien dire :
Appuyez sur « imprime écran système » puis copiez le cadre vierge
sous paint (ou autre..).
Ouvrez votre cadre sous photoshop.
Ensuite c’est à vous de jouer, vous pouvez utiliser une fonction assez simple dans "Filtre" puis "fluidité", ce qui peux donner ceci :
Avant :
Après :
Passons à la programmation.
Nous aurons besoin de :
- trois évènements communs en processus parallèle nommés
"texte bas", "texte haut" et "texte fin".
- trois interrupteurs nommés aussi "texte bas", "texte haut" et "texte fin".
- et bien sur notre cadre vierge
Nous allons commencer par programmer un dialogue avec la fenêtre en bas de l’écran.
Dans le 1er événement commun (texte bas) mettez comme condition de déclenchement
l’interrupteur "texte bas".
Puis mettez la commande " afficher une image " comme ceci :
(ici la couleur de transparence sera bien sûr la partie verte)
Ensuite mettez la commande "déplacer un image" comme ici :
Et pour finir, désactivez l’interrupteur "texte bas".
Et voilà pour le premier événement ! Je vous mets quand même ce que ça donne :
< >Afficher une image : 50, img1, (160,100)
< >Déplacer une image : 50, (160,198) 0,2 Sec., pausé
< >Interrupteur : [0001 :texte bas] désactivé
Le deuxième événement commun est pour l’affichage du cadre en haut de l’écran.
C’est le même principe, sauf qu’il faut changer la commande "déplacer une image".
Au lieu de déplacer l’image en 160,100 il faut la mettre en 160,42 :
< >Afficher une image : 50, img1, (160,100)
< >Déplacer une image : 50, (160,42) 0,2 Sec., pausé
< >Interrupteur : [0001 :texte haut] désactivé
Le troisième événement sert à effacer le cadre après un dialogue.
Mettez comme condition de déclenchement l’interrupteur "texte fin" puis dans les commandes mettez "déplacer une image" comme ici :
Ensuite mettez "effacer une image : 50 ", "Attendre 0.1Sec", puis désactivez l’interrupteur "texte fin".
Voilà ce que ça donne :
< >Déplacer une image : 50, (160,150) 0,2 Sec., pausé
< >Effacer une image : 50
< >Attendre 0.1 Sec
< >Interrupteur : [0003 :texte fin] désactivé
Voilà ! Ouf.. on y est presque !
Maintenant voici la commande pour tous les textes que vous allez faire :
(exemple pour un texte en bas de l’écran)
< >Interrupteur : [0001 :texte bas] activé
< >Options des messages : Transparent, en bas, fixée
< >Attendre 0.1 Sec (très important !)
< >Message : blablabla..
< >Interrupteur : [0003 :texte fin] activé
Et voilà.
Pour un texte qui s’affiche en haut, il suffit d’activer l’interrupteur "texte haut" au lieu de "texte bas" sur la première ligne de commande.
Après vous pouvez faire apparaître votre cadre de beaucoup de façons différente, ou faire des cadres pour les faceset etc.. à vous de voir..
ps: ce tuto marche très bien sous rpgmaker2003, je ne l'ai pas essayé sur XP ou VX mais je pense que ça ne devrait pas poser de problème.